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Blightbound Review: Un Dungeon Crawler sous un autre nom

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Blightbound Review: Un Dungeon Crawler sous un autre nom

Ce jeu ne changera pas le monde, et ce n’est certainement pas le meilleur de son genre. Il a cependant la capacité d’enchanter pendant plusieurs longues heures. Certains éléments doivent cependant être affinés. Lisez notre critique de Blightbound.

Blightbound est un RPG d’action d’exploration de donjons du développeur d’Awesomenauts Ronimo Games et publié par Devolver Digital fait ses débuts après avoir passé un an dans les limbes super amusantes connues sous le nom de « Steam Early Access ». Avec une structure rappelant les jeux Diablo, vous établirez un cycle régulier de raids pour le butin et l’or avant de retourner dans une base d’accueil évolutive, le Refuge, où vous pourrez préparer votre groupe pour le prochain donjon. Le gameplay est exclusivement coopératif à trois, bien que vous puissiez jouer avec des bots si vos amis sont hors ligne et que le jumelage n’est pas votre tasse de thé. Plus à ce sujet plus tard…

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C’est vrai, Red Lady, priez pour une mort rapide… AVANTAGES :

  1. Art cool et/ou esthétique,
  2. La mécanique de jeu globale, « Diablo-esque » est certainement solide,
  3. Grande voix des personnages du joueur et du narrateur.

LES INCONVÉNIENTS:

  1. Les bots d’IA sont affreux, tout comme le matchmaking en ligne,
  2. La progression de niveau ressemble à une corvée avec pas assez de récompense,
  3. La classe des mages se sent surpuissante et/ou déséquilibrée,
  4. Les nouveaux équipements et niveaux peuvent sembler inadéquats.

Blightbound fait une première impression forte avec son art habilement dessiné à la main qui, pour moi, rappelle une version réduite de Dragon’s Crown de Vanillaware. Bien que la conception des niveaux et des ennemis soit dans un style assez familier pour le genre dark fantasy, ils sont bien conçus et les monstres désagréablement charnus créés comme des horreurs déformées du Fléau peuvent être vraiment énervants. Un ennemi, une sorte de croisement entre un centaure et un golem de chair avec une tête pyramidale sans traits, est un spectacle particulièrement effrayant. La conception des personnages des joueurs se démarque comme la plus variée avec un grand nombre de héros distincts à débloquer pour chaque classe. Les groupes doivent toujours comprendre un de chaque classe : guerrier, assassin et mage. Les guerriers sont les chars d’assaut qui aident à absorber les dégâts ; les assassins sont les spécialistes des dégâts multiples ; et les mages surpuissants sont les guérisseurs de soutien. Chaque classe de personnage présente différents mouvements spéciaux et une ultra-attaque qui utilise un compteur rechargeable. De nouveaux personnages peuvent être trouvés à l’intérieur de certains donjons, recrutés via des quêtes secondaires ou embauchés dans la boutique du Refuge. Pour faire avancer l’histoire d’un personnage, les joueurs devront entrer dans des donjons spécifiques dans un certain ordre. Cependant, le « niveau de Fléau » fluctue dans chaque donjon, ce qui entraîne des difficultés très variables dans les emplacements, et les équipes peuvent avoir besoin de sortir des sentiers battus pour éviter d’être détruites.

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Ce gros boi ne déconne pas.

Les donjons de niveau adéquat offriront un défi juste. Les escouades devront affronter des vagues de serviteurs, des champions plus forts et éventuellement des boss puissants avec toutes sortes de mouvements spéciaux délicats (c’est-à-dire bon marché). Les zones sont également remplies de pièges à éviter, d’énigmes qui nécessitent un travail d’équipe et de passages verrouillés qui doivent être traversés dans un certain ordre. Tous les objets trouvés peuvent être rapportés au Refuge pour être équipés ou vendus, mais les points d’expérience ne sont conservés que si la mission est un succès complet. Si tous les membres du groupe meurent, l’équipe doit battre en retraite et renoncer à tout avancement de personnage. Cela peut être tout à fait décourageant lorsqu’un ennemi apparaît au hasard et est beaucoup trop fort et/ou déséquilibré pour le niveau de puissance actuel des joueurs.

La grande nouveauté du patch 1.0 « hors de l’obscurité de l’accès anticipé » est le jeu croisé, permettant aux utilisateurs de Steam de faire équipe avec les joueurs PlayStation 4 et Xbox One dans la même session. Cela inclut même une machine utilisant une coopérative locale et une autre en solo, pour un mélange de coach et de soirées en ligne. Cependant, cela semble surtout être un moyen d’essayer d’attirer de nouveaux joueurs sur console et seulement un pansement temporaire pour les vétérans plus âgés de l’accès anticipé. Actuellement, la base de joueurs est segmentée en trois serveurs mondiaux : les États-Unis, les Pays-Bas et Singapour. Ceux qui se trouvent en dehors de ces régions devront faire leur part, et plus les connexions seront éloignées.

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Je n’aime vraiment pas les ennemis à tête flottante maléfiques.

Malgré ces pools régionaux, cela peut prendre beaucoup de temps, jusqu’à une heure ou plus, pour trouver deux autres alliés des classes nécessaires (et assez puissants) via le matchmaking seul, et il n’y a aucune garantie qu’ils resteront pendant un donjon entier ou au-delà. La plus grande frustration ici vient des joueurs qui doivent entrer dans la file d’attente des rôles avant d’être appariés. Trop d’assassins ou pas assez de mages signifie que le niveau ne commencera pas. Les joueurs peuvent s’inscrire dans la file d’attente de tous les rôles, mais il n’y a aucune incitation réelle à le faire.

Ces obstacles font finalement de la procédure en ligne et de jumelage une douleur dans le cul numérique. Il est beaucoup plus rapide et globalement agréable de jouer avec deux amis de confiance que de compter sur les masses non lavées de l’interwebz. Les équipes fixes peuvent également se coordonner plus facilement de cette façon lorsque vous devez en avoir une de chaque classe pour vous conformer à la trinité rigide du guerrier, du mage et de l’assassin. Même en faisant cela, les développeurs poussent à plusieurs reprises les autres membres à posséder leurs propres copies de Blightbound au lieu de jouer localement. Par exemple, les menus et les fonctions ne sont pas accessibles aux joueurs deux et trois et nécessitent que le propriétaire principal ajuste les objets et les points de statistiques de chacun. Steam Remote play ne fonctionne pas non plus mais, apparemment, cela se produira dans une future mise à jour.

Ceux qui ne trouvent personne d’autre avec qui jouer en ligne auront la possibilité d’utiliser des robots IA. Les classes manquantes seront remplies au hasard, y compris celles que les joueurs n’ont pas encore débloquées. Certains de ces héros de l’IA peuvent avoir des capacités qui peuvent être une aubaine énorme ou peuvent être complètement inadaptées à la tâche à accomplir. Cependant, les joueurs n’ont aucun contrôle sur ce choix et parient plus simplement que leur groupe sera utile. Mais, le plus souvent, les personnages bots feront de mauvais choix de combat ou ne prêteront même pas main-forte aux énigmes critiques. L’IA finit par être une responsabilité qui se fera tuer, gaspiller des ressources ou rester coincé dans un coin aléatoire ou sur un objet inanimé. (Cette absurdité n’a-t-elle pas disparu juste après l’ère PS2 ? L’esprit est ahurissant…). De manière réaliste cependant, je peux voir un seul bot utilisé par deux joueurs qui recherchent désespérément un troisième personnage, mais quiconque est assez stupide et/ou courageux pour se lancer entièrement en solo avec deux bots ne trouvera que de la folie et de la frustration.

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La Légion du Destin est-elle quelque part par ici, ou… ?

Actuellement, la monétisation de Blightbound ne provient que du coût initial (c’est-à-dire du simple achat) du jeu. Contrairement aux titres précédents de Ronimo, il n’y a aucun moyen de dépenser plus pour des objets cosmétiques, des personnages ou autres dans le jeu. Cela m’amène à me demander quelle sera la motivation pour mettre à jour le jeu s’il ne peut pas générer de revenus futurs ? Dans le paysage de jeu surpeuplé d’aujourd’hui, il est tout à fait possible que Blightbound suive un jour le chemin du Dodo comme tant d’autres jeux en ligne uniquement. À leur crédit, Ronimo a déclaré qu’ils prévoyaient de soutenir le jeu et de garder les serveurs en ligne quoi qu’il arrive. Cependant, cela reste à voir au fur et à mesure que son avenir financier (et les notes d’examen globales…) se joue.

Ainsi, alors que Blightbound sort de son année dans Steam Early Access, on ne peut s’empêcher de penser qu’il pourrait le faire un peu trop tôt. Des problèmes persistants avec les jolis éléments visuels qui se chevauchent, un équilibre de partie inégal, un butin répétitif avec des statistiques ternes, des problèmes d’IA / solo et une conception de mise à niveau rudimentaire suggèrent que ce jeu pourrait faire avec un travail de développement plus fondamental avant de prendre la scène principale . Avec son art créatif et son talent vocal engageant, il existe un potentiel certain ici pour un formidable robot de donjon, mais les éléments globaux ne se sont pas encore entièrement réunis.