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Cities: Skylines Review – Adieu SimCity

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Cities: Skylines Review – Adieu SimCity

Les amateurs de jeux de construction de villes ont finalement obtenu ce qu’ils demandaient. Avec l’aide de Paradox Interactive, Colossal Order’s Cities: Skylines est un digne successeur de SimCity.

AVANTAGES:

  1. Cartes énormes;
  2. une tonne de possibilités;
  3. transport public;
  4. une large gamme d’outils de création ;
  5. des détails informatifs sur les citoyens et les bâtiments ;
  6. gestion complexe du budget et des questions sociales;
  7. gameplay engageant;
  8. optimisation juste.

LES INCONVÉNIENTS:

  1. restrictions graphiques;
  2. développement routier difficile;
  3. véhicules d’urgence.

Après un énorme fiasco du récent Cities XXL, tous les fans du genre city-builder ont les yeux rivés sur Cities: Skylines – un tout nouveau titre du genre issu d’un petit studio finlandais Colossal Order. L’expérience tirée des deux créations récentes assez réussies – Cities in Motion – (axées sur la gestion des transports en commun) a-t-elle été mise à profit pour faire un titre à plus grande échelle ? Dans Skylines, le transport n’est qu’une fraction du gameplay solide, qui soit dit en passant, a été conçu de manière significative – malgré quelques faux pas qui affectent la fondation finale de cet empire urbain virtuel.

Nous avons ce que les autres n’ont pas !

Dès le début, les créateurs faisaient intentionnellement référence à la compétition, en commençant par le plus récent Sim City, car ils voulaient répondre aux attentes des joueurs en corrigeant, entre autres, les erreurs qui ont rendu fous les planificateurs virtuels et les maires en premier lieu. Un manque d’exigence de « toujours en ligne » ? Fait. Un éditeur complexe ? Ici aussi. De grandes cartes qui nous permettent de réaliser nos fantasmes ? Vérifiez celui-là. En fait, en ce qui concerne ce dernier, on peut avoir l’impression que le studio finlandais a montré à l’équipe expérimentée du désormais inexistant Maxis, que de grandes choses peuvent être faites dans ce département – surtout par rapport au tristement célèbre Sim. Ville. Il existe une douzaine de vastes cartes, tandis que chacune d’entre elles représente un cadre un peu différent – à la fois en ce qui concerne la formation du terrain et les ressources, et les conditions naturelles. Ce qui est le plus important, nous ne sommes pas jetés dans l’eau profonde dès le départ – au début, nous n’avons qu’une fraction du terrain à notre disposition, qui, avec la croissance de notre métropole peut être achetée pour un prix symbolique. frais. Je peux vous promettre qu’avant de remplir toute la carte avec des bâtiments, des routes et diverses attractions, vous aurez passé quelques dizaines d’heures avec le jeu. Il y a beaucoup de choses à faire.

Notre propre chantier de démolition.

Si vous avez rencontré d’autres jeux du genre, vous ne serez certainement pas surpris de ce que Cities: Skylines a à offrir. Inutile de dire que dans le jeu, nous construisons une ville de la toute première rue aux gratte-ciel monumentaux qui deviendront le symbole de notre création. Heureusement, les développeurs n’ont pas gâché l’élément le plus essentiel d’un constructeur de ville – l’interface de City: Skylines est confortable à utiliser, et pourtant minimaliste. L’accès à certaines options et à certains bâtiments nous est donné relativement rapidement, ce qui est crucial compte tenu de la bonne quantité d’objets en jeu. L’expansion de notre ville se résume essentiellement à trois domaines: résidentiel, tertiaire et industriel avec un réseau de routes et de bâtiments de service public en cours de route. C’est la planification du réseau de communication qui est le facteur principal sur lequel repose l’utilisation du terrain. Que nous soyons capables ou non d’élever une ville qui sera une vue agréable dépend de la localisation des zones susmentionnées ainsi que de l’infrastructure.

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Prendre l’autoroute au centre-ville

Il est bon de prendre notre temps et de réfléchir à la raison pour laquelle nous construisons la prochaine route – sera-t-elle l’une des rues principales ou une route plus petite pour un quartier résidentiel ? Les développeurs nous offrent un large éventail de possibilités, permettant de poser l’un des 20 types de chaussées différents, allant des autoroutes divisées aux grandes autoroutes. En dehors de cela, nous pouvons construire des ronds-points, des viaducs et des ponts, ce qui augmente considérablement notre capacité créative. Les outils de construction fonctionnent très bien, bien que la construction de routes par la suite puisse être une tâche ardue en raison de la densité des bâtiments construits. Cela nous oblige généralement à concevoir des quartiers entiers, ainsi que des rues adjacentes et des bâtiments voisins. La taille d’une rue n’influence pas seulement la bande passante – une rue plus grande signifie plus d’espace de stationnement sur l’accotement, ou même l’apparence des quais de bus qui rendent la circulation moins problématique lors de la planification d’un système complexe de transports publics.

Désolé, mais le camion de pompiers est bloqué dans la circulation.

Les développeurs ne nous submergent pas tout de suite par l’ampleur des possibilités, car l’accès se fait progressivement. Le système de développement est basé sur des jalons – des moments où notre métropole dépasse un certain nombre de citoyens. À cet instant, notre menu de construction s’enrichit d’options pour élever d’autres bâtiments et satisfaire les besoins de nos gens. Ces derniers se font connaître de deux manières – la première étant le pendant dans le jeu de Twitter qui montre les opinions des citoyens sur divers sujets allant des besoins de base comme l’accès à l’eau potable ou à l’électricité, aux commentaires sur l’actualité. L’alternative étant une ligne d’icônes apparaissant au-dessus des maisons individuelles et symbolisant les problèmes à l’intérieur. Parfois, les notifications peuvent être ennuyeuses, mais il est vite difficile d’imaginer une manière meilleure et plus efficace d’interagir avec le joueur.

Un si vaste territoire.

Vous devez le faire avec ce budget!

Depuis le tout début, une gamme d’outils nous permettant de maintenir la discipline financière et de satisfaire les citoyens est à notre disposition. Les développeurs suggèrent des moyens raisonnables de maintenir notre budget – nous pouvons contrôler les taxes pour certaines zones, ou limiter les dépenses de certains services publics comme les soins de santé, la police ou la collecte des ordures. Une influence substantielle sur les finances peut aussi être faite par les lois votées dans nos districts. Grâce à eux, nous pouvons, par exemple, installer des compteurs électriques dans chaque maison (ce qui permettra d’économiser de l’énergie), rendre le tabagisme illégal ou introduire la gratuité des transports en commun. Évidemment, tout cela aura un impact sur notre budget, mais à long terme, les bénéfices de l’introduction de telles réglementations deviennent clairement visibles.

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Bientôt, nous allons construire des gratte-ciel.

C’est une joie de voir chaque action et décision prise avoir son propre lien occasionnel dans Cities: Skylines. Lorsque, disons, nous plaçons la pompe à eaux usées trop près de la source d’eau potable, après un certain temps, nos citoyens commenceront à se plaindre de maladies du système digestif. S’il n’est pas traité, le problème se transforme en épidémie, alors que nous devons être prudents et augmenter régulièrement le nombre de lits dans les hôpitaux et les cliniques. Sans aucun doute, nous ne pourrons pas sauver tout le monde – à ce moment-là, nous utiliserons les caravanes qui devront emmener nos concitoyens vers le lieu de leur repos éternel. Pour chaque action, il y a une réaction, qui nous permet d’apprendre de nos erreurs. Nous pouvons être certains que cela sera nécessaire car il est très difficile de gérer efficacement les ressources disponibles la première fois et beaucoup devront sûrement recommencer.

Blocs résidentiels.

Les soins intensifs ont l’air si beaux à la télé…

Néanmoins, le jeu n’est pas exempt de quelques défauts, qui parviennent parfois à provoquer un sacré chaos. La question de la construction de routes a déjà été discutée, mais ce qui irrite énormément, c’est l’élément des véhicules d’urgence qui souvent, au lieu de rendre la vie plus facile, la complique encore plus. Un statut de véhicule d’urgence est inexistant – malgré le fait que les ambulances et les camions de pompiers aient leurs signaux allumés, ils ne peuvent malheureusement pas traverser la circulation et attendent patiemment avec les autres voitures, attendant avec diligence leur tour. Comme vous pouvez l’imaginer, avant que les secours n’arrivent à temps, le patient est déjà mort et le bâtiment est déjà complètement brûlé. C’est d’autant plus surprenant compte tenu du fait que, par exemple, les bus peuvent changer de voie de gauche avant de tourner et apparaître à l’arrêt, même s’ils roulent dans une direction différente. Même si l’intervention est un succès, la circulation dans le quartier autour d’une petite maison en feu devient complètement paralysée. Les véhicules de service public, au lieu de stationner sur le côté, s’arrêtent très souvent au milieu de la rue bloquant complètement la circulation. Compte tenu du fait qu’éteindre un incendie prend généralement deux minutes dans ce jeu, pendant ce temps, une file étonnamment longue de voitures se forme derrière le véhicule d’urgence. En revanche, les transports publics fonctionnent extrêmement bien. Pas étonnant cependant – Colossal Order a fait ses armes dans ce département. La planification de nouvelles lignes de bus et stations de métro se fait sans effort, et les chemins de fer et le transport de produits sont d’une efficacité infernale.

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Excellente planification.

Même si les cartes du jeu sont certainement de vastes zones, sur lesquelles avec le temps des dizaines de bâtiments apparaissent, les développeurs ont réussi à apprivoiser le moteur de jeu et à faire en sorte que même dans une grande métropole, la navigation soit fluide. En effet, simuler une ville de plusieurs centaines d’habitants nécessite un PC puissant, et le jeu peut se bloquer une seconde lors de la navigation dans la ville. Cependant, pour un titre de cette échelle, cela semble très bien. Certes, tout a un prix. De ce fait, on obtient des graphismes de moins bonne qualité, ce qui est clairement visible lors d’un zoom avant. Les développeurs finlandais ont opté pour un effet de flou, qui permet de masquer les imperfections et de restreindre le champ de vision aux environs proches. De loin, une métropole animée est certes belle, mais dans cette perspective on ne voit pas tous les véhicules dans les rues ni même les gens. En dehors de cela, toute forme de conditions météorologiques ou le cycle jour/nuit sont absents – il fait soleil tout le temps. Un petit changement serait certainement le bienvenu à cet égard. Malgré tout cela, il est difficile de ne pas remarquer l’effort qui a été mis dans ce jeu – chaque citoyen a ses propres informations privées, et certains bâtiments ont des noms différents, ce qui rend le suivi instantané de notre individu préféré facile et sans effort.

Faisons des affaires…

Juste un autre embouteillage.

Après un Cities XXL décevant, nous obtenons un titre qui offrira certainement des centaines d’heures de jeu à un niveau satisfaisant. Les débuts de Colossal Order dans le genre city-builder sont un succès – c’est un jeu élaboré qui fait un bon travail simulant les processus qui se produisent quotidiennement dans une grande métropole. Nous sommes confrontés à de nombreux problèmes qui préoccupent les maires, impliquant à la fois les aspects sociaux, ainsi que l’économie et les soins de santé. Bien que certains mésaventures qui peuvent ennuyer n’aient pas été évités, c’est clairement le meilleur jeu qui nous permet de créer la ville de nos rêves. Le studio finlandais a fait un jeu pour un 8/10 bien mérité. Il est maintenant temps d’attendre et de voir ce que l’avenir nous réserve et comment cette nouvelle série de constructeurs de villes se développera. L’intemporel Sim City 4 a enfin trouvé un digne rival.