Prison Architect Review – ένα από τα καλύτερα οικονομικά παιχνίδια προσομοίωσης των τελευταίων ετών

Το Prison Architect δεν είναι φιλικό προς τους νέους χρήστες, απαιτεί επιδιόρθωση πολλών σφαλμάτων και παρέχει μια απογοητευτική καμπάνια, αλλά τα βασικά του στοιχεία – κατασκευή και διαχείριση – εκτελούνται εκπληκτικά.

ΠΛΕΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ:

  1. Μεγάλη πολυπλοκότητα της προσομοίωσης ζωής στη φυλακή.
  2. Είναι τόσο εθιστικό όσο οι καλύτεροι εκπρόσωποι του είδους.
  3. Τα τυχαία συμβάντα εμπλουτίζουν σημαντικά τις συνεδρίες sandbox.
  4. Η υποστήριξη για mods και η μεγάλη κοινότητα θαυμαστών δίνουν ελπίδες για μεγάλη διάρκεια ζωής της παραγωγής.

Μειονεκτήματα:

  1. Πολυάριθμα σφάλματα.
  2. Η λειτουργία Escape είναι απλώς ένα διασκεδαστικό στοιχείο που επαρκεί για μια ντουζίνα λεπτά.
  3. Απογοητευτική καμπάνια.

Το Prison Architect, το νεότερο παιδί του στούντιο Introversion Software, είχε κολλήσει στο πρόγραμμα πρώιμης πρόσβασης για τόσο καιρό που ορισμένοι άνθρωποι άρχισαν να αμφιβάλλουν αν η τελική του έκδοση θα έβλεπε τελικά το φως της δημοσιότητας. Παρόλο που οι επόμενες εκδόσεις εμφανίζονταν τακτικά, διορθώνοντας λάθη και εισάγοντας ενδιαφέροντα νέα χαρακτηριστικά, έπρεπε να περιμένουμε την τελική έκδοση, που δεν περιείχε απλώς τη λειτουργία sandbox, για περισσότερα από τρία χρόνια από το ντεμπούτο μιας beta με δυνατότητα αναπαραγωγής. Στο τέλος, το τελικό προϊόν συγκρατείται, αν και όσοι περίμεναν ήδη τόσο καιρό μπορεί να σκεφτούν να περιμένουν λίγο ακόμα έως ότου οι προγραμματιστές αντιμετωπίσουν τον τεράστιο όγκο των ελλείψεων.

Αλκατράζ 2.0

Το έργο του Introversion Software είναι ένας οικονομικός προσομοιωτής που μας επιτρέπει να κατασκευάσουμε και να διαχειριστούμε μια ιδιωτική φυλακή. Σε σύγκριση με άλλους μεγιστάνες, το Prison Architect ξεχωρίζει κυρίως χάρη στην πολυπλοκότητά του – όχι μόνο μπορούμε να χτίσουμε μια ιδανική φυλακή, π.χ. φροντίζοντας για τη διανομή των λαμπτήρων στα κελιά των φυλακών, αλλά έχουμε επίσης τεράστιο αντίκτυπο στη θεραπεία των κρατουμένων, από τον προγραμματισμό του καθημερινού τους προγράμματος και τον καθορισμό του επιπέδου τιμωρίας για κακή συμπεριφορά μέχρι την οργάνωση συνεδριών θεραπείας για αλκοολικούς και την αλλαγή του τύπου του φαγητού που σερβίρεται. Ο απώτερος στόχος είναι να δημιουργηθεί μια ασφαλής εγκατάσταση που θα χαρακτηρίζεται από υψηλό ποσοστό αποκατάστασης, η οποία θα μπορεί να φιλοξενήσει όσο το δυνατόν περισσότερους κατάδικους, αποφέροντας παράλληλα υψηλό κέρδος.

Κατά τη διάρκεια μιας σκηνής που δείχνει μια μαφιόζικη οικογένεια, η μουσική που παίζεται στο παρασκήνιο μοιάζει εκπληκτικά με το διάσημο κίνητρο από το “The Godfather”.

Πριν συμβούν όλα αυτά, όμως, ξεκινάμε με σεμνότητα. Οι αρχικοί οικονομικοί πόροι μόλις και μετά βίας επαρκούν για να δημιουργηθεί ένα μεγάλο κελί για όλους τους κατάδικους, μια κουζίνα, μια καντίνα και ντους, καθώς και για την πρόσληψη μιας χούφτας φρουρών. Καθώς αναλαμβάνουμε περαιτέρω μεταφορές κρατουμένων και λαμβάνουμε μεγαλύτερα κεφάλαια από το κράτος, μπορούμε να επενδύσουμε σε ξεχωριστά, μεμονωμένα κελιά, να δημιουργήσουμε μια αυλή γυμναστικής και να παρέχουμε ψυχαγωγία. Με την πάροδο του χρόνου, απασχολούμε διοικητικό προσωπικό, αποκτώντας έτσι νέες επιλογές, βάζουμε τους κρατούμενους να εκτελούν διάφορες εργασίες στη φυλακή και προσπαθούμε να εξασφαλίσουμε την αποκατάστασή τους. Πρέπει επίσης να φροντίσουμε για τις διαφορετικές ανάγκες των καταδίκων, καθώς η δυσαρέσκεια μπορεί γρήγορα να γίνει μια πλήρης εξέγερση.

Οι περισσότερες από αυτές τις εργασίες εκτελούνται απλώς με την κατασκευή και την επίπλωση χώρων διαφόρων χρήσεων. Εάν δημιουργήσουμε μια κουζίνα και μια παρακείμενη τραπεζαρία, οι μάγειρες, εφόσον είχαν προηγουμένως απασχοληθεί, θα ανατεθούν να εργαστούν εκεί μέσω τεχνητής νοημοσύνης. Το ίδιο ισχύει και για την καθοδήγηση των κρατουμένων σε αυτούς τους χώρους την κατάλληλη στιγμή. Ομοίως, μόλις δημιουργήσουμε ένα λουτρό, δεν χρειάζεται να ανησυχούμε πια για αυτό – οι κατάδικοι θα φτάσουν οι ίδιοι εκεί. Βασικά, μια αξιοπρεπής, εύρυθμη φυλακή μπορεί να δημιουργηθεί απλώς με την κατασκευή νέων εγκαταστάσεων και την πρόσληψη αρκετού προσωπικού.

Διαβάστε επίσης  Παίζοντας Bannerlord Έχω μία ερώτηση: Γιατί χρειάζονταν μια δεκαετία;!

Για να αντιμετωπίσουμε ταραχές μπορούμε να καλέσουμε ειδικές μονάδες τις οποίες ελέγχουμε μόνοι μας.

Ωστόσο, το αληθινό βάθος του Prison Architect αποκαλύπτεται όταν αποφασίζουμε να ασχοληθούμε με τις λιγότερο προφανείς επιλογές. Για παράδειγμα, μπορούμε να εξοπλίσουμε ορισμένα κελιά καλύτερα από άλλα, κάνοντας τη μεταφορά εκεί ως βραβείο για τους κρατούμενους με την καλύτερη συμπεριφορά – και ενθάρρυνση για τους πιο απείθαρχους. Ή μπορούμε να κάνουμε την απομόνωση για τυχόν παραβάσεις τόσο πολύ που οποιοσδήποτε δυνητικός ταραχοποιός θα το σκεφτεί δύο φορές προτού φερθεί άσχημα. Οι τελειομανείς θα αφιερώσουν πολύ χρόνο αναζητώντας και εξαλείφοντας όλες τις πηγές λαθρεμπορίου, ενώ όσοι απολαμβάνουν να τροποποιούν το καθημερινό πρόγραμμα θα δουν γρήγορα ότι οι οκτώ ώρες ύπνου είναι εντελώς περιττές και όλος αυτός ο πολύτιμος χρόνος μπορεί να αξιοποιηθεί πολύ καλύτερα, π. οι τρόφιμοι μπορούν να επιδοθούν στη σκληρή δουλειά και έτσι να αυξήσουν το εισόδημα των εγκαταστάσεων μας.

Καλώς ήρθατε στο Shawshank

Λόγω αυτής της πολυπλοκότητας, ο Prison Architect μπορεί να προκαλέσει σύγχυση στην αρχή. Εισηγούμαστε στην επιχείρηση αποκατάστασης κρατουμένων κατά τη διάρκεια μιας εκστρατείας πέντε αποστολών, η οποία είναι στην πραγματικότητα ένα σεμινάριο με μια πλοκή. Ξεκινάμε από μια εργασία ήδη γνωστή από την έκδοση beta στην οποία συμμετέχουμε στην προετοιμασία μιας ηλεκτρικής καρέκλας, μετά γινόμαστε μάρτυρες ενός «οικογενειακού καυγά» μεταξύ μελών της μαφίας και τελικά αναγκαζόμαστε να καταπνίξουμε μια ταραχή. Κάθε επόμενος πίνακας μας δίνει μεγαλύτερη ελευθερία δράσης και μας επιτρέπει να εξοικειωθούμε με άλλες πτυχές αυτής της επιχείρησης.

Η λειτουργία διαφυγής που είχε περικυκλωθεί από αρκετή διαφημιστική εκστρατεία λίγο πριν την κυκλοφορία της τελικής έκδοσης του παιχνιδιού δεν είναι πολύ εντυπωσιακή και μπορεί να είναι διασκεδαστική μόνο για αρκετές δεκάδες λεπτά κορυφές. Η υπόθεση είναι εξαιρετική – αναλαμβάνουμε τον ρόλο ενός από τους κατάδικους και μπαίνουμε πίσω από τους τοίχους της φυλακής μας (ή ενός που έχουμε κατεβάσει από το Steam Workshop), αναζητώντας τρόπο απόδρασης. Προκαλώντας σάλο κερδίζουμε πόντους φήμης τους οποίους στη συνέχεια επενδύουμε στην αύξηση των δικών μας στατιστικών ή χρησιμοποιούμε για να στρατολογήσουμε νέα μέλη της συμμορίας μας. Μόλις είμαστε αρκετά δυνατοί, ήρθε η ώρα να κάνουμε τη μεγάλη απόδραση – ξεκινώντας ταραχές ή σκάβοντας κρυφά μια υπόγεια σήραγγα. Ακούγεται διασκεδαστικό. Είναι κρίμα, ωστόσο, που όλη αυτή η πτυχή έχει αναπτυχθεί με μισή καρδιά και δεν λειτουργεί όπως θα έπρεπε – ο χαρακτήρας μας δεν χρειάζεται να φάει, να κάνει ντους ή να κοιμηθεί και μπορεί να αγνοήσει το καθημερινό πρόγραμμα χωρίς συνέπειες. Η απόδραση ακόμα και από την πιο ασφαλή εγκατάσταση είναι εξαιρετικά εύκολη και μόλις συγκεντρώσουμε και επενδύσουμε μερικούς πόντους φήμης, μπορούμε να προκαλέσουμε χάος και καταστροφή στη φυλακή, όπως ακριβώς ο κύριος χαρακτήρας του Postal. Η λειτουργία που συζητήθηκε είναι διαθέσιμη στο μενού πρόσθετων – και αυτό ακριβώς είναι, απλώς μια μικρή προσθήκη.

Διαβάστε επίσης  Αναθεώρηση FIFA 21 - Η EA είναι ξανά στο σημείο

Δυστυχώς, η καμπάνια βρίσκεται κάπου ανάμεσα στην αφήγηση μιας ιστορίας και στη διδασκαλία των βασικών στοιχείων του παιχνιδιού, η καμπάνια είναι βασικά μια αποτυχία και στους δύο λογαριασμούς. Οι μεμονωμένες αποστολές, αν και σίγουρα χρήσιμες για την εκμάθηση του παιχνιδιού, συχνά επικεντρώνονται σε πράγματα που είναι άσχετα από την άποψη του παιχνιδιού, ενώ παραλείπουν ή αφήνουν για πολύ αργότερα τις πτυχές που είναι απαραίτητες για τη σωστή λειτουργία της φυλακής. Για παράδειγμα, η επιλογή αλλαγής μεγέθους μιας καθημερινής μεταφοράς νέων κρατουμένων, μια από τις πιο συχνά χρησιμοποιούμενες επιλογές στο παιχνίδι, δεν συζητείται παρά μόνο μια από τις τελικές εργασίες, ενώ οι επόμενες “παραδόσεις” είναι ενεργές πολύ νωρίτερα και ένας αρχάριος παίκτης δεν γνωρίζει αυτού του παράγοντα μπορεί εύκολα να υπερπληθίσει τη φυλακή τους. Κατάφερα επίσης να πεθάνω από την πείνα σχεδόν όλους τους κρατούμενους ενώ αντιμετώπισα ήρεμα στόχους μικρής σημασίας από την άποψη της ύπαρξης του ιδρύματος. Ταυτόχρονα, η φυλακή που ήταν διαθέσιμη για αυτό το έργο δεν είχε λειτουργική καντίνα, καθώς αποδείχτηκε λίγο αργά. Το παιχνίδι δεν μπήκε ποτέ στον κόπο να με ενημερώσει σχετικά. Ή το γεγονός ότι χρειαζόμουν εξαρχής τέτοιες εγκαταστάσεις. Στο τέλος, η ολοκλήρωση και των πέντε αποστολών μας επιτρέπει να εξοικειωθούμε με τις περισσότερες πτυχές του παιχνιδιού, αλλά πρέπει να πειραματιστούμε και να μάθουμε από τα λάθη μας προτού μπορέσουμε επιτέλους να δημιουργήσουμε μια πλήρως αποτελεσματική φυλακή.

Οι τρόφιμοι δείχνουν σχεδόν είκοσι ανάγκες που πρέπει να φροντίσουμε.

Αντίθετα, οι ιστορίες που αποτελούν το υπόβαθρο για τα καθήκοντά μας είναι σύντομες και τις περισσότερες φορές στερούνται ικανοποιητικού τέλους ή μεγαλύτερου επιπέδου συνέχειας. Οι χαρακτήρες που συναντάμε σε μια αποστολή γρήγορα εξαφανίζονται για να μην τους ξαναδούμε ή εμφανίζονται μόνο για λίγο, ενώ ένα σκάνδαλο διαφθοράς που αποκαλύφθηκε κάποια στιγμή σαρώνεται γρήγορα κάτω από το χαλί και μετά ξεχνιέται. Είναι το πιο απογοητευτικό καθώς αυτά τα σύντομα αποσπάσματα της ιστορίας που μας παρουσιάζονται δείχνουν ότι η μέθοδος αφήγησης με χρήση κλισέ, που εφαρμόστηκε από τους δημιουργούς, λειτουργεί καλά και θα μπορούσε να αποτελέσει με επιτυχία τη βάση για μια ενδιαφέρουσα ιστορία. Ολόκληρη η παραγωγή μας κάνει να αναλογιστούμε αν το σωφρονιστικό σύστημα πρέπει να χρησιμεύσει ως τιμωρία για τους εγκληματίες ή μάλλον ως πηγή αποκατάστασης. Η λειτουργία ιστορίας δεν βοηθά ούτε το γεγονός ότι αρκεί μόνο για ένα ή δύο βραδινά τοπ – και μόνο αν θέλουμε να εκτελέσουμε όλους τους προαιρετικούς στόχους. Για ένα είδος μεγιστάνα, είναι ένα τρομερά αδύναμο αποτέλεσμα.

Έγκλημα, τιμωρία και αποκατάσταση

Ευτυχώς για εμάς, η λειτουργία sandbox αναπληρώνει τις ελλείψεις της πολύ σύντομης καμπάνιας με μια εκδίκηση. Η διαχείριση των φυλακών δεν είναι απλή υπόθεση. από την αρχή αγωνιζόμαστε με μια συνεχή έλλειψη μετρητών. Η λύση σε αυτό το πρόβλημα είναι να αυξηθεί η χωρητικότητα της φυλακής, αλλά όσο περισσότερους κρατούμενους φιλοξενούμε, τόσο πιο δύσκολο γίνεται ο έλεγχος τους – οι δυσαρεστημένοι ξεκινούν ταραχές ενώ οι μη φυλαγμένοι αρχίζουν να δολοφονούνται ο ένας τον άλλον, να μεταφέρουν λαθραία όπλα και ναρκωτικά και να σκάβουν υπόγειες σήραγγες για να αποκτήσουν ελευθερία. Μια ορισμένη διευκόλυνση, καθώς και πρόσθετο κίνητρο για άτομα που δεν ικανοποιούνται εύκολα μόνο με την κατασκευή μιας φυλακής, έρχεται με τη μορφή ενός συστήματος επιδοτήσεων – αυτή τη στιγμή μπορούμε να ενεργοποιήσουμε αρκετές εργασίες, η ολοκλήρωση των οποίων θα επιβραβευτεί με εισροή μετρητών .

Διαβάστε επίσης  Chernobylite Review: Καλώς ήρθατε στη ζώνη αποκλεισμού

Κουζίνα, καντίνα, ντους και κελί – καμία φυλακή δεν μπορεί να κάνει χωρίς αυτά τα στοιχεία.

Οι πιο προχωρημένοι παίκτες μπορούν επίσης να απολαύσουν την παρουσία συμμοριών, απενεργοποιημένων από προεπιλογή, και ενός συστήματος τυχαίων γεγονότων, που παρέχουν περαιτέρω προκλήσεις. Όλα αυτά είναι εξίσου εθιστικά με τους καλύτερους εκπροσώπους του είδους, ειδικά όταν ενεργοποιήσουμε όλους τους παράγοντες που κάνουν το παιχνίδι πιο δύσκολο, γιατί στη χειρότερη δυνατή στιγμή μπορεί να βιώσουμε φωτιά σε γεννήτρια ρεύματος ή επιδημία. Το μόνο στοιχείο της μηχανικής του παιχνιδιού για το οποίο έχω κάποιες επιφυλάξεις είναι η αυστηρά περιορισμένη επιλογή επιτάχυνσης του χρόνου του παιχνιδιού. Θεωρητικά, μπορούμε να επιλέξουμε μία από τις τρεις ταχύτητες, αλλά η διαφορά μεταξύ της πιο αργής και της ταχύτερης είναι μικρή και αν επί του παρόντος προσβλέπουμε σε εισροή μετρητών ή εκτέλεση μιας εργασίας που απαιτείται για να λάβουμε μια δωρεά, αυτό θα μπορούσε να είναι τρομερό τράβηγμα.

Δεν έχουν επιδιορθωθεί όλα τα σφάλματα που υπάρχουν στην beta στην πλήρη έκδοση. Η ανίχνευση διαδρομών από κρατούμενους και το προσωπικό δεν λειτουργεί πάντα όπως θα έπρεπε – οι εργάτες κατασκευών χρησιμοποιούν συχνά «συντομεύσεις» που οδηγούν μέσα από τοίχους. Μερικές φορές οι γιατροί κολλάνε σε έναν τοίχο στο δρόμο τους προς έναν ασθενή και πρέπει να τους κατευθύνουμε χειροκίνητα στον στόχο. Κάποτε αντιμετώπισα ένα πιο σοβαρό πρόβλημα, το οποίο παραλίγο να οδηγήσει σε μια σοβαρή ταραχή. Μετά από φωτιά σε γεννήτρια, παρόλο που δεν ήταν πλέον απειλή, οι εργάτες μου αρνήθηκαν να πλησιάσουν το κατεστραμμένο μηχάνημα και να το επισκευάσουν, ισχυριζόμενοι ότι ήταν πολύ επικίνδυνο. Η φυλακή, στερημένη δύναμη και νερό, βρισκόταν στα πρόθυρα μιας μαζικής εξέγερσης, και μόνο όταν έσωσα και φόρτωσα ξανά το παιχνίδι μπόρεσα να αποτρέψω τη σφαγή στο κόλπο του χρόνου.

Η πυρκαγιά της γεννήτριας ισχύος είναι ένα από τα πιο επικίνδυνα τυχαία γεγονότα.

Παρόλο που η λειτουργία καμπάνιας ήταν μεγάλη απογοήτευση και το παιχνίδι μπορούσε να χρησιμοποιήσει κάποιο γυάλισμα εδώ κι εκεί, το Prison Architect εξακολουθεί να είναι μια από τις καλύτερες παραγωγές οικονομικής προσομοίωσης των τελευταίων ετών. Η μεγάλη ποικιλία επιλογών, το υψηλό επίπεδο πολυπλοκότητας και στις περισσότερες περιπτώσεις η ομαλή λειτουργία τεχνητής νοημοσύνης των “ανθρώπων” που λειτουργούμε κάνουν τον χρόνο που αφιερώνουμε στην παραγωγή που αναπτύχθηκε από τους δημιουργούς της Defcon και της Darwinia να περνά πολύ γρήγορα. μια σύντομη βραδινή συνεδρία μπορεί εύκολα να γίνει ολονύχτια. Επιπλέον, η μεγάλη κοινότητα με επίκεντρο τον Prison Architect και το άνοιγμα του παιχνιδιού στα mods γεννά τις ελπίδες ότι ακόμα κι αν οι προγραμματιστές σταματήσουν να υποστηρίζουν το παιδί τους μόλις ολοκληρωθεί το διορθωμένο, οι θαυμαστές θα συνεχίσουν να προσφέρουν πρόσθετα αξιοθέατα. Αυτό είναι απαραίτητο για τους λάτρεις του είδους, αν και η αποχή από την αγορά μέχρι να κυκλοφορήσουν ένα ή δύο patches σίγουρα δεν θα βλάψει.

Sebastian schneider
Sebastian schneiderhttps://midian-games.com
eSportler Dies ist kein Beruf, es ist ein Lebensstil, eine Möglichkeit, Geld zu verdienen und gleichzeitig ein Hobby. Für Sebastian gibt es auf der Seite einen eigenen Bereich - "Neuigkeiten", wo er unseren Lesern über die jüngsten Ereignisse berichtet. Der Typ widmete sich dem Gaming-Leben und lernte, die wichtigsten und interessantesten Dinge für einen Blog hervorzuheben.

Children of Morta Review – A Gem Among Roguelike Dungeon Crawlers

Όταν νικήσετε τα Children of Morta θα έχετε την αίσθηση ότι όχι μόνο εγκαταλείπετε το μεγάλο, δυναμικό hack'n'slash, αλλά και ότι φεύγετε από...

Star Wars: Η παλιά Δημοκρατία PC

Ένα MMORPG σε ένα Star Wars Universe και έναν πνευματικό διάδοχο στους ιππότες της σειράς της παλιάς Δημοκρατίας. Δημιουργήθηκε από έναν καρυκεύματα RPG Developer,...

The Elder Scrolls: Oblivion – Once Slayer of PC, Now Nearly Neglected

Έχω όμορφες αναμνήσεις από το Morrowind. Δεν έχω πολλές αναμνήσεις με το Skyrim, γιατί το παίζω ακόμα. Και τι γίνεται με το Oblivion;...

Επιθεώρηση Smelter – Beyond Platforming Heaven And Hell

Λες και οι κλασικοί ActRraiser και Mega Man X του SNES παντρεύτηκαν, απέκτησαν ένα μωρό και το έλεγαν… Λοιπόν, Smelter, που είναι ένα...

Τα πιο περιζήτητα βιντεοπαιχνίδια που έρχονται το 2021

Το 2021 θα πρέπει να απελευθερώσει το πλήρες δυναμικό των κονσολών και των GPU νέας γενιάς. Οι επόμενοι μήνες θα φέρουν πολλά συναρπαστικά...