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Comment faire un jeu parfait ? Critique d’Ori et la volonté des feux follets

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Comment faire un jeu parfait ? Critique d’Ori et la volonté des feux follets

Ori and the Blind Forest était un jeu exceptionnel. Ses créateurs en étaient probablement conscients et savaient que pour que la suite corresponde à l’original, plusieurs modifications devaient être apportées. Cela a-t-il fonctionné ?

AVANTAGES:

  1. graphismes magnifiques ;
  2. récit exceptionnel;
  3. évolution des mécaniques de jeu et des quêtes annexes ;
  4. des contrôles précis, comme dans la suite ;
  5. musique merveilleuse;
  6. …un peu plus facile que la première partie ;

LES INCONVÉNIENTS:

  1. …un peu plus facile que la première partie ;
  2. Avant le correctif : erreurs et problèmes graphiques, y compris une fonction de sauvegarde défectueuse ;

Après le chargement du jeu, les deux premières tentatives de lancement se sont soldées par un désastre. Un héros en cours d’exécution est apparu à l’écran, diversifiant l’expérience d’attente du menu à charger. Après quelques secondes, l’animation s’est estompée et une seconde plus tard, ma Xbox One X mourrait. Complètement.

La troisième fois, Ori et la Volonté des feux follets ont finalement fonctionné. J’ai testé quelques autres jeux entre-temps, et ils ont fonctionné sans problème. Et même si cela a finalement commencé à fonctionner, le festival de bugs et de problèmes qui a commencé peu de temps après m’a rendu assez combatif à propos du dernier jeu de Moon Studios. Un jeu absolument fantastique, digne successeur d’Ori and the Blind Forest. C’est quelque chose que je voulais éliminer rapidement – malgré les malheurs, et même si je me moquais du studio pour avoir remis une copie de révision aussi buggy, le jeu est essentiellement une expérience extraordinaire, combinant parfaitement des aspirations de gameplay réfléchies, un récit solide , et de la musique exceptionnelle. Ce n’est peut-être pas aussi frais que la première partie, mais il a quand même trouvé de la place pour quelques innovations.

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Comment Ku le hibou a appris à voler

Après avoir terminé la première aventure, Ori s’est fait de nouveaux amis. L’un d’eux est la chouette chevêche Ku, qui grandit en compagnie de notre esprit de la forêt. Enfin, il est temps d’apprendre à voler. Mais Ku a un problème : elle n’a pas assez de plumes.

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Dès le début, le récit provoque des émotions fortes. Il y a à la fois du bonheur et de la tristesse. De temps en temps, il y a de courts inserts interactifs, et tout cela est complété par une musique fantastique de Gareth Cocker.

Grâce à son ingéniosité, Ori permet au hibou de voler et elle commence à le porter sur son dos. Les temps joyeux se terminent lorsqu’une tempête éclate et que nos héros tombent, divisés sur la forêt de Niwen – une nouvelle terre sombre et corrompue. La première tâche d’Ori sera de trouver l’ami.

Paysage après cinq ans

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Il y a cinq ans, lors de la sortie de la première partie des aventures d’Ori, la concurrence dans le genre Metroidvania 2D n’était pas aussi féroce qu’aujourd’hui. Et bien que l’idée maîtresse de l’original n’était pas son unicité – mais plutôt qu’il s’agissait d’un morceau de code incroyablement passionné – en 2020, sa suite doit rivaliser avec des jeux tels que, par exemple, Axiom Verge ou Hollow Knight. Les deux ont été incroyablement réussis et largement populaires – pour une bonne raison.

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Avec Ori and the Wisps, les développeurs ne réparent pas ce qui n’est pas cassé. Au contraire, ils utilisent des idées anciennes et éprouvées, développant progressivement des éléments supplémentaires. Dans le premier quart d’heure, vous vous sentirez certainement chez vous si vous avez joué à l’original – Ori saute, attaque les ennemis et se déplace dans un environnement en deux dimensions de la même manière qu’auparavant. Un peu plus tard, cependant, nous commençons à découvrir lentement les premières nouveautés de la mécanique.

Qui n’aime pas les changements…?

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Le développement linéaire du héros a été remplacé par la possibilité d’obtenir des compétences dans n’importe quel ordre. Nous pouvons obtenir un aimant plus puissant, augmentant la distance à partir de laquelle nous pouvons attirer des orbes d’énergie, nous pouvons étendre les barres de santé et d’endurance, ou acquérir une compétence qui nous permet de nous accrocher facilement à des surfaces verticales. Il existe également des compétences qui vous permettent d’infliger plus de dégâts, au détriment de recevoir plus de dégâts de la part de vos adversaires. Des compromis. Mais peu importe le nombre de compétences que nous achetons, nous ne pourrons jamais les utiliser toutes en même temps. Au début du jeu, nous n’avons que trois Pierres, auxquelles nous pouvons les attribuer. Une exploration approfondie révélera des emplacements spéciaux, où nous pourrons activer plus de pierres après avoir vaincu quelques vagues d’ennemis. Il y a cinq de ces pierres, et elles sont généralement situées aux extrémités de couloirs apparemment aveugles et vides.

Le nouveau système de développement de personnage est l’un de mes éléments préférés du jeu. Il offre une belle flexibilité, permettant vraiment au joueur de personnaliser le protagoniste pour qu’il corresponde à son style préféré. Après avoir acquis la compétence qui permet de coller aux surfaces verticales, c’est devenu un élément indissociable du gameplay, et je n’ai jamais envisagé de l’enlever. Parce qu’avec lui, le jeu était plus confortable, plus amusant. Idem avec l’aimant. Les sauts excessifs ne vous dérangeaient pas ? Optez pour une compétence différente – il y a vraiment beaucoup de liberté. De plus, certaines de ces compétences peuvent être multipliées par trois en dépensant de l’argent dans le jeu.

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Nous arrivons ici à une autre nouveauté importante. La forêt et ses environs, y compris le fantastique désert, sont habités par diverses créatures avec lesquelles vous pouvez parler. Cela fait des merveilles pour le récit, nous permettant d’apprendre les secrets des nouveaux emplacements, d’acheter des cartes ou les améliorations mentionnées, et également d’obtenir des quêtes secondaires. Il y en a pas mal, et ils ne nous dirigent généralement pas vers un endroit précis, mais suggèrent plutôt mystérieusement de, par exemple, donner de la soupe chaude à quelqu’un dans le besoin. Mais ne vous inquiétez pas, Ori ne change pas soudainement dans Dizzy, et vous n’avez pas besoin d’essayer tous les éléments que vous avez sur les personnages, car tout se passe automatiquement après avoir commencé une conversation. Ces changements influencent grandement le rythme du jeu et nécessitent souvent un retour en arrière (comme dans n’importe quel metroidvania, mais ce n’est pas le sujet). Si vous n’avez pas envie de revenir en arrière, vous ne manquerez rien de substantiel.

Vous vous souvenez de l’arbre Ginso ?

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Le monde dans Ori and the Wisps est plein de couloirs sinueux. J’ai l’impression que c’est plus complexe que la première partie. Je ne pense pas avoir eu de problèmes significatifs pour trouver mes repères dans l’original. Maintenant, je me perdais. Obtenir les bonnes cartes n’est pas facile non plus, car trouver Lupo, qui les vend, est assez difficile en premier lieu. À un moment donné, l’intrigue se scinde en trois chemins… pendant une bonne vingtaine de minutes, j’ai fait le tour du labyrinthe, incapable de décider dans quelle direction aller. J’ai adoré ces moments.

Beaucoup de gens se sont plaints des fragments de l’original qui nécessitaient d’apprendre par cœur la séquence des mouvements pour échapper aux menaces. Si vous n’avez terminé que le premier jeu, vous vous souviendrez certainement de l’arbre Ginso, et le souvenir peut être désagréable – mais rassurez-vous, je n’ai pas remarqué un moment comme celui-ci dans la suite. Les évasions font toujours partie du gameplay, mais ne nécessitent plus de répétitions. Dans tous les cas, ma manette est sortie indemne.

Je ne veux pas trop en révéler ; apprendre l’histoire de l’amitié d’Ori et Ku est amusant, donc je vais probablement continuer à me plaindre des bugs qui ont presque gâché mon expérience. C’était vraiment proche.

En attendant le patch

PATCH DU JOUR DE SORTIE

Microsoft a signalé que les problèmes techniques rencontrés par les évaluateurs, que nous mentionnons ci-dessous, ont été résolus dans le correctif de lancement. Par conséquent, la version commerciale du jeu devrait fonctionner beaucoup mieux que la nôtre. Avant de publier ce texte, nous avons pu vérifier certains des problèmes, et ils ont été effectivement résolus. Cependant, l’erreur avec le système de sauvegarde prévaut toujours.

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Je vous ai parlé de mes problèmes de lancement du jeu, mais il y avait aussi des problèmes avec le système de sauvegarde. Le jeu enregistre automatiquement à des points de contrôle assez densément situés, et lorsque le système fonctionne, tout est plutôt bien. Les problèmes commencent quand ce n’est pas le cas, même si c’est ostensiblement le cas. Même dans les endroits destinés à la sauvegarde manuelle, c’est-à-dire dans les points de téléportation. Tout semble nominal, le jeu affiche même un message indiquant que vous avez créé une sauvegarde, mais ce n’est qu’après votre mort que vous apprendrez qu’une sauvegarde n’a pas été effectuée au cours de la dernière heure. À un moment donné, j’étais convaincu que je devais recommencer le jeu – je ne pouvais faire aucun progrès, et terminer le jeu sur une seule vie est moins probable que d’aller dans l’espace au cours de la prochaine décennie.

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Certaines imperfections graphiques étaient également parfois apparentes. Parfois, lorsque vous souhaitez accéder au menu principal, le bouton de confirmation se verrouille. L’activation de la carte prend beaucoup de temps, car le jeu la rafraîchit sous nos yeux. Ce n’est pas forcément un bug, mais ça a l’air pas mal. J’ajouterai également que lorsque vous effectuez un zoom arrière autant que possible, vous ne verrez pas d’image représentant le monde du jeu, comme c’était le cas dans la première partie.

ça reste un super jeu

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L’erreur du système de sauvegarde n’a pas gâché mon plaisir. Je n’applaudis pas l’envoi d’un jeu dans cet état aux critiques, bien que je réalise que ces problèmes ne se sont peut-être pas posés pour tout le monde. Pourtant, Ori and the Will of the Wisps est une grande métropole. Les développeurs n’ont pas cherché de nouvelles solutions là où elles n’étaient pas nécessaires. Ils ont opté pour des solutions éprouvées, mais le jeu ne semble jamais dérivé ou sans originalité. Pas du tout. C’est souvent surprenant. Le rythme souffre un peu à cause des quêtes secondaires, mais si nous voulons nous y engager ou non, cela dépend entièrement de nous.

Ce jeu était-il aussi excitant pour moi que l’original ? Pas vraiment. Est-ce que je me suis autant amusé qu’avec Blind Forest ? Absolument. Peut-être même plus, car j’ai été épargné par l’angoisse de répéter les étapes de l’évasion. Bien que le besoin d’apprendre des fragments de niveaux par cœur ait aussi son charme. Moon Studios a encore une fois offert aux joueurs un jeu très réussi.