Το Frictional Games ανταποκρίθηκε στην πρόκληση – το SOMA είναι μακράν το μεγαλύτερο, πιο τρομακτικό και περίτεχνο έργο του σουηδικού στούντιο. Ωστόσο, χάθηκε στη βασική του προϋπόθεση.
ΠΛΕΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ:
- Θαυμάσια σχεδιασμένος, μελετημένος, συνεκτικός και υπέροχος κόσμος.
- Το συνεχές αίσθημα αβεβαιότητας και συγκλονισμού σε συνδυασμό με σχεδόν απτό φόβο δημιουργούν μια εξαιρετικά βαριά ατμόσφαιρα.
- Ποικιλομορφία των διαφορετικών σταδίων και αντιπαραθέσεις με υποβρύχια τέρατα.
- Απλά αλλά με ενδιαφέροντα λογικά στοιχεία.
- Περιβαλλοντικά παζλ που διαφοροποιούν το παιχνίδι.
- Αρκετά ικανοποιητική εξερεύνηση.
- Καλό ρυθμό, ομαλά ξετυλιγμένη ιστορία…
Μειονεκτήματα:
- … που απογοητεύει με το περιεχόμενό του.
- Ανίκανος τρόπος παρουσίασης του «βάθους» της παραγωγής.
- Μη πειστικός πρωταγωνιστής.
Οι μεγάλες προσδοκίες σχετικά με το SOMA δύσκολα θα μπορούσαν να εκπλήξουν. Το τρομακτικό Amnesia: The Dark Descent χάρισε στο στούντιο Frictional Games τον περίφημο τίτλο των masters of horror και, σύμφωνα με πολλούς παίκτες, επαναπροσδιόρισε (έστω και κατά λάθος) το είδος, επιδεικνύοντας την πραγματική δύναμη των ανεξάρτητων παραγωγών. Για πέντε ολόκληρα χρόνια η σουηδική ομάδα ετοίμαζε την επόμενη δουλειά της, με σκοπό να επαναπροσδιορίσει το είδος για άλλη μια φορά, αυτή τη φορά σκόπιμα, δίνοντας στην έννοια του «φόβου» ένα ολοκαίνουργιο νόημα. Στην πραγματικότητα, το SOMA διαθέτει κάποιες αλλαγές – είναι διαφορετικό από το Penumbra ή το The Dark Descent, εγκαταλείποντας τα κίνητρα και την απλότητα του Lovecraftian και αντικαθιστώντας τα με μια δημιουργική, πρωτότυπη προσέγγιση του θέματος. Και παρόλο που κάποιος θα μπορούσε να αμφισβητήσει αν ήταν η σωστή κίνηση, δεδομένων των συνεπειών της, οι οπαδοί της σουηδικής ομάδας δεν θα έπρεπε να νιώθουν απογοητευμένοι – SOMA, παρόλο που προσπαθεί απεγνωσμένα να είναι «κάτι παραπάνω», στον πυρήνα του παραμένει μια τέλεια συνειδητοποιημένη φρίκη που διαποτίζει αποδεδειγμένα ιδέες με εντελώς νέες λύσεις.
Χωρίς θεούς ή βασιλιάδες – μόνο ρομπότ
Οι πιο αξιοσημείωτες αλλαγές εφαρμόστηκαν σε αυτό που μπορούμε να δούμε, και αυτό είναι –κυριολεκτικά– εκπληκτικό. Μεταφερόμαστε βαθιά μέσα στο νερό, σε μια τεράστια εγκατάσταση που ονομάζεται PATHOS-II που βρίσκεται στον βυθό του ωκεανού, η οποία μας εκπλήσσει όχι μόνο με την πολυπλοκότητά της, αλλά και με το σχεδιασμό και την ποικιλία διαφορετικών τομέων. Εμπνευσμένο από το ζοφερό SF, το συγκρότημα που ελέγχεται από την τεχνητή νοημοσύνη αποτελείται από τοποθεσίες που μας τρομάζουν με την απειλή του επικείμενου θανάτου και προκαλούν ένα αίσθημα περιορισμού και απομόνωσης. Αυτό οφείλεται εν μέρει στο HPL Engine 3, ο οποίος είναι ένας ιδιόκτητος κινητήρας που χρησιμοποιεί το βάθος πεδίου, έτσι ώστε να τονιστεί η κλειστοφοβική φύση του παιχνιδιού, ο κατάλληλος συγκρατημένος φωτισμός και τα γκρίζα χρώματα, καθώς και η πλήρης εξάλειψη των οθονών φόρτωσης. Οι δημιουργοί το χρησιμοποίησαν επίσης για να δημιουργήσουν μια ολόκληρη σειρά από φυσικά αντικείμενα που γεμίζουν τα ντουλάπια, επιπλέουν στο νερό και στολίζουν το περιβάλλον με την παρουσία τους – και ταυτόχρονα περιμένουν να τα σηκώσουν και να ωθηθούν προς οποιαδήποτε κατεύθυνση. Με ενθουσιασμό και σχολαστική προσοχή στη λεπτομέρεια, η Frictional Games δημιούργησε ένα βαθιά ατμοσφαιρικό περιβάλλον, με διαδρόμους τυλιγμένους σε πυκνό σκοτάδι, αποστειρωμένα εργαστήρια ή γραφεία κατάφυτα με μια ανησυχητική οργανική ουσία, καθώς και επιδέξια ανεπτυγμένες και λεπτομερείς υποβρύχιες περιοχές που επισκεπτόμαστε τακτικά σε όλο το παιχνίδι.
Ακόμα και το Rapture θα αναγνώριζε το μεγαλείο της ΠΑΘΟΥ – πάνω μπορούμε να δούμε την είσοδο στη ζώνη του Όμικρον.
Ο ίδιος ο τρόπος με τον οποίο δημιουργήθηκε το υποβρύχιο συγκρότημα είναι ένα σαφές μήνυμα ότι οι προγραμματιστές επρόκειτο να απομακρυνθούν από διαδρόμους που μοιάζουν με την Αμνησία, κάτι που φυσικά δεν σημαίνει ότι μας δόθηκε ένα sandbox – το SOMA παραμένει μια εντελώς γραμμική παραγωγή. Ωστόσο, η ποικιλία και η κατάλληλη εξισορρόπηση του μεγέθους των επιπέδων (από εξαιρετικά μικρά, σχεδιασμένα ως τόπος αντιπαράθεσης με μεταλλαγμένους εχθρούς, έως τα πιο εκτεταμένα, που περιορίζονται μόνο από την απεραντοσύνη του ωκεανού, που επιτρέπουν την επιβράδυνση της δράσης, καθώς και εξομάλυνση της πολυπλοκότητας της ιστορίας), σε συνδυασμό με το ότι μπορούμε να επιλέξουμε ένα μονοπάτι που οδηγεί στον προορισμό, δημιουργούν αποτελεσματικά μια λανθασμένη εντύπωση ενός παιχνιδιού που έγινε σε πρωτοφανή κλίμακα. Είναι δύσκολο να αισθάνεσαι εξαπατημένος όταν μια τέτοια προσέγγιση στο σχεδιασμό των επιπέδων δείχνει τέλεια αυτό που είχαν στο μυαλό τους οι προγραμματιστές. Κατά τη διάρκεια «τρομακτικών σεκάνς», που συνίστανται κυρίως στη διαφυγή και την απόκρυψη από τον κίνδυνο, τα όρια του περιβάλλοντος μπορούν να δημιουργήσουν επιπλέον ένταση όταν μπαίνουμε σε αδιέξοδο, ενώ σε πιο ήρεμες στιγμές η μύτη γύρω από όλες τις περιοχές είναι ανταμείβεται με την εύρεση σημειώσεων ή αρχείων που δίνουν μια ευρύτερη κατανόηση της πορείας της ιστορίας. Η ισχυρή σύνδεση μεταξύ του χαρακτήρα των τοποθεσιών και της ιστορίας και των γεγονότων που ξετυλίγονται στην οθόνη μειώνει αποτελεσματικά την επεμβατικότητα των παγκόσμιων ορίων, ενώ τονίζει την αφηγηματική φύση της παραγωγής.
Η εξαγωγή του τσιπ εμφανίζεται μόνο μία φορά στο SOMA – όπως κάθε άλλο μίνι παιχνίδι.
Επιπλέον, η «αφήγηση» είναι σε αυτή την περίπτωση μια λέξη μεγάλης σημασίας, που κυριαρχεί στο υπόλοιπο παιχνίδι – η παθητική παρουσίαση της ιστορίας που είναι γνωστή από την Amnesia αντικαταστάθηκε από κινηματογραφικά, διαδραστικά κομμάτια που συνοψίζουν τις εργασίες που εκτελούμε, διαχωρίζοντας ομαλά τα μεμονωμένα επίπεδα χωρίς να αισθάνονται αναγκασμένοι, ακόμα κι αν χρειάζονται λίγο χρόνο. Είναι επίσης δυνατό να έχουμε περιεκτικές συνομιλίες, οι οποίες συμβάλλουν τα μέγιστα στη δυναμική εξέλιξη της ιστορίας, παρά το γεγονός ότι δεν θα συναντήσουμε πολλούς σοφούς συντρόφους – γενικά, συναντάμε θάνατο ή ρομπότ με ανθρώπινες ιδιότητες, οι οποίες, ωστόσο, δικαιώνεται στην πορεία της ιστορίας. Με τη σειρά μας, γνωρίζουμε το παρελθόν του PATHOS με πιο τυπικό τρόπο, για παράδειγμα ακούγοντας μηνύματα που ηχογραφήθηκαν από νεκρό προσωπικό, διαβάζοντας email ή βλέποντας φωτογραφίες. Οι δημιουργοί εφάρμοσαν μια ιεραρχία της σημασίας των επιμέρους στοιχείων της ιστορίας τόσο επιδέξια που ακόμη και η παράλειψη όλων των προαιρετικών πηγών πληροφοριών δεν θα έχει ως αποτέλεσμα να χάσετε την κύρια πλοκή, παρά μόνο να χάσετε την ευκαιρία να συνδυάσετε ορισμένα γεγονότα.
Αυτό το στιγμιότυπο οθόνης περιέχει τουλάχιστον ένα ενοχλητικό στοιχείο.
Το ανερχόμενο κύμα
Η μεγαλύτερη έμφαση στην κινηματογραφική πτυχή και ο πιο δυναμικός ρυθμός οδήγησε σε ορισμένες απλοποιήσεις στη μηχανική – στοιχεία γνωστά από την Αμνησία: Η Σκοτεινή Κάθοδος, όπως ο δείκτης ψυχικής κατάστασης ή ο διαδραστικός εξοπλισμός, δεν χρησιμοποιήθηκαν, αλλά είναι δύσκολο να ονομαστεί ένα τέτοιο «καπέλο -συμβουλή στο A Machine for Pigs» ένα μειονέκτημα. Το SOMA πήγε πολύ εσκεμμένα προς την κατεύθυνση που δεν χρειάζεται αυτού του είδους τις προσθήκες και τις αντικατέστησε με μια ποικιλία άλλων μέτρων, πιο συμπληρωματικών με την ιστορία και τον κόσμο. Ανάμεσά τους μπορούμε να διακρίνουμε λογικούς και περιβαλλοντικούς γρίφους – όταν διασχίζουμε περαιτέρω τομείς του συγκροτήματος, βρίσκουμε μια πραγματική πληθώρα τέτοιων στοιχείων και – το πιο σημαντικό – δεν βιώνουμε ποτέ τη μονοτονία. Τα Frictional Games επένδυσαν στη διαφορετικότητα, βάζοντάς την στη λίστα με τις προτεραιότητές τους πάνω από την πολυπλοκότητα, γεγονός που είχε ως αποτέλεσμα την εμφάνιση μιας σειράς μοναδικών “προκλήσεων” – από την παραδοσιακή χρήση της καρέκλας για το σπάσιμο ενός παραθύρου, έως τον καθορισμό του σωστού σήματος που παρέχει πρόσβαση σε ένα μέσο μεταφοράς, για την εκτέλεση μιας ειδικά διαμορφωμένης προσομοίωσης υπολογιστή.
Υποβρύχιες αράχνες. Όσο περισσότερο κοιτάτε, τόσο περισσότερα θα δείτε.
Αξίζει να σημειωθεί ότι οι γρίφοι –αν και όχι ιδιαίτερα περίπλοκοι– έχουν υφανθεί στην ιστορία και συχνά συμπληρώνουν το περιεχόμενό της, γεγονός που τους καθιστά ένα άλλο μέσο μέσω του οποίου παρουσιάζεται. Επιπλέον, η λήψη ορισμένων ενεργειών επηρεάζει έμμεσα την εμφάνιση του κόσμου και δίνει ένα νέο φως στα προβλήματα που θέτει το παιχνίδι, γεγονός που τονίζει έντονα τη συνοχή τόσο του σκηνικού όσο και ολόκληρης της ιστορίας. Χάρη σε αυτήν την προσέγγιση στο θέμα ένιωσα ένα συνεχές ενδιαφέρον για την ιστορία, χωρίς να χρειάζεται να ανησυχώ για την έλλειψη νέων προσθηκών στα επόμενα στάδια.
Οι ερωτήσεις φαίνονται αδικαιολόγητες στην αρχή. Όπως κάνουν και στο τέλος.
Το κύριο αξιοθέατο της παραγωγής, ωστόσο, βρίσκεται στις μελετημένες και ποικιλόμορφες αντιπαραθέσεις με τρομακτικά τέρατα που αποτελούν λατρευτικό στοιχείο για αυτόν τον προγραμματιστή και χρησιμεύουν ως φυσικό αντίβαρο για τις σεκάνς που είναι αφιερωμένες εξ ολοκλήρου στην εξερεύνηση. Τα τέρατα τις περισσότερες φορές τοποθετούνται σε στενούς, περιορισμένους χώρους σχεδιασμένους σαν λαβύρινθους για να κάνουν τη ζωή μας ενοχλητική. Τότε, μπορούμε μόνο να βασιστούμε σε έναν φακό, στην ακοή μας και στην ικανότητα να κρυβόμαστε στις γωνίες ή – σε ακραίες καταστάσεις – να τρέχουμε σαν κόλαση. Μερικές φορές οι κύριοι από τα Frictional Games είναι εξαιρετικά κακοί, αναγκάζοντάς μας να μένουμε με μεταλλαγμένους σε ένα δωμάτιο για περισσότερο χρόνο για να πετύχουμε έναν στόχο που είναι απαραίτητος για τη συνέχεια της ιστορίας. Το PATHOS-II “κατοικείται” από διάφορους τύπους ειδεχθών κατοίκων, καθένας από τους οποίους ανταποκρίνεται σε διαφορετικά ερεθίσματα. κάποιες αηδίες παρατηρούν ακόμη και τις παραμικρές κινήσεις, ενώ άλλες θα αισθανθούν τα μάτια μας πάνω τους. Και παρόλο που η εφαρμογή συγκεκριμένων τεχνικών όταν αντιμετωπίζουμε τους εχθρούς μας μπορεί να μας εξοικονομήσει πολύ χρόνο, ο διάχυτος, παραλυτικός φόβος δεν μας ενθαρρύνει πραγματικά να πειραματιστούμε. Πουθενά δεν ένιωσα ασφαλής – ο κίνδυνος παραμονεύει ακόμη και σε φαινομενικά καθαρά βάθη των ωκεανών και η επίγνωση ότι το παιχνίδι δείχνει έλεος για τις ελλείψεις μας μέσω της αναγέννησης της υγείας ή των συχνών σημείων ελέγχου δεν με βοήθησε καθόλου να παραμείνω ήρεμος. Το SOMA χτίζει με συνέπεια μια ατμόσφαιρα που δεν βασίζεται σε τρομακτικά στοιχεία, αλλά μάλλον στο συντριπτικό, εμμονικό αίσθημα αβεβαιότητας. Αυτό είναι χωρίς αμφιβολία το μεγαλύτερο πλεονέκτημά του, και δεν μπορεί να καυχηθεί κάθε τρόμος κάτι τέτοιο.
Οθόνες; Ελεγχος. Πολυθρόνες; Ελεγχος. Ανθρωποι? Κανένας.
Η πραγματικότητα που δεν φεύγει, αλλά μάλλον είναι αυτή που είναι
Εσκεμμένα έσωσα για το τέλος την αξιολόγηση της πλοκής του SOMA. Εν μέρει επειδή σε αυτή την περίπτωση η περιγραφή της ιστορίας θα αποκάλυπτε γρήγορα το πολλά υποσχόμενο μυστήριό της, αλλά κυρίως επειδή αυτό το στοιχείο έκανε μια δυσάρεστη εντύπωση διαταράσσοντας κατά κάποιον τρόπο την υποδοχή ολόκληρου του παιχνιδιού. Χωρίς έκδοση spoilers: γνωρίζουμε ότι το χάος στο PATHOS-II προκλήθηκε από την τεχνητή νοημοσύνη και ότι –κατά μία έννοια– τα ρομπότ έχουν αναλάβει τον έλεγχο του κέντρου. Γνωρίζουμε επίσης – και τα Frictional Games ανέβασαν αυτή την πτυχή – ότι το SOMA επρόκειτο να αντιμετωπίσει τα θεμελιώδη ζητήματα που αφορούν την ουσία της ανθρωπότητας, τη συνείδηση ή την επιβίωση της ανθρώπινης φυλής. Το πρόβλημα είναι ότι κανένα από αυτά τα θέματα δεν αναπτύχθηκε αρκετά για να ληφθεί σοβαρά υπόψη, καθιστώντας το SOMA μια έντονα πολωμένη περιπέτεια που δεν έχει κανένα μέσο επαναπροσδιορισμού του είδους.
Το κυνήγι ρομπότ με ανθρώπινες ιδιότητες – αυτό είναι άσχημο.
Όσον αφορά την ίδια την ιστορία, η ιδέα στερείται φινέτσας και η ολοκλήρωση ορισμένων θεμάτων σπάει τον τακτοποιημένο ρυθμό παιχνιδιού με το να συμβαίνει τόσο γρήγορα και απροσδόκητα που ακόμη αργότερα γελοιοποιείται ανοιχτά από τον κύριο χαρακτήρα, τον Simon Jarrett. Όταν πρόκειται για τον Simon, δεν προκαλεί κανένα απολύτως συναίσθημα, ούτε κάνει κάτι για να κάνει τον παίκτη να δημιουργήσει έναν πιο ισχυρό δεσμό μαζί του. Είναι ένα τελείως μονοδιάστατο παιδί, που αγνοεί όλα τα γεγονότα στα οποία εμπλέκεται. Ο χαρακτήρας του σώζεται λίγο από έναν πιο τρομερό σύντροφο της μιζέριας, του οποίου την ταυτότητα και τον ρόλο δεν μπορώ να αποκαλύψω για να μην χαλάσω τη διασκέδαση.
Όνειρα στο PATHOS; Εφιάλτες μόνο.
Με τη σειρά του, το πιο «φιλόδοξο» στρώμα της ιστορίας δεν έχει μια σταθερή προσέγγιση στο θέμα του παιχνιδιού – η κύρια ιδέα του είναι σίγουρα ενδιαφέρουσα (αλλά τίποτα περισσότερο) και ορισμένα θέματα που συζητούνται στο SOMA έχουν μεγάλες δυνατότητες, αλλά καταρρίπτονται από τα ρηχά συλλογισμούς του Τζάρετ, που δεν θα είχε πρόβλημα να συνοψίσει μια ολόκληρη φιλοσοφική πραγματεία με ένα κουτό αστείο ή μια κραυγή: «Δεν είναι δίκαιο!». Εμφανίζονται εδώ κι εκεί επίσης ιδιόμορφες αλληλεπιδράσεις με τερματικά (που βασίζονται ίσως στην υπόθεση της γκρεμίσματος του τέταρτου τοίχου) και φτωχά υποκατάστατα ηθικών επιλογών που στερούνται κάθε νόημα. Η επιθυμία να τους δώσουμε υπαρξιακό βάθος είναι καταδικασμένη λόγω έλλειψης στέρεης αιτιολόγησης και συνοχής.
Κατασκευές που μοιάζουν με ορυχεία μας υπενθυμίζουν ότι δεν μπορούμε να νιώθουμε ασφαλείς πουθενά.
Μην με παρεξηγείτε – πρόκειται για έναν πραγματικά εκπληκτικό τρόμο, και ο τρόμος αναμένεται να είναι τρομακτικός – αυτή η εργασία SOMA εκτελεί άψογα. Δυστυχώς, εάν οι ίδιοι οι δημιουργοί υπονοούν ξανά και ξανά ότι ο πρωταρχικός στόχος της παραγωγής τους είναι να απεικονίσει «κάτι περισσότερο», η υλοποίηση αυτής της συμβολικής ιδέας θα πρέπει να γίνει με συνεπή τρόπο και η ίδια η ιδέα να είναι διαφανής και συνυφασμένη με άλλες arcs – όπως έγινε για παράδειγμα στο The Talos Principle (στο οποίο θα ήταν λογικό να χρησιμοποιήσουμε το απόσπασμα του Philip K. Dick που εμφανίζεται στο SOMA). Διαφορετικά, έχουμε ένα παράδοξο που παίρνει τη μορφή μιας ομαλής και καθηλωτικής συνέχειας μιας αδύναμης ιδέας που ξυπνά ελπίδες απλώς να τις χτυπήσει αλύπητα στο έδαφος τη στιγμή που θα μπορούσε πραγματικά να ανοίξει τα φτερά της.
Ο ήπιος φωτισμός σε συνδυασμό με τα κοντινά δωμάτια δημιουργούν μια πρωτότυπη ατμόσφαιρα.
Συνολικά, το SOMA δεν έχει τίποτα για το οποίο να ντρέπεται – είναι ένα από τα πιο εκτεταμένα, εκλεπτυσμένα, ισορροπημένα και τεχνικά μελετημένα ανεξάρτητα τρόμους των τελευταίων ετών. Μπορώ να πω χωρίς αμφιβολία ότι θα ικανοποιήσει πλήρως τους μανιακούς του είδους, θα τραβήξει την προσοχή των λάτρεις των ακραίων εμπειριών και δεν θα απογοητεύσει τους οπαδούς των Frictional Games. Δεν μετανιώνω ούτε για τις δώδεκα ώρες που πέρασα στις εγκαταστάσεις PATHOS-II και θα περπατούσα με χαρά στα παπούτσια κάποιου άλλου για να μπορέσω να ζήσω ξανά αυτήν την εμπειρία. Είναι κρίμα που οι δημιουργοί δεν έχουν αποφασίσει πραγματικά προς ποια κατεύθυνση ήθελαν να πάνε το παιχνίδι. Υποψιάζομαι ότι σκόπευαν να επιτύχουν ένα υψηλότερο επίπεδο φόβου, να χρησιμοποιήσουν αυτόν τον φόβο για να μας επιτεθούν σε πολλά μέτωπα και μετά να στείλουν τον παίκτη στο κρεβάτι με τον φόβο να κρατάει ακόμα σφιχτά το έντερό του. Είναι αλήθεια ότι ήταν ένα πολύ δυνατό χτύπημα, αλλά το SOMA μας αφήνει επίσης μια ανάμνηση μιας πολύ βίαιης προσπάθειας να ανέβουμε από τον βυθό του ωκεανού μέχρι τον ουρανό.