Ο Brian Fargo και η inXile Entertainment αμφισβήτησαν τους εκδότες και τα κατάφεραν κυρίως δημιουργώντας έναν άξιο διάδοχο όπως το Fallout και το Wasteland.
ΠΛΕΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ:
- υπέροχη ατμόσφαιρα – μια ζοφερή άποψη για την ανθρωπότητα και μια μεγάλη δόση σκοτεινού χιούμορ,
- κατασκευή του κόσμου του παιχνιδιού και αποστολές – ποιότητα πάνω από ποσότητα,
- ένα φιλικό σύστημα μάχης – πολύ πιο ενδιαφέρον από την έκδοση beta,
- λογική ανάπτυξη χαρακτήρα – χρήση πολλών ικανοτήτων,
- μεγάλη έκταση – μια περιπέτεια για μερικές δεκάδες ώρες.
Μειονεκτήματα:
- φρικτά γραφικά και μια άβολη διεπαφή,
- ακόμα πολλά τεχνικά ζητήματα – στις αποστολές και στο ίδιο το παιχνίδι.
Δεν θυμάμαι το πρώτο παιχνίδι Wasteland, καθώς βγήκε στα ράφια των καταστημάτων το 1988, όταν ήμουν ακόμη μόλις 5 ετών. Έχοντας αυτό κατά νου, είναι πολύ δύσκολο να εμπλακεί κανείς στο εκτενές μετα-αποκαλυπτικό rpg με μια εξαιρετικά σκοτεινή πλοκή και βίαια θέματα. Ωστόσο, θυμάμαι ότι το Fallout έκανε το ντεμπούτο του μια δεκαετία αργότερα, το οποίο έγινε από την ίδια ομάδα. Για έναν έφηβο τότε, δεν ήταν τίποτα λιγότερο από μια αποκάλυψη – το να χαθώ στην ερημιά και να λύσω τα προβλήματα των ανθρώπων και των μεταλλαγμένων με ρουφούσε για τα καλά. Και δεν είμαι μόνος σε αυτή την εμπειρία, καθώς για πολλούς παίκτες εκεί έξω, τα δύο πρώτα παιχνίδια Fallout έχουν κυκλοφορήσει μέχρι τώρα, αυτό που μπορεί κανείς να ονομάσει παιχνίδια ζωής.
Ο Brian Fargo, ένας από τους δημιουργούς τόσο του Wasteland όσο και του Fallout, αποφάσισε να μας θυμίσει τα πρώτα του έργα. Για μένα προσωπικά, ήταν κάτι σαν υπόσχεση επιστροφής στα τέλη της δεκαετίας του ’90, όταν σχεδόν κάθε παιχνίδι rpg προκαλεί ενθουσιασμό. Το έργο φαινόταν πολύ δύσκολο, παρά τη μεγάλη υποστήριξη των θαυμαστών μέσω του Kickstarter, όταν το έργο έλαβε σχεδόν 3 εκατομμύρια δολάρια. Μετά από μερικές δεκάδες ώρες που περάσαμε στη μετα-αποκαλυπτική Αριζόνα, όπου θα λάβει χώρα το Wasteland 2, μπορώ να διαβεβαιώσω – οι θαυμαστές πήραν αυτό που ήθελαν. Το πιο ραδιενεργό παιχνίδι της χρονιάς. Με όλες τις ιδιότητες και μειονεκτήματα.
Ένα σκονισμένο σήμα και περιττώματα περιστεριού
Το Wasteland 2 ξεκινά με έναν αρκετά περίεργο τρόπο – στον τάφο ενός από τους Desert Rangers, ενός μέλους μιας φατρίας που αποφάσισε να διατηρήσει την τάξη στην Αριζόνα. Μιλάμε φυσικά για ένα κράτος που εξακολουθεί να σηκώνεται από ένα πυρηνικό ολοκαύτωμα που έλαβε χώρα στο σύμπαν του παιχνιδιού το 1998. Ο λεγόμενος Ace, ένας έμπειρος δασοφύλακας, σκοτώθηκε κάτω από άγνωστες συνθήκες σε μια αποστολή επισκευής ραδιενεργών δεκτών. Η επίλυση του μυστηρίου του συντρόφου μας και η διόρθωση της εγκατάστασης είναι απλώς η αφετηρία μιας πολύ μεγαλύτερης ίντριγκας, και ταυτόχρονα, ένας καταλύτης πλοκής γεμάτος πολλά και διάφορα νήματα. Μέσα από τη διάρκειά του ανακαλύπτουμε τα πολλά πρόσωπα του μετα-αποκαλυπτικού κόσμου. Αρκεί να πούμε ότι είναι μάλλον περίεργο, λαμβάνοντας υπόψη, για παράδειγμα, αποτελεσματικούς ατομικούς μοναχούς. Αυτή η συγκεκριμένη ομάδα φανατικών έχει δημιουργήσει μια πυρηνική βόμβα από ένα τοπικό σιλό ως θεότητα στην οποία προσεύχονται. Τα μέσα τους για τη διατήρηση της ειρήνης περιλαμβάνουν ομάδες αυτοκτονίας οπλισμένες με πυρηνικές χειροβομβίδες. Ακολουθώντας την ιδέα: «ας ζήσουμε ειρηνικά, ή να πυροδοτήσουμε τους πάντες».
Καλώς ήρθατε στην Αριζόνα…ή σε ό,τι έχει απομείνει από αυτήν τουλάχιστον.
Το παιχνίδι ξεσπά με παρόμοια κίνητρα – αναμειγνύοντας μια ζοφερή άποψη για την ανθρώπινη φύση με σκοτεινό χιούμορ και ποπ κουλτούρα. Εδώ θα βρει κανείς και δράμα και σάτιρα. Και ακόμη και δώδεκα πιθανότητες να αισθανθείτε αηδία, για παράδειγμα προς τον τρόπο με τον οποίο οι ντόπιοι Red Scorpions, που σκοπεύουν να απωθήσουν τους Desert Rangers, επιβάλλουν τον κανόνα τους. Υπάρχουν επίσης πολλές περιπτώσεις όπου κάποιος μπορεί να γελάσει, ειδικά όταν άλλα παιχνίδια είναι παρωδίες (υπάρχει ακόμη και μια μετα-αποκαλυπτική έκδοση του Solid Snake!). Ρίχνω μια γρήγορη ματιά στο σακίδιο του πάρτι μου και τι βλέπω; Ο πιο παράξενος συνδυασμός διαθέσιμων αντικειμένων: ένα ψάθινο καλάθι, μια σπασμένη κονσόλα χειρός, κόκαλα για ένα σκύλο, ένα καπέλο amigo, ένα ανθρώπινο πόδι, μια καρφίτσα από το fan-club Wasteland και… περιττώματα περιστεριών. Το τελευταίο είναι, μπορεί να πει κανείς, διασκεδαστικό, καθώς μπορεί εύκολα να πουληθεί σε έναν πρόθυμο αγοραστή. Μια μέρα σαν όλες τις άλλες στην ερημιά.
Οι Ρέιντζερς έχουν γεμάτα τα χέρια τους, καθώς θέλουν να βοηθήσουν τους πάντες.
Τέτοια χιουμοριστικά νεύματα είναι πολλά, αλλά μπορεί κανείς να έχει την αίσθηση ότι τα περίτεχνα μυστικά είναι πολύ πιο σπάνια. Θυμάμαι ότι, στο Fallout, πολύ πιο συχνά συναντούσα ορισμένες μοναδικές, πολλές φορές παράλογες τοποθεσίες, όπως για παράδειγμα ένα κοινό για ήρωες που εγκατέλειψε ο παίκτης. Στο Wasteland 2 τέτοιες καινοτομίες ήταν πιο σπάνιες, αλλά μπορεί επίσης να είναι ότι το παιχνίδι είναι σχετικά φρέσκο. Είναι βέβαιο ότι κάτι πρέπει να μου έλειψε και θα επανέλθω σε αυτό σε περαιτέρω playthrough. Ακόμη περισσότερο, υπάρχουν πολλές καταστάσεις που θα ήθελα να είχα επιλύσει διαφορετικά.
Από την ανάκτηση ενός γατάκι στη σωτηρία του κόσμου
Σύμφωνα με την παράδοση του προαναφερθέντος Fallout, αρχίζουμε να γνωρίζουμε τις τοπικές κοινωνίες για να φτάσουμε, σε ευρύτερη προοπτική, να σώσουμε τον κόσμο τελικά. Ομοίως στο Wasteland 2 προσπαθούμε πρώτα να λύσουμε τα προβλήματα των ντόπιων, στη συνέχεια να μάθουμε ότι ο κόσμος κινδυνεύει από μια πολύ μεγαλύτερη απειλή. Οι δημιουργοί δημιουργούν ένα κλασικό σχέδιο πλοκής, το οποίο έχει σκοπό να εμπλέξει τον παίκτη σταδιακά, δίνοντας συνεχώς υποδείξεις, που περιμένουν πολλά περισσότερα. Η υλοποίηση αυτού του σχήματος εξαρτάται από την ικανότητα κατασκευής συναρπαστικών γεγονότων και δημιουργίας μιας ενδιαφέρουσας πρωταρχικής απειλής. Πρέπει να ομολογήσω ότι το inExile τα κατάφερε καλά, και χωρίς ιδιαίτερο κίνδυνο. Η τελική σύγκρουση, παρόλο που είναι προβλέψιμη, ταιριάζει καλά με το σύνολο του παιχνιδιού. Τα ίδια τα γεγονότα που είδαμε είναι ως επί το πλείστον ενδιαφέροντα και συναρπαστικά. Έχω περάσει πολύ χρόνο στην εικονική Αριζόνα και ειλικρινά, δεν βαρέθηκα ποτέ. Η ιστορία του Wasteland 2 είναι ένα από τα δυνατά του σημεία – παρά κάποιες πιο αδύναμες στιγμές, με καθήλωσε μέχρι το τέλος.
Οι κατσίκες έχουν επιζήσει από την αποκάλυψη. Αλλά υπάρχει κάτι περίεργο σε αυτούς.
Σε τι βασίζεται το φαινόμενο πίσω από το Wasteland 2; Δύο πράγματα βασικά. Πρώτα απ ‘όλα, σε σύγκριση με τα προηγούμενα παιχνίδια Fallout, οι δημιουργοί εστίασαν λιγότερο σε αστικές τοποθεσίες, ωστόσο, φροντίζοντας καθένα από αυτά να είναι ο δικός του μικρόκοσμος. Πριν φτάσουμε σχεδόν σε οποιαδήποτε τοποθεσία, πρέπει να ξεχάσουμε αυτό που είχαμε συνηθίσει πριν – και να κατανοήσουμε μια νέα ισορροπία ισχύος. Δύο αντίπαλες φυλές, τρελές συμμορίες, μια θρησκευτική αίρεση ενάντια σε μια καλά εξοπλισμένη στρατιωτική μονάδα – σχεδόν πάντα υπάρχει μια ορισμένη ισορροπία δυνάμεων ή η άλλη. Κάνοντας τη συνείδησή μας πιο δύσκολη, σπάνια μπορούμε να εκτιμήσουμε ξεκάθαρα ποιος είναι καλός και ποιος κακός. Ακόμη και εκείνα που είναι ξεκάθαρα κακά μπορούν να αιτιολογηθούν, κάτι που περιπλέκει ακόμη περισσότερο τις επιλογές μας. Εδώ βρίσκεται ένα άλλο θεαματικό χαρακτηριστικό – μας δίνονται αρκετά διαφορετικές επιλογές, και ξεκάθαρα η επιλογή μεταξύ της φωτεινής και της σκοτεινής πλευράς της δύναμης μόλις και μετά βίας υπάρχει. Πρέπει να δώσουμε πύραυλο σε κάποια από τις συγκρουόμενες ομάδες ή να τον αφοπλίσουμε; Η απάντηση θα φαινόταν εύκολη, ωστόσο βλέποντας τις συνέπειες έρχεται γρήγορα να επανεκτιμήσει κανείς τον ειρηνισμό του. Πολλοί άνθρωποι πεθαίνουν στο Wasteland 2. Οι περισσότεροι από αυτούς, λόγω των ενεργειών του gamer.
Σχεδόν σαν το Farm Simulator.
Η εστίαση σε μικρότερο αριθμό τοποθεσιών έχει μια παρενέργεια – το παγκόσμιο παιχνίδι φαινόταν πολύ λιγότερο ζωντανό από το υπερβολικά αναφερόμενο Fallout. Οι δημιουργοί προσπαθούν να γεμίσουν αυτό το κενό με διάφορους τρόπους, για παράδειγμα με ραδιοφωνικές εκπομπές χάρη στις οποίες παρακολουθούμε άλλες ομάδες Rangers. Μετά από λίγο κατάλαβα επιτέλους γιατί είναι έτσι. Ο κόσμος του Wasteland 2 χωρίζεται σε δύο ξεχωριστούς χάρτες. Ελπίζω να μην χαλάσω πολύ αποκαλύπτοντας ότι η άλλη είναι η Καλιφόρνια. Μια επίσκεψη στο μετα-αποκαλυπτικό Χόλιγουντ αντισταθμίζει εν μέρει μερικά από τα ελαττώματα στην κατασκευή του κόσμου του παιχνιδιού. Εδώ, στο ξεκίνημα θα γνωρίσουμε μερικές αντιμαχόμενες φατρίες και θα λάβουμε μεγαλύτερη ελευθερία δράσης. Πρέπει επίσης να δουλέψουμε στην εικόνα των Ρέιντζερς από την αρχή και έτσι να εμπλακούμε σε πολλές μικρότερες εργασίες. Αυτό είναι χωρίς αμφιβολία ένα κορυφαίο σημείο του Wasteland 2, στο οποίο φτάνει κανείς μετά από 30-40 ώρες παιχνιδιού (για να μην παραπονιέμαι – ήταν αρκετά ικανοποιητικές ώρες). Ας ξεκαθαρίσουμε ένα πράγμα – λιγότερες τοποθεσίες δεν σημαίνουν ακριβώς μικρότερο playthrough. Το να ολοκληρώσετε το Wasteland 2 χωρίς να σκάψετε πολύ βαθιά απαιτεί τουλάχιστον 50 ώρες παιχνιδιού.
Σε αυτόν τον κόσμο, όλοι παρατηρούν ο ένας τον άλλον.
Άνθρωποι με γεμάτα όπλα και φτυάρια
«Βλέπεις, σε αυτόν τον κόσμο υπάρχουν δύο είδη ανθρώπων, φίλε μου: Αυτοί με γεμάτα όπλα και εκείνοι που σκάβουν. Σκάβεις.» – λέει ο χαρακτήρας Blondie του Clint Eastwood στο περίφημο «The Good, the Bad and the Ugly», στοχεύοντας τον παραλήπτη του με ένα περίστροφο. Αυτή η φράση ταιριάζει απόλυτα στο στυλ παιχνιδιού μου στο Wasteland 2. Έχω αγωνιστεί πολύ και έχω σκάψει επίσης πολύ – όπως είναι η μοίρα ενός Ranger. Όπως σε ένα συγκεκριμένο μετα-αποκαλυπτικό rpg, περιπλανιόμαστε στην ερημιά σε έναν συνολικό χάρτη. Όταν ταξιδεύουμε πρέπει να είμαστε προσεκτικοί με την παροχή νερού, την ακτινοβολία και τους ληστές. Το τελευταίο μπορεί να ξεπεραστεί εάν έχουμε υψηλό ποσοστό της ικανότητας του «παγιδευτή». Άρχισα να το εκτιμώ αυτό μόνο αφού αφαιρέθηκε ο σύντροφός μου, ο οποίος ειδικευόταν στο θέμα, και αναγκάστηκα να πολεμήσω σχεδόν κάθε ομάδα που συναντούσα. Η δεύτερη επιτυχία της Wasteland έγκειται στο γεγονός ότι σχεδόν κάθε ικανότητα είναι χρήσιμη. Μόνο για αυτόν τον λόγο άρχισα γρήγορα να εξειδικεύω προσεκτικά την ομάδα μου, με τρόπο που θα είχα έναν ειδικό σε κάθε τομέα εξειδίκευσης. Με αυτόν τον τρόπο, τα χέρια μου ήταν γεμάτα και είχα ευκολότερη πρόσβαση σε εναλλακτικές αναλύσεις. Έσκαψα τρύπες, αφόπλισα βόμβες, άνοιξα αποθήκευση, χάκαρα υπολογιστές – σε αυτό το παιχνίδι υπάρχει χρόνος και τόπος για όλα.
Προς το Χόλιγουντ!
Η ομάδα αποτελείται από τέσσερις βασικούς χαρακτήρες, τους οποίους μπορούμε να δημιουργήσουμε μόνοι μας. Οι χαρακτήρες συνοψίζονται από στατιστικά και δεξιότητες – το πρώτο μπορούμε να αναβαθμίσουμε μόνο μία φορά ανά 10 επίπεδα, ενώ το δεύτερο μετά από κάθε προώθηση μάχης. Το σύστημα ανάπτυξης χαρακτήρων γίνεται ακόμα πιο ευχάριστο από το γεγονός ότι είναι σχετικά εύκολο να αποκτήσεις νέες δεξιότητες, αλλά χρειάζεται χρόνος για να φτάσεις στο μέγιστο επίπεδο μιας ικανότητας. Συνιστάται να το κάνετε, καθώς σταδιακά γίνεται πιο δύσκολο στην πορεία. Προφανώς, ενώ διασχίζουμε την ερημιά συναντάμε άλλους συντρόφους, τους οποίους κάθε φορά μπορούμε να έχουμε τρεις (άλλοι στέλνονται στην κύρια βάση των Rangers). Παρά το γεγονός ότι μόνο λίγοι έχουν ειδικά νήματα πλοκής, μου άρεσαν πολύ τους στρατολογημένους συντρόφους. Οι φίλοι μας σχολιάζουν την τρέχουσα κατάσταση με τον συγκεκριμένο τρόπο τους και, καθώς είναι ποικίλοι, συχνά καταλήγει ατμοσφαιρικό και αστείο. Ένα από αυτά, για παράδειγμα, μιλάει σαν ζωντανό λεξικό, βασιζόμενος συνεχώς σε συνώνυμα. Ο άλλος, παρατηρεί τον κόσμο από την οπτική γωνία του εξοχικού, που μένει έκπληκτος με οτιδήποτε. Παρά το γεγονός ότι είναι μια μικρή προσθήκη – είναι μια πολύ ωραία πινελιά.
Τι έχουμε εδώ? Αυτό είναι τρέλα…
Αν έπρεπε να επισημάνω τα λάθη σε αυτές τις πτυχές του παιχνιδιού, θα αναφέρω δύο πράγματα. Το τεράστιο πλήθος των χρήσιμων δεξιοτήτων μπορεί να κατακλύσει στην αρχή – έχουμε Αντίληψη για τον εντοπισμό ναρκών, Sapper για αφοπλισμό και ούτω καθεξής. Η εσωτερίκευση των χαρακτήρων και η απλοποίηση της διεπαφής χρειάζονται σοβαρά – αφήστε μια κλειδαριά να ανοίξει από έναν ήρωα με τις μεγαλύτερες πιθανότητες επιτυχίας. Αυτό θα περιόριζε πολύ τις μικροδουλειές. Από την άλλη, η κατασκευή των χαρακτήρων προκαλεί κάποιο παραλογισμό. Τα στατιστικά έχουν μια αρκετά μικρή επιρροή στις ικανότητες. Σε λίγες περιπτώσεις περιορίζεται στο υψηλότερο επίπεδο, αν και όχι σε ορισμένες. Με αυτόν τον τρόπο, ένας χαρακτήρας με μεγάλη δύναμη δεν είναι πολύ πιο δυνατός σε έναν αγώνα χρησιμοποιώντας, ας πούμε, ένα σφυρί. Η κοινή λογική υπαγορεύει ότι πρέπει. Για μένα μια τέτοια προσέγγιση δεν ήταν θέμα, καθώς σε ευρύτερη οπτική γωνία, δεν με έκανε να συνοφρυώσω. Ωστόσο, για κάποιους μπορεί να είναι αρκετά εκνευριστικό.
Λέξεις και πυροβολισμοί
Ένα τέτοιο παιχνίδι είναι στην ουσία ο διάλογος και η μάχη. Το πρώτο στοιχείο φιλοτεχνήθηκε επιδέξια, αλλά χωρίς τη λαμπρότητα που χαρακτηρίζει έναν τίτλο υψηλού προϋπολογισμού. Πολλά κείμενα, όχι πολλές εκφωνήσεις – αμφιβάλλω ότι όποιος ενδιαφέρεται για το Wasteland 2 μπορεί να έχει πρόβλημα με αυτό, αλλά ακόμα και – να προειδοποιηθεί. Κατά τη διάρκεια των συνομιλιών μπορεί κανείς να ρωτήσει για ακάλυπτες λέξεις κλειδιά, ή ακόμα και σωστές προσωπικές προτάσεις. Επιπλέον, μας δίνονται ρητορικές δεξιότητες που ονομάζονται: «Hard Ass», «Kick Ass» και «Smart Ass» – χάρη στις οποίες μπορούμε να επηρεάσουμε τον ομιλητή ή να αποκτήσουμε περισσότερο ή λιγότερο περίεργες πληροφορίες. Για παράδειγμα, κάποτε κατάφερα να μάθω ότι ένας αρχηγός μιας συγκεκριμένης ισχυρής ομάδας έχει… αιμορροΐδες. Για να επηρεάσουμε τις επιλογές διαλόγου συλλέγουμε πληροφορίες από παντού, κάτι που αποδίδει πολύ. Μπορούμε να μιλήσουμε σε πολλές περιπτώσεις, κάτι που είναι πάντα διασκεδαστικό σε αυτού του είδους τα παιχνίδια. Αυτό είναι το ζητούμενο – να παίζεις ανθρώπους με τρόπο που μοιάζει με πόκερ.
Πώς να διατηρήσετε την ειρήνη; Απειλή με πυρηνική βόμβα προφανώς.
Όταν οι διαπραγματευτικές μας ικανότητες αποτυγχάνουν, πρέπει να πιάσουμε το όπλο μας. Οφείλω να ομολογήσω, στην αρχή ανησυχούσα για το σύστημα μάχης (καθώς ήταν βαρετό στην beta). Παραδόξως, οι σχεδιαστές στο inXile το κατάφεραν και μετέτρεψαν τη μάχη σε κάτι διασκεδαστικό. Πρώτα απ ‘όλα – ο ήχος είναι καλός. Όλοι ξέρουμε ότι ένας πυροβολισμός πρέπει να χτυπήσει με έναν συγκεκριμένο τρόπο, και το να χτυπήσεις κάτι πρέπει να κάνει ένα συγκεκριμένο φίμωμα, όσο ταραχώδες κι αν ακούγεται. Το πιο σημαντικό είναι ότι τώρα έχουμε περισσότερες ευκαιρίες από ποτέ να συρθούμε πίσω από το κάλυμμα, να χρησιμοποιήσουμε τον τρόπο αντίδρασης στην κίνηση του εχθρού ή οποιονδήποτε πρόσθετο εξοπλισμό, όπως, για παράδειγμα, εκτοξευτήρα πυραύλων. Φυσικά, οι συναντήσεις είναι πολλές και μπορεί να κουραστούν περιστασιακά – ειδικά όταν έχουμε έναν Trapper στην ομάδα. Ωστόσο, σε πολλά από αυτά χάρηκα, αποδεκατίζοντας τους εχθρούς με διάφορους τρόπους. Μπορώ να προσθέσω ότι έπαιζα στο δεύτερο από τα τέσσερα επίπεδα δυσκολίας και έμεινα ικανοποιημένος καθώς μου ταίριαζε απόλυτα – πρόσφερε μια συγκεκριμένη πρόκληση, αλλά δεν ήταν πολύ απαιτητικό. Θα αφήσω τα υπόλοιπα επίπεδα για επιπλέον playthrough, καθώς μετά από μια γρήγορη δοκιμή, κατάλαβα ότι δεν θα είναι μια βόλτα στο πάρκο.
Το Combat in Wasteland 2 είναι turn-based. Η σειρά δράσης καθορίζεται με βάση την πρωτοβουλία του χαρακτήρα. Ο καθένας έχει ένα ορισμένο απόθεμα πόντων δράσης. Με τη σειρά του ένας χαρακτήρας μπορεί να μετακινηθεί, να χρησιμοποιήσει μια ικανότητα, να χρησιμοποιήσει ένα αντικείμενο ή απλά να επιτεθεί. Οι δημιουργοί φρόντισαν πολύ το σύστημα εξωφύλλου ή τη λειτουργία αντίδρασης, επιτρέποντας την ανάληψη δράσης στη σειρά του αντιπάλου. Σε αυτό συσσωρεύονται στατιστικά στοιχεία πανοπλίας, που αναιρούν τη ζημιά – κάθε όπλο περιορίζεται από τη δύναμη της διάσπασης μιας πανοπλίας.
Και νομίζετε ότι οι επαρχιακοί σας δρόμοι είναι κακοί;
Ωστόσο, όλα αυτά δεν είναι χωρίς ελαττώματα – δυστυχώς αυτά έχουν συσσωρευτεί. Το μειονέκτημα ενός παιχνιδιού είναι σίγουρα το AI των εχθρών. Δεν είναι πολύ καλό, και από την άλλη, δεν είναι τόσο σπασμένο. Ωστόσο, το πιο εκνευριστικό είναι η έλλειψη επιλογών για να δίνονται ακόμη και οι πιο απλές εντολές στους συνοδούς χαρακτήρες. Σε πάρα πολλές περιπτώσεις, ήθελα το τρίτο μέρος να επιβιώσει, αλλά δεν ήμουν διατεθειμένος να επαναλάβω μια μάχη πέντε φορές, ελπίζοντας ότι ίσως την επόμενη φορά δεν θα πιαστούν σε διασταυρούμενα πυρά. Κρίμα.
Ραδιενεργές παρενέργειες
Στο Wasteland 2 επισκεπτόμαστε έναν κόσμο ερειπωμένο, που αποτελείται από thrash του παρελθόντος. Τα πάντα είναι γεμάτα με συντρίμμια αυτοκινήτων και τα νεότερα σπίτια έχουν μπαλώσει άκαμπτα μεταξύ τους από τα ερείπια παλαιών κτημάτων. Δυστυχώς, αυτό το τοπίο εκπέμπει την τρομερή τεχνική κατάσταση των παιχνιδιών, η οποία, συνοπτικά, είναι ελαττωματική. Πιθανώς κανείς στην inXile Entertainment δεν υπέθεσε ότι θα κυκλοφορήσει ένα άψογο παιχνίδι. Μην πειράζετε τα μικρά σφάλματα, που εμφανίζονται κατά καιρούς. Το πιο ενοχλητικό είναι τα breaking quests – τα οποία έφτασα λίγες ώρες μετά το παιχνίδι. Σε αυτή την περίπτωση έπρεπε να ξαναρχίσω το παιχνίδι από την αρχή ή να εξαλείψω μια ολόκληρη πόλη (και αυτό δεν πρέπει να κάνει ένας Ranger). Αργότερα μέσα στο παιχνίδι συνάντησα μερικά σφάλματα που επηρεάζουν την πλοκή, τα οποία τις περισσότερες φορές θα μπορούσαν να είχαν διορθωθεί με τη φόρτωση των προηγούμενων αρχείων αποθήκευσης. Η αποθήκευση έγινε συχνά συνήθεια μου στο Wasteland 2 – Έχω δέκατα αποθήκευσης αρχείων από διάφορα στάδια, σε περίπτωση που είχε συμβεί κάτι.
Μπορεί ένας μοναχικός πυροβολητής να αντιμετωπίσει αυτή την ταπεινή ομάδα;
Η άλλη περίπτωση είναι τα γραφικά. Το Wasteland 2 μοιάζει με ένα μετα-αποκαλυπτικό τέρας – είναι ένα από τα πιο άσχημα παιχνίδια που έχω δει πρόσφατα. Υπάρχουν όμορφες τοποθεσίες. Μερικά από τα μέρη έχουν μάλιστα ευλογηθεί με στοιχεία που εμπλουτίζουν την ατμόσφαιρα. Παρά το γεγονός αυτό, ωστόσο, ορισμένες από τις υφές, τα μοντέλα χαρακτήρων και η διεπαφή είναι τρομερά αδύναμα στο σχεδιασμό. Δεν επικεντρώνομαι στην αισθητική, καθώς το σκουριασμένο στυλ τέχνης ταιριάζει στην ατμόσφαιρα. Διαμαρτύρομαι για πρόσθετη προσπάθεια, που πρέπει να καταβληθεί για να γυαλίσει ένα παιχνίδι. Ας πούμε ότι η σαφήνεια δεν είναι η δύναμη εδώ και η δουλειά της κάμερας χρειάζεται πολλή βελτίωση. Είναι δύσκολο να περάσετε ανάμεσα σε κτίρια και να αναζητήσετε αντικείμενα χωρίς να τονίσετε ενεργά αντικείμενα. Είναι αδύνατο να κρίνουμε το πεδίο της μάχης χωρίς τη βοήθεια συμβουλών – σε ορισμένα σημεία υπάρχει κάλυψη, σε άλλα όχι. Εκτός αυτού, συμβαίνουν ιδιότυπες περιπτώσεις πυροβολισμών μέσα από τοίχους, παγώματος εχθρών κ.ο.κ. Εξαιτίας όλων αυτών, στο ταξίδι μου, φοβόμουν τα σφάλματα περισσότερο από οτιδήποτε άλλο.
Ακόμα και ένα πλυντήριο μπορεί να σας επιτεθεί στην Wasteland.
Μπράβο Rangers!
Το Wasteland 2 απέχει μόλις ένα βήμα από το να είναι απρόσιτο και φτωχό, αλλά με κάθε ειλικρίνεια, δεν με ενοχλεί. Όπως έχουμε συνηθίσει, μπαλώματα είναι καθ’ οδόν. Το πιο σημαντικό από όλα, λάβαμε μια περιπέτεια για την οποία μπορεί κανείς να αγνοήσει όλα τα σφάλματα, τα φρικτά γραφικά και την κακή διεπαφή. Σε αυτή την αναζήτηση στις ερημιές συναντά κανείς ενδιαφέροντες χαρακτήρες, παίρνει μέρος σε αξιομνημόνευτα γεγονότα, αποκαλύπτει δεκάδες πασχαλινά αυγά και εξαλείφει ομάδες αντιπάλων με θεαματικό τρόπο.
Ψάχνετε για πρόκληση; Οι ρυθμίσεις υψηλότερης δυσκολίας παρέχουν.
Ο Brian Fargo και η inXile Entertainment αμφισβήτησαν τους εκδότες και τα κατάφεραν κυρίως δημιουργώντας έναν άξιο διάδοχο όπως το Fallout και το Wasteland. Οι θαυμαστές οποιουδήποτε από αυτούς τους τίτλους θα είναι ευχαριστημένοι. Κρίμα που οι δημιουργοί δεν είχαν μερικούς επιπλέον μήνες για να σκεφτούν κάποια πράγματα και να βελτιώσουν περαιτέρω το παιχνίδι. Τότε, θα είχαμε πάρει μια πραγματική βόμβα. Προς το παρόν, είναι μόνο μια χειροβομβίδα μεσαίου βεληνεκούς. Υποθέτω ότι αυτό θα γίνει προς το παρόν.