Το πολυαναμενόμενο Stellaris έχει καταλάβει το σύμπαν… και το Steam. Οι προγραμματιστές από την Paradox δημιούργησαν ένα καταπληκτικό παιχνίδι 4X space. Και παρά κάποιες ελλείψεις, είναι δύσκολο να μην κολλήσετε σε αυτό.
ΠΛΕΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ:
- Σε ρουφάει και δεν σε αφήνει.
- Οικόπεδο που αναπτύχθηκε χρησιμοποιώντας συμβάντα που δημιουργούνται τυχαία.
- Εύχρηστη και απλή διεπαφή.
- Η εξερεύνηση είναι πολύ ικανοποιητική.
- Ισχυρός κατασκευαστής αγώνων.
- Κλιματική, Διαστρική μουσική εμπνευσμένη.
- Εικαστικά εφαρμοσμένα σχολαστικά.
Μειονεκτήματα:
- Η μέση φάση του παιχνιδιού έχει στιγμές που δεν συμβαίνει τίποτα.
- Θα μπορούσε να χρησιμοποιήσει περισσότερο περιεχόμενο (π.χ. κατασκοπεία) και γυάλισμα πολλών στοιχείων.
- Σε κανονική δυσκολία το AI είναι παθητικό.
- Κατά την εκκίνηση – ζητήματα βελτιστοποίησης σε μεγάλους χάρτες.
Το διάστημα έχει γοητεύσει τους ανθρώπους για αιώνες. Τα ράφια των βιβλιοπωλείων στενάζουν κάτω από το βάρος των μυθιστορημάτων επιστημονικής φαντασίας και το Χόλιγουντ κυκλοφορεί διασκευές κλασικών SF σε καθημερινή βάση. Ποιος ξέρει, ίσως χάρη στον Elon Musk και την εταιρεία του SpaceX τα ταξίδια στο διάστημα θα γίνουν σύντομα πραγματικότητα. Προς το παρόν, έχουμε όνειρα, βιβλία… και βιντεοπαιχνίδια.
Το Stellaris είναι το τελευταίο έργο από το Paradox. Αυτή τη φορά οι Σουηδοί προγραμματιστές, γνωστοί για τα περίτεχνα παιχνίδια στρατηγικής τους, έχουν αποτολμήσει σε αχαρτογράφητα νερά. Χρησιμοποιώντας την πλούσια εμπειρία και τις καλά αποδεδειγμένες λύσεις τους, έχουν δημιουργήσει μια καταπληκτική διαστημική στρατηγική 4Χ. Δεν είναι τέλειο, αλλά γνωρίζοντας τις συνήθειες των προγραμματιστών και την εφευρετικότητα της κοινότητας των modding, τυχόν ελλείψεις που μπορεί να έχει σύντομα θα ανήκουν στο παρελθόν. Και μετά… ετοιμαστείτε να τραβήξετε μερικούς ολονύχτιους, γιατί ακόμα κι όπως είναι τώρα ο Στελλάρης είναι μια μαύρη δίνη ικανή να καταβροχθίσει όσο ελεύθερο χρόνο μπορείτε!
Το παράδοξο των μεγάλων στρατηγικών
Το σουηδικό στούντιο Paradox Interactive είναι γνωστό σε όλη την Ευρώπη. Κέρδισαν τις καρδιές των παικτών χάρη στο ιστορικό franchise παιχνιδιών στρατηγικής – Europa Universalis – που τους εξέπληξε με την κλίμακα, τον ρεαλισμό και την πληθώρα επιλογών. Οι παίκτες λάτρεψαν αυτά τα sandbox που τους επέτρεπαν να συμμετέχουν σε μεγάλους πολέμους και γεγονότα του παρελθόντος, καθώς και να αλλάξουν την πορεία της ιστορίας. Η σειρά της ΕΕ με τη σειρά της γέννησε το Crusader Kings, ένα δευτερεύον franchise επικεντρωμένο στη διπλωματία, τις δυναστείες και τις γενεαλογίες. Οι προγραμματιστές δεν απέφευγαν επίσης από τις σύγχρονες ρυθμίσεις, δημιουργώντας τη σειρά Hearts of Iron. Η Paradox περιέγραψε εύστοχα τις παραγωγές τους ως “παιχνίδια μεγάλης στρατηγικής”, τα οποία αποδίδουν με ακρίβεια την τεράστια κλίμακα τους.
Το Stellaris είναι η πρώτη φουτουριστική στρατηγική στο χαρτοφυλάκιο των Σουηδών. Ωστόσο, η Paradox δεν εγκατέλειψε την παράδοσή τους. Αντίθετα, έχουν βάλει στη δουλειά όλη τους την εμπειρία που έχουν συγκεντρώσει μέχρι αυτό το σημείο, δημιουργώντας ένα προϊόν που θα νιώσουν αμέσως οικείο στους λάτρεις των προηγούμενων έργων του στούντιο. Η κύρια διαφορά είναι η προσθήκη εξερεύνησης, χάρη στην οποία έχουμε μια ολοκληρωμένη εμπειρία 4X (μέχρι στιγμής, τα μεγάλα παιχνίδια στρατηγικής της Paradox δεν είχαν την ίδια πτυχή εξερεύνησης).
Παιδιά των αστεριών
Αρχικά, ο Stellaris απαιτεί από εμάς να δημιουργήσουμε έναν αγώνα. Οι επιλογές που κάνουμε όταν επιλέγουμε χαρακτηριστικά, ηθική ή πολιτικό σύστημα του είδους μας είναι πολύ σημαντικές, καθώς έχουν ουσιαστικό αντίκτυπο στην πορεία του παιχνιδιού. Για παράδειγμα, αν επιλέξουμε να παίξουμε ως φυλή πνευματικών ξενόφιλων, δεν θα μπορέσουμε να επωφεληθούμε από την εργασία των σκλάβων. Ένας σημαντικός παράγοντας διάκρισης μεταξύ των διαφόρων φυλών είναι επίσης ο τρόπος που ταξιδεύουν στον γαλαξία: υπάρχουν τρεις διαφορετικές μέθοδοι και η καθεμία έχει τα πλεονεκτήματα, τα μειονεκτήματα και τα μοναδικά χαρακτηριστικά της. Το γεγονός ότι δημιουργούμε τη δική μας κούρσα ταιριάζει επίσης αρκετά καλά με το παιχνίδι που δημιουργείται τυχαία. Αυτή τη φορά κατά τον σχεδιασμό του παιχνιδιού, οι Σουηδοί δεν δεσμεύτηκαν από καμία ιστορική πραγματικότητα, έτσι κάθε φορά έχουμε διαφορετικό χάρτη, διαφορετικό ανταγωνισμό και διαφορετικούς γείτονες. Ακόμη και οι επιστημονικές ανακαλύψεις είναι τυχαίες σε κάποιο βαθμό, και δεν μπορούμε ποτέ να είμαστε σίγουροι προς ποια κατεύθυνση οδεύει ο πολιτισμός μας και πού θα μας οδηγήσει. Είναι αυτό το στοιχείο της απρόβλεπτης ικανότητας, χαρακτηριστικό των παιχνιδιών από το Paradox, το οποίο –αν και σίγουρα μειωμένο– δεν εξαλείφθηκε εντελώς. Και δικαίως.
Αυτό που αγαπώ στον Stellaris είναι η πρώιμη φάση κάθε σεναρίου. Ξεκινάμε από τον πλανήτη μας, αλλά πολύ σύντομα αρχίζουμε να εξερευνούμε και να αποικίζουμε γειτονικά ουράνια σώματα – στην αρχή μόνο εκείνα που έχουν το κατάλληλο κλίμα για τα υποκείμενα (ή τους πολίτες), αλλά με την πάροδο του χρόνου, οι επιστημονικές ανακαλύψεις επιτρέπουν τον αποικισμό και τη διαμόρφωση εχθρικών περιβαλλόντων. Μέχρι στιγμής, τα παιχνίδια από το Paradox δεν έδωσαν ιδιαίτερη έμφαση στην πτυχή της εξερεύνησης (αν και, για παράδειγμα, ο αποικισμός του Νέου Κόσμου στην Europa Universalis το είχε σε κάποιο βαθμό). Στο Stellaris, ειδικά στην αρχή, η εξερεύνηση παίζει μεγάλο ρόλο και είναι στην πραγματικότητα αρκετά διασκεδαστική. Μας δίνει τη δυνατότητα να γνωρίσουμε τα κοντινά πλανητικά συστήματα, δίνοντάς μας πρόσβαση στους πόρους τους. Αλλά δεν είναι μόνο αυτό. ενώ βρισκόμαστε εκεί, μπορούμε επίσης να ανακαλύψουμε διάφορες ανωμαλίες, καθεμία από τις οποίες μια μικρή ιστορία από μόνη της – μερικές φορές ακόμη και ισοδύναμο με αποστολές RPG, προτρέποντάς μας να διαλέξουμε μία από τις πολλές επιλογές των οποίων οι συνέπειες μπορεί να είναι σημαντικές. Έτσι γνωρίζουμε το παρελθόν του γαλαξία, το οποίο είναι αρκετά αξιοσημείωτο και συμβαδίζει με τη σκληρή επιστημονική φαντασία του σκηνικού. Δείχνει επίσης ότι ενώ η Paradox εγκατέλειψε τις ρεαλιστικές ιστορικές ρυθμίσεις, διατήρησε την επιστημονική της προσέγγιση στο περιεχόμενο των παιχνιδιών της.
Το τελευταίο σύνορο
Τελικά, η αυτοκρατορία μας φτάνει στο σημείο όπου δεν μπορεί πλέον να αναπτυχθεί ελεύθερα – άλλοι, ανταγωνιστικοί πολιτισμοί εμφανίζονται σε κοντινή απόσταση από τα σύνορά μας. Τότε είναι που το παιχνίδι φτάνει στη μέση του φάση. Από εκείνη τη στιγμή η διπλωματία, αρχικά όχι πολύ σημαντική, γίνεται κρίσιμη. Σε αυτό το σημείο, ανακουφιζόμαστε από την προσωπική διαχείριση των πλανητών μας – όπως στο Crusader Kings, υπάρχει όριο στον αριθμό των κόσμων που μπορούμε να διαχειριστούμε από την πρωτεύουσά μας, και αν υπερβούμε αυτό το όριο, θα τιμωρηθούμε αυστηρά. Η λύση είναι να δημιουργηθούν τομείς, διοικητικές μονάδες που να μπορούν να ενσωματώνουν πολυάριθμα ουράνια σώματα και να διαχειρίζονται αυτόματα. Ο ρόλος μας περιορίζεται στον διορισμό ενός διαχειριστή και στην επιλογή της γενικής κατεύθυνσης ανάπτυξης (π.χ. επιστημονική έρευνα ή εξόρυξη κρυστάλλων). Έτσι ελαχιστοποιήθηκε η κουραστική μικροδιαχείριση μεμονωμένων πλανητών – και σε ένα ορισμένο στάδιο υπάρχουν δεκάδες από αυτούς στον χάρτη των γαλαξιών.
Στο Stellaris η διαχείριση γίνεται σε δύο επίπεδα: γαλαξιακό και πλανητικό. Το τελευταίο μας επιτρέπει να κατασκευάζουμε κτίρια και να καθοδηγούμε τον πληθυσμό όπως κάνουμε σε ένα άλλο έργο από το Paradox – Victoria – ή, για ένα πιο δημοφιλές παράδειγμα, στη σειρά Civilization. Αυτοί οι δύο τύποι διαχείρισης διαφέρουν σημαντικά, αλλά αλληλοσυμπληρώνονται πολύ καλά.
Καθώς πλησιάζουμε αργά στην τελική φάση του παιχνιδιού, συγκρουόμαστε με άλλους πολιτισμούς (ή/και σχηματίζουμε ομοσπονδίες μαζί τους), αποικίζουμε άλλους πλανήτες και αντιμετωπίζουμε διάφορες γαλαξιακές κρίσεις. Μεταξύ των τελευταίων, έχουμε πράγματα όπως, για παράδειγμα, εξεγέρσεις τεχνητής νοημοσύνης (σε μια προφανή, και πρώτη από πολλές, αναφορά στην τηλεοπτική σειρά Battlestar Galactica) ή εσωτερικές μάχες με διάφορες φατρίες που σχηματίζονται στην αυτοκρατορία μας. Αυτά περιλαμβάνουν κυρίως κατακτημένες φυλές, αλλά και περιπτώσεις όπως αυτονομιστές από πλανήτες στις παρυφές της αυτοκρατορίας. Αυτό το πρόβλημα μπορεί να αντιμετωπιστεί με πολλούς τρόπους, ένας από αυτούς είναι αυτό που έκανα στην επιθετική μου αυτοκρατορία – υποδούλωση όλων των νέων κατοίκων;;. Δυστυχώς, αυτή η απόφαση είχε ορισμένες συνέπειες – οι αλυσίδες και τα δεσμά δεν συμβάλλουν στην προώθηση της πνευματικής ανάπτυξης, έτσι κάποια στιγμή οι μυκητοειδείς επόπτες μου έπεσαν πίσω από άλλους πολιτισμούς όσον αφορά την τεχνολογία… Η υπόθεση του συστήματος φατριών είναι τρελά διασκεδαστική, αλλά είναι μια κρίμα που δεν βάζει τον παίκτη σε μια πιο δύσκολη πρόκληση.
Υπάρχουν πολλά χαρακτηριστικά που κάνουν το Stellaris να ξεχωρίζει από μια τυπική στρατηγική 4X. Το παιχνίδι δεν διαθέτει σύστημα turn-based, μια πτυχή της μηχανικής τυπικής του είδους, και το gameplay –όπως και στο Europa Universalis– είναι ένα στρατηγικό sandbox, στο οποίο αναμένεται να θέτουμε τους δικούς μας στόχους σε κάποιο βαθμό. Η τελική φάση του παιχνιδιού παίζει επίσης σημαντικό ρόλο. τότε πρέπει να αντιμετωπίσουμε διάφορες μεγάλης κλίμακας κρίσεις – είτε είναι η εμφάνιση του «Skynet» ή η εισβολή του «Reaper».
Λίγο RPG
Όπως αρμόζει σε ένα παιχνίδι της Paradox, το Stellaris – χάρη σε ένα σύστημα τυχαίων γεγονότων – διαθέτει έναν ορισμένο βαθμό απρόβλεπτης ικανότητας, δημιουργώντας έτσι κάθε είδους ιστορίες. Μερικά από αυτά λέγονται από τους εαυτούς μας, καθώς παίζουμε τον ρόλο μας στο σύμπαν. Ένα από τα παιχνίδια μου περιείχε έναν ανταγωνισμό μιας δεκαετίας που είχα με δύο άλλες, παρόμοια προηγμένες αυτοκρατορίες. Δυστυχώς, οι αντίπαλοί μου αποφάσισαν να συνεννοηθούν και σχημάτισαν συμμαχία, φέρνοντάς με σε μια αρκετά επικίνδυνη (ή τουλάχιστον άβολη) θέση. Πέρασα δεκάδες χρόνια μέσα στο παιχνίδι προετοιμάζοντας κρυφά για ένα καταστροφικό, επιθετικό μπλιτς, ενώ έκανα χάρες στην επιφάνεια, καθώς δεν ήθελα να ξεκινήσουν το πρώτο χτύπημα. Δεν το έκαναν. Το “The Zerg” έκανε – λάβαμε μια πληροφορία ότι μια άγνωστη καταστροφική δύναμη πλησίαζε τον γαλαξία μας (αυτό είναι ένα από τα γεγονότα της τελικής φάσης). Ευτυχώς, η ορδή εμφανίστηκε πίσω από μια από τις ανταγωνιστικές αυτοκρατορίες – έτσι εκμεταλλεύτηκα τη στιγμή και έριξα ένα μαχαίρι στην πλάτη του γείτονά μου. Αμέσως αγνόησα τις απεγνωσμένες εκκλήσεις για γαλαξιακή ενότητα μπροστά σε μια κοινή απειλή, υποτάξα ό,τι μπορούσα και… γρήγορα υπέκυψα στα τρομακτικά τέρατα από την άβυσσο. Παρά την ήττα, ένιωσα πραγματικά μια γλυκόπικρη ικανοποίηση – υιοθέτησα τη στάση του πολιτισμού μου (μυκητοειδείς οδηγοί εκατομμυρίων σκλάβων) και ενήργησα όπως θα έκαναν σε αυτή την κατάσταση.
Υπάρχουν εκατοντάδες, αν όχι χιλιάδες τέτοιες ιστορίες στο Στελλάρη. Κάποια άλλη φορά, ενώ έπαιζα ως ένας ειρηνόφιλος ανθρώπινος πολιτισμός, έχτισα ένα παρατηρητήριο σε έναν πλανήτη που κατοικείται από ένα μάλλον πρωτόγονο είδος. Μετά από αρκετά χρόνια παθητικής παρατήρησης, ξέσπασε ένα σκάνδαλο – μια ομάδα επιστημόνων είχε περάσει κρυφά σε πλάι του πλανήτη, έγιναν τοπικές «θεότητες» και διέταξαν τους ιθαγενείς να χτίσουν μια μεγάλη πυραμίδα. Το φυλάκιο έπρεπε να κλείσει – δεδομένης της ηθικής του πολιτισμού μου δεν υπήρχε άλλη επιλογή. Το ίδιο συνέβη όταν έπαιζα ως ερπετοειδείς ξενόφοβοι – αυτή τη φορά μπορούσα να εκμεταλλευτώ τη θεοποίηση των επιστημόνων μου και να παρακολουθώ την κατάσταση. Ως αποτέλεσμα, ξέσπασε ένας μεγάλης κλίμακας θρησκευτικός πόλεμος και ένα μεγάλο μέρος του πληθυσμού του πλανήτη χάθηκε στις σφαγές που ακολούθησαν. Και υποψιάζομαι ότι υπάρχουν πολλές άλλες, διαφορετικές λύσεις σε αυτό το γεγονός που ακόμα περιμένουν να ανακαλυφθούν.
Το Stellaris είναι ένα παιχνίδι από την Paradox, ένα στούντιο κάπως διαβόητο για την παράδοσή του να κυκλοφορεί ακατέργαστους τίτλους. Εδώ και αρκετό καιρό, ωστόσο, οι Σουηδοί εργάζονται για να αλλάξουν αυτή την εικόνα και το νέο τους παιχνίδι στρατηγικής είναι μια απόδειξη ότι σημειώνουν πρόοδο. Την ημέρα της κυκλοφορίας – κάτι που παραδέχτηκαν και οι ίδιοι οι δημιουργοί – το κύριο πρόβλημα ήταν το τραύλισμα του παιχνιδιού σε μεγάλους χάρτες στα τελευταία στάδια του παιχνιδιού. Σύμφωνα με τους προγραμματιστές, το πρόβλημα θα αντιμετωπιστεί σύντομα. Επιπλέον, αν και μπορεί να είναι ενοχλητικό, δεν έχει εμποδίσει κανέναν να παίξει.
Γαλαξιακή γραφειοκρατία
Είναι σχεδόν ειρωνικό ότι το μεγαλύτερο πρόβλημα που έχω με το Stellaris είναι ότι, για ένα παιχνίδι στο οποίο η τεχνητή νοημοσύνη μπορεί να επαναστατήσει εναντίον των δημιουργών τους, οι ελεγχόμενοι από την τεχνητή νοημοσύνη εχθροί αποδεικνύονται μάλλον παθητικοί. Έχω περάσει μερικές δεκάδες ώρες παίζοντας το παιχνίδι. Σε όλο αυτό το διάστημα, μαντέψτε πόσες φορές μια ανταγωνιστική αυτοκρατορία κήρυξε πόλεμο στο κράτος μου; Μόνο μία φορά. Αυτή η παθητικότητα έχει τα πλεονεκτήματά της (η αδιατάρακτη επέκταση στο αρχικό στάδιο δεν είναι κάτι που πρέπει να φτερνιστεί), αλλά αν θέλετε να αντιμετωπίσετε την τιμωρητική φύση που χαρακτηρίζει άλλα έργα του Paradox (π.χ. εξέγερση υποτελών, ανατροπή συμμαχιών ή ξαφνική απώλεια σταθερότητα με κόπο), θα πρέπει να ξεκινήσετε από την αρχή σε υψηλότερο επίπεδο δυσκολίας. Ας προσθέσουμε σε αυτό το γεγονός ότι μερικές φορές είναι δύσκολο να συνάψουμε μια συμφωνία και στη μέση φάση του παιχνιδιού έχουμε λιγότερες ανωμαλίες και, κατά συνέπεια, επακόλουθα γεγονότα, που μεταφράζονται σε περιόδους που σχεδόν τίποτα δεν συμβαίνει. Οι τομείς μας διαχειρίζονται τον εαυτό τους, οι ειρηνικοί πολιτισμοί δεν θέλουν να συνάψουν συμμαχίες με στόχο τους εχθρούς μας και όλα τα ενδιαφέροντα γεγονότα της πρώιμης φάσης έχουν ήδη λάβει χώρα. Τότε είναι που η ποικιλομορφία παρέχεται από γαλαξιακές κρίσεις – κατά τη γνώμη μου, ωστόσο, υπάρχουν πολύ λίγες από αυτές στην τρέχουσα έκδοση. Πρέπει επίσης να σημειώσω ότι το θέμα μαστίζει κυρίως τους μεγαλύτερους χάρτες – δεν ήταν τόσο προφανές στους μικρότερους.
Τα παιχνίδια από το Paradox είναι γνωστά για το γεγονός ότι στην έκδοση 1.0 είναι σαν ένας σκελετός – πλήρης, αλλά θα μπορούσαν να χρησιμοποιήσουν λίγη σάρκα και οστά. Δεν είναι διαφορετικά με τον Στελλάρη. Ακόμη και τώρα, αυτό το space 4X μπορεί να προσφέρει δεκάδες ώρες διασκέδασης, αλλά το παιχνίδι σίγουρα θα μπορούσε να χρησιμοποιήσει περισσότερο περιεχόμενο. Ξεκινώντας με διευρυμένες επιλογές διπλωματίας, μέσω μεγαλύτερης ποικιλομορφίας στη μεσαία φάση, έως επιπλέον βάθος στο σύστημα των φατριών (ούτε μια φορά δεν μου προκάλεσαν σοβαρό πρόβλημα). Θα ήθελα επίσης να δω την κατασκοπεία να παίζει μεγαλύτερο ρόλο, κάτι που θα ταίριαζε απόλυτα με τους μηχανισμούς της μέσης και της τελευταίας φάσης του παιχνιδιού.
Ο Stellaris χρειάζεται επίσης να γυαλίσει αρκετά σημαντικά στοιχεία. Εκτός από την προαναφερθείσα παθητική τεχνητή νοημοσύνη, οι ειδοποιήσεις εντός του παιχνιδιού θα μπορούσαν σίγουρα να χρησιμοποιήσουν μια γενική επισκευή. Δεν μπορούμε να τα τροποποιήσουμε ελεύθερα όπως σε άλλους τίτλους του Paradox, κάτι που οδηγεί σε αναπόφευκτες υπερχειλίσεις (π.χ. κατά τη διάρκεια ενός πολέμου), όταν θάβουμε κάτω από τόσες ποσότητες δεδομένων που δεν είμαστε σε θέση να τα ελέγξουμε αποτελεσματικά. Ένα άλλο πράγμα που λείπει είναι η συγχρονική ανάλυση δεδομένων – σχεδόν δεν μπορώ να πιστέψω ότι αυτό είναι έργο της Paradox! Ως αποτέλεσμα, συχνά πρέπει να σκάβουμε διαδοχικά πλανητικά συστήματα ή οθόνες μενού για να φτάσουμε στις σχετικές πληροφορίες (π.χ. εάν ένας πολιτισμός έχει στην κατοχή του έναν από τους σπάνιους πόρους). Το εν λόγω τομεακό σύστημα αφαιρεί πράγματι πολλή περιττή μικροδιαχείριση, αλλά δεν είναι τέλειο – πρέπει ακόμα να επιβλέπουμε χειροκίνητα κάθε διαστημικό σταθμό και ο τεράστιος όγκος των γεγονότων καθιστά εύκολο να χάσουμε τα ίχνη πραγμάτων, όπως ένα πλοίο αποικίας.
Μια στρατηγική σε όλη τη διαδρομή
Θα είμαι ειλικρινής μαζί σας – για πολύ καιρό δεν ήμουν σίγουρος πώς να βαθμολογήσω τον Stellaris. Από τη μία, αυτή η διαστημική στρατηγική 4X έχει την έλξη μιας μαύρης τρύπας και την εφευρετικότητα ενός από τα οράματα του Έλον Μασκ. Έχω περάσει αρκετό χρόνο με αυτό και ξέρω ότι θα επιστρέψω για περισσότερα. Επιπλέον, αυτή η παραγωγή μπορεί να υπερηφανεύεται για κάποια πολύ κλιματική μουσική, παρόμοια με το Interstellar (cosmic electro, τέλειο όταν διαβάζω λογοτεχνία SF – το δοκίμασα μόνος μου!), και πολύχρωμα γραφικά με πλήθος λεπτομερειών ορατές στα κοντινά πλάνα. Το Stellaris αποτελεί επίσης απόδειξη του γεγονότος ότι η σουηδική εταιρεία εργάζεται με επιτυχία για να κάνει τα μεγάλα παιχνίδια στρατηγικής της πιο φιλικά προς τον χρήστη, κάτι που είναι καλό σημάδι στο πλαίσιο του επερχόμενου Hearts of Iron IV. Ένα ωραίο παράδειγμα είναι το εργαλείο σχεδιασμού διαστημικών σκαφών – μπορούμε να δημιουργήσουμε τα πλοία μας μόνοι μας ή να βασιστούμε στα αυτόματα, τα οποία λειτουργούν επίσης αρκετά αξιοπρεπώς.
Από την άλλη, το Stellaris είναι επίσης ένα παιχνίδι με αρκετές ελλείψεις, με πιο οδυνηρό την παθητικότητα της AI και το γεγονός ότι βαριόμαστε στη μέση φάση του παιχνιδιού. Αν και είναι αλήθεια ότι το πρώτο μειονέκτημα θα εξαλειφθεί, σε κάποιο βαθμό, από έναν καλά οργανωμένο multiplayer, δεν είναι αυτό το θέμα εδώ. Είμαι βέβαιος, ωστόσο, ότι τα μειονεκτήματα του παιχνιδιού θα αντιμετωπιστούν – γνωρίζοντας την πολιτική του Paradox, μπορούμε να περιμένουμε έναν σημαντικό αριθμό πληρωμένων επεκτάσεων, για να μην αναφέρουμε τις περίπλοκες τροποποιήσεις των θαυμαστών. Εδώ λοιπόν αναρωτιόμουν να δώσω στο παιχνίδι 8. Αυτό που τελικά έγειρε τη ζυγαριά υπέρ του ήταν το γεγονός ότι το Stellaris, ακόμη και με όλες τις προαναφερθείσες ελλείψεις, είναι απλώς ένα τρελά διασκεδαστικό και δροσερό παιχνίδι. Και αφού οι προγραμματιστές εξαλείψουν τις ατέλειες και επεκτείνουν τον τίτλο με περισσότερο περιεχόμενο, θα έχουμε μια πραγματικά μεγάλη διαστημική στρατηγική. Στη συνέχεια, μπορείτε εύκολα να προσθέσετε έναν ακόμη πόντο στην τρέχουσα βαθμολογία μου.