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Act of Aggression Review – Act of War a fait mieux

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Act of Aggression Review – Act of War a fait mieux

D’une part, Act of Aggression est une tentative plutôt réussie de ressusciter les jeux RTS traditionnels et de poursuivre l’héritage de C&C. De l’autre, il tente de devenir le successeur spirituel d’Act of War, mais malheureusement, c’est là qu’il échoue.

AVANTAGES:

  • Gameplay RTS à l’ancienne de style C&C ;
  • Prisonniers de guerre et banques ;
  • variété de tactiques efficaces;
  • mode multijoueur, tournois, classements.

LES INCONVÉNIENTS:

  • offre moins que sa préquelle de 10 ans;
  • campagne solo ennuyeuse ;
  • IA ordinaire dans les missions d’histoire ;
  • quelques problèmes d’équilibrage des unités et des bugs.

Le développeur français Eugen Systems est un vétéran du genre RTS. Les créateurs de la série à succès Wargame ou R.U.S.E., avec l’Act of Aggression récemment publié, nous rappellent que l’héritage de Command & Conquer n’est pas encore terminé. Pourtant, Act of Aggression est plus qu’une simple réitération d’un classique RTS vieux de 20 ans qui se concentre sur la collecte de bases et de ressources; ses ambitions incluaient également la succession d’Act of War – son prédécesseur de 2005, créé par le même studio. Les développeurs suivent intentionnellement leur travail précédent en ce qui concerne la planification de la campagne, l’atmosphère générale et de nombreux détails, y compris la conception de l’interface. Cela fait 10 ans – c’est beaucoup de temps pour créer quelque chose d’encore mieux qu’avant ; malheureusement, si la barre était placée trop haut la première fois, même 20 autres ne suffiraient pas. Je crains que ce ne soit ce qui est arrivé à Act of Aggression, étant donné qu’il ne peut pas tenir tête à l’Act of War désormais obsolète à bien des égards. La raison en est, je pense, la répartition de la reconnaissance entre les modes solo et multijoueur. Il y a dix ans, les concepteurs se sont concentrés sur le premier ; cette fois-ci, les projecteurs sont sur les classements et les matchs d’équipe multijoueurs, tandis que la campagne solo est traitée comme un supplément.

L’intrigue, comme d’habitude, nous rappelle l’un des techno-thrillers de Tom Clancy – des troubles politiques et des opérations militaires secrètes utilisant des équipements existants et à peine existants. Act of Aggression a une impression similaire – en 2025, après un krach financier sur les marchés chinois, l’économie mondiale se retrouve plongée dans une grave récession. Il semblerait que la cause de la calamité remonte au Cartel – une organisation plutôt louche qui a récemment commencé à gagner une influence mondiale. Contre le Cartel, les États-Unis d’Amérique, considérablement affaiblis, envoient leur équipe de nettoyage préférée – l’armée américaine, unissant leurs forces à celles du groupe de travail top secret de l’ONU Chimera.

C’est tout ce que nous pouvons en tirer, car le montage dynamique de cinématiques (principalement rendus par le moteur de jeu et interrompus par de courtes émissions d’actualités) rend difficile le suivi – le kaléidoscope de noms, de codes et d’ordres de mission peut tourner plus rapide que les canons d’un canon Vulcain. C’est la première grande différence qui vient à l’esprit lorsque l’on compare ce jeu à Act of War. Dans ce dernier, nous avons eu un film de près d’une heure avec de vrais acteurs, divisé par segments de gameplay. Le jeu d’acteur aurait pu être meilleur, mais l’impression générale a définitivement compensé cela, et je pense que c’était plus engageant de cette façon. Act of Aggression marque un point pour montrer le conflit sous plusieurs angles. Le scénario principal se concentre sur les « gentils » – l’armée américaine et Chimera, mais au fur et à mesure que la campagne progresse, nous déverrouillons également les missions du Cartel, ce qui nous permet de voir le point de vue de l’autre partie sur toute l’affaire.

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D’autres différences significatives apparaissent principalement dans le gameplay et, bien que moins important, dans la conception de la carte. Vous vous souvenez peut-être de centaines de civils manifestant dans les rues de Londres, vous ne les verrez pas ici. Le terrain est dépourvu de toute population civile. J’avoue que l’environnement est très détaillé – il y a du linge qui traîne dehors, les rues sont pleines de voitures et de scooters avec des marques reconnaissables (on peut même lire les plaques d’immatriculation sur certaines d’entre elles), mais le tout ressemble à une décoration – genre ceux qu’ils construisent près des sites d’essais nucléaires pour estimer le rendement effectif des bombes. Le sentiment d’immersion du jeu précédent, ainsi que l’atmosphère générale des missions du scénario, étaient largement supérieurs.

Les visuels du jeu ne sont pas mauvais, mais ils n’excellent pas non plus – ils nous fournissent une représentation claire des unités et du terrain et c’est tout. Les effets visuels – explosions, fumée ou barrages de missiles – sont les seuls qui semblent vraiment convaincants. Les sons, en revanche, déçoivent – ​​nous entendons moins de nos unités qu’avant dans Act of War et la musique m’a presque supplié de l’éteindre. Act of Aggression ne comporte ni unités navales ni combat naval ; nos soldats n’acquièrent plus d’expérience au combat et les unités d’infanterie ont oublié comment se mettre à terre. Il reste une question vitale: ces choses étaient-elles importantes de toute façon et le jeu souffre-t-il de leur absence – après tout, parfois moins c’est plus. Le marché nous a convaincus que les versements ultérieurs doivent s’améliorer et affiner les idées présentées dans les versions précédentes – pour être meilleurs et plus intéressants ; quand quelque chose est enlevé, tout le monde se met à huer.

Cependant, si nous oublions un instant Act of War et laissons de côté la «ligne désolée» d’Act of Aggressions et cette chose qu’il prétend agir, nous obtenons un gameplay RTS 100% pur à l’ancienne. Le choix entre les factions signifie plus que des différences cosmétiques dans l’apparence des unités. Chaque camp a ses forces et ses faiblesses. Cartel s’appuie sur des technologies avancées et très coûteuses et des opérations furtives, l’armée américaine utilise une force de combat conventionnelle et son impact brut, Chimera est l’armée la plus polyvalente, possédant des mesures de combat décentes sur tous les domaines, mais n’excellant dans aucun d’entre eux. Les factions utilisent également les ressources différemment – les coûts des bâtiments et des unités diffèrent, tout comme les applications en aluminium et la consommation d’énergie.

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Nos principales sources de revenus sont les gisements de pétrole, convertis en espèces sur place ; à part cela, nous avons besoin de l’aluminium et des terres rares susmentionnés (éléments des terres rares) – plus tard nécessaires pour produire des super-armes. De plus, nous avons besoin d’électricité pour alimenter les structures de notre base. Ce que j’ai trouvé être une très bonne idée, c’est le dépôt aléatoire de ressources sur la carte et le fait qu’elles sont épuisables – nous pouvons être confrontés à une situation où il n’y en a tout simplement pas assez, pour répondre aux besoins de chaque côté de la carte. C’est là que la mécanique des prisonniers de guerre, également présente dans Act of War, entre en jeu. Si nous capturons des soldats ennemis blessés ou les équipages de véhicules ennemis détruits, nous pouvons les échanger contre des ressources ou les envoyer en prison, ce qui génère des crédits. Une autre source importante d’argent sont les banques, dispersées sur chaque carte. Essentiellement, chaque bâtiment du jeu peut être habité par des soldats, ce qui constitue un bon point de défense et, si le bâtiment se trouve être la banque, nous accorde des revenus stables de crédits. Il serait sage de mettre des gardes supplémentaires dans cette zone, car l’ennemi pourrait vouloir récupérer la banque, pour les mêmes raisons.

Bien que le jeu se déroule dans un avenir proche, sur le champ de bataille, nous trouvons de nombreux modèles d’armes modernes, mais existants. Les F-22 Raptors et PAK FA volent dans les airs, les hélicoptères sont en grande partie basés sur des AH-64 Apache, des Mi-24 ou des Tiger et l’armée américaine fait des ravages au sol avec des chars M1 Abrams. Au total, nous pouvons utiliser plus de 70 types d’équipements, et certains d’entre eux peuvent être améliorés ou spécialisés (c’est-à-dire avec des missiles anti-aériens ou antichars). C’est fondamentalement une bonne chose, mais parfois, en raison de la grande quantité de matériel militaire présent, le chaos s’ensuit sur le terrain. Par exemple, il n’y a souvent ni le temps ni le moyen de s’assurer quel Humvee a un lanceur TOW-2 et lequel « seulement » un lance-grenades Mk.19. La possibilité de placer vos unités en formations me manque, mais nous pouvons au moins les combiner en groupes. Ce qui est étrange, c’est que je n’ai pas vu cette fonctionnalité lors des premières missions de campagne – qui servent de didacticiel. Outre les véhicules conventionnels blindés et armés légers et lourds, chaque faction possède une super-arme, comme l’ogive nucléaire tactique de l’armée américaine ou la frappe orbitale THOR pour le Cartel (appelé C&C, il veut le retour du canon à ions). Pour y accéder (et les contre-mesures pour s’en protéger), nous devons atteindre le plus haut niveau de mobilisation de combat, mais je serai le premier à admettre qu’un assaut final sur une base ennemie, en utilisant une pluie d’ogives nucléaires est un spectacle qui vous remplit de satisfaction et a définitivement l’air de la pièce !

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L’essence du gameplay offert par Act of Aggression – en utilisant diverses stratégies (comme bloquer l’ennemi avec une économie et des fortifications ou des raids éclair sur les ressources et les banques de l’ennemi), en utilisant des traits d’unité et des améliorations – tout cela, nous ne savons pas pendant la campagne, mais dans les escarmouches et les parties multijoueurs. Apparemment, c’est la principale caractéristique d’Act of Aggression, étant donné la faiblesse de la campagne solo. Il y a 20 cartes multijoueurs dédiées – les escarmouches et le mode multijoueur nous permettent de décider des choses comme la limite de temps, l’autorisation ou le blocage des super-armes, le choix des factions disponibles ou des points de départ. Jusqu’à 8 joueurs peuvent former des équipes et jouer à 4 contre 4, 2 contre 2 ou 3 contre 3, ainsi que participer à des matchs classés en solo ou en duo. Dès les tests bêta, les créateurs ont organisé des choses comme le tournoi « King of the Hill », et des fonctionnalités telles que l’enregistrement de rediffusion et le mode spectateur ajoutent à une supervision efficace des événements multijoueurs.

Décider du score final d’Act of Aggression n’a pas été une tâche facile. D’une part, nous avons un scénario de mauvaise qualité – dire que ce n’est pas aussi bon que celui d’il y a 10 ans, ce serait encore lui donner trop de crédit, accompagné de visuels et d’une atmosphère pas assez impressionnants pour démarrer. Cependant, si vous n’attendez rien de plus qu’un RTS traditionnel de bonne foi, mettant en vedette le développement de la base et de l’armée (avec l’ajout de prisonniers et de banques), ce jeu devrait satisfaire vos besoins à un T. Mon score reflétera les deux points de vue. Ceux qui aiment Red Alert et qui attendent avec impatience un scénario solide et engageant seront sans aucun doute déçus, mais ceux qui peuvent prendre des heures à discuter des avantages de divers chars par rapport à divers types d’infanterie et différentes méthodes menant à la victoire, peuvent ajouter jusqu’à deux points au score final. Il semblerait que les créateurs aient une idée fausse générale en matière de politique. En réalité, on attend d’un acte de guerre qu’il succède à un acte d’agression, et non l’inverse. Compte tenu de la qualité des deux jeux, pour ma part, je préférerais voir Act of Aggression publié comme une préquelle prometteuse.