Ο Hard West δεν φοβάται να πάρει το γάντι που άφησε το XCOM και δείχνει ότι μια ψηφιακή αφήγηση μπορεί να είναι κάτι άλλο από ένα ατελείωτο φεστιβάλ δράσης και εκρήξεων. Ωστόσο, αυτό δεν σημαίνει ότι είναι τέλειο.
ΠΛΕΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ:
- βάναυση, σκοτεινή ατμόσφαιρα.
- πολύ καλή και μάλλον φρέσκια μηχανική μάχης.
- η φωνή του αφηγητή·
- Η μουσική υπόκρουση είναι ελκυστική.
- διαφοροποιημένα όπλα?
- τύπος αφήγησης «συλλογή ιστοριών».
- καλογραμμένα κείμενα που πυροδοτούν τη φαντασία,
- ενδιαφέρουσα μηχανική καρτών?
- ικανοποιητικός αγώνας…
Μειονεκτήματα:
- …αν και μπορεί να είναι πολύ εύκολο για τους βετεράνους του είδους.
- μη ισορροπημένο επίπεδο δυσκολίας.
- οι δημιουργοί θα μπορούσαν να έχουν επιλέξει άλλα παιχνίδια για να συγκρίνουν τη δουλειά τους.
- Το τέλος θα μπορούσε να ήταν πιο εκπληκτικό.
- η μινιμαλιστική αφήγηση (σχεδόν καθόλου περικοπές, έλλειψη προφορικού διαλόγου, ένας αφηγητής, πολλά κείμενα) μπορεί να μην είναι του γούστου όλων.
- πολλά μικρά ζητήματα.
Τα σχετικά νεαρά στούντιο Creative Forge αποφάσισαν να φτιάξουν κάτι μεγάλο – ένα παιχνίδι στρατηγικής που βασίζεται στη σειρά, με εξερευνήσιμο σκηνικό της Άγριας Δύσης, στοιχεία RPG και το υπερφυσικό. Αυτή η ιδέα ήταν αρκετή για να πείσει αρκετές χιλιάδες άτομα να υποστηρίξουν το παιχνίδι στο Kickstarter. Ας δούμε αν η εμπιστοσύνη τους ήταν καλή και το παιχνίδι αξίζει τα χρήματα που κερδίσατε με κόπο,
Πρώτα, πρέπει να διευκρινίσω ένα πράγμα – Το Hard West είναι ένα δύσκολο παιχνίδι για να αξιολογηθεί. για κάθε δύναμη που έχει το παιχνίδι, υπάρχουν αρκετές μικρότερες αδυναμίες. Το κλειδί για την κατανόηση αυτής της παραγωγής είναι να γνωρίζει κανείς τη μορφή αφήγησης που επέλεξε για να παραδώσει την ιστορία. Οι σύγχρονες τάσεις επικεντρώνονται στην «κινηματογραφική» προσέγγιση – ο Hard West όχι. Η αφήγηση του μοιάζει περισσότερο με βιβλίο – ένα γνήσιο λογοτεχνικό κομμάτι – παρά με ταινία. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο υπάρχουν τόσο λίγα σινεμά μέσα στο παιχνίδι και η πλοκή παρουσιάζεται μέσω κειμένου (και πολλά από αυτά). Θα μπορούσατε να πείτε ότι είναι μια απλή αλλά αποτελεσματική λύση που είναι επίσης εύκολη για τον προϋπολογισμό (γνωστός και ως φθηνή), όπως είναι η μοναχική φωνή του αφηγητή στο παιχνίδι. Λέω ότι είναι μια ισχυρή ένδειξη ότι το Hard West προσπαθεί να χρησιμοποιήσει την αφήγηση για να απομακρυνθεί από το mainstream, εστιάζοντας περισσότερο στον μοναδικό τρόπο αφήγησης, ο οποίος – αυτό που είναι απαραίτητο – παίζει με τα δυνατά σημεία της ιστορίας και της ατμόσφαιρας που απεικονίζεται στο παιχνίδι.
Ο διάβολος με έβαλε να το κάνω
Ελέγχουμε έως και 6 χαρακτήρες. δύο από αυτούς – ο Warren και ο πατέρας του (του οποίου το πραγματικό όνομα, αυτό που είναι σημαντικό, παραμένει άγνωστο) θα μπορούσαμε να πούμε ότι είναι οι κύριοι χαρακτήρες του παιχνιδιού, συμμετέχοντας σε τέσσερα σενάρια που αποτελούν την κύρια πλοκή του παιχνιδιού. Τα άλλα τέσσερα σενάρια δείχνουν τα γεγονότα από άλλη οπτική γωνία, καθένα από αυτά ως ξεχωριστή ιστορία που συνδέεται με κάποιο τρόπο με το κεντρικό θέμα του παιχνιδιού. Η δομή της αφήγησης μοιάζει με μια συλλογή διηγημάτων, μια δομή που χρησιμοποιείται πολύ σπάνια στα βιντεοπαιχνίδια. Μια εξαίρεση θα ήταν η σειρά Might & Magic: Heroes, η οποία αποτέλεσε σημαντική έμπνευση για τους δημιουργούς του Hard West και από πλευράς μηχανικής.
Δεν θα αποκαλύψω πολλά όταν λέω ότι είναι ο διάβολος που τραβάει τα νήματα. Από την πρώτη στιγμή έχουμε την αίσθηση ότι είναι ο υπεύθυνος για όλα όσα συμβαίνουν στο πάρτι μας. Ταυτόχρονα, είναι ο αφηγητής της ιστορίας, απευθυνόμενος τόσο στους χαρακτήρες όσο και στον παίκτη. Αυτή η λύση βοηθά πραγματικά τους παίκτες να ταυτιστούν με τους χαρακτήρες – κάτι που είναι πολύ δύσκολο να το πετύχεις σε ένα παιχνίδι στρατηγικής όπου ελέγχεις πολλούς χαρακτήρες. Πρώτα και κύρια, όμως, δεν μπορούμε να αποτινάξουμε την αίσθηση ότι μας οδηγεί η μύτη, και τα πάντα ενορχηστρώθηκαν από τον αφηγητή – τον ίδιο τον διάβολο.
Το έργο του διαβόλου είναι, υποτίθεται, και ο λόγος για τον οποίο η Άγρια Δύση, τόσο φανταστική όσο και ιστορική, ξεχείλιζε από αιματοχυσία. Το CreativeForge απομακρύνεται από το όραμα που γνωρίζουμε από τις ταινίες Western και απεικονίζει όχι μόνο τη σωματική βαρβαρότητα, αλλά και τη βαρβαρότητα και τις σκοτεινές γωνιές των ανθρώπινων ψυχών – σε ποιο βαθμό μπορούν να επεκταθούν. Οι δημιουργοί το πετυχαίνουν με λεπτότητα, περιγραφές κειμένου που μπορούν να εξάψουν τη φαντασία του παίκτη και μερικές φορές η ιστορία γίνεται κυριολεκτική – όπως όταν αντιμετωπίζουμε τη μεταφορά των δαιμόνων στην ανθρώπινη ψυχή ως οτιδήποτε άλλο παρά. Μπορεί να φαίνεται νηπιακό, αλλά η έλλειψη ενοχλητικότητάς του όχι μόνο το εμποδίζει να μπει εμπόδιο – στην πραγματικότητα βοηθάει. Η ιστορία είναι καλή, έχει ένα ξεκάθαρο μήνυμα και καταφέρνει να αποφύγει να γίνει γελοίος.
Υπάρχουν περισσότερα στον χάρτη από κινδύνους. μπορείτε επίσης να βρείτε καταστήματα και προσεγμένα σαλόνια.
Αυτός που βραδιάζει με τον διάβολο
Το να έχεις μια καλά κατασκευασμένη πλοκή είναι η μισή μάχη, αλλά παρά το ενδιαφέρον σενάριο και το καλά μελετημένο σκηνικό, η δουλειά του CreativeForge μερικές φορές ταξιδεύει στους μηχανισμούς του παιχνιδιού. Το παιχνίδι αποτελείται από δύο βασικά στοιχεία – εξερεύνηση χάρτη και τακτική μάχη. Οι δημιουργοί έκαναν ξεκάθαρα λάθος όταν συνέκριναν τη δική τους δουλειά με δύο πολύ αναγνωρίσιμους τίτλους – το παιχνίδι διαφημίστηκε ως συνδυασμός μηχανικών μάχης από το τελευταίο XCOM και εξερεύνησης από τις σειρές Heroes of Might και Magic. Υπάρχουν κάποιες ομοιότητες αλλά όχι αρκετά για να αποκαλέσουμε το Hard West κλώνο οποιουδήποτε από αυτά τα παιχνίδια.
Κάθε σενάριο ξεκινά με μια αψιμαχία που δικαιολογείται από την πλοκή, μετά την οποία μεταφερόμαστε στον παγκόσμιο χάρτη, όπου μπορούμε να διαχειριστούμε την ομάδα μας, να αγοράσουμε εξοπλισμό και να ολοκληρώσουμε αποστολές, αντιμετωπίζοντας έναν άλλο γύρο μάχης από καιρό σε καιρό. Το Combat αποτελεί επίσης το φινάλε ενός σεναρίου, δίνοντάς μας μια περίληψη της πλοκής και ολοκληρώνοντας τυχόν προβλήματα που είχαν οι ήρωες. Συνολικά, έχουμε 3 έως 5 αψιμαχίες για κάθε σενάριο. Επιπλέον, κάθε ιστορία διαθέτει έναν μοναδικό υπομηχανισμό (δηλαδή εξόρυξη χρυσού ή προσθήκη στοιχείων επιβίωσης, που μας αναγκάζουν να αναζητήσουμε τροφή για το πάρτι μας).
Δείτε πώς φαίνεται ένα φύλλο χαρακτήρων.
Μέσα από την κόλαση και το νερό
Εξερευνούμε τον χάρτη ως ομάδα. Δεν μπορεί να χωριστεί για να επισκεφθείτε πολλά μέρη ταυτόχρονα, αλλά δεν είναι απαραίτητο να το κάνετε, γιατί ούτε η εξερεύνηση χρησιμοποιεί κάποιου είδους σημεία κίνησης ούτε βιαζόμαστε, βιαζόμαστε από κάποιο είδος χρονοδιακόπτη (αν και συμβαίνει στις σπάνιες περιπτώσεις). Αυτό είναι το πρώτο και κύριο επιχείρημα που καθιστά άκυρη τη σύγκριση με τη σειρά Heroes. Επιπλέον, τα μέσα αλληλεπίδρασής μας με τα περιβάλλοντα διαφέρουν επίσης σημαντικά – όταν επισκεπτόμαστε διαφορετικές τοποθεσίες, δεν συλλαμβάνουμε πόρους ή κερδίζουμε πόντους ικανότητας όπως στο τώρα franchise της Ubisoft. Αντίθετα, κάθε τοποθεσία είναι ένα mini-gamebook, το οποίο μας επιτρέπει να επιτύχουμε διαφορετικά αποτελέσματα και φέρνει ένα αναπόφευκτο στοιχείο κινδύνου στην εξερεύνηση. Μπορούν να γίνουν περισσότερες ομοιότητες μεταξύ αυτού του παιχνιδιού και των πρόσφατων Renknown Explorers παρά Heroes. Όσο βρισκόμαστε σε αυτό, οι δημιουργοί του Hard West θα μπορούσαν να χρησιμοποιήσουν κάποιες ιδέες που χρησιμοποιήθηκαν από τους πρώτους, για παράδειγμα, οι ικανότητες και οι δεξιότητες των χαρακτήρων θα μπορούσαν να επηρεάσουν τη δράση στις προαναφερθείσες συναντήσεις βιβλίων παιχνιδιών.
Ο αριθμός των διαθέσιμων καρτών και των δεξιοτήτων παρέχει έναν καλό αριθμό διαφορετικών συνδυασμών.
Αν και η ίδια η σύγκριση ήταν λανθασμένη, ανακαλύπτουμε αρκετά σύντομα ότι ο μηχανικός που χρησιμοποιήθηκε λειτουργεί εκπληκτικά καλά και είναι αρκετά συναρπαστικός. Οι περιγραφές είναι πολύ υποβλητικές και έχω την αίσθηση ότι θα μπορούσαν να έχουν μεγαλύτερο αντίκτυπο ακόμα και από τις πιο υπερρεαλιστικές σκηνές που παραδίδονται από το πρωτάθλημα AAA. Υπάρχει ένας αρκετά καλός αριθμός επιλογών και δευτερευουσών αποστολών, καθιστώντας την 100% ολοκλήρωση ενός σεναρίου όχι τόσο εύκολη όσο θα πίστευε κανείς. Οι αλληλεπιδράσεις μας φέρνουν αποφάσεις που αποφέρουν είτε άμεσες (τροποποιητές στατιστικών χαρακτήρων ή όπλα) είτε κάπως καθυστερημένες (μειονέκτημα ή αυξημένος αριθμός εχθρών) αλλαγές στο παιχνίδι. Ωστόσο, δεν παρατήρησα πραγματικά μακροπρόθεσμες συνέπειες ή αλλαγές πλοκής που να προέρχονται από αυτές. Ευτυχώς, οι συνέπειες με τα άμεσα αποτελέσματα παρέχουν επαρκή αίσθηση συμμετοχής στην ιστορία για να αξιολογηθεί αυτό το στοιχείο ως «υπέρ» και όχι ως «κατά».
Κάτι τέτοιο δύσκολα μπορεί να ειπωθεί για τους υπομηχανικούς, η συμβολή των οποίων στο παιχνίδι – αν και ενδιαφέρουσα – λείπει ελαφρώς. Δεν υπάρχει πραγματική πρόκληση σε αυτά – τα στοιχεία επιβίωσης που ανέφερα προηγουμένως απαιτούν μόλις μια προσπάθεια για να επιβιώσουν, και η εξόρυξη χρυσού από ένα άλλο σενάριο είναι εξίσου εύκολη. Κάνει μια ωραία εκτροπή, αλλά όχι πολλά άλλα. Η διαχείριση της ομάδας προσφέρει περισσότερα, αν και ίσως ακόμα πολύ λίγα σε μερικούς από εσάς – κάθε χαρακτήρας έχει δύο υποδοχές όπλων, δύο υποδοχές για αναλώσιμα που χρησιμοποιούνται στη μάχη και μία υποδοχή για ρούχα που παρέχει ένα παθητικό μπόνους στα στατιστικά των χαρακτήρων. Αυτό δεν είναι πολύ, αλλά όταν σκεφτείτε το γεγονός ότι αποκτούμε έναν τεράστιο αριθμό διαφορετικών εργαλείων κατά τη διάρκεια ενός σεναρίου, αποδεικνύεται ότι αυτός ο περιορισμός όχι μόνο προσθέτει βάθος στις τακτικές πτυχές του παιχνιδιού αλλά παρέχει επίσης στον παίκτη πρόσθετα διλήμματα. Απομένει αρκετός χώρος για σκέψη και στρατηγική όταν πρέπει να εκχωρήσουμε δεξιότητες στους χαρακτήρες μας. Αυτό το κάνουμε χρησιμοποιώντας μια τράπουλα που προσφέρει μοναδικά προνόμια και κρατικά μπόνους. Το θέμα είναι ότι αν μπορείτε να τα συνδυάσετε για να σχηματίσετε ένα από τα χέρια πόκερ, θα έχετε πρόσθετα οφέλη – μερικές φορές πολύ συναρπαστικά, και περιλαμβάνουν πράγματα όπως η αναγέννηση της υγείας. Οι χαρακτήρες είναι αταξικοί. Αυτό που καθορίζει την αποτελεσματικότητά τους στη μάχη είναι τα στατιστικά στοιχεία, οι κάρτες και ο εξοπλισμός. τα δύο τελευταία είναι τα πιο σημαντικά. Η οικοδόμηση μιας καλής ομάδας μπορεί να πάρει πολύ χρόνο, αλλά είναι ένα από τα πιο διασκεδαστικά στοιχεία στο παιχνίδι.
Στη γραμμή του πυρός
Το να υποδηλώνει κανείς ότι το Hard West είναι απλώς το XCOM στην Άγρια Δύση είναι άλλο ένα αδιέξοδο, ευγένεια, για άλλη μια φορά, των ίδιων των δημιουργών του παιχνιδιού. Πρώτα απ ‘όλα, το παιχνίδι από το Firaxis τόνισε μια ενιαία πλοκή και όχι μια συλλογή ιστοριών, αλλά ας το αφήσουμε στην άκρη. Η πιο σημαντική διαφορά είναι η εστίαση του XCOM στη διαχείριση βάσης, την ανάπτυξη της ομάδας και την ολοκλήρωση αποστολών που δημιουργούνται περισσότερο ή λιγότερο τυχαία. Το Hard West από την άλλη αφηγείται μια συγκεκριμένη, σε μεγάλο βαθμό προκαθορισμένη ιστορία ενός συγκεκριμένου ταξιδιού. Το έδαφος και οι χάρτες που βλέπουμε κατά τη διάρκεια των όπλων έχουν προετοιμαστεί από τους δημιουργούς και δεν δημιουργούνται διαδικαστικά.
Το CreativeForge μας προσφέρει συνολικά 40 αψιμαχίες και πολλές, διαφοροποιημένες αρένες, αν και πρέπει να θυμάστε ότι εξακολουθεί να είναι η Άγρια Δύση – οι διακοσμήσεις παραμένουν ως επί το πλείστον οι ίδιες. Οι εχθροί, δυστυχώς, είναι βασικά επανασχεδιασμένα μοντέλα με διαφορετικά όπλα και ποικίλο αριθμό σημείων επιτυχίας. Ακόμη και οι δαιμονικές δυνάμεις αποτυγχάνουν να εισαγάγουν κάποια σημαντική ποικιλομορφία. Αυτό είναι ένα πράγμα που θα έπρεπε να είχε μάθει ο Hard West από το παιχνίδι επιστημονικής φαντασίας του Firaxis. Ένα ακόμη πράγμα θα ήταν τα καταστρεπτά περιβάλλοντα, γιατί φαίνεται ότι το μόνο σπάσιμο πράγμα στην Άγρια Δύση είναι το τζάμι του παραθύρου.
Δεν θα ρωτήσω από πού το πήρες…
Αυτό που με πληγώνει περισσότερο όμως είναι η τρομερή τεχνητή νοημοσύνη και το κακώς ισορροπημένο επίπεδο δυσκολίας. Ένιωσα πιο άνετα στην κανονική δυσκολία, αν και μερικοί αγώνες ήταν πολύ εύκολοι. Η σκληρή δυσκολία, από την άλλη, σχεδόν με τρέλανε με έναν αγώνα, στερήθηκε κάθε κίνητρο και κόπο για τους υπόλοιπους. Επιπλέον, οι ενέργειες του εχθρού μερικές φορές σε αφήνουν να αναρωτιέσαι – οι εχθροί μπορούν είτε να μπουν κατευθείαν στις σφαίρες είτε να κλειστούν σε ένα σπίτι και να μείνουν εκεί. Σπάνια παρατηρείται κάθε είδους συντονισμένη επιθετική δράση, παρά το προφανές πλεονέκτημά τους σε αριθμούς.
Βρήκα ότι η έλλειψη μιας επιλογής χειροκίνητης αποθήκευσης παιχνιδιού ήταν ένα καλό μειονέκτημα. Η αποστολή μας αποθηκεύεται αυτόματα πριν από τη μάχη, μετά τη μάχη και μπορεί επιπλέον να αποθηκευτεί οπουδήποτε στον παγκόσμιο χάρτη. Το θέμα είναι ότι δεν μπορούμε να φορτώσουμε το παιχνίδι πριν από πράγματα όπως μια σημαντική απόφαση ή στα μισά της μάχης. Οι επιλογές μας είναι τελικές μέσα σε ένα σενάριο και ένα μόνο λάθος κατά τη διάρκεια της μάχης θα μπορούσε να μας κοστίσει επανεκκίνηση. Αυτή η λύση λειτουργεί και προσθέτει ένα αναπόφευκτο στοιχείο κινδύνου στο παιχνίδι. Εάν είστε έτοιμοι για την πρόκληση, μπορείτε να επιλέξετε την επιλογή που θα σας αναγκάσει να επανεκκινήσετε το σενάριο, εάν κάποιος από τους βασικούς χαρακτήρες πεθάνει.
Ένα παράδειγμα υπομηχανικής που εμφανίζεται στο παιχνίδι.
Ο διάβολος είναι στις λεπτομέρειες…
Το Hard West έχει πολλά μικρά προβλήματα, αλλά φαίνεται να υπάρχουν λόγω παράβλεψης και όχι ανικανότητας των δημιουργών του παιχνιδιού. Η λίστα περιλαμβάνει πράγματα όπως τα πτώματα που κόβουν τους τοίχους ή την επανάληψη γραμμών διαλόγου. Μερικές φορές ένας εχθρός επισημαίνεται ως κρυφός, όταν στέκεται ακριβώς μπροστά μας, μερικές φορές μπορούμε να προσγειώσουμε μια βολή από ολόκληρο τον χάρτη, παρακάμπτοντας πολλά εμπόδια. Σε μια περίπτωση, έχω δει ένα σφάλμα που έκανε το AI να παγώσει εντελώς κατά τη διάρκεια της σειράς του (τελικά, η έξοδος στο κύριο μενού βοήθησε). Επιπλέον, κατά καιρούς είχα την εντύπωση ότι η ολοκλήρωση προαιρετικών στόχων κατά τη διάρκεια της μάχης δεν είχε μεγάλο όφελος. Έχασα την επιλογή να κάνω ελεύθερα μεγέθυνση και σμίκρυνση της κάμερας – μπορούμε να αλλάξουμε μεταξύ ορόφων. Θα ήθελα επίσης να δω κάποιο χρήσιμο τρόπο σύγκρισης των στατιστικών μεταξύ χαρακτήρων.
Υπάρχουν επίσης ορισμένα μεγαλύτερα ζητήματα – πολλοί μηχανικοί πρέπει να μάθουν με δοκιμή και λάθος (ένα εκτεταμένο σεμινάριο ή μια ενσωματωμένη εγκυκλοπαίδεια θα μπορούσε να ήταν χρήσιμη), ειδικά στον παγκόσμιο χάρτη, ο οποίος δεν προσφέρει καμία εισαγωγή. Επιπλέον, ήμουν κάπως εκνευρισμένος από το γεγονός ότι το παιχνίδι ρίχνει την εξέλιξη των χαρακτήρων από σενάριο σε σενάριο όπου ήταν δυνατό να το αφήσει άθικτο, με το οποίο εννοώ τα σενάρια με τον Warren. Κάθε νέο σενάριο πρέπει να ξεκινά από το πρώτο – χωρίς κάρτες, εξοπλισμό ή συνοδούς. Οι επιλογές μας για πρόσβαση σε νέα μέλη του κόμματος είναι επίσης πολύ περιορισμένες.
Όσον αφορά τα γραφικά, το παιχνίδι δεν απογοητεύει αλλά ούτε και εντυπωσιάζει. Είναι απλά ωραίο και φαίνεται λίγο διαφορετικό από το αρχικό τρέιλερ του Kickstarter, το οποίο είχε ελαφρώς πιο ρεαλιστικά σχέδια. Η τελική έκδοση βελτιώθηκε με ένα λεπτό φίλτρο που μοιάζει με κόμικ. Η μουσική, που συνέθεσε ο Marcin Przybylowicz, είναι συναρπαστική και ταιριάζει υπέροχα με τη διάθεση των σκηνών, παρέχοντας ένταση όπου χρειάζεται και γενικά είναι ένα από τα δυνατά σημεία του παιχνιδιού.
…αλλά όχι τόσο μαύρο όσο είναι βαμμένο
Η δουλειά του CreativeForge με καθήλωσε ιδιαίτερα σε δύο πράγματα: τη μοιρολατρία και την αφήγηση. Απεικονίζεται ως μια συλλογή από σύντομες, χαλαρά συνδεδεμένες ιστορίες, η πλοκή αποφεύγει να διαρκέσει τεχνητά για να διαρκέσει αρκετές ώρες. Αντίθετα, χτυπά με σύντομες, συγκεντρωμένες δόσεις. Πάει καιρός που ένα παιχνίδι με ρούφηξε εντελώς από το πρώτο κιόλας λεπτό.
Θέλετε να επιβιώσετε – καλυφθείτε!
Ένα ακόμη πράγμα που πρέπει να μετρηθεί υπέρ του παιχνιδιού είναι η μοναδική ισορροπία μεταξύ εξερεύνησης και τακτικής μάχης. Πέντε μάχες σε ένα σενάριο μπορεί να μην φαίνονται πολύ, αλλά χάρη σε αυτόν τον περιορισμό αφιερώνουμε συγκρίσιμο χρόνο στη λήψη και την εξερεύνηση. Αντίθετα, οι Heroes είναι μάλλον βαριές μάχης.
Η ολοκλήρωση ενός σεναρίου χωρίς επίσκεψη σε κάθε τοποθεσία και η ολοκλήρωση κάθε αποστολής διαρκεί περίπου 2 ώρες, καθιστώντας το 16 για ολόκληρο το παιχνίδι. Τουλάχιστον 16, επειδή αφιερώνοντας χρόνο για να βρείτε και να λύσετε γρίφους, να διαβάσετε προσεκτικά γραμμένα κείμενα, να παίξετε με τις δυνατότητες που προσφέρουν οι κάρτες, να συλλέξετε ειδικά όπλα και αντικείμενα ή να ολοκληρώσετε το παιχνίδι σε υψηλότερο επίπεδο δυσκολίας μπορεί εύκολα να παρατείνει τη ζωή του παιχνιδιού σε διπλάσιο μήκος.
Αγριος.
Συνοψίζοντας, παρά τις ελλείψεις του, το Hard West σίγουρα αξίζει την προσοχή σας. Δεν είναι μια έκδοση της άγριας δύσης του XCOM, ούτε είναι ιδιαίτερα παρόμοια με το Might & Magic: Heroes. Είναι ένα παιχνίδι με μια καλά καθορισμένη, μοναδική υπόθεση. Για να είμαι ειλικρινής, θα χαιρόμουν να προσθέσω μισό πόντο στο τελικό σκορ, αν όχι για το απίστευτο τέλος. που δεν είναι κακό σε καμία περίπτωση. Απλώς πιστεύω ότι με μια τόσο ενδιαφέρουσα ιστορία το παιχνίδι θα μπορούσε εύκολα να είχε ολοκληρωθεί σε μια πιο τολμηρή, πιο ουσιαστική ολοκλήρωση. Επομένως, δίνω στο παιχνίδι ένα συμπαγές «επτά», αλλά με έναν σχολιασμό ότι δεν θα αρέσει σε όλους αυτού του είδους η αφήγηση – μακριά από την τυπική κινηματογραφική δράση που συναντάμε στα περισσότερα σύγχρονα παιχνίδια. Θα ήταν καλή ιδέα να το δοκιμάσετε πρώτα με κάποιον που το έχει ήδη (καθώς δεν υπάρχει διαθέσιμη δοκιμαστική έκδοση ή επίδειξη) και αν τα πρώτα 15 λεπτά σας αφήνουν μια επιθυμία για περισσότερα, μπορείτε να επενδύσετε πλήρως έκδοση χωρίς φόβο.