Χωρίς υπέροχα γραφικά, χωρίς επική ιστορία και χωρίς συμφωνική μουσική – το Πολωνικό shooter Superhot προκαλεί συναισθήματα σε όλο τον κόσμο του gaming εδώ και δύο χρόνια. Η τελική κατασκευή κατάφερε να ανταποκριθεί στις προσδοκίες;
ΠΛΕΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ:
- Έξυπνα συγχωνευμένοι μηχανισμοί ενός FPS που βασίζεται στη σειρά και χειραγώγησης χρόνου.
- Οι κινηματογραφικές μάχες και το σπάσιμο των αντιπάλων του γυαλιού είναι πολύ διασκεδαστικό.
- Cool κρυμμένα μυστικά?
- Το μενού παιχνιδιού είναι πολύ περισσότερο από ό,τι έχουμε συνηθίσει.
- Συνεπές, μινιμαλιστικό σκηνικό, πολύ ατμοσφαιρικό από κάθε άποψη.
Μειονεκτήματα:
- Πολύ σύντομη και πολύ εύκολη λειτουργία ιστορίας.
- Όλα τα στάδια μας ρίχνουν αμέσως στη μάχη.
- Οι πρόσθετες λειτουργίες είναι μόνο για τους λάτρεις.
Πώς να θέσετε σε κίνηση μια υπέροχη και αρκετά πρωτότυπη ιδέα για ένα ασυνήθιστο shooter με ενδιαφέρουσες μηχανικές παιχνιδιού που περιλαμβάνουν χειραγώγηση του χρόνου; Μπορείτε να το κάνετε με έναν παραδοσιακό τρόπο: δημιουργήστε ένα παιχνίδι για έναν συγκεκριμένο ντετέκτιβ – ή οποιονδήποτε άλλο χαρακτήρα, εν προκειμένω – και αντιμετωπίστε τη χειραγώγηση του χρόνου ως ένα θεαματικό εφέ. ένα είδος προσθήκης σαν ταινία. Ένας άλλος τρόπος είναι να δημιουργήσετε μια περίπλοκη και φανταχτερή ιστορία για τη διαταραχή του χωροχρόνου, η οποία θα δικαιολογούσε στην πραγματικότητα την ικανότητα χειρισμού του χρόνου από τον πρωταγωνιστή. Το μικρό πολωνικό στούντιο επέλεξε έναν τρίτο τρόπο – να υποτάξει κάθε πτυχή του παιχνιδιού σε αυτή τη μοναδική καινοτομία. Έγινε το πολύ κομβικό σημείο γύρω από το οποίο περιστρέφονται όλα τα υπόλοιπα. Και αυτό γιατί στην πραγματικότητα όλα είχαν ξεκινήσει με αυτή τη μοναδική ιδέα και τη δημιουργία δύο επιπέδων για έναν διαδικτυακό διαγωνισμό. Το minigame ήταν τότε διαθέσιμο σε έκδοση προγράμματος περιήγησης και τα επόμενα βήματα ήταν το Steam Greenlight και μια καμπάνια Kickstarter. Ωστόσο, το παιχνίδι δεν έχει δει το φως της ημέρας για τα επόμενα δυόμισι χρόνια. Κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου, οι προγραμματιστές εργάζονταν για την υλοποίηση των στοιχείων που υποσχέθηκαν στην καμπάνια crowdfunding, όπως βελτιωμένα κινούμενα σχέδια και πρόσθετες λειτουργίες παιχνιδιού. Ωστόσο, το ίδιο το Superhot παρέμεινε μινιμαλιστικό μέχρι το κόκαλο και λιτό από κάθε άποψη, αλλά όχι λόγω βιασύνης ή έλλειψης ιδεών. Είναι ένα πολύ καλά μελετημένο, εκπληκτικό παιχνίδι στο οποίο βλέπετε μια ενιαία, συνεκτική ιδέα να εφαρμόζεται από την αρχή μέχρι το τέλος. Απλώς φοβάμαι ότι υπάρχει λίγος υπερβολικός αυτός ο μινιμαλισμός.
Το Superhot πρωτοεμφανίστηκε τον Αύγουστο του 2013. Δημιουργήθηκε με γνώμονα έναν διαδικτυακό διαγωνισμό, ήταν ένα έργο ανθρώπων από το Blue Brick – ένα στούντιο που δεν ασχολούνταν με βιντεοπαιχνίδια σε καθημερινή βάση εκείνη την εποχή. Οι προγραμματιστές λένε ότι εμπνεύστηκαν το παιχνίδι Time4Cat και ένα βίντεο κλιπ ενός ρωσικού συγκροτήματος Biting Elbows. Ακολούθησε ένα πρωτότυπο ενός πλήρους παιχνιδιού, το οποίο αποκαλύφθηκε στο Εθνικό Συνέδριο προγραμματιστών βιντεοπαιχνιδιών στο Γκντανσκ, κερδίζοντας το παιχνίδι το πρώτο του βραβείο στο Developers Showcase και αυξάνοντας τη διαφημιστική εκστρατεία στο Διαδίκτυο. Το Superhot βασίλευσε σε φόρουμ συζητήσεων και πρωτοσέλιδα των κορυφαίων τοποθεσιών gaming και οι προγραμματιστές αποφάσισαν να δεσμευτούν πλήρως στην παραγωγή με το όνομα Superhot Team. Μετά ήρθε το Steam Greenlight, όπου το Superhot έφτασε στην κορυφή της κατάταξης σε μόλις τρεις ημέρες, και η καμπάνια Kickstarter. Το απαιτούμενο ποσό αποκτήθηκε σε λιγότερο από 24 ώρες και μεταξύ των υποστηρικτών ήταν και ο ίδιος ο Cliff Bleszinski. Ο συγγραφέας των σειρών Unreal και Gears of War θα συνέβαλε αργότερα στην ανάπτυξη ενός από τα επίπεδα στο τελευταίο παιχνίδι.
Ήταν πολύ κοντινό, αλλά ευτυχώς δεν πήρα αυτή τη σφαίρα.
Matrix του Κουέντιν Ταραντίνο
Πρώτη φορά που είδα το παιχνίδι, μου θύμισε την ταινία Tron με μια νότα Matrix και λίγο από το στυλ του Ταραντίνο. Αποστειρωμένες λευκές τοποθεσίες, εχθροί στο κόκκινο του αίματος και σφαίρες παγώνουν στον αέρα και μετά πετάνε ξανά στο δρόμο μας. «Ο χρόνος κυλά μόνο αν κινείσαι» – αυτή η απλή αρχή, στην οποία βασίστηκε το Superhot, κάνει το παιχνίδι να νιώθει διαφορετικό. Αισθάνεται ξεχωριστό και το παιχνίδι είναι υπνωτιστικό – όπως το ίδιο το όνομα του παιχνιδιού, που επαναλαμβάνεται κατά καιρούς σαν κάποιου είδους μάντρα. Κάθε επίπεδο μάς μεταφέρει σε ένα παγωμένο καρέ μιας ταινίας δράσης, ακριβώς σε εκείνη τη στιγμή που τα πράγματα είχαν μόλις πάει στην κόλαση και η μόνη διέξοδος είναι μια εκρηκτική ανταλλαγή πυροβολισμών. Είναι αυτή η «ενεργητική παύση» που μας δίνει τον έλεγχο των γεγονότων – να αρχίσω να πυροβολώ ή να βγω από τη γραμμή του πυρός; Μπορώ να φτάσω σε αυτό το τουφέκι εκεί; Δεν χρειάζεστε επιδεξιότητα εδώ, ούτε ακρίβεια – χρειάζεστε υπολογισμό, ψυχραιμία και ικανότητα να βλέπετε τα πράγματα εκ των προτέρων. Το Superhot προσφέρει τεράστια διασκέδαση σε αυτές τις στιγμές, όταν οι πεσμένοι εχθροί θρυμματίζονται σε χιλιάδες κομμάτια, ή μια ντουζίνα σφαίρες που εκτοξεύονται από ένα κυνηγετικό όπλο σας προσπερνούν κατά μια ίντσα, ή όταν κόβετε στη μέση μια εισερχόμενη σφαίρα ακριβώς μπροστά στο πρόσωπό σας, με σπαθί σαμουράι.
Μου αρέσουν τα τρένα. Ωστόσο, μπορεί να είναι τόσο θανατηφόρα όσο ένα όπλο.
Κατά τη διάρκεια των αγώνων, η μάχη σώμα με σώμα μπορεί να είναι εξίσου πρακτική, καθώς και πολλά διαφορετικά όπλα που βρίσκονται γύρω από τα επίπεδα, όπως σφυριά, μπαστούνια, συνθήματα και το προαναφερθέν σπαθί σαμουράι, που κάνει τη μεγαλύτερη φασαρία. Ο προγραμματισμός σε συνδυασμό με θεαματικές μάχες κάνει το Superhot ένα μοναδικό FPS που βασίζεται στη σειρά, αν και ίσως η πιο κατάλληλη σύγκριση θα ήταν απλώς ένα παιχνίδι παζλ. Αυτό συμβαίνει επειδή τα επίπεδα είναι μάλλον μικρά και ο αριθμός και η διάταξη των εχθρών –τουλάχιστον στη λειτουργία ιστορίας– είναι πάντα η ίδια. Το πλεονέκτημα είναι η σχεδίαση και το επίπεδο λεπτομέρειας των εσωτερικών χώρων, το οποίο, παρά τον μινιμαλισμό, είναι αρκετά υψηλό. Τα γραφεία, οι σιδηροδρομικοί σταθμοί, τα μπαρ, οι χώροι στάθμευσης και πολλές άλλες τοποθεσίες είναι γεμάτες μικρές πινελιές, που εισάγουν τη διάθεση των 80s.
Περισσότερα από ένα μενού
Αυτές οι αναφορές στην προηγούμενη εποχή υπάρχουν και αλλού, και είναι εξίσου έξυπνες με το ίδιο το παιχνίδι – δηλαδή στο μενού. Σχεδιασμένο για έναν δημοφιλή διαχειριστή αρχείων που ονομάζεται Norton Commander από την εποχή του MS-DOS, όχι μόνο σας επιτρέπει να χειρίζεστε μερικές επιλογές με τρόπο κατάλληλο για τη λειτουργία κειμένου, αλλά περιέχει επίσης πολλά άλλα αρχεία και φακέλους – πλήρως λειτουργικά και γεμάτο περιεχόμενο. Θα βρείτε μίνι παιχνίδια, γκαλερί εικόνων ASCII και απλά κινούμενα σχέδια. Είναι απλώς μια μικρή απόχρωση, αλλά δείχνει πόσο μεγάλη προσοχή δόθηκε στη λεπτομέρεια ολόκληρης της παραγωγής. Το μενού ξεχωρίζει και με το γεγονός ότι, παραδόξως, παίζει σημαντικό ρόλο στην ιστορία του Superhot. Το παιχνίδι δεν έχει μια παραδοσιακή ιστορία – η πλοκή ταιριάζει με την πρωτοτυπία ολόκληρου του έργου. Το ίδιο το παιχνίδι είναι ένα είδος του κύριου χαρακτήρα και όλα περιστρέφονται γύρω από αυτό, συμπεριλαμβανομένου του παίκτη – εννοώντας εμάς. Έχουμε στιγμές που είναι εντελώς λαμπρές – όπως αυτή, όπου οι προγραμματιστές φαίνεται να είχαν προβλέψει τέλεια την αντίδρασή μου στο τέλος του παιχνιδιού. Και έχουμε αυτά που δεν λειτούργησαν τόσο καλά – κάποια στιγμή, το κύριο νήμα γίνεται πολύ «πιεσμένο», διακόπτοντας τη δράση πολύ συχνά, μας οδηγεί στο κύριο μενού και αναγκάζει σε μια προσποιημένη συνομιλία. Αυτό είναι ατυχές, γιατί διακόπτει τα ήδη μικρά επίπεδα και τους μικρούς χάρτες, οι οποίοι μερικές φορές μπορούν να ολοκληρωθούν σε λιγότερο από ένα λεπτό. Έχουμε σποραδικά την ευκαιρία να περιπλανηθούμε σε μερικές μεγαλύτερες τοποθεσίες και πιο ευρύχωρα δωμάτια. Μπορείτε πραγματικά να παρατηρήσετε εκεί πόσο ωφελείται το παιχνίδι από την ατμόσφαιρα της ενδιαφέρουσας μυστικότητας. Δυστυχώς, αντί να εξισορροπούμε τα στοιχεία της εξερεύνησης και την ικανότητα των αιφνιδιαστικών επιθέσεων με την ίδια τη μάχη, τις περισσότερες φορές βρισκόμαστε αμέσως στο επίκεντρο μιας μάχης. Σίγουρα εγκρίνω το γεγονός ότι το παιχνίδι εισάγει συνεχώς νέους μηχανισμούς μέχρι το τέλος, αλλά μετά μπορεί να τελειώσει σε τρεις ώρες κορυφές. Τι άλλο υπάρχει λοιπόν μετά το τέλος;
Ποιος είναι μεγαλύτερος, ε; Δικό σου ή δικό μου;
Μετρήστε (πάνω) τις δυσλειτουργίες
Με την πρώτη ματιά, υπάρχουν πολλοί τρόποι για να απολαμβάνετε το παιχνίδι μετά την ολοκλήρωση της ιστορίας. Υπάρχει μια λειτουργία πρόκλησης, ορισμένες τροποποιήσεις του παιχνιδιού, νέες τοποθεσίες και δυνατότητα απενεργοποίησης των χρονικών ορίων. Σε αντίθεση με μια αρκετά εύκολη καμπάνια, εδώ μπορούμε να βρούμε μια πραγματική πρόκληση: να ολοκληρώσουμε ένα επίπεδο χωρίς όπλο. με μόνο μία σφαίρα σε κάθε όπλο. ή με μια μόνη ζωή. Ωστόσο, όλα λαμβάνουν χώρα στα επίπεδα που ήδη γνωρίζουμε από τη λειτουργία ιστορίας. Νέοι χάρτες είναι διαθέσιμοι στη λειτουργία “Endless”, αλλά ο μόνος στόχος είναι να αποκρούσει τα κύματα των εχθρών – επειδή το περιβάλλον δεν αλλάζει, γίνεται βαρετό πολύ σύντομα. Υπάρχει μια πρόκληση στο πρωτότυπο του παιχνιδιού από το 2013, όπου ο συνδυασμός χρωμάτων ήταν πολύ διαφορετικός. Αυτό με φέρνει στο συμπέρασμα ότι η έλλειψη ποικιλομορφίας είναι απογοητευτική. Δεν υπάρχει καν μια απλή αλλαγή χρωμάτων όπως για παράδειγμα για το μαύρο και το πράσινο, που θα μπορούσε να υποδηλώνει μια νύχτα.
Καλά μελετημένο και διαδραστικό μενού περιέχει μερικά minigames,
Φαίνεται ότι υπάρχουν πολλές δυνατότητες, αλλά η ανατροπή των ίδιων σχημάτων με επιβεβλημένα όρια ήταν εξίσου ακατανίκητη με τη σύντομη πλοκή. Ευτυχώς, υπάρχει ένα κερασάκι στην τούρτα – το κρυφό περιεχόμενο. Τα περισσότερα επίπεδα δεν είναι απλώς κλειστοφοβικές αρένες για τη μάχη με τις κόκκινες σιλουέτες – είναι πολύπλοκοι λαβύρινθοι, όπου μπορούν να βρεθούν μονοπάτια που οδηγούν σε μυστηριώδη τερματικά, ξετυλίγοντας διαφορετικά μυστήρια του παιχνιδιού. Η αξία αυτών των μυστικών είναι αμφισβητήσιμη, αλλά ήταν το να βρω τον δρόμο προς αυτά που πραγματικά με συνεπήρε. Μερικές φορές ήταν αρκετό να πηδήξεις κάπου. μερικές φορές έπρεπε να βρεις έναν τοίχο ελαφρώς διαφορετικού χρώματος. αλλά τις περισσότερες φορές, η εύρεση του σωστού μονοπατιού ήταν πραγματικά δύσκολη – περιστασιακά, έπρεπε να βρω δυσλειτουργίες για να φτάσω σε διαφορετικό μέρος του χάρτη. Ως ανταμοιβή, μπορούμε να ανακαλύψουμε διαφορετικά αντικείμενα και μέρη – φοίνικες, φέρετρα, φώτα νέον, παπούτσια, περίεργα μηχανικά σκυλιά, μια οθόνη με ακριβή σχόλια των προγραμματιστών και πολλά άλλα μυστικά που περιμένουν κάπου πίσω από έναν τοίχο και τρεις κάδους. Αυτά τα μυστικά και τα μονοπάτια που οδηγούσαν σε αυτά, ήταν ο αγαπημένος μου τρόπος να παρατείνω το παιχνίδι. Ταιριάζουν τέλεια με τη σειρά από ενδιαφέρουσες λύσεις του Superhot.
Μισώ όταν οι τύποι με κυνηγετικά όπλα περνούν σε πλήρη λειτουργία Trinity: “Dodge this!”
Νόμιζα ότι ήμασταν κουλ
Αρκεί ένα shooter που αποτελείται από αργά και εσκεμμένα βήματα, μια λειτουργία πρόκλησης και μια χούφτα διασκεδαστικά μυστικά για να κάνει ένα παιχνίδι επιτυχημένο και αξιόλογο; Λαμβάνοντας υπόψη ότι το Superhot είχε μήκος μόνο τριών επιπέδων – έχει πραγματικά προχωρήσει πολύ και έχει υποστεί πολλές τροποποιήσεις και βελτιώσεις. Αλλά αν βάλουμε αυτό το παιχνίδι στο ράφι μας δίπλα σε έναν άλλο πρόσφατο indie τίτλο περίπου της ίδιας τιμής – το Unravel, που προσφέρει έξι ώρες γραμμικής ιστορίας και όμορφα γραφικά, τα πράγματα αρχίζουν να φαίνονται λιγότερο όμορφα. Εάν ασχολείστε περισσότερο με την ιστορία παρά με το gameplay και δεν πιστεύετε ότι θα απολαύσετε τις πρόσθετες λειτουργίες παιχνιδιού και την επανάληψη των ίδιων επιπέδων – η προσφορά του Superhot μπορεί να φαίνεται μέτρια. περισσότερο σαν παιχνίδι για κινητά. Αλλά εκείνοι που τους αρέσει να βυθίζουν τα δόντια τους στη σωστή σκοποβολή, να τρίβουν τις δεξιότητές σας σε κάθε επίπεδο και να ολοκληρώνουν πρόσθετες προκλήσεις, θα νιώσουν σαν στο σπίτι τους. Και θα είναι ένα έξυπνα σχεδιασμένο και όμορφο σπίτι. Οι προγραμματιστές με εξέπληξαν με μια πρωτότυπη στάση απέναντι στο είδος FPS και μια εξαιρετική εκτέλεση της ιδέας χειραγώγησης χρόνου. Αυτό το παιχνίδι μπορεί να μην είναι Super σε κάθε του χαρακτηριστικό, αλλά σίγουρα είναι Hot!
Αυτά τα μινιμαλιστικά γραφικά μπορεί να είναι αρκετά γοητευτικά.