Η προσαρμογή παιχνιδιού υπερπαραγωγικών ταινιών συνήθως καταλήγει σε διάφορες αποτυχίες. Γι’ αυτό οι δημιουργοί από το Eidos ακολούθησαν το δικό τους δρόμο και έκαναν το Guardians of the Galaxy εντελώς φρέσκο. Η έκδοσή τους άρεσε τόσο σε πολλούς παίκτες όσο και στην ίδια τη Marvel. Ποιο είναι το μυστικό;
Οι ήρωες του κόσμου των κόμικ (και όλο και πιο κινηματογραφικού) της Marvel είχαν ποικίλη τύχη όταν πρόκειται για προσαρμογές παιχνιδιών υπολογιστή για τις περιπέτειές τους. Υπάρχουν μερικοί συμπαγείς τίτλοι, όπως ο Spider-Man για το PlayStation, και μερικές ολικές αποτυχίες, όπως το πρόσφατο Marvel’s Avengers. Έτσι, πριν από το ντεμπούτο του βιντεοπαιχνιδιού Guardians of the Galaxy από την Eidos Montreal, δεν έλειπαν οι ανησυχίες για την ποιότητα αυτής της δουλειάς. Δεν πέρασε πολύς χρόνος από την ανακοίνωση μέχρι την κυκλοφορία, και δεν υπήρχε πολύς θόρυβος ούτε για την ίδια την παραγωγή.
Ευτυχώς, αποδείχθηκε ότι οι προγραμματιστές του Marvel’s Guardians of the Galaxy βρήκαν ένα πραγματικά επιτυχημένο παιχνίδι. Οι υψηλές βαθμολογίες και οι έπαινοι από τους παίκτες φαίνεται να πιστοποιούν την ποιότητα. Υπάρχει συνταγή για μια επιτυχημένη προσαρμογή των εμβληματικών κόμικ της Marvel; Σίγουρα υπάρχουν περισσότεροι από ένας τρόποι, αλλά οι Eidos έχουν βρει τη δική τους ταυτότητα. Οι συνάδελφοί μας από το γαλλικό jeuxvideos.com κατάφεραν να μιλήσουν με τους προγραμματιστές του Guardians of the Galaxy. Ας δούμε λοιπόν πώς φτιάχνεται μια υπερπαραγωγή της Marvel εκτός Χόλιγουντ.
Δεν βασίζεται σε ταινία
Οι προσαρμογές βιντεοπαιχνιδιών δημοφιλών ταινιών συχνά αποδεικνύονται σκουπίδια. Πιθανώς γιατί είναι εξαιρετικά δύσκολο, αν είναι δυνατόν, να μετατρέψεις μια δίωρη εκπομπή σε διαδραστικό παιχνίδι πολλών ωρών. Έτσι, οι δημιουργοί του Guardians of the Galaxy επέλεξαν μια πολύ διαφορετική προσέγγιση – ακολούθησαν τη δική τους ερμηνεία τόσο για τους Guardians όσο και για τις περιπέτειές τους. Επειδή μερικές φορές, δεν αποδείχθηκαν επιτυχημένες όλες οι πρωτότυπες ιδέες.
Jean-Franzois Dugas (ανώτερος δημιουργικός διευθυντής): Η συνεργασία με τη Marvel ήταν πραγματικά διασκεδαστική και ήταν μια εξαιρετική συνεργασία. Την πρώτη μέρα, όταν συναντηθήκαμε και συζητήσαμε πού θα πάμε με αυτό το έργο, είπαν: «Θέλουμε να κάνετε μια μοναδική άποψη για τους Guardians, δεν θέλουμε να συνδέεται με τις ταινίες ή να βασίζεται στο κόμικ βιβλία. Θέλουμε τη δική σας ερμηνεία αυτού του franchise.” Ήμασταν πολύ ενθουσιασμένοι με αυτό γιατί αυτό ακριβώς θέλαμε και βλέποντας ότι η Marvel ήταν στην ίδια σελίδα με εμάς ήταν πολύ ωραίο.
Αυτή η ομάδα υποτίθεται ότι έμοιαζε πολύ διαφορετικά – ευτυχώς, τελικά μόνο στις concept arts.
Ένα από τα πρώτα πράγματα που κάναμε μετά ήταν ένας καταιγισμός ιδεών για να αρχίσουμε να δουλεύουμε πάνω στους χαρακτήρες. Στις πρώτες ιδέες των Rocket, Drax, Gamora, κάπως «το ανεβάσαμε στα έντεκα». Πιέσαμε πραγματικά τα σχέδια. Για παράδειγμα, ο Rocket ήταν τόσο ψηλός όσο ο άνθρωπος, ο Draxx έμοιαζε με τύπο που έπρεπε να επιστρέψεις στο γυμναστήριο. Πήγαμε λίγο μακριά.
Πετάξαμε τη Marvel στο Μόντρεαλ, καθίσαμε στον καναπέ μας και τους παρουσιάσαμε τους χαρακτήρες που σχεδιάσαμε, και κάθονταν αναπαυτικά, ακουμπισμένοι στον καναπέ, και δεν ήταν ούτε 20 δευτερόλεπτα σιωπής, αλλά στο μυαλό μου, ένιωθα σαν λεπτά και Σκέφτηκα: «Θεέ μου, θα μας σκοτώσουν». Και στην πραγματικότητα, πήγαμε πολύ μακριά, αλλά ήταν πολύ χαρούμενοι που δεν προσπαθήσαμε να μιμηθούμε κάτι που ήδη υπήρχε. Χάρηκαν όταν είδαν ότι θέλαμε να πιέσουμε, να κάνουμε κάτι μοναδικό. Απλώς μας βοήθησαν να επιτύχουμε αυτή την ισορροπία και να διασφαλίσουμε ότι αυτοί οι χαρακτήρες είναι αναγνωρίσιμοι, αλλά έχουν διαφορετική γεύση από αυτό που έχετε δει αλλού.[…] Είναι πραγματικά μια νέα άποψη για το franchise.
Bruno Gautier Leblanc (καλλιτεχνικός διευθυντής): Ήταν πολύ σημαντικό για εμάς από νωρίς να βρούμε ένα μοναδικό οπτικό στυλ που μας ανήκει, να αποστασιοποιηθούμε από τις ταινίες και τα κόμικς, παρόλο που αντλήσαμε μεγάλη έμπνευση από αυτά. Εμπνευστήκαμε πολύ από την τρισδιάστατη τέχνη των αρχών της δεκαετίας του ’90. Τότε οι άνθρωποι άρχισαν να παίζουν με τρισδιάστατα προγράμματα, φτιάχνοντας κύβους, σφαίρες και πολύγωνα. Συνειδητοποιήσαμε ότι υπάρχει κάτι πραγματικά μοναδικό σε αυτά τα πρώιμα τοπία που δημιουργήθηκαν με ελάχιστα αντικείμενα. Έτσι, από εκεί, πήραμε αυτά τα αντικείμενα και αρχίσαμε να φτιάχνουμε εξωγήινα τοπία με αυτά, να χτίζουμε πόλεις και τα πάντα.
Καταλάβαμε νωρίς ότι ήταν πολύ μινιμαλιστικό και χρειαζόμασταν περισσότερες λεπτομέρειες. Τότε λοιπόν, πήγαμε να δούμε τι έχει γίνει στο νέο 3D, το οποίο ήταν τα φράκταλ και η διαδικαστική τέχνη. Το να συνδυάσουμε όλα αυτά τα πράγματα είναι αυτό που μας έδωσε την υπογραφή για το παιχνίδι μας.
Βγείτε έξω από τη φούσκα σας
Το Eidos Montreal είναι ένα στούντιο γνωστό για τους Deus Ex, Thief και Shadow of the Tomb Raider. Πρόκειται για αρκετά σοβαρές, σκοτεινές παραγωγές με ελάχιστο χώρο για κωμωδία. Αποδείχτηκε ότι μια πλήρης αλλαγή ατμόσφαιρας για έναν πιο χαλαρό μπορεί να είναι πολύ αναζωογονητικό και ότι η ομάδα, που ποτέ δεν ειδικεύτηκε σε κάποιο συγκεκριμένο συνέδριο, μπορεί να βρεθεί αρκετά καλά σε κάτι εντελώς διαφορετικό.
Patrick Fortier (ανώτερος σκηνοθέτης gameplay): Η μεγαλύτερη διαφορά ήταν ότι συνεργαστήκαμε με τη Marvel, η οποία είναι φυσικά ένας σημαντικός συνεργάτης σε συνεργασία.
Μια άλλη διαφορά ήταν ο τόνος του παιχνιδιού – είναι πολύ πιο ελαφρύ. Υπάρχει χιούμορ, υπάρχουν μερικά αστεία, είναι πολύχρωμο. Είναι ένα εντελώς διαφορετικό παιχνίδι που χρησιμοποιούσαμε για την ανάπτυξη πριν. Έτσι, έπρεπε να ξεμάθουμε κάπως πράγματα που τόσο έχουμε συνηθίσει να κάνουμε. Και αυτή ήταν ιδιαίτερα η πρόκληση όταν ξεκινήσαμε το έργο, φτάνοντας σε αυτό το groove, κάτι εντελώς διαφορετικό. Έπρεπε να βρούμε τη σωστή κατεύθυνση, αλλά ήταν διασκεδαστικό να δουλέψουμε σε αυτό το παιχνίδι, σε κάτι που έχει χιούμορ, πραγματικά θετικά συναισθήματα. Ήταν υπέροχο για όλη την ομάδα.
Το χιούμορ είναι μια καινοτομία στα παιχνίδια του Eidos Montreal.
Κάτω η ρουτίνα!
Μερικές φορές, ακόμη και τα καλύτερα παιχνίδια είναι γεμάτα με βαρετά μοτίβα παιχνιδιού. Απλά σκεφτείτε το λαμπρό The Last of Us ή Mass Effect 2. Τα μέρη όπου θα γίνονταν πυρομαχίες ήταν ξεκάθαρα τηλεγραφημένα από το πολύ επίπεδο σχέδιο. πλησιάσαμε μια τοποθεσία με πολύ βολικό κάλυμμα και η ξαφνική εμφάνιση των εχθρών ήταν σίγουρη σαν τον ήλιο. Εν τω μεταξύ, οι προγραμματιστές των Guardians προσπάθησαν να αποφύγουν αυτό το είδος νωχελικού σχεδιασμού και προσπάθησαν να κάνουν την αφήγηση πρωταρχική.
Patrick Fortier (ανώτερος σκηνοθέτης gameplay): Θέλαμε να βρούμε την καρδιά αυτού του franchise, και για εμάς, ήταν οι χαρακτήρες, οι προσωπικότητες τους και οι αλληλεπιδράσεις μεταξύ τους. Μας οδήγησε σε ένα παιχνίδι δράσης περιπέτειας που βασίζεται περισσότερο στην αφήγηση, παρά σε μια περιπέτεια δράσης με γνώμονα το παιχνίδι. Μερικές φορές σημαίνει να κάνεις ένα βήμα πίσω. Ποτέ δεν κοιτάξαμε το παιχνίδι όπως: «Πόση μάχη υπάρχει, πόσοι γρίφοι υπάρχουν, πόσοι μηχανικοί υπάρχουν, πόσες αναβαθμίσεις…;». Αφορούσε πάντα τη συνολική εμπειρία. Έχει να κάνει με μια περιπέτεια που είναι φυσική, απλώς εκφράζεται, έχει νόημα από την άποψη της ιστορίας.
Οι στιγμές της μάχης στο Guardians δεν ήταν γραφτό να συμβούν σε εμφανή σημεία.
Από την άποψη του παίκτη, δεν βρίσκεσαι ποτέ σε μια κατάσταση όπου να ξέρεις ακριβώς «Ω, τώρα θα γίνει μάχη, τώρα θα γίνει αυτό». Είναι πολύ βιολογικό και χειροποίητο. Και στη μάχη, πραγματικά δεν είστε ο πιο ισχυρός χαρακτήρας στο πεδίο της μάχης. Είναι σημαντικό να χρησιμοποιείτε τους κηδεμόνες σας. Έχει να κάνει με το να διαβάζω το πεδίο της μάχης, να παρατηρώ ποιος χρειάζεται βοήθεια, ποιος εχθρός είναι πιο απειλητικός, σε ποιον μπορώ να δώσω ένα χέρι.
Υπάρχουν πολλά διαφορετικά στοιχεία στο παιχνίδι που δείχνουν πώς προσεγγίζουμε τα πράγματα. Μας αρέσει να κάνουμε πολύ το “Show – don’t tell”, που είναι σαν: μπαίνεις σε ένα δωμάτιο, ένα περιβάλλον και νιώθεις μια αίσθηση για τα γεγονότα που συνέβησαν εκεί, τους ανθρώπους που έζησαν εκεί. Υπάρχουν πολλά αναγνώσιμα, προσωπικά ημερολόγια από άλλους χαρακτήρες, μπορείτε πάντα να καταλάβετε τι συμβαίνει. Είναι μια ευρύτερη, μεγαλύτερη ιδέα της οικοδόμησης κόσμου. Δεν κάνουμε απλώς ένα σετ γεμάτο με σκηνικά παιχνιδιού μόνο για να φτάσουμε στο τέλος του επιπέδου. Προσπαθούμε να οικοδομήσουμε έναν κόσμο στον οποίο μπορείτε πραγματικά να προβάλλετε τον εαυτό σας, τον οποίο μπορείτε να εξερευνήσετε πλήρως.
Πλούσιος διάλογος, όχι κενή κουβέντα
Μια ορισμένη παγίδα στην οποία πέφτουν πολλά παιχνίδια είναι οι μονόλογοι των πρωταγωνιστών που υποτίθεται ότι δημιουργούν τη σκηνή. φτηνά one-liners που κάνουν οι μοναχικοί ήρωες ή μακροσκελείς εκθέσεις που δεν προσθέτουν τίποτα στην πλοκή ούτε στην ατμόσφαιρα. Υπάρχει άφθονη κουβέντα στο Guardians of the Galaxy της Marvel, αλλά είναι ένα από τα μεγαλύτερα δυνατά σημεία του παιχνιδιού – και όλα αυτά επειδή ο διάλογος βασίζεται στη χημεία μέσα σε μια ομάδα εμπλουτισμένων χαρακτήρων, όπως στο άλλοτε απαράμιλλο Battlefield: Bad Company 2.
Jean-Franzois Dugas (ανώτερος δημιουργικός διευθυντής): Αρχίσαμε να σκεφτόμαστε και να μιλάμε για το DNA των κηδεμόνων, για το τι κάνει την εμπειρία του GOTG μοναδική. Αρκετά σύντομα, καταλάβαμε ότι δεν πρόκειται για τις υπερδυνάμεις τους, για τη μάχη ή για τέτοια πράγματα. Πραγματικά όλα έχουν να κάνουν με την αλληλεπίδραση μεταξύ των χαρακτήρων. Είναι ένα σωρό πολύχρωμοι άνθρωποι, πρέπει να τα πάνε καλά μαζί και τελικά να σώσουν τον Γαλαξία. Λοιπόν, πώς μπορούμε να δείξουμε ότι είναι όλα σχετικά με αυτούς; […]
Οι χαρακτήρες του παιχνιδιού έχουν πάρα πολλούς λόγους να σχολιάζουν συνεχώς κάτι.
Στο παιχνίδι μας, θέλαμε η ιστορία να νιώθει σαν να τη ζεις απευθείας, σαν να βρίσκεσαι στη μέση της, όχι μόνο ως παίκτης, αλλά ως ένας από τους χαρακτήρες. Για αυτό, αναπτύξαμε ένα τεράστιο σύστημα διαλόγου στο οποίο, καθώς διασχίζετε το παιχνίδι, οι χαρακτήρες θα αντιδρούν σε πράγματα που βλέπουν και την εμπειρία τους μέσα από την περιπέτεια, και θα έχετε πάντα την ευκαιρία να συμμετάσχετε, να κάνετε κάποιες κλήσεις ή απλά πείτε τη γνώμη σας για το θέμα που συζητείται αυτή τη στιγμή. Για εμάς, αυτό που είναι σημαντικό με αυτό είναι ότι μερικές φορές θα έχει συνέπειες, αλλά μερικές φορές αφορά απλώς το παιχνίδι ρόλων, κρατώντας τον παίκτη αφοσιωμένο.
Το αν συμφωνείτε με τον Gamora ή τον Rocket ή οποιονδήποτε άλλο εξαρτάται από εσάς να το καταλάβετε. Μερικές φορές είναι μόνο τα καλλυντικά, η γεύση των πραγμάτων. Αλλά μερικές φορές πηγαίνει πιο βαθιά, γιατί όταν πρέπει να κάνετε μια σοβαρή κλήση, θα έχει συνέπειες στο gameplay, στην αφήγηση, στο πώς θα εξελιχθούν όλα. […] Αυτές οι αποφάσεις μπορούν να επηρεάσουν τους παίκτες στο δρόμο όταν θα αντιμετωπίσουν παρόμοιες καταστάσεις. Η εμπειρία ιστορίας θα διαφέρει από παίκτη σε παίκτη ανάλογα με τις επιλογές του. Και ακόμη και οι επιλογές καλλυντικών είναι σημαντικές γιατί παρακολουθούμε κάθε επιλογή του παίκτη και μπορεί να υπάρχει κάτι σχετικό με αυτό ακόμη και πέρα από τις πιστώσεις. Νομίζω ότι είναι το είδος του παιχνιδιού που αξίζει να παιχτεί από την αρχή μέχρι το τέλος μόνο και μόνο επειδή ανταμείβει σε τόσα πολλά επίπεδα.
Καλό, παλιό, ροκ ογδόντα!
Τα διάσημα τραγούδια με άδεια μπορεί να κοστίζουν πολλά, αλλά πολλές περιπτώσεις έχουν ήδη αποδείξει ότι ένα σωστό soundtrack γεμάτο κλασικά τραγούδια μπορεί να καθορίσει την αποδοχή ενός παιχνιδιού – όχι μεμονωμένες στιγμές, αλλά του παιχνιδιού στο σύνολό του. Απλά σκεφτείτε το GTA3 ή το Vice City. Οι Guardians of the Galaxy της Marvel πήγαν επίσης για τραγούδια με άδεια χρήσης και χτύπησαν ένα bullseye.
Steve Szczepkowski (ανώτερος σκηνοθέτης ήχου): Ο λόγος που πήγαμε με τη μουσική των 80s ήταν ότι η Marvel μας ζήτησε να βάλουμε τη σφραγίδα μας, να της δώσουμε τη δική μας ταυτότητα. Ένα από τα πράγματα που κάναμε για να ξεφύγουμε από την έκδοση MCU ήταν μια διαφορετική ιστορία μεταξύ του Peter και της μαμάς του, το παιχνίδι μας κάνει άλματα δέκα χρόνια μπροστά. Έτσι, όταν ο Peter ήταν παιδί στη δεκαετία του ’70 στο MCU, ο δικός μας Peter ήταν παιδί στη δεκαετία του ’80. Νιώσαμε ότι αυτό μας έδωσε αμέσως τη δική μας ταυτότητα, και μας έδωσε επίσης τόσο καλή μουσική. Για μένα, οι δεκαετίες του ’70 και του ’80 είναι οι πιο πλούσιες δεκαετίες που είχαμε ποτέ στη μουσική. Τόσα καταπληκτικά, κλασικά άλμπουμ βγήκαν σε αυτά τα 20 χρόνια.
Ο Quill στο παιχνίδι είναι ένας τύπος που μεγάλωσε τη δεκαετία του 1980. Αυτό είναι εμφανές στο γούστο του στη μουσική και δεν θα ήταν δυνατό χωρίς αληθινά τραγούδια με άδεια χρήσης.
Έτσι, το να έχω τη δεκαετία του ’80 ως sandbox για να διαλέξω μουσική ήταν σχεδόν πολύ καλό. Ήταν απλώς θέμα να διαλέξω 50-60 τραγούδια και μετά να προσπαθήσω να το περιορίσω. Βρήκα εσωτερικούς κανόνες που με βοήθησαν να αποφασίσω ποια τραγούδια θα έκαναν το κόψιμο. Συχνά αφορούσε τον παράγοντα διασκέδασης, χρειαζόταν να δουλέψω με τον μηχανικό του huddle, και μετά μπορούσα να χρησιμοποιήσω τη μουσική σε ένα cutscene αν εξυπηρετούσε ένα συγκεκριμένο συναίσθημα. Έτσι, έπρεπε να κρατήσω ένα τραγούδι αν έλεγχε και τα τρία πλαίσια.
Στρόβιλος συναισθημάτων – από αστείο έως σοβαρό
Δεν υπάρχει καμία συνταγή για ένα αξέχαστο παιχνίδι. Μερικές φορές, είναι ζοφερά, καταστροφικά κομμάτια όπως το Silent Hill 2, μερικές φορές είναι εντελώς τρελά, όπως το South Park: The Stick of Truth. Οι δημιουργοί του Marvel’s Guardians of the Galaxy κατάφεραν να συνδυάσουν πολλαπλές συμβάσεις στο παιχνίδι τους. Είναι συχνά αστείο, αλλά πιο σοβαρά θέματα θίγονται όταν χρειάζεται.
Patrick Fortier (ανώτερος σκηνοθέτης gameplay): Αυτό για το οποίο είμαι πιο περήφανος είναι η γκάμα των συναισθημάτων που σας μεταφέρουμε στο παιχνίδι. Αυτή είναι η απόδειξη για τη γραφή και την αφηγηματική ομάδα και για το καστ των ηθοποιών μας που πραγματικά περιστερούν τους χαρακτήρες. Έχουμε στιγμές που κυριολεκτικά γελάς δυνατά, αλλά μετά βουτάμε σε μια πολύ βαθιά και συναισθηματική στιγμή. Νομίζω ότι ο τρόπος με τον οποίο μπορέσαμε να το ισορροπήσουμε σε όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού είναι πολύ ωραίος. Δεν είναι ένα βαρύ παιχνίδι από μόνο του, αλλά δεν πτοούμε για βαρύ θέμα. Κάναμε πολύ καλή δουλειά εξισορροπώντας το χιούμορ με το δράμα.
Με μια τέτοια ομάδα δεν μπορείς να βαρεθείς.
Συνεπής μέχρι τέλους;
Τα παιχνίδια αλλάζουν κατά τη διαδικασία παραγωγής. Μερικές φορές η τελική έκδοση διαφέρει ριζικά από τις πρώτες υποθέσεις, κάτι που ήταν απολύτως σαφές για παράδειγμα κατά τη δημιουργία του Νέου Κόσμου της Amazon. Αλλά οι Guardians of the Galaxy δείχνουν ότι η εμμονή στο αρχικό σχέδιο μέχρι το τέλος αποδίδει καρπούς.
Jean-Franzois Dugas (ανώτερος δημιουργικός διευθυντής): Ο τρόπος που εργαζόμαστε είναι ότι καταιγίζουμε ιδεών. βάζουμε ιδέες στον τοίχο, τις διοχετεύουμε σε μερικές βασικές ιδέες. Μετά από αυτό, αυτό που κάνουμε είναι να εξετάζουμε όλες τις πτυχές του παιχνιδιού και να γράφουμε φύλλα για τις προθέσεις για μάχη, ιστορία, εξερεύνηση και ούτω καθεξής – για κάθε πτυχή του παιχνιδιού. Το βάζουμε σε όλους τους τοίχους στο δημιουργικό μας συννεφάκι όπου εργαζόμαστε. Έχουμε λοιπόν όλα αυτά τα φύλλα προθέσεων που είναι οι κατευθυντήριες θέσεις για το τι θέλουμε να πετύχουμε. Και ξεκινάμε από εκεί, η τέχνη θα αρχίσει να κάνει το δικό της, ο σχεδιασμός παιχνιδιών θα τα δει αυτά και θα αρχίσει να λειτουργεί. Και όταν το έργο έχει προχωρήσει αρκετά ή πλησιάζει στο τέλος, κοιτάμε όλα τα παιχνίδια και επιστρέφουμε στα φύλλα μας για να ελέγξουμε ποιες ήταν οι λέξεις-κλειδιά ή οι βασικές προτάσεις που γράψαμε τότε, για να δούμε πόσο μακριά ή πόσο κοντά είναι από τις αρχικές ιδέες. Μπορώ να δω τώρα ότι αυτό το παιχνίδι είναι περίπου 90-95 τοις εκατό ίδιο με αυτό που είχαμε στους τοίχους. Φυσικά, οι λεπτομέρειες έχουν αλλάξει αριστερά ή δεξιά, αλλά αυτό που σκοπεύουμε να κάνουμε στην αρχή είναι ακριβώς αυτό που βιώνεις στο παιχνίδι.