Τα κεφάλαια που συγκεντρώθηκαν μέσω του Kickstarter δεν πήγαν χαμένα αυτή τη φορά. Μια εξαιρετικά έμπειρη ομάδα δημιούργησε ένα κλασικό RPG που παρέχει μια φυσική συνέχεια των ιδεών που εισήχθησαν στα Baldur’s Gate και Planescape: Torment.
ΠΛΕΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ:
- Εξαιρετικά καλογραμμένη, φιλόδοξη ιστορία.
- Ατμόσφαιρα κάπου ανάμεσα στο Warhammer’s Old World και το Planescape: Torment;
- Μεγάλος αρχιεχθρός.
- Ενδιαφέρουσες τροποποιήσεις της κλασικής μηχανικής.
- Συνεπές έργο χωρίς τεχνητά πληρωτικά.
- Όμορφο, παλιό σχέδιο.
Μειονεκτήματα:
- Η επέκταση του οχυρού είναι μικρής σημασίας.
- Η μάχη τείνει να είναι χαοτική και ασαφής.
Όταν οι βετεράνοι του RPG ασχολούνται με τη δημιουργία ενός παιχνιδιού παλιάς σχολής αυτού του είδους, απλά ξέρετε ότι κάτι συμβαίνει. Στην πραγματικότητα, έχουν συμβεί πολλά με το Pillars of Eternity – το εντυπωσιακό ποσό των 4.000.000 USD που συγκεντρώθηκε στο Kickstarter το φθινόπωρο του 2012 μιλάει από μόνο του. Το επίπεδο του ενδιαφέροντος των ανθρώπων για την επιστροφή στα κλασικά μοτίβα που ελήφθησαν κατευθείαν από την αλλαγή των αιώνων έχει ξεπεράσει τις πιο τρελές προσδοκίες. Ωστόσο, έπρεπε να περιμένουμε σχεδόν δυόμισι χρόνια μέχρι να δει το φως της δημοσιότητας η τελική έκδοση του προϊόντος.
Άξιζε την αναμονή!
Εκ πρώτης όψεως, μπορεί να φαίνεται ότι έχουμε να κάνουμε με μια άμεση συνέχιση των ιδεών που εισήχθησαν στο Baldur’s Gate II. Οι δημιουργοί έχουν κάνει σαφείς αναφορές στη διεπαφή, τη μηχανική και ακόμη και το soundtrack του. Πώς βρίσκετε, ωστόσο, το γεγονός ότι στον κόσμο των Pillars of Eternity το ταξίδι των ψυχών δεν είναι θέμα πίστης, αλλά αδιαμφισβήτητο, επιστημονικό γεγονός; Εδώ είναι ένα βασίλειο, που βρίσκεται στα περίχωρα ενός τεράστιου κόσμου φαντασίας. Με ταραχώδη ιστορία και ελάχιστα επουλωμένες πληγές, αυτή η περιοχή έπεσε θύμα αποδεκατισμού που προκλήθηκε από τον πόλεμο και τη θρησκευτική κάθαρση. Όσο κι αν είναι επικίνδυνο, είναι επίσης γεμάτο ευκαιρίες για τυχοδιώκτες που είναι αρκετά γενναίοι για να τις αρπάξουν. Μια συνεχής σειρά αποίκων κατευθύνεται στο Dyrwood για να χρησιμοποιήσει μια γενναιόδωρη προσφορά που έγινε από έναν τοπικό άρχοντα. Μερικά στρέμματα γης ακούγονται σαν μια καλή ιδέα για μια νέα αρχή. Δυστυχώς, η σύντομη περίοδος ευημερίας πλησιάζει στο τέλος της και ο ήρωάς μας προορίζεται να παίξει βασικό ρόλο στα γεγονότα που μπορούν να αλλάξουν τη μοίρα όχι μόνο αυτής της περιοχής, αλλά και ολόκληρου του κόσμου. Αυτό ακούγεται σαν μια μάλλον κλισέ αρχή μιας ιστορίας, αλλά μην ανησυχείτε – Το Pillars of Eternity καταφέρνει να ανοίξει τα φτερά του σε λιγότερο από 30 λεπτά… και μετά συνεχίζει να βελτιώνεται.
Το παιχνίδι είναι ένας επιτυχημένος συνδυασμός πολλών τάσεων. Επισκεπτόμαστε βροχερά χωριά και διασχίζουμε αραιοκατοικημένες περιοχές όπως κάναμε στο Baldur’s Gate. Ασχολούμαστε επίσης με επικές ιστορίες σχεδόν κοσμικών διαστάσεων, όπως στο Baldur’s Gate II: Throne of Baal. Ένα χαρακτηριστικό που μοιράζεται με το Planescape Torment είναι μια μεγάλη φιλοδοξία να εμποτίσει μια ιστορία για τη σωτηρία του κόσμου με φιλοσοφικά και θρησκευτικά θέματα. Όλα αυτά δημιουργούν μια μοναδική ατμόσφαιρα που θυμίζει περισσότερο τον γκρίζο και ζοφερό Παλαιό Κόσμο παρά τα ειδυλλιακά Forgotten Realms. Αρκεί να πω ότι στο τέλος του παιχνιδιού δεν μπόρεσα να καταδικάσω απερίφραστα τα κίνητρα που οδηγούσαν τον Thaos, τον εχθρό μας.
Πολλά από τα εύσημα πηγαίνουν στο υπέροχο σενάριο που μεταφράζεται όχι μόνο στην ποιότητα των διαλόγων και των περιγραφών (και αυτές είναι κορυφαίες), αλλά και στην ποικιλία των side quests, στον ρυθμό του παιχνιδιού και στη συνολική του ατμόσφαιρα. Το Pillars of Eternity είναι ένα πολύ «ακριβές» παιχνίδι σε αντίθεση με σύγχρονες παραγωγές όπως το Dragon Age: Inquisition. Φαίνεται ότι η Obsidian αφαίρεσε την τελική εκδοχή σχεδόν από όλα όσα δεν θα δικαιολογούνταν από άποψη πλοκής. Ποτέ δεν αναλαμβάνουμε να αναζητήσουμε κάποια ασήμαντα αντικείμενα και δεν χάνουμε χρόνο σκοτώνοντας τις ίδιες ομάδες εχθρών ξανά και ξανά ή εξερευνώντας τεράστιες, κενές εκτάσεις γης. Δεν θυμάμαι να υπήρχε μια αναζήτηση στο Pillars που θα λειτουργούσε ως απλό filler. Ακόμη και μικροσκοπικές ενέργειες και τυχαίοι διάλογοι φαίνεται να έχουν συνέπεια. Ένα καλό παράδειγμα είναι η σκηνή της συνάντησής μας με έναν αχινό που έβαλε το βλέμμα του σε ένα περίτεχνο στιλέτο στην πλατεία της αγοράς. Ένας απλός διάλογος οδηγεί σε μια σύντομη εργασία που μας ωθεί να πάρουμε μια σειρά από αποφάσεις. Ποιος είναι ο καλύτερος τρόπος για να ανακτήσουμε το όπλο από έναν πελάτη που μας έχει χτυπήσει σε αυτό; Τι πρέπει να κάνουμε με το στιλέτο μόλις το πάρουμε; Τι να πούμε στο αγόρι; Φανταστείτε την έκπληξή μου όταν λίγες ώρες αργότερα συνάντησα τον πατέρα του που απλώς έμεινε άναυδος όταν έμαθε ότι ένα μάτσο ταξιδιάρικοι απατεώνες εκπλήρωσαν μια ιδιοτροπία ενός εφήβου χωρίς δεύτερη σκέψη. Το παιχνίδι με έκανε να νιώσω εντελώς ηλίθιος. Οπλίζοντας τα παιδιά ως μέσο για τη σωτηρία του κόσμου – τι υπέροχη ιδέα! Και ήταν μόνο μια σύντομη σκηνή σε μια θάλασσα εργασιών και μακροχρόνιων συζητήσεων, που είχε πραγματικό αντίκτυπο στη φήμη μου.
Αρχικά, δημιουργούμε μόνο έναν χαρακτήρα στο Pillars – όπως κάναμε στο Baldur’s Gate. Στην πορεία μας έρχονται και άλλοι σύντροφοι, αλλά χάρη στην επιλογή της πρόσληψης μισθοφόρων έναντι αμοιβής, μπορούμε επίσης να γεμίσουμε την ομάδα μας με άλλους χαρακτήρες με συγκεκριμένες παραμέτρους. Για παράδειγμα, μπορούμε να προσθέσουμε έναν δεύτερο ή τρίτο μάγο στο συγκρότημα μας, αν μας αρέσει.
Μαζί με την απόκτηση φήμης – μέσω της ολοκλήρωσης των εργασιών, αλλά κυρίως με τη συμμετοχή σε συζητήσεις και τη λήψη αποφάσεων – λαμβάνουμε νέες επιλογές διαλόγου. Πρέπει να έχουμε κατά νου, ωστόσο, ότι ο παίκτης κατευθύνεται προς τον στόχο του σε σχετικά ξεκάθαρο μονοπάτι. Ορισμένες αποφάσεις μπορούν τελικά να συμβάλουν σε ένα ελαφρώς διαφορετικό τέλος που συναρμολογείται από “modules”, όπως έγινε στο Fallout 2, αλλά τα μεμονωμένα side quest και τα πράγματα που λέμε έχουν περιορισμένες συνέπειες για την όλη ιστορία. Όντας μάλλον ιδιοσυγκρασιακός ο ίδιος, κατάφερα να εκφοβίσω τους αντιπάλους τις περισσότερες φορές. Σε μια καταπληκτική σκηνή αυτό οδήγησε σε απόδραση δύο εχθρικών μισθοφόρων, αφήνοντας την υπόλοιπη συμμορία σε μια άβολη κατάσταση. Σε μια διαφορετική περίσταση, φίμωσα μια υπηρέτρια που προσπάθησε να με βγάλει με το ζόρι από ένα κλειστό μέρος της βίλας ενός ευγενούς με ένα χαστούκι στο πρόσωπο. Εκτός από τέτοιες αποφάσεις, η εξέλιξη των γεγονότων επηρεάζεται και από άλλες πτυχές, όπως τα χαρακτηριστικά, τις δεξιότητές μας και, σε μικρότερο βαθμό, την κατηγορία χαρακτήρα, τη φυλή και την καταγωγή μας. Μετάνιωσα βαθιά που δεν επένδυσα περισσότερους πόντους στη διάνοια κατά τη δημιουργία του χαρακτήρα μου, καθώς είχα την εντύπωση ότι πολλές εναλλακτικές λύσεις εργασιών δεν ήταν διαθέσιμες για μένα για αυτόν τον λόγο.
Το Pillars of Eternity μας ενθαρρύνει να καταβάλουμε κάποια προσπάθεια για να τροποποιήσουμε τα χαρακτηριστικά, καθώς οι αποφάσεις που λαμβάνονται στην οθόνη δημιουργίας χαρακτήρων αντηχούν σε όλο το παιχνίδι. Αντίθετα, απαιτείται λιγότερη ενασχόληση με την ανάπτυξη χαρακτήρων. ορισμένες παράμετροι αυξάνονται αυτόματα επίπεδο προς επίπεδο, αλλά μπορούμε να επιλέξουμε μόνοι μας ειδικά χαρακτηριστικά και στοιχεία που μας επιτρέπουν να εξειδικεύσουμε στη χρήση ενός συγκεκριμένου όπλου ή να αυξήσουμε την αντίσταση σε έναν συγκεκριμένο τύπο τραυματισμού. Ορισμένες κατηγορίες (Warrior) είναι εξαιρετικά εύκολο να αναπτυχθούν, ενώ άλλες (Cipher, για παράδειγμα) απαιτούν μια προσεκτική επιλογή ταλέντων και δεξιοτήτων για να τις σφυρηλατήσουν σε αποτελεσματικές μηχανές δολοφονίας. Για να μην ξεχνάμε ότι το Pillars of Eternity έχει να κάνει και με τη μάχη.
Παρόλο που καταφέρνουμε επανειλημμένα να αποφύγουμε τον κίνδυνο υποστηρίζοντας την υπόθεσή μας στους αντιπάλους, θα αφιερώσουμε επίσης πολύ χρόνο κάνοντας παύση του παιχνιδιού με το spacebar και δίνοντας εντολές στα μέλη της ομάδας μας. Από αυτή την άποψη, έχουμε να κάνουμε με ένα ελαφρώς τροποποιημένο σύστημα που λήφθηκε κατευθείαν από το 1999. Συνήθως λειτουργεί πολύ καλά – με πιο απαιτητικές αψιμαχίες επιτρέπει έναν αρκετά ακριβή έλεγχο των λειτουργιών της ομάδας και με ευκολότερες μπορούμε απλά να παρακολουθούμε σε πραγματικό χρόνο καθώς η εμπροσθοφυλακή συνθλίβει πιο αδύναμα τέρατα. Τα προβλήματα προκύπτουν όταν συμμετέχουμε σε μαζικές συγκρούσεις μέσα σε έναν κλειστό χώρο. Όσο ξεκάθαρη κι αν φαίνεται η εντολή μας (“Κάντε ένα θεραπευτικό ξόρκι!”), δεν μπορούμε ποτέ να είμαστε απολύτως σίγουροι πώς θα αντιδράσει ο χαρακτήρας μας. Μπορεί να διαπιστώσουμε ότι είναι μπλοκαρισμένοι από έναν σύντροφο λύκου ή – για να είναι εντός εμβέλειας – θα επιλέξουν το συντομότερο μονοπάτι που οδηγεί μέσα από μια ορδή από κατάφυτα σκαθάρια. Κατά τη διάρκεια αγώνων που περιλαμβάνουν την πλήρη προσοχή ολόκληρου του εξαμελούς συνόλου μας που έρχεται αντιμέτωπος με μια ντουζίνα τέρατα, μερικές φορές είναι πολύ πιο βολικό να βασίζεστε στην τύχη και να ρίχνετε μια βολίδα στη μέση της δίνης. Τέτοιες αυτοκτονικές τακτικές έχουν νόημα στο Pillars, γιατί – σε αντίθεση με την Πύλη του Baldur, για παράδειγμα – η τιμωρία για «θάνατο» είναι ουσιαστικά ανύπαρκτη.
Οι δημιουργοί αποφάσισαν να εισαγάγουν τους μηχανισμούς της… αναγέννησης της υγείας. Υπάρχουν δύο παράμετροι που καθορίζουν τα σημεία ζωής ενός ήρωα – μόλις χάσουν τα κλασικά HP, ο χαρακτήρας (που είναι τώρα μόνο αναίσθητος) πέφτει στο έδαφος. Με την προϋπόθεση ότι στο τέλος της μάχης υπάρχει τουλάχιστον ένα άτομο στην ομάδα μας, η όλη επιχείρηση είναι επιτυχής. Μετά τον αγώνα, η πισίνα HP αναπληρώνεται χρησιμοποιώντας το απόθεμα αντοχής και μόνο όταν φθαρεί αυτός ο δεύτερος συντελεστής προκύπτουν σοβαροί ή ακόμη και θανατηφόροι τραυματισμοί. Παραδέχομαι ότι αυτοί οι μηχανισμοί είναι βολικοί και επιτρέπουν ομαλό παιχνίδι. Δεν χρειάζεται να φορτώσουμε ένα προηγούμενο save μόνο επειδή κάποιος ληστής κατάφερε να τραβήξει δύο κρίσιμα χτυπήματα στη σειρά και χάρη στην καθαρή τύχη νίκησε τον πολεμιστή μας σε έναν πολτό. Η διαχείριση της αντοχής της ομάδας συνοψίζεται στην επιλογή του πότε θα γίνει κατασκήνωση… και εδώ εμφανίζεται μια συγκεκριμένη δυσκολία. Σε κάθε ταξίδι μας παίρνουμε αυστηρά περιορισμένες προμήθειες. αν τα χρησιμοποιήσουμε απρόσεκτα, αργά ή γρήγορα θα αναγκαστούμε να βαδίσουμε στην πόλη για να τα αναπληρώσουμε. Το Pillars of Eternity μας «ανταμείβει» με αρνητικές συνέπειες αν επιλέξουμε να ξεκουραστούμε υπόγεια. Ο υπνάκος σε ταβέρνες μεταφράζεται σε μεγάλα μπόνους για τις παραμέτρους μας. Αυτή είναι μια πολύ καλή ιδέα!
Αυτοί οι μηχανισμοί δεν σημαίνουν, ωστόσο, ότι το παιχνίδι είναι εύκολο. Ακόμη και όταν παίζουμε σε κανονικό επίπεδο δυσκολίας, μερικές φορές θα πρέπει να επιστρέψουμε στην πόλη με τις ουρές ανάμεσα στα πόδια μας ή να αποφύγουμε αντιπαραθέσεις με ισχυρότερους αντιπάλους, τουλάχιστον μέχρι να ενισχύσουμε την ομάδα μας. Στο υψηλότερο επίπεδο, τα πράγματα γίνονται πιο συναρπαστικά – συναντάμε πιο δυνατά πλάσματα νωρίτερα, και ακόμη και η σύνθεση των τεράτων υπόγεια και στην έρημο αλλάζει. Συνιστώ ανεπιφύλακτα στους βετεράνους του είδους να περάσουν αμέσως σε αυτό το επίπεδο δυσκολίας.
Είναι καλή ιδέα να μαγεύετε αντικείμενα. με τα σωστά συστατικά και το επίπεδο εμπειρίας, μπορούμε να δημιουργήσουμε εφέ που θα μας φανούν χρήσιμα, όπως η αυξημένη αντοχή της θωράκισης στο δηλητήριο, εάν θεωρούμε ότι οι αράχνες που συναντάμε ενοχλούν. Φυσικά, το μαγευτικό λειτουργεί ως συμπληρωματική λειτουργία. Στον κόσμο του παιχνιδιού θα βρούμε ισχυρά τεχνουργήματα των οποίων οι παράμετροι είναι πολύ καλύτερες από τις στατιστικές των σπιτικών ειδών. Επιπλέον, κάθε αντικείμενο μπορεί να βελτιωθεί μόνο αρκετές φορές.
Εκτός από τη μαγευτική επιλογή, οι δημιουργοί έχουν εφαρμόσει και έναν απλό μηχανισμό χειροτεχνίας. Μπορούμε να το χρησιμοποιήσουμε για να μαγειρέψουμε φαγητά που αυξάνουν τα στατιστικά στοιχεία για καθορισμένο χρόνο, να παρασκευάσουμε μαγικά ποτά και να συντάξουμε ειλητάρια με ξόρκια. Ομολογώ ότι το δοκίμασα μόνο αρκετές φορές — η σημασία της χειροτεχνίας δεν αυξάνεται μέχρι να φτάσουμε σε υψηλότερα επίπεδα δυσκολίας. Καθώς ο αριθμός των διαθέσιμων συνταγών είναι πολύ περιορισμένος, δεν επιτρέπεται να αφήσουμε τη φαντασία μας ελεύθερη ή να δημιουργήσουμε μοναδικά αντικείμενα. Με εξίσου ανάμεικτα συναισθήματα ανέλαβα τη διαχείριση του δικού μου οχυρού. Η ανέγερση νέου κτιρίου και η πρόσληψη μισθοφόρων είναι διασκεδαστική στην αρχή, αλλά δυστυχώς δεν προσφέρει τόσες πολλές ευκαιρίες όσες θα περίμενες. Πρόσθετα τυχαία συμβάντα μπορεί να αποσπάσουν την προσοχή και η απαλλαγή από αυτό το στοιχείο δεν θα μείωνε την εμπειρία. Οι χαρακτήρες που βρίσκονται στα κεντρικά μας γραφεία δεν είναι καθόλου άξιοι συνομιλητές – ο ρόλος τους είναι καθαρά χρηστικός, καθώς καθιστούν δυνατή την αγορά προμηθειών και την πώληση περιττών σκουπιδιών σε ένα μέρος. Το μεγαλύτερο πλεονέκτημα του οχυρού είναι το τεράστιο underground του, το οποίο εκτείνεται σε 15 επίπεδα και είναι γεμάτο παζλ και μερικές από τις πιο απαιτητικές μάχες του παιχνιδιού. Κάθε όροφος έχει σχεδιαστεί σχολαστικά και τα μυστικά και τα λάφυρα που βρέθηκαν εκεί μας ενθαρρύνουν με επιτυχία να εμβαθύνουμε. Όπως συμβαίνει, αυτό είναι το μεγαλύτερο side quest… και με κάποιες αλλαγές θα μπορούσε εύκολα να γίνει ένα αυτόνομο παιχνίδι. Ο υπόκοσμος του Caed Nua κάνει για ένα ερπυστριοφόρο μπουντρούμι είναι στην πιο αγνή του μορφή και είναι μια εξαιρετική απόδραση από το περίπλοκο τόξο της κύριας ιστορίας.
Ταυτόχρονα, το Pillars of Eternity δεν μας αφήνει ποτέ να χάσουμε τα μάτια μας από τον πιο σημαντικό στόχο μας. Αυτή η παραγωγή είναι σαφώς υποδεέστερη της πλοκής της – μπορείτε να το παρατηρήσετε στις μεγάλες περιγραφές, στις λεπτομερείς σκηνές που μοιάζουν σαν βγαλμένες κατευθείαν από ένα βιβλίο παιχνιδιών και στον σχετικά μικρό κόσμο του παιχνιδιού, που εξαλείφει την ατελείωτη περιπλάνηση και την αποφυγή της κύριας ιστορίας με κάθε κόστος , σε στυλ Skyrim. Μερικές φορές είναι δύσκολο να διακρίνει κανείς ποιες εργασίες συνθέτουν τον άξονα της ιστορίας – είναι απόδειξη της προσπάθειας που έκαναν οι σχεδιαστές που έχουν αφιερώσει τόση ενέργεια σε παράπλευρες αναζητήσεις όσο και στη σαγηνευτική επιδίωξη του κύριου κακού. Αμέσως μετά την ολοκλήρωση του παιχνιδιού, εκτίμησα πλήρως τη συνέπεια του κόσμου και το σενάριο που παρουσιάστηκε. Σε σύγκριση με το Pillars of Eternity, η ανόητη ιστορία του Divinity: Original Sin φαίνεται πραγματικά γελοία, ενώ η φήμη του Corypheus of Dragon Age: Inquisition σε σύγκριση με τον Thaos από το Pillars φαίνεται αρκετά βαρετή. Λαμβάνοντας υπόψη όλα τα πράγματα, ο Corypheus είναι απλώς ένα άλλο γενικό βδέλυγμα του οποίου τα σπλάχνα πρέπει να χύσετε. Στο Pillars, η απειλή είναι παρούσα με τη μορφή μιας ιδέας που χρησιμοποιείται από έναν τρελά έξυπνο χειριστή (ή οραματιστή;). Όταν ο Κορυφαίος εμφανίζεται στην οθόνη, το περισσότερο που μπορείτε να κάνετε είναι να ρουφήξετε από τα γέλια κοιτάζοντας τα πόδια του που μοιάζουν με κλαδάκια. Αντίθετα, ο Thaos διοχετεύει το δηλητήριό του με μια πραγματικά διαβολική αποτελεσματικότητα και η ίδια η ιδέα από πού αντλεί την εμπειρία του ο αρχαίος εχθρός είναι πραγματικά λαμπρή.
Το Pillars of Eternity υιοθέτησε μια τολμηρή προσέγγιση στην έννοια της απόκτησης εμπειρίας από τη δολοφονία τεράτων. Παίρνουμε πόντους μόνο όταν σκοτώνουμε πλάσματα άγνωστα σε εμάς. μόλις ολοκληρώσουμε μια καταχώρηση στην εγκυκλοπαίδεια, η οποία συνήθως απαιτεί την απόρριψη έξι πλασμάτων, το ελατήριο του XP εξαντλείται. Αρχικά, η λύση δεν ήταν της αρεσκείας μου, αλλά με την πάροδο του χρόνου παρατήρησα την ευεργετική της επίδραση – με έκανε να επικεντρωθώ στις εργασίες, να αναζητήσω νέες προκλήσεις και να αποφύγω τους καβγάδες όποτε μπορούσα.
Κοντά στο τέλος του παιχνιδιού, η καταδίωξη του Thaos με έκανε να νιώσω πραγματικά ενθουσιασμένος με την πλοκή. Δεν υπήρχε καθυστέρηση ή αποφυγή του τελικού – έπρεπε απλώς να μάθω τι συνέβη στη συνέχεια. Στη συνέχεια, μόλις άρχισαν να κυκλοφορούν οι τίτλοι τέλους, ξεκίνησα μια νέα καμπάνια. Αυτή τη φορά, είμαι αποφασισμένος να μην χάσω κανένα διάλογο ή δευτερεύουσες τοποθεσίες.
Είναι πολύ σαφές σε όλο το παιχνίδι ότι ο απώτερος στόχος του Obsidian ήταν να δημιουργήσει ένα παιχνίδι που στοχεύει σε ένα πολύ συγκεκριμένο κοινό – άτομα σαν εμένα, που θυμούνται με νοσταλγία την εποχή του Baldur’s Gate και του Planescape: Torment και περιμένουν ένα RPG να προσφέρει ένα υπέροχο ποσότητα κειμένου για αφομοίωση, τακτική μάχη, βαθιά μηχανική και κομψός σχεδιασμός που συνδυάζει στοιχεία 2D και 3D γραφικών. Ευτυχώς, οι σχεδιαστές επέλεξαν να μην προσεγγίσουν τα επιτεύγματα πριν από 15 χρόνια με πολύ δέος. Το Pillars of Eternity είναι κάτι περισσότερο από έναν απλό φόρο τιμής στα παιχνίδια της Black Isle – είναι επίσης μια νόμιμη ανάπτυξη και ενημέρωση των παλιών ιδεών. Χρησιμοποιώντας ένα γνωστό μοτίβο, το Obsidian πέτυχε να δημιουργήσει κάτι νέο, μοναδικό και από πολλές απόψεις ανώτερο από τους θρυλικούς προκατόχους του.