Τα παιχνίδια επιβίωσης ήταν άγρια δημοφιλή, αλλά όχι πολλοί από αυτούς απολύτως κατακτημένες καρδιές και μυαλά εκατοντάδων χιλιάδων παικτών, λαμβάνοντας 96% θετικές κριτικές από σχεδόν 17 χιλιάδες. Τι είναι όλη η φασαρία; Valheim. Τα παιχνίδια επιβίωσης είναι ένα φαινόμενο που, κατά κάποιο τρόπο, ηρεμήσει, ή ακόμη και ώθησε, από το Minecraft, της οποίας η αναμφισβήτητη επιτυχία φωτίζεται μετακόμισε φαντασία πολλών παικτών, αλλά πάνω απ ‘όλα, οι παρακινημένοι προγραμματιστές και οι εκδότες που παρατήρησαν τη νέα Bonanza. Στη συνέχεια, υπήρχε η Dayz, η οποία συγκέντρωσε μια πιστή κοινότητα, παρά την πολύ μεγάλη κατάστασή του. Παιχνίδια Μανιτάρια, τα περισσότερα σε πρώιμη πρόσβαση, όπου αρκετοί από αυτούς κολλήσουν, για παράδειγμα 7 ημέρες για να πεθάνουν. Είναι τα πράγματα διαφορετικά αυτή τη φορά; Είναι το παιχνίδι, παρά το έμπλαστρο “έγκαιρης πρόσβασης”, παρουσιάζοντας μια ποιότητα που θα μπορούσε να ζηλειστεί από την AAA Productions; Ας είμαστε ειλικρινείς – με την πρώτη ματιά, ο Valheim δεν φαίνεται ιδιαίτερα εντυπωσιακός. Τα τραχιά μοντέλα, τα ασαφείς, τεντωμένες υφές, και η χαμηλής πολυαιδεστής που χρησιμοποιείται μπορεί ακόμη και να προτείνει μια προσέγγιση “χαμηλής προσπάθειας” σε μέρη. Επιπλέον, το gameplay φαίνεται να είναι μια εξέλιξη της ιδέας που είναι γνωστή από το δάσος ή τη σκουριά – με την κύρια διαφορά να είναι το περιβάλλον, με βάση τον πολιτισμό Viking και τη μυθολογία της Νορβηγίας. Αυτό μπορεί να μην φαίνεται πολύ ελκυστικό, καθώς κάνει το παιχνίδι να μοιάζει να μοιάζει απλά άλμα σε ένα συγκρότημα. Οι Βίκινγκ έχουν τάση πρόσφατα: το Creed του Assassin: Valhalla, το Banner Saga, Bad North, για να μην αναφέρουμε ένα Slew of Games που βρίσκεται σήμερα στην παραγωγή. Παίρνουμε όλα αυτά ως μέρος της πρώιμης πρόσβασης. Αυτό το μοντέλο διανομής δεν είναι δημοφιλές, αλλά συνήθως σχετίζεται με το gameplay που στεγάζει, πολλά απεριόριστα χαρακτηριστικά και μια δέσμη σφαλμάτων. Παρ ‘όλα αυτά, όπως οι εισβολείς από το βόρειο, Valheim ξεκίνησαν τα πορτοφόλια των παικτών και έκαναν το δρόμο τους στις βιβλιοθήκες τους στον ατμό, με χιλιάδες κατακτητικές καρδιές (τουλάχιστον 152.000 online παίκτες) και walling σε θετικές κριτικές. Από πού προέρχεται μια τέτοια επιτυχία; Valheim σε αριθμούς Ένα εκατομμύριο αντίγραφα που πωλούνται (όπως tweeted στις 10 Φεβρουαρίου 2021). Κορυάρι Αριθμός παικτών: 189.142 (Η Witcher 3 κρατούσε προηγούμενη εγγραφή σε 103.329 παίκτες). Το στούντιο σιδήρου πύλης έχει πέντε υπαλλήλους. Μπορείτε να υπολογίζετε στο Vikings Ένας από τους βασικούς λόγους για την επιτυχία της είναι σίγουρα πολύ σταθερή παράδοση. Το παιχνίδι είναι σχεδόν εκπληκτικά σταθερό (και όχι όπως στο “Σταθερό για την πρόωρη πρόσβαση” – πραγματικά τρέχει καλά). Σε αντίθεση με τα περισσότερα παιχνίδια πρώιμης πρόσβασης, εγώ και οι συνάδελφοί μου δεν κατάφεραν να βρουν ένα μόνο σφάλμα στο παιχνίδι για τις πρώτες 17 ώρες, ξοδεύοντας τις περισσότερες φορές σε τρεις ή τέσσερις ομάδες, οι οποίες συνήθως αυξάνουν την πιθανότητα αντιμετωπίζοντας δυσλειτουργίες). Επίσης, δεν βιώνουμε συντριβές, παγώνει, ή άλλες δυσάρεστες εκπλήξεις που συνήθως κρύβονται σε ημιτελή παιχνίδια. Συνολικά, το παιχνίδι ορίζει ένα χρυσό πρότυπο ποιότητας πρόωρης πρόσβασης, η οποία θα μπορούσε να γίνει ευκολότερη γι ‘αυτό, διότι, δεν είχαμε τις προσδοκίες του, και δύο, υπήρξαν πάρα πολλά παιχνίδια τους τελευταίους μήνες που ήταν Θεωρητικά τριπλή, αλλά δεν κατάφερε να παραδώσει ποιότητα ακόμα και εξ αποστάσεως παρόμοιο με αυτό που φτάνουμε εδώ (ναι, CP2077, σε κοιτάζουμε). Το Viking δεν φοβάται τη ρουτίνα Εντάξει, εκτός από την εργασία, ένα παιχνίδι θα πρέπει επίσης να διασκεδάσει. Δεδομένης της κλίμακας της επιτυχίας, γνωρίζουμε ότι το Valheim το κάνει, αλλά πώς το κάνει; Δεν θέλω να σας δώσω πολύ συγκεκριμένες απαντήσεις, καθώς η διασκέδαση σημαίνει κάτι διαφορετικό για όλους. Θα προσπαθήσω, ωστόσο, να περιγράψω κατά προσέγγιση πώς οι προγραμματιστές σχεδίασαν τη μηχανική gameplay και τι σκοπός τους είναι, το οποίο θα σας επιτρέψει να σχεδιάσετε τα δικά σας συμπεράσματα. Ας ξεκινήσουμε με το Bane από σχεδόν κάθε επιβίωση, δηλαδή το φάσμα των ατελείωτων “δουλειών” – πείνα, ύπνου και άλλων αναγκών του χαρακτήρα μας. Συνήθως σε αυτά τα είδη παιχνιδιών, πρέπει να διασφαλίσουμε ότι ο χαρακτήρας είναι ξεκούραστος, τρέφεται, υγιής και έτοιμος για δράση. Είναι ένας τόνος διασκέδασης στην αρχή. Ανακαλύπτουμε κάτι νέο, μαθαίνουμε, αμφισβητούμε. Πολύ σύντομα, όμως, φτάνετε σε ένα σημείο όπου η λήψη τροφής ή η εξεύρεση καταφύγιο δεν αποτελεί πλέον πρόβλημα, πράγμα που σημαίνει ότι οι στατιστικές που συνεχώς εξαντλούν μετατρέπονται σε ένα απογοητευτικό και κουραστικό interlude που κάνει το παιχνίδι δυσκίνητο αντί για ψυχαγωγικό. Ο Valheim πήρε μια πολύ έξυπνη προσέγγιση, καθώς ο χαρακτήρας μας δεν απαιτεί διαρκής τρώει και δημιουργεί κρεβάτια κάθε πεντακόσια μέτρα. Αντί να σας τιμωρήσει, το παιχνίδι ανταμείβει τη φροντίδα του ήρωού σας με προσωρινή αύξηση της μέγιστης υγείας και της αντοχής, καθώς και το ποσοστό ανάκτησης τους. Όταν θέλουμε να επικεντρωθούμε στην επέκταση του χωριού, δεν χρειάζεται να ξαναγεμίσουμε συνεχώς όλα αυτά τα στατιστικά στοιχεία, ενώ όταν προετοιμαστούμε για μια μάχη ή μια αποστολή, ένα από τα στάδια είναι μια πραγματικά γιορτή Viking, η οποία είναι πάντα εξίσου διασκεδαστική (ειδικά μέσα Εταιρία). Και θα διοργανώσετε αυτές τις αποστολές εξαιτίας άλλου σημαντικού στοιχείου ατζέντας. Big Viking Hunts Big Game Αφεντικά. Ένα μεγάλο μέρος των παιχνιδιών επιβίωσης είναι τα sandboxes, στην οποία μπορούμε να επεκτείνουμε τη βάση, προσθέτοντας νέα στοιχεία και να αποκτήσουμε πρόσβαση σε περισσότερους εξοπλισμούς. Σε κάποιο σημείο, ωστόσο, μπορείτε να συνειδητοποιήσετε ότι ο βρόχος gamplay είναι μάλλον σύντομος και ρηχός. ότι αυτά τα παιχνίδια δεν προσφέρουν κανένα συγκεκριμένο στόχο στο τέλος και αρχίζετε να ρωτάτε την ερώτηση: “Ποιο είναι το σημείο;” Ο Valheim ορίζει ένα μάλλον γενικό, αν και αρκετά πριτσίνισμα από την αρχή: Είμαστε οι επιλεγμένοι πολεμιστές του Οντίν, ο οποίος, καλώντας και νικώντας ισχυρά αιώνια θηρία, πρέπει να αποδείξουν ότι αξίζουν ένα μέρος στη Βαλχαλά. Και έτσι προετοιμάζουμε τον εαυτό μας και το χέρι με όλο και πιο ισχυρά όπλα και πανοπλίες για να αντιμετωπίσουμε όλο και πιο ισχυρά αφεντικά. Και είναι ένα καλό καλό, αν και αρκετά βασικό, βρόχο gameplay. Υπάρχει ένα ξεχωριστό vibe, και υπάρχει ένας σκοπός που δικαιολογεί τη συγκέντρωση πρώτων υλών για να επεκταθεί το χωριό με περισσότερα στοιχεία. Το ίδιο το σύστημα μάχης προσφέρει επίσης πολλή διασκέδαση, σε κάποιο βαθμό, έχουμε να κάνουμε με ένα πρότυπο που μοιάζει με ψυχές: Block-Parry-Dodge Attack. Επιπλέον, ο καθένας νίκησε το αφεντικό αφήνει πίσω από ένα ειδικό τρόπαιο, η παράδοση του οποίου στην κατάλληλη θέση μας ανταμείβει με μια νέα μαγική ικανότητα. Μια βίκινγκ χρειάζεται ένα σπίτι Έχω ήδη αναφέρει το χωριό. Το σύστημα κατασκευής κτιρίων και συγκέντρωσης πόρων προσφέρει επίσης πολλή διασκέδαση. Αρχικά, το κύριο οικοδομικό μας υλικό είναι το ξύλο, η απόκτηση της οποίας φαίνεται πολύ πιο ασήμαντη από ό, τι στην πράξη. Χρησιμοποιώντας κυρίως τα κούτσουρα δολοφόνων που έχουν γίνει η αιτία των θανάτων και το θέμα των παρτίδων αστείων μιμιών και πυροβολισμών. T_bone, 8:25 π.μ. Εδώ είναι οι εντυπώσεις μου του Valheim – έκοψα ένα δέντρο, το δέντρο έπεσε πάνω μου, πέθανε. Γι ‘αυτό δεν μπορώ να είμαι streamer. 😉 Martin, 8:26 π.μ. Το ίδιο πράγμα. Αρχικό απόσπασμα από μια συνομιλία σύνταξης συνομιλίας Προσέξτε ότι το δέντρο που μόλις κόβετε δεν σας συντρίψει πέφτει, ή κυλάτε σε μια τηγανίτα όταν ξεκινάει να κυλάει ένα λόφο. Επιπλέον, οι πιο έξυπνες Βίκινγκς ανακάλυψαν ότι ένα τέτοιο δέντρο, έπεσε στη σωστή στιγμή, μετατράπηκε σε ένα υψηλής ταχύτητας τροχαίο όργανο καταστροφής, ικανό να πάρει ισχυρούς θραύσματα ή θωρακισμένα σημύδα που κανονικά θα ήταν ένα ανυπέρβλητο εμπόδιο για ένα αρχάριος Βίκινγκ με μόνο ένα πέτρινο τσεκούρι. Όσον αφορά την ίδια την κατασκευή, θα ήθελα να προσθέσω ότι τα διαθέσιμα δομικά στοιχεία επιτρέπουν την κατασκευή μερικές μεγάλες καλύβες, κατοικίες, χωριά και φρούρια, τα οποία μπορούν να σας προστατεύσουν από τους κινδύνους της νύχτας. Το παιχνίδι κάνει επίσης μια φανταστική δουλειά να δημιουργεί μια ατμόσφαιρα coziness και σπιτιού ασφαλείας, όχι μόνο μέσω των δυναμικών σκιών που ρίχνει από πηγές φωτός, αλλά και μέσω της οροφής. Μόλις φύγουμε το ζεστό καταφύγιο για να βγάλουμε στο σκοτάδι της νύχτας, η ειρηνική, η μουσική που δίνει τη σιωπηλή σιγή και οι ανησυχητικοί θόρυβοι που γίνονται από τέρατα που κρύβονται στο σκοτάδι. Ο σχεδιασμός των κτιρίων είναι επίσης για άριστο gameplay με μερικές αποχρώσεις που θα σας αφήσω να ανακαλύψετε, καθώς η μάθηση γι ‘αυτά μέσω της εμπειρίας είναι μια προστιθέμενη αξία (απλά σαν στην πραγματική ζωή, Δεν πρέπει να αναπνέετε στον καπνό του στρατοπέδου για πολύ καιρό επειδή είναι κακό για την υγεία σας). Το Viking δεν στέκεται ακόμα Για να ληφθούν πρώτες ύλες υψηλότερης ποιότητας, είναι απαραίτητο να οργανωθούν μεγαλύτερες αποστολές. Και κάθε τέτοια αποστολή είναι μια ευκαιρία για μια μοναδική περιπέτεια σε αυτόν τον τυχαία παραγόμενο κόσμο. Αξίζει να σημειωθεί ότι το σύμπαν του Valheim χωρίζεται σε διαφορετικές κλιματικές περιοχές – ταξιδεύουμε ειδυλλιακά λιβάδια, τα σκοτεινά δάση, τα ψηλά βουνά και την ερημιά της Τούνδρας. Επίσης συναντάμε διάφορα ερείπια οικισμών, κτιρίων ή ακόμα και μπουντρούμια. Οι τελευταίοι είναι περιπτώσεις που χωρίζονται από μια οθόνη φόρτωσης, που προσφέρουν συνήθως επιδρομές που κρύβουν πολύτιμα αντικείμενα και επικίνδυνους εχθρούς. Μέχρι στιγμής, έχουμε δει μόνο αυτά με μια αρκετά απλή δομή, αλλά έχουμε εξερευνήσει μόνο αυτά που βρίσκονται στο αρχικό νησί. Το πιο σημαντικό πράγμα, ωστόσο, είναι ότι το σύστημα παραγωγής του Dungeon έχει ήδη εφαρμοστεί, πράγμα που σημαίνει ότι η επέκταση γίνεται αρκετά εφικτή και σίγουρα θα είναι ευκολότερη από την εισαγωγή του στο παιχνίδι από το μηδέν (επειδή ας τονσω, το Valheim δεν είχε ένα Η σωστή απελευθέρωση – είναι ακόμα πρόωρη πρόσβαση). Εκτός από την εξερεύνηση μπουντρουμιών και διαφορετικών κλινικών ζωνών, θα εξερευνήσουμε επίσης τη θάλασσα, καθώς το παιχνίδι σας απαιτεί να χτίσετε βάρκες και σχεδίες αν θέλετε να φτάσετε σε μακρινές εκτάσεις. Προς το παρόν, αν και οι χάρτες είναι τεράστιοι, έχουν τα όριά τους – ή μάλλον, δεν το κάνουν, επειδή ο κόσμος αποδείχνεται να είναι επίπεδος και αντιμετωπίζουμε μια άπειρη άβυσσο στην άκρη του. Καθώς τυλίγω την ODE μου στο Valheim, θα ήθελα να συζητήσω την εξέλιξη του χαρακτήρα. Στο Valheim, το πεθαμένο σημαίνει ότι η απώλεια όχι μόνο η ταχύτητα σας (η οποία μπορεί να αποκατασταθεί στον τόπο της κατάρρευσης της Souls-Like Fashion), αλλά και μέρος του επιπέδου των ικανοτήτων που αποκτήθηκε από τον χαρακτήρα. Αυτά, με τη σειρά τους, αναπτύσσονται στο στυλ που δημάδευσε η σειρά των ηλικιωμένων κύλισης – δηλ. Με τη χρήση τους. Έτσι γίνουμε πιο ικανοί σε οτιδήποτε, από το τρέξιμο, το άλμα, αγωνίζοντας με διαφορετικά είδη όπλων, για την κοπή ξύλου και σφυρηλάτηση βράχου κάνοντας το. Η αντοχή μας αποτρέπει τη βραδύτερη, πηδώνουμε ψηλότερα κλπ. Λειτουργεί άψογα. Ειδικά επειδή, σε αντίθεση με τα περισσότερα άλλα παιχνίδια αυτού του είδους, ο χαρακτήρας εδώ είναι εντελώς χωρισμένος από το σύμπαν του παιχνιδιού. Αυτό σημαίνει ότι μπορούμε να παίξουμε τον ίδιο χαρακτήρα στον ιδιωτικό μας κόσμο, καθώς και να συμμετάσχετε σε διαφορετικούς διακομιστές ή ένα ιδιωτικό παιχνίδι ενός φίλου. Η εμφάνιση, το όνομα, ο εξοπλισμός και οι ικανότητες του ήρωάς μας διατηρούνται όλοι. Αυτό, φυσικά, συνεπάγεται συνέπειες, όπως οι νέοι χαρακτήρες, μεταφέροντας τα υλικά και τα εργαλεία από το πιο έμπειρο, αλλά σε ένα παιχνίδι επικεντρώθηκε κυρίως στην online διασκέδαση σε ένα στυλ Sandbox-Survival, πιθανότατα είναι πιο ευπρόσδεκτη από ό, τι όχι. Και αν ενοχλεί κάποιον, μπορούν να εξαιρεθούν – το παιχνίδι σάς επιτρέπει να δημιουργήσετε περισσότερους από έναν χαρακτήρες. Δεν ανέφερα όλα τα στοιχεία που κάνουν το Valheim ένα τέτοιο χαριτωμένο παιχνίδι, αλλά νομίζω ότι έχω παρουσιάσει τα βασικά, και τα υπόλοιπα είναι καλύτερα να μείνει για να ανακαλύψετε μόνοι σας. Συμπερασματικά, θα το αναφέρω ότι ενώ μπορείτε να παίξετε με επιτυχία το παιχνίδι μόνο και να το απολαύσετε, είμαι έντονα πεπεισμένος ότι η πραγματική μαγεία αυτής της παραγωγής αποκαλύπτεται σε συνεργασία με τουλάχιστον ένα άλλο άτομο. Μπορώ, ωστόσο, σε καλή συνείδηση να συστήσω αυτόν τον τίτλο σε κάθε ενθουσιώδη του είδους, και τι είναι περισσότερο – είναι ένα παράδειγμα του πώς οι κυκλοφορίες “πρόωρη πρόσβαση” πρέπει να μοιάζουν, επειδή δεν αισθάνονται σαν να ασχολόμαστε με κάποιο είδος της τεχνολογικής επίδειξης, αλλά μάλλον με ένα πλήρες παιχνίδι, των οποίων οι δοκιμές QA διεξήχθησαν σωστά πριν από την απελευθέρωσή του στον ατμό.