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Ashes of the Singularity Review – stratégie, tactique et IA bipolaire

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Ashes of the Singularity Review – stratégie, tactique et IA bipolaire

Ashes of the Singularity tient ses promesses : des engagements colossaux avec des milliers d’unités. La question est de savoir s’il suffit de l’appeler un RTS vraiment unique.

AVANTAGES:

  • Des batailles spectaculaires à grande échelle ;
  • Très bon multijoueur ;
  • Tout est une question de stratégie ;
  • Des cartes conçues pour améliorer la couche stratégique ;
  • Effets sonores, graphismes et optimisation.

LES INCONVÉNIENTS:

  • La campagne d’histoire est au-delà de la rédemption ;
  • IA non polie et joueur unique ;
  • La couche tactique est inégale ;
  • Cela peut être trop difficile pour les fans occasionnels de RTS ;
  • Manque de variété visuelle entre les unités, les bâtiments ou même des factions entières ;
  • Apparence de carte ennuyeuse et répétitive;
  • Interface terne.

Ashes of the Singularity est un RTS à l’os, conçu pour les personnes qui veulent que leurs jeux offrent quelque chose de plus que des batailles spectaculaires, bien que vous ne puissiez certainement pas dire que celles-ci sont rares dans la production. Au contraire, il y en a plein et ils sont bluffants. Malheureusement, de nombreux éléments du travail de Stardock sont éclipsés par le fait que les développeurs se sont concentrés principalement sur la couche stratégique de leur jeu, négligeant l’aspect tactique. Les conséquences de cette décision sont nombreuses, seules certaines d’entre elles étant positives. Et les négatifs, malheureusement, sont beaucoup plus perceptibles.

Le jeu nous emmène dans un futur modérément lointain, à savoir la fin du 22ème siècle. Les gens ont abandonné leur corps biologique et téléchargé leur conscience et leur intelligence dans des cadres informatiques, à partir de là s’appelant eux-mêmes la Post-Human Coalition. De plus, une nouvelle substance, le turinium, a été découverte, permettant à cette nouvelle intelligence électronique d’augmenter considérablement ses capacités. Malheureusement, la cupidité humaine habituelle les a incités à transformer de nombreuses autres planètes en cette substance. Une telle période d’expansion vorace n’aurait pas pu durer éternellement. Et c’est ici que l’autre faction entre en jeu – le Substrat, une IA essayant de supprimer les humanoïdes égoïstes.

La tendance à dépeindre notre espèce comme une civilisation avide de matières premières et menant le monde à la destruction devient de plus en plus perceptible dans les jeux vidéo comme dans les films. Pour être honnête, une solution originale serait désormais de montrer l’humanité sous un jour positif plutôt que de suivre le courant de la culture pop. Certes, l’histoire présente une certaine originalité, mais ce n’est pas un contenu particulièrement engageant. Le récit a choisi la campagne comme principal moyen de raconter des histoires. Malheureusement, ladite campagne ressemble plus à un didacticiel complet qu’à un ensemble complet de missions, et ce fait n’aide certainement pas le jeu. Cela étant dit, le jeu ne met pas particulièrement l’accent sur l’histoire en tant que telle, bien que les jeux RTS qui peuvent se vanter d’une belle histoire et d’une campagne bien conçue ne soient pas si rares non plus.

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Je n’aurais pas dû inclure l’assurance maladie dans l’offre d’emploi…

Un RTS avec des problèmes

Certains problèmes avec l’IA émergent à la fois en mode escarmouche et en campagne solo. Dans les escarmouches contre l’ordinateur, la compétence de l’IA est très inégale, ce qui devient l’un des défauts majeurs du jeu. L’ordinateur peut soit nous permettre de faire ce que nous voulons, soit nous écraser en l’espace de quelques minutes. Cela dépendrait normalement du niveau de difficulté choisi, mais nous parlons ici de quelque chose qui se produit lors du passage de « facile » à « normal ». Comme il existe plusieurs autres niveaux de difficulté encore plus élevés, j’ai du mal à croire que c’est ce que les développeurs avaient l’intention de faire. Si nous décidons de regarder au-delà des singeries de l’IA, nous gagnerons les batailles avec peu ou pas d’effort, ou nous serons condamnés à les perdre, quelle que soit la quantité de sueur produite par nos cellules cérébrales. Au début, la campagne nous mène par la main, nous berçant dans un faux sentiment de sécurité, seulement pour que la quatrième mission nous frappe comme une tonne de briques. Certains avis sur Internet vont jusqu’à dire que la mission est carrément impossible à mener à bien. Pourtant, ce serait pardonnable, s’il semblait que les événements dépendaient de nos compétences. Dans ce cas, cependant, « ce doit être un bug » est la première chose qui vient à l’esprit, surtout quand on peut voir l’ordinateur jouer sale, par ex. quand le jeu nous donne quelques secondes avant un raid aérien pour construire des canons anti-aériens, et cela prend beaucoup plus de temps pour les construire réellement. Ces défauts, ou devrais-je dire : cette conception particulière du niveau de difficulté, rend pratiquement impossible de s’amuser en mode solo.

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Celui qui contrôle les générateurs a le pouvoir.

Le seul mode dans lequel le jeu est capable de déployer ses ailes est le multijoueur. C’est ici que brille Ashes of the Singularity, permettant aux joueurs de tester leur créativité et d’exploiter les erreurs commises par l’ennemi. Une stratégie qui nous mènera à la victoire doit incorporer plus que de simples tactiques sur le champ de bataille, elle doit également prendre en compte des éléments tels que la sélection des unités appropriées, leur coordination, la gestion des ressources et une sélection stratégiquement saine des endroits pour frapper, ainsi que de nombreux autres aspects. Les batailles sont souvent livrées par des milliers d’unités, et une force plus importante n’est pas nécessaire pour gagner une escarmouche ; le camp qui gagne est celui qui est le mieux adapté pour le moment à la tâche donnée. Cependant, nous devons nous rappeler que nous combattons non seulement en utilisant l’armée, mais aussi l’économie. De plus, nous devons toujours prévoir trois pas en avant. Ce n’est pas un jeu où la victoire vient de la chance et du jeu à l’oreille. Parfois, le résultat est décidé au moment où des décisions mauvaises ou justes ont été prises au début du tour, ou parce que l’adversaire a fait quelque chose à quoi nous ne nous attendions pas. Compte tenu de tout ce qui précède, nous pouvons être à peu près sûrs que chaque escarmouche que nous avons gagnée n’était pas accidentelle, et chaque victoire ultérieure nécessitera une certaine créativité de notre part. Pour être honnête, les joueurs moins familiers avec le genre RTS peuvent être découragés de voir une couche stratégique aussi étendue. D’autant plus si les problèmes avec l’IA en mode solo les empêchent de pouvoir s’entraîner librement.

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Cela bat certainement le 4 juillet.

Il ne faut pas cacher le fait que le jeu est très inégal également sur le plan tactique. Nous construisons nos unités, puis nous pouvons les former en armées qui peuvent être optimisées dans un but particulier. Désormais, lorsqu’une escarmouche commence, le système fonctionne parfaitement. Le problème se pose lorsque le gameplay s’accélère et qu’on doit commander un grand nombre de formations. C’est à ce moment-là que les choses n’ont plus de sens, car nous devons simultanément donner des ordres et faire la queue pour la construction de nouveaux bâtiments et unités, nécessitant la coordination des doigts d’un pianiste professionnel et ne laissant pratiquement pas de temps pour autre chose. Et ainsi, le jeu qui, selon ses créateurs, visait à mettre l’accent sur le côté tactique des choses, devient un clicker frénétique qui nous fait envoyer des bataillons de tout ce sur quoi nous pouvons mettre la main.

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Toutes les batailles ne doivent pas nécessairement être des batailles d’armées.

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Alors que l’échelle des batailles peut être grande, leur diversité est tout sauf. La diversité limitée des unités est quelque peu surprenante, étant donné le nombre d’entre elles qui apparaissent dans presque chaque match. La carte entière peut être consumée par le feu et déborder de la chaleur de la bataille, mais où que nous allions, le paysage est pratiquement le même. De plus, les classes d’unités correspondantes, par exemple les dreadnoughts (les unités les plus puissantes du jeu), sont très similaires les unes aux autres. Bien que les conceptions graphiques en général ne laissent rien à désirer, les différences entre, par ex. deux dreadnoughts de factions différentes sont au mieux maigres. En outre, le fait de placer une grande quantité de frégates terrestres et de croiseurs au même endroit entraîne la création de quelque chose ressemblant à une fourmilière, où il est impossible de voir quoi que ce soit sans recourir au zoom.

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J’aime le café, j’aime le thé, j’aime les croiseurs pour sauter avec moi.

Pour rendre justice aux développeurs, une plus grande diversité d’unités aurait probablement entraîné un champ de bataille encore moins compréhensible, bien que peut-être certaines conceptions vraiment originales aient pu résoudre le problème. De plus, lorsque l’on regarde l’interface utilisateur, on ne peut s’empêcher d’avoir l’impression qu’être compréhensible n’était pas particulièrement en tête de liste des priorités des développeurs. L’interface n’est pas très conviviale, surtout au début, et au niveau des aspects visuels… disons simplement qu’elle aurait pu être mieux. En ce moment, nous voyons des carrés bleus avec un vague résumé des informations les plus importantes du jeu. C’est encore pire dans le cas des bâtiments. Tous les bâtiments d’une faction se ressemblent beaucoup et il nous faudra un certain temps avant de pouvoir les reconnaître à la volée. Les conceptions de bâtiments sont nettement pires que les armées qu’ils construisent. Les armées offrent au moins une expérience esthétique agréable, mais surtout lorsqu’elles apparaissent en plus grand nombre.

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Avez-vous entendu dire que le Jour de l’Indépendance a une suite ?

Le fait qu’il n’y ait que deux parties au conflit n’aide pas non plus. Les unités et les bâtiments de différentes factions varient beaucoup plus que ceux d’une même armée, mais je pense toujours que ce n’est pas suffisant. Les deux côtés sont assez similaires sur le plan de l’intrigue et utilisent donc une technologie similaire. Parfois, on a l’impression que la seule chose qui les distingue est la couleur de la peinture. Mais même cela n’est pas suffisamment souligné pour éviter une situation où, une fois que les nôtres et les forces ennemies se mélangent au combat, nous ne sommes pas en mesure de dire si nous gagnons la bataille ou même combien de notre armée est encore là. Les capacités de combat des unités sont également assez similaires. Le PHC a des unités de base légèrement plus fortes tandis que le substrat a l’avantage lorsqu’il s’agit d’unités spécialisées. En pratique, cependant, ils sont presque identiques et il ne sert à rien de développer des stratégies dédiées pour l’une des factions.

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Si paisible. Un spectacle si rare dans ce jeu.

La conception visuelle des cartes, cependant, est le seul aspect dans lequel le jeu est vraiment épouvantable. Nous avons des cartes blanches, des cartes vertes et des cartes brunes. Les couleurs sont bien sûr la neige, l’herbe et le sable, respectivement, mais le manque de quoi décorer les cartes et la monotonie constante, parfois agitée par certaines montagnes (répétables), ne sont pas quelque chose qui laisserait une bonne impression. Néanmoins, il convient de noter que bien que visuellement les cartes soient insuffisantes, les options stratégiques qu’elles offrent ne laissent rien à redire. La distribution des matières premières (métal et substances radioactives) sur la carte affecte directement le gameplay, et c’est là que les créateurs ont vraiment fait des efforts, créant des arènes vraiment intéressantes, chacune nécessitant une approche complètement différente pour remporter la victoire.

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Les paysages sont… pour la plupart unis.

Un régal pour les sens

En termes de graphismes, le jeu livre à la pelle. Pour les joueurs avec les derniers GPUs et Windows 10 attendent les avantages apportés par DirectX 12 (pour l’instant, seuls les produits AMD peuvent exploiter son potentiel). Le jeu connaît une augmentation significative du nombre d’images par seconde lors de l’utilisation de DX12, qui, associé à des paramètres visuels haut de gamme et à l’énorme échelle des batailles, peut offrir un spectacle vraiment époustouflant. Cependant, même les propriétaires d’ordinateurs plus anciens ne devraient pas être déçus. Même avec des réglages inférieurs, le jeu a l’air très bien, et sa bonne optimisation permet un gameplay normal même sur du matériel quelque peu daté. De plus, le jeu est livré avec un benchmark qui vérifiera dans quelle mesure votre ordinateur peut gérer des engagements à grande échelle.

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Le MacGuffin d’aujourd’hui s’appelle turinium.

La musique colle très bien à l’ambiance du jeu. J’irais même jusqu’à dire que c’est crucial pour construire cette atmosphère dès le premier instant. Peu imposant lors des escarmouches, il ne détourne pas l’attention du gameplay. Les effets sonores, en particulier les bruits spontanés émis par diverses unités, sont un autre facteur important de création d’ambiance. Cependant, l’expérience est à son meilleur d’abord et avant tout lors des plus grandes batailles.

Sommaire

Ashes of the Singularity est définitivement un jeu créé pour les vétérans du genre. Il séduira ceux qui recherchent le divertissement ET le défi, ceux qui voudraient essayer un jeu où, à force de temps et d’efforts, ils pourront rejoindre le cercle d’élite des joueurs les plus talentueux. Il n’est pas susceptible d’être aussi réussi que Supreme Commander, dont les comparaisons semblent inévitables. Les deux jeux sont conçus pour le même type de joueurs, donc si quelqu’un aime SC, il appréciera certainement de jouer à Ashes of the Singularity. Il faut toutefois souligner que l’expérience est gâchée par les problèmes présents en mode solo, et c’est en multijoueur que le jeu prend véritablement conscience de son potentiel. En multijoueur, le jeu excelle dans tous les aspects cruciaux d’un bon RTS. Pourtant, cela ne change rien au fait qu’à la fin de la journée, le jeu semble tout simplement inachevé.