Ghost of Tsushima Review – The Last Wind of PlayStation 4

Με το Ghost of Tsushima, η Sony αποχαιρετά το PS4 με στυλ. Αυτό το παιχνίδι δράσης-περιπέτειας είναι γεμάτο με ανατολίτικη ατμόσφαιρα και φέρνει ένα αεράκι νέου και ενδιαφέροντος περιεχομένου.

Η Sucker Punch Productions είναι ένα από τα εσωτερικά στούντιο της Sony που είχαν την ευκαιρία να παρουσιάσουν την όγδοη γενιά κονσολών στους παίκτες. Το Infamous: Second Son που δημιουργήθηκε από αυτή την ομάδα ήταν ένας από τους πρώτους σημαντικούς αποκλειστικούς τίτλους που αναπτύχθηκαν για το PlayStation 4 και μια επίδειξη των τεχνικών δυνατοτήτων του υλικού. Περισσότερα από έξι χρόνια αργότερα, η ίδια ομάδα έλαβε μια εξίσου σημαντική αποστολή για να αποχαιρετήσει την κονσόλα που αποσύρθηκε – το Ghost of Tsushima είναι το τελευταίο σημαντικό αποκλειστικό παιχνίδι που θα αποκτήσει το PS4 από τη Sony Studios. Και αυτός ο αποχαιρετισμός έγινε με στυλ!

Το Ghost of Tsushima εκπληρώνει την υπόσχεση μιας συναρπαστικής περιπέτειας που διαδραματίζεται στην ιαπωνική πραγματικότητα, προσφέροντας μια συναρπαστική ιστορία, έναν όμορφο κόσμο και άφθονο περιεχόμενο. Το παιχνίδι έχει μερικές ατέλειες και ενοχλητικές απλοποιήσεις (τουλάχιστον μέχρι να τις συνηθίσουμε). Ωστόσο, έχει επίσης πολλά εξαιρετικά χαρακτηριστικά που δημιουργούν όλη τη διασκέδαση. Το αποτέλεσμα είναι απλά εκπληκτικό.

"Ghost

GHOST OF TSUSHIMA ΕΙΝΑΙ:

  1. Ο αποχαιρετισμός της Sony στο PlayStation 4 – τα επόμενα παιχνίδια που αναπτύχθηκαν από το στούντιο του ιαπωνικού γίγαντα αναπτύσσονται αυτήν τη στιγμή για το PS5.
  2. Ένα παιχνίδι δράσης-περιπέτειας που διαδραματίζεται σε έναν κόσμο ανοιχτού τύπου στον οποίο, μαζί με μια πληθώρα βασικών αποστολών και δευτερευουσών εργασιών που σχετίζονται με την ιστορία, υπάρχει μια σειρά από απλούς μαρκαδόρους για να ολοκληρώσετε.
  3. Μια περιπέτεια εμποτισμένη με την ατμόσφαιρα της Ιστορικής Ιαπωνίας που απεικονίζει τις βάναυσες πραγματικότητες του πολέμου και, από την άλλη, ρομαντικοποιεί ελαφρώς τον κόσμο που παρουσιάζεται στο παιχνίδι.
  4. Παρά μια σειρά από μικρά τεχνικά σφάλματα και προβλήματα – ένα υπέροχο παιχνίδι.

Αίμα και τιμή

ΠΛΕΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ:

  1. Μια συναρπαστική ιστορία με αξέχαστες στιγμές και καλοφτιαγμένους χαρακτήρες.
  2. Ένας πολύ ζωντανά δημιουργημένος κόσμος, γεμάτος γοητευτικά τοπία και θέα.
  3. Λαμπρές ιδέες για εξερεύνηση νησιών (η έλλειψη θάρρους κατέστησε αδύνατη την απελευθέρωση του πλήρους δυναμικού του).
  4. Συνεκτικές παράπλευρες δραστηριότητες που ταιριάζουν στην ατμόσφαιρα.
  5. Τόνοι ενδιαφέρουσες δευτερεύουσες αποστολές και πρόσθετες ιστορίες.
  6. Το να προκαλείς εχθρούς είναι ΥΠΕΡΟΧΟ!
  7. Φανταστικό σύστημα μάχης.
  8. Ικανοποιητικό σύστημα ανάπτυξης χαρακτήρα που δεν σας αναγκάζει να αλέθετε.

Μειονεκτήματα:

  1. Η κρυφή μηχανική είναι στην καλύτερη περίπτωση ρηχή και μέτρια.
  2. Ορισμένα χαρακτηριστικά όπως η αναρρίχηση ή η κλήση ενός αλόγου θα μπορούσαν να ήταν καλύτερα.
  3. Μικρά τεχνικά λάθη και πτώσεις ρυθμού καρέ.

Η ιστορία ξεκινά με έναν τυπικό σεισμό, δηλαδή ένα δράμα γεμάτο τραγωδία. Έχουμε το δεύτερο μισό του 13ου αιώνα. Βρίσκεται στη μέση του Στενού της Κορέας, το νησί Tsushima γίνεται ο πρώτος στόχος της εισβολής των Μογγόλων στην Ιαπωνία. Λιγότεροι από εκατό πολεμιστές σαμουράι που κατοικούν στο νησί πρέπει να αντιμετωπίσουν τις συντριπτικές εχθρικές δυνάμεις και συντρίβονται κατά τη διάρκεια μιας εντυπωσιακής σειράς που μπορεί να παίξει. Ανάμεσα στους λίγους επιζώντες είναι ο ηγεμόνας του νησιού, Σιμούρα, ο οποίος αιχμαλωτίστηκε από τους Μογγόλους, και ο ανιψιός του, Τζιν Σακάι, που σώζεται από τον κλέφτη Γιούνα.

Παίζουμε ως Jin, ο κύριος πρωταγωνιστής του παιχνιδιού. Από νεαρή ηλικία, μεγαλωμένος σύμφωνα με τις παραδόσεις των Σαμουράι, δίδαξε ότι η τιμή είναι μια αρετή πιο σημαντική από οτιδήποτε άλλο, πιστεύει ότι οι παραδοσιακές μέθοδοι μάχης ενάντια στους Μογγόλους είναι ο δρόμος προς την αναμφισβήτητη ήττα. Για να σώσει τον θείο του, το νησί, και ίσως όλη την Ιαπωνία, ο Τζιν μαθαίνει νέους τρόπους ηθοποιίας. Εγκαταλείπει την τιμή και μαθαίνει από τον Yuna πώς να γίνει δολοφόνος, κάτι που, σε συνδυασμό με την εκπαίδευσή του σε σαμουράι, τον κάνει θανάσιμο δολοφόνο. Με τον καιρό γίνεται αντιληπτός ως το Φάντασμα στα μάτια των απλών ανθρώπων, μια σχεδόν μυθική φιγούρα που σπέρνει τον τρόμο και την απόγνωση στις καρδιές των εχθρών του. Το να εγκαταλείψει όλα όσα πίστευε μέχρι στιγμής δεν είναι εύκολο για τον Τζιν. Το τίμημα που πρέπει να πληρώσει για την εγκατάλειψη του bushido way στο όνομα της σωτηρίας της πατρίδας και του θείου του θα αποδειχθεί υψηλό.

Η πλοκή του Ghost of Tsushima ακολουθεί τα μοτίβα που έθεσε πριν από δεκαετίες ο κινηματογράφος των σαμουράι, με τα αθάνατα έργα του Akira Kurosawa στην πρώτη γραμμή. Οι θαυμαστές αυτών των τύπων ταινιών δεν θα εκπλαγούν από την ιστορία του Jin, προβλέποντας σωστά, με βάση τις προτάσεις που έγιναν κατά τη διάρκεια των cutscenes, προς ποια κατεύθυνση οδεύει η ιστορία.

Ωστόσο, η προβλεψιμότητα δεν χρειάζεται να είναι μειονέκτημα όταν η ιστορία είναι σταθερή και οι χαρακτήρες είναι καλογραμμένοι. Αυτό συμβαίνει εδώ. Τα διλήμματα του Τζιν που προκύπτουν από την εγκατάλειψη της τιμής και την υπέρβαση περισσότερων ορίων στο όνομα ενός μεγαλύτερου καλού φαίνονται πιστευτά, όπως και το δίλημμα του θείου του, ο οποίος διχάζεται ανάμεσα στην αγάπη για τον παραπλανητικό ανιψιό του και την πίστη στην ηθική πυξίδα με την οποία έζησε όλα του τα χρόνια.

"Ghost

Η ιστορία περιλαμβάνει επίσης δευτερεύοντες χαρακτήρες, τους οποίους οι παίκτες είναι σίγουρο ότι θα θυμούνται καθώς αναβιώνουν τις δικές τους τραγωδίες εν καιρώ πολέμου. Εκτός από την προαναφερθείσα Γιούνα, συναντάμε έναν πολεμιστή μοναχό, έναν γέρο πικραμένο δάσκαλο ή έναν πρεσβύτερο μιας ξεπεσμένης οικογένειας που έχει εμμονή με τον εαυτό του. Η Sucker Punch Productions κατάφερε ακόμη και να δημιουργήσει έναν αρκετά καλό κακό – ο Khan, ο οποίος είναι ο ηγέτης των μογγολικών δυνάμεων, μπορεί να μην προκαλεί συμπάθεια και να μην είναι ο ήρωας της δικής του ιστορίας, αλλά έχει καλά σχεδιασμένα κίνητρα και δεν συμπεριφέρεται σαν γκροτέσκο Τέρας.

Πάνω από όλα, η πλοκή έχει υπέροχες, αξέχαστες στιγμές. Δεν θέλω να ρίξω συγκεκριμένα παραδείγματα εδώ που μπορεί να σας χαλάσουν την απόλαυση να τα ζείτε μόνοι σας, οπότε θα γράψω απλώς ότι η διαδρομή που ακολουθεί το Ghost είναι γεμάτη επικούς διαλόγους (έλα, ένα παιχνίδι σαμουράι δεν μπορεί υπάρχουν χωρίς αυτό), θεαματικές στιγμές που προκαλούν το εφέ του “WOW, that was so cool! I want to see it again!”, και σεκάνς που είναι πιο ειρηνικές, χτίζουν ατμόσφαιρα και σχεδιάζουν πιο ξεκάθαρα τις σχέσεις μεταξύ των χαρακτήρων. όλα βγαίνουν φυσικά και αναπόφευκτα, οργανικά ταιριάζουν στις καταστάσεις και την ατμόσφαιρα του παρουσιαζόμενου κόσμου.Αυτό είναι ιδιαίτερα σημαντικό όσον αφορά τη δεύτερη κατηγορία (τις στιγμές «WOW», όπως τις αποκαλώ), που χάρη στη σωστή βάση , κάνουν ακριβώς την εντύπωση που πρέπει και δεν έπεσαν τεχνητά.

Τα φαντάσματα του Τσουσίμα

Ο κύριος χαρακτήρας του Ghost of Tsushima είναι ο Jin Sakai, αλλά προσωπικά θα ονομαζόμουν ένα άλλο αστέρι αυτής της παράστασης – το ονομαστό νησί Tsushima. Το Feudal Japan είναι ένα από τα πιο ενδιαφέροντα ιστορικά σκηνικά για ένα βιντεοπαιχνίδι – είναι εκπληκτικό που χρειάστηκε να περιμένουμε τόσο πολύ για ένα υψηλού προϋπολογισμού ανοιχτού παιχνιδιού παγκόσμιας δράσης-περιπέτειας για να εκμεταλλευτούμε αυτήν την ατμόσφαιρα. Αξίζει να είμαστε υπομονετικοί γιατί ο Τσουσίμα αξιοποιεί πολύ καλά τις δυνατότητες του κόσμου των Σαμουράι.

"Ghost

Το νησί χωρίζεται σε τρία κύρια μέρη, τα οποία προσεγγίζονται σταδιακά καθώς εξελίσσεται η ιστορία, και κάθε περιοχή αντιπροσωπεύει μια διαφορετική εποχή του χρόνου – ξεκινώντας το καλοκαίρι και τελειώνοντας το χειμώνα. Το περιβάλλον κόβει την ανάσα, ωστόσο, από καθαρά τεχνικούς όρους το παιχνίδι δεν ταιριάζει με τον εξαιρετικά υψηλό πήχη ποιότητας γραφικών που ορίζει το The Last Of Us 2. Τα χρώματα αυτού του κόσμου είναι βέβαιο ότι θα εντυπωσιάσουν με μερικά μαγευτικά τοπία, στα οποία το ίδιο το δάχτυλο μετακινείται στο κουμπί “Κοινή χρήση” (ενώ έπαιζα το παιχνίδι, έφτιαξα πάνω από 400 στιγμιότυπα οθόνης, κυρίως καρτ ποστάλ με όμορφα τοπία).

Διαβάστε επίσης  Operation: Tango Review: A Stylish Spy Co-op

Όταν σχεδίαζαν τον κόσμο του παιχνιδιού, αντί να αναδημιουργήσουν πιστά το πραγματικό Tsushima, οι προγραμματιστές βάλθηκαν να κάνουν την πιο ελκυστική αναπαράσταση της Ιαπωνίας εκείνη την εποχή. Εξερευνούμε δάση με άνθη κερασιάς, γοητευτικά χωριά καλυμμένα με κόκκινα φύλλα, κύκλους μονομαχίας, χωράφια με λευκά λουλούδια, κάστρα, ιερά βουνών, ηλιόλουστες λίμνες, χιονισμένους καταυλισμούς και ναούς κρυμμένους ανάμεσα σε δάση από μπαμπού – αν μπορείτε να σκεφτείτε ένα άποψη χαρακτηριστική της Χώρας του Ανατέλλοντος Ήλιου, σχεδόν σίγουρα θα τη βρείτε στο παιχνίδι. Και φροντίστε να σταματήσετε για μια στιγμή για να το απολαύσετε, γιατί ο τελευταίος τόσο ζωηρά δημιουργημένος κόσμος στον οποίο εκπλήσσομαι με τα αξιοθέατα με κάθε βήμα που έκανα εμφανίστηκε στο Horizon: Zero Dawn.

"Ghost

Οι εσωτερικοί χώροι των κτιρίων είναι ελάχιστα επιπλωμένοι και έχουν συνήθως τα ίδια στηρίγματα, χωρίς καμία λεπτομέρεια που θα έδινε την ψευδαίσθηση ότι κάποιος θα μπορούσε πραγματικά να ζήσει σε αυτά τα μέρη – φαίνονται τρομακτικά σε σύγκριση με τα εξαιρετικά τοπία. Επίσης, σε πολλά δωμάτια και εσωτερικές τοποθεσίες μπορείτε να παρατηρήσετε τη χαμηλή ανάλυση των υφών. Ενώ η συνολική καλλιτεχνική κατεύθυνση του παιχνιδιού είναι εντυπωσιακή, η ρύθμιση των πιο λεπτών λεπτομερειών ωθεί το Ghost of Tsushima μακριά από τα πιο όμορφα παιχνίδια.

ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑ KUROSAWA

Μπορούμε να ενεργοποιήσουμε ένα ειδικό φίλτρο γραφικών που ονομάζεται λειτουργία Kurosawa πριν ξεκινήσει το παιχνίδι (και ανά πάσα στιγμή από το μενού επιλογών). Όταν επιλέγετε να ενεργοποιήσετε αυτήν τη λειτουργία, η οθόνη γίνεται ασπρόμαυρη και διαθέτει χαρακτηριστική παραμόρφωση που μιμείται τα εφέ που εμφανίζονται συνήθως όταν παρακολουθείτε παλιές ταινίες. Το όλο πράγμα κάνει το Ghost of Tsushima να μοιάζει στην πραγματικότητα με ένα διαδραστικό έργο που σκηνοθετεί ο θρύλος του ιαπωνικού κινηματογράφου Akira Kurosawa. Δυστυχώς, σε αυτήν τη λειτουργία, η αναγνωσιμότητα του περιβάλλοντος μειώνεται σημαντικά, επομένως είναι ένα κομμάτι ασήμαντο παρά ένας τρόπος παιχνιδιού (εκτός αν κάποιος ψάχνει για μια πρόσθετη πρόκληση) – αλλά θα σας ενθαρρύνω να ενεργοποιήσετε αυτό το φίλτρο για λίγες στιγμές και λάβετε μέρος σε μερικές μάχες. Το αποτέλεσμα μπορεί να δημιουργήσει όμορφα την ατμόσφαιρα.

Το Tsushima δεν είναι απλώς μια άδεια μακέτα και αυτό μου αρέσει πολύ. Με το τελευταίο εννοώ ότι δεν χρειάζεται να τρέχουμε από τον έναν δείκτη στον άλλο μεταξύ κύριας ή πλευρικής αποστολής. Εδώ δεν λειτουργεί έτσι, κυρίως επειδή οι δείκτες δεν είναι διαθέσιμοι τις περισσότερες φορές – εμφανίζονται μόνο όταν είμαστε πολύ κοντά στον προορισμό μας.

Πώς λοιπόν πλοηγούμαστε σε αυτόν τον κόσμο; Μας καθοδηγεί ο άνεμος. Κυριολεκτικά. Όταν επιλέγουμε τον προορισμό από τον χάρτη, φυσάει γύρω μας ένας άνεμος, η κατεύθυνση του οποίου δείχνει τον προορισμό του ταξιδιού μας. Παρατηρώντας προσεκτικά τις αντιδράσεις των φύλλων και των λουλουδιών στις ριπές (την οποία μπορούμε να αυξήσουμε προσωρινά όταν τα φυσικά δεν είναι αρκετά ορατά), είμαστε σε θέση να προσδιορίσουμε πού θα ταξιδέψουμε. Επιπλέον, όταν βρισκόμαστε κοντά σε κάποια ενδιαφέρουσα τοποθεσία, μπορεί να εμφανιστεί ένα χρυσό πουλί που μας οδηγεί σε μια συγκεκριμένη συλλεκτική ή μια κρυφή τοποθεσία.

"Ghost

Αυτοί οι μηχανισμοί, αν και δεν διαφέρουν σημαντικά από τους παραδοσιακούς δείκτες, χάρη στη γνήσια και μοναδική τους παρουσίαση, διαφέρουν από τους κλασικούς δείκτες και αισθάνονται πολύ πιο φυσικοί, εντάσσονται στην ατμόσφαιρα του παιχνιδιού και εμπλουτίζοντάς το με ένα ρομαντικό σκηνικό. Ενθαρρύνουν επίσης την πιο προσεκτική παρατήρηση του περιβάλλοντος και, όπως ανέφερα, κάνουν το νησί κάτι περισσότερο από ένα τυπικό άδειο επίπεδο.

Το αποτέλεσμα θα μπορούσε να ήταν ακόμα καλύτερο, αλλά φαίνεται ότι ο Sucker Punch φοβήθηκε λίγο κάποια στιγμή και αποφάσισε να το μετριάσει. Τι κι αν ένα χρυσό πουλί μπορεί να μας οδηγήσει σε έναν στόχο, αφού η παρουσία μας κοντά σε ένα συγκεκριμένο μέρος (όχι απαραίτητα πολύ κοντά) προσθέτει ένα παραδοσιακό ερωτηματικό “να ολοκληρωθεί” στον χάρτη και η καταστροφή του εχθρικού στρατοπέδου αποκαλύπτει τέτοιους ερωτηματικούς βρίσκεται σε εμβέλεια ακόμη και λίγων εκατοντάδων μέτρων.

Ως αποτέλεσμα, η εξερεύνηση χωρίζεται κάπως μεταξύ τους – από τη μια πλευρά, έχουμε λαμπρές ιδέες για τη φύση που μας δείχνουν έναν προορισμό αντί για δείκτες, από την άλλη, έχουμε έναν χάρτη παραμορφωμένο από παραδοσιακά ερωτηματικά. Αυτό είναι ακόμη πιο απογοητευτικό επειδή ένα καλύτερο σύστημα για την αποκάλυψή τους έχει ήδη εφαρμοστεί στο παιχνίδι. Διασώζοντας χωρικούς από τα χέρια εχθρικών στρατιωτών ή μιλώντας με τους αποίκους, μπορούμε να μάθουμε από αυτούς τη θέση των αναφερθέντων εχθρικών στρατοπέδων ή πλευρικών αποστολών. Οι εν λόγω τοποθεσίες επισημαίνονται στον χάρτη ως “μέρη γνωστά από φήμες”, κάτι που είναι πολύ πιο φυσικό από τα ερωτηματικά που εμφανίζονται βασικά από το πουθενά. Ήταν αρκετό να επεκταθεί αυτό το σύστημα σε όλους τους δείκτες και το αποτέλεσμα, κατά τη γνώμη μου, θα ήταν πολύ καλύτερο και πιο συνεπές.

Το φάντασμα της Ubisoft

Εντάξει, είναι ωραίο και ατμοσφαιρικό, και μας οδηγούν πουλιά και άνεμοι, αλλά πώς νιώθεις πραγματικά να παίζεις το Ghost of Tsushima; Με μια λέξη – υπέροχο. Με μια φράση – είναι ένα υπέροχο παιχνίδι με μερικά ελαττώματα. Το gameplay ακολουθεί μια αρκετά παραδοσιακή φόρμουλα παιχνιδιών δράσης-περιπέτειας ανοιχτού τύπου. Αν λοιπόν, όπως εγώ, περιμένατε την Ubisoft να φέρει επιτέλους το Assassin’s Creed στην Ιαπωνία, δεν χρειάζεται να περιμένετε άλλο, γιατί μόλις το πήρατε. Επίσης, προσφέρει μια χούφτα πρωτότυπες ιδέες και μια πλήρη ιστορία.

Εκτός από τις κύριες αποστολές που συνθέτουν το Ghost Story, το παιχνίδι προσφέρει μια αρκετά μεγάλη σουίτα πλευρικών αποστολών και έναν τεράστιο αριθμό πρόσθετου περιεχομένου. Νιώθω ότι οι τελευταίοι ήταν πιο αμφίθυμοι. Είναι αδύνατο να κρύψουμε το γεγονός ότι από πλευράς μηχανικής είναι αρκετά σχηματικά υλικά πλήρωσης, που βασίζονται στην καταστροφή περισσότερων εχθρικών στρατοπέδων, στην επίτευξη συγκεκριμένων σημείων ή ακόμη και στο πάτημα ορισμένων κουμπιών μερικές φορές.

"Ghost

Ωστόσο, η απλότητα αυτών των δραστηριοτήτων αντισταθμίζεται από το πόσο τέλεια ενσωματώνονται στην ατμόσφαιρα του παιχνιδιού. Εδώ κι εκεί, για παράδειγμα, μπορούμε να ψάξουμε για αλεπούδες. Ακολουθώντας αυτούς τους μικρούς ράτσους, που σύμφωνα με τις ιαπωνικές πεποιθήσεις θεωρούνται θεϊκοί αγγελιοφόροι, οδηγούμαστε σε ιερά όπου μπορούμε να προσευχόμαστε για μια ευλογία (που δίνει ένα συγκεκριμένο επίδομα) και μερικές φορές να χαϊδεύουμε το ζώο (που είναι από μόνο του μια ανταμοιβή). Σε όμορφα πλεονεκτήματα, ο Jin μπορεί να ξεκουραστεί και να προβληματιστεί, δηλαδή να δημιουργήσει ένα χαϊκού. Γύρω από χωριά και πόλεις, μπορούμε να βρούμε χτυπήματα από μπαμπού όπου το Φάντασμα θα εκπαιδεύσει τη ξιφομαχία του. Το μπαρ ευεξίας μπορεί να επεκταθεί με μια επίσκεψη σε ιαματικές πηγές. Ακόμη και συλλεκτικά αντικείμενα πολλών τύπων που μπορούν να βρεθούν στο παιχνίδι ήταν εύλογα θαμμένα γύρω, και για παράδειγμα, τα περισσότερα από τα τεχνουργήματα των Μογγόλων μπορούν να βρεθούν στα εχθρικά στρατόπεδα.

Δεν υπάρχουν τόσα πλακάκια sandbox που μου επιτρέπουν να κάνω ό,τι μου αρέσει. Επομένως, τείνω να περιορίζομαι σε κύριες και πλευρικές αποστολές. Μου αρέσει να έχω κάποιες πρόσθετες δραστηριότητες για λίγο, αλλά τις εγκαταλείπω νωρίτερα παρά αργότερα. Στο Ghost of Tsushima, αν και δεν μπορεί να γίνει τίποτα ιδιαίτερο κατά τη διάρκειά τους, τα έκανα όλα. Στο τέλος είχαν απομείνει μόνο μερικά συλλεκτικά αντικείμενα για να βρω, καθώς δεν ήθελα να γίνω μάρτυρας εσωτερικών χώρων με κακή σχεδίαση.

"Ghost Μπορείς να χαϊδέψεις την αλεπού, 10/10

Αποφασίζω

Όσον αφορά τις αποστολές, μην περιμένετε να έχετε μεγάλη ποικιλία προκλήσεων – ολόκληρη η ιστορία περιστρέφεται γύρω από τη μάχη και οι μεγαλύτερες αποκλίσεις από αυτόν τον κανόνα είναι προκλήσεις στις οποίες πρέπει να αποφύγουμε τον εντοπισμό από τους εχθρούς πάση θυσία (συνήθως μπορούμε να επιλέξουμε αν να ενεργεί αθόρυβα ή να επιτίθεται ανοιχτά) ή να παρακολουθεί τον στόχο. Το τελευταίο περιλαμβάνει την παρακολούθηση περισσότερο ή λιγότερο ορατών ιχνών στο έδαφος και λόγω της έλλειψης μιας ασήμαντης λειτουργίας ντετέκτιβ, αρχικά είναι λίγο διασκεδαστικό, αλλά χάνει το λάκτισμά του με την πάροδο του χρόνου.

Διαβάστε επίσης  Κριτική Cyberpunk 2077 - Σαμουράι, έχετε ένα υπέροχο RPG να παίξετε!

Ειδικά αφού αυτή η λύση χρησιμοποιείται και σε παράπλευρες εργασίες. Μπορούμε να τα χωρίσουμε σε τρεις τύπους – συνηθισμένες παράπλευρες αποστολές, μια σειρά από προκλήσεις που αναπτύσσουν τις ιστορίες των συντρόφων μας και μυθικές ιστορίες.

"Ghost

Οι δύο πρώτες ομάδες μοιάζουν αρκετά μεταξύ τους και, όπως και οι κύριες αποστολές, επικεντρώνονται κυρίως στη μάχη με ένα ελαφρύ μείγμα παρακολούθησης και sneaking. Ωστόσο, είναι πολύ έκπληξη με βάση την πλοκή. Δείχνουν τα αποτελέσματα του πολέμου με το δράμα πλήρους κλίμακας του και αποφεύγουν να απεικονίσουν το Φάντασμα ως ένα παντοδύναμο ον που πάντα σώζει τους πάντες. Μερικές φορές καταφέρνει πραγματικά να αποτρέψει την τραγωδία, αλλά σε άλλες περιπτώσεις το Φάντασμα καθυστερεί να σώσει ή μπορεί να εκδικηθεί τον θάνατο αθώων ανθρώπων – και αυτό, όπως ανακαλύπτουμε αργότερα, δεν παρέχει στους συγγενείς των θυμάτων καμία παρηγοριά. Σε συζητήσεις με τους κατοίκους του χωριού, μαθαίνουμε επίσης πώς γεννιέται το The Legend of The Ghost, πώς οι πράξεις του προκαλούν θαυμασμό ή τρομάζουν τους αθώους χωρικούς. Επίσης, οι ιστορίες των συντρόφων αποφεύγουν τα πολύχρωμα κλισέ, που σπάνια οδηγούν σε αίσιο τέλος. Υπάρχουν πολλές εργασίες αυτού του τύπου. Η συμπλήρωσή τους είναι ευχαρίστηση, λόγω του ιστορικού τους ιστορικού.

"Ghost

Το πιο ενδιαφέρον είδος παράπλευρων δραστηριοτήτων στο παιχνίδι είναι οι μυθικές ιστορίες. Πρόκειται για μια σειρά από διάφορες προκλήσεις που σχετίζονται με τους θρύλους που μας λένε οι περιπλανώμενοι βάρδοι. Η ολοκλήρωσή τους είναι απαιτητική, αλλά αξίζει τον κόπο – σας επιτρέπει να ξεκλειδώσετε ειδικές τεχνικές επίθεσης ή εξαιρετικά χρήσιμη πανοπλία. Αυτές οι εργασίες είναι επίσης πολύ διαφοροποιημένες – ενώ οι απλούστερες περιλαμβάνουν την καταστροφή πολλών εχθρικών στρατοπέδων, άλλες συνίστανται στην αναζήτηση συγκεκριμένων τοποθεσιών με βάση ένα συγκεκριμένο χρώμα λουλουδιών (ή σε έναν αόριστο χάρτη) ή στην αναρρίχηση σε μια παγωμένη κορυφή βουνού, όπου και για πολύ έξω από το εύρος της θερμότητας μπορεί να παγώσει τον Jin μέχρι θανάτου. Υπάρχει σίγουρα κάτι να κάνετε στο Ghost of Tsushima, και ακόμα κι αν εστιάσετε αποκλειστικά στις δραστηριότητες της πλοκής, θα ακολουθήσουν πολλές ώρες ικανοποιητικού περιεχομένου.

Ο τρόπος του Σαμουράι και ο τρόπος του Φαντάσματος

Ίσως παρερμήνευσα το μήνυμα που παρουσιάστηκε στην προεπισκόπηση του παιχνιδιού, αλλά αισθάνομαι ότι στο Ghost of Tsushima η κύρια έμφαση δόθηκε κυρίως στο sneaking, ενώ η μάχη προοριζόταν να είναι η τελευταία λύση. Ομοίως, η ιστορία ξεκαθαρίζει από την αρχή ότι για να επιβιώσει η απειλή των μογγολικών δυνάμεων, ο Jin πρέπει να εγκαταλείψει το μονοπάτι των έντιμων μονομαχιών.

Ωστόσο, το ίδιο το gameplay δεν είναι σύμφωνο με αυτές τις υποθέσεις και παρουσιάζει αρκετά γρήγορα τις δύο πιθανές επιλογές αντιμετώπισης αντιπάλων – έναν μάλλον μέτριο μηχανισμό κρυφών και ένα φανταστικό σύστημα μάχης. Θυμόμαστε την προσέγγιση stealth μόνο όταν οι εχθρικές δυνάμεις αποδεικνύονται πραγματικά συντριπτικές και η σάρωση του κοπαδιού πριν η άμεση αντιπαράθεση δεν είναι πλέον επιλογή, αλλά καταστεί αναγκαιότητα.

"Ghost

Για αρχή, ας συζητήσουμε το sneaking, το οποίο δεν ξεχωρίζει πραγματικά από άλλα παιχνίδια δράσης-περιπέτειας που προσφέρουν λειτουργίες που σχετίζονται με stealth. Κρυμμένοι σε χαμηλές στέγες ή σε συστάδες θάμνων, γινόμαστε σχεδόν εντελώς αόρατοι και οι αντίπαλοι είναι τόσο ανόητοι όσο οι ψηφοφόροι που υποστηρίζουν (εισάγετε εδώ τον πολιτικό σχηματισμό που αντιπαθείτε περισσότερο). Μπορούν να παρασυρθούν σε οποιαδήποτε παγίδα από τον θόρυβο. Αν ειδοποιηθούν, τότε μετά από λίγα δευτερόλεπτα ξεχνούν τα προβλήματά τους και ευτυχώς επιστρέφουν στη γωνία για να μαχαιρωθούν στην πλάτη.

Επίσης, τα gadget με τα οποία εξοπλίζεται σταδιακά το Ghost δεν διαφοροποιούν αυτή την πτυχή της διασκέδασης όσο θέλετε – το οπλοστάσιο περιλαμβάνει κυρίως βόμβες καπνού, βεληνεκές όπλα και μια χούφτα συσκευές εκπομπής ήχου. Είναι ένα απόλυτο πρότυπο είδος, γνωστό στους οπαδούς της σειράς Assassin’s Creed, το οποίο δεν είναι κακό, αλλά πιθανότατα δεν θα ανταποκριθεί στις απαιτήσεις των παικτών που ελπίζουν σε ένα πλήρες σύστημα stealth που μοιάζει με αυτό του Hitman, του Tenchu ​​ή του Metal Gear. Στερεά σειρά. Σε αντίθεση με την πτυχή του μάρκετινγκ – δεν είναι αυτό το είδος παιχνιδιού.

"Ghost

ΙΑΠΩΝΙΑ Ή ΑΓΓΛΙΑ

Το Ghost of Tsushima προσφέρει μια επιλογή μεταξύ ιαπωνικής και αγγλικής μεταγλώττισης. Ο Ιάπωνας είναι σίγουρα πιο ατμοσφαιρικός και ταιριάζει με το vibe, αν και δυστυχώς, έχει ένα μειονέκτημα – ο συγχρονισμός των χαρακτήρων έχει γίνει έχοντας κατά νου την αγγλική έκδοση, την οποία μπορείτε να παρατηρήσετε εύκολα. Έτσι, πρέπει να το συνηθίσεις. Η αγγλική έκδοση δεν έχει αυτό το πρόβλημα, αλλά το να βλέπεις Ιάπωνες και Μογγόλους του 12ου αιώνα να επικοινωνούν μεταξύ τους σε άπταιστα αγγλικά μπορεί να είναι αρκετά ενοχλητικό. Είναι πολύ καλό που προσφέρθηκε μια επιλογή, είναι κρίμα που μια επιλογή έγινε χειρότερη.

Ένας δαίμονας, όχι ένα φάντασμα

Ευτυχώς, αν δεν είστε συγκεντρωμένοι στο κρυφό και απλώς να περνάτε καλά, η μετριότητα των δολοφονιών δεν θα σας δημιουργήσει μεγάλο πρόβλημα. Όταν πρόκειται για μονομαχίες και αντιπαραθέσεις με εχθρούς, το Ghost of Tsushima μας σερβίρει ένα αριστοτεχνικά κατασκευασμένο σύστημα μάχης που ταιριάζει με τις πρωτοποριακές λύσεις που εφαρμόστηκαν πριν από χρόνια στο Rocksteady’s Batman: Arkham Asylum, ίσως ένα από τα καλύτερα στο είδος δράσης-περιπέτειας.

Ακόμη και πριν φτάσουμε σε έναν σωστό αγώνα, μπορούμε να εκμεταλλευτούμε το μεγάλο χαρακτηριστικό, δηλαδή να προκαλέσουμε τους κοντινούς εχθρούς σε μια ανοιχτή αντιπαράθεση. Η κάμερα γυρίζει στην κινηματογραφική λειτουργία και έχουμε εμπλακεί σε μια θεαματική μονομαχία στην οποία πρέπει να αφήσουμε το κουμπί επίθεσης την τέλεια στιγμή. Εάν τα καταφέρουμε, ο εχθρός μπορεί να εξαλειφθεί μετά από μία μόνο επίθεση. Αν αργήσουμε πολύ, η καταστροφική επίθεση μπορεί να μας φέρει στο χείλος του θανάτου. Μεγάλο ρίσκο, μεγάλη ανταμοιβή – και γίνεται μεγαλύτερο με την πάροδο του χρόνου, όταν, αφού αγοράσουμε τις κατάλληλες δεξιότητες, η νίκη στις μονομαχίες μας δίνει μια επιπλέον ευκαιρία να καταρρίψουμε αρκετούς ακόμη αντιπάλους με έναν συνδυασμό killer cuts.

"Ghost

Το σύστημα πρόκλησης είναι εξαιρετικά ικανοποιητικό. Μόλις ξεκλειδώσετε αυτήν την επιλογή στο παιχνίδι, απλά δεν θέλετε να κρυφτείτε πια στους εχθρούς – ολόκληρη η ιδέα του stealth παιχνιδιού καταρρέει. Στο τέλος, βέβαια, μια τέτοια διασκέδαση γίνεται βαρετή, αλλά στη δική μου περίπτωση μου πήρε μερικές ώρες διασκέδασης για να βαρεθώ. Και παρόλα αυτά, ακόμα και στο τέλος του παιχνιδιού, μου άρεσε να προκαλώ μερικούς Μογγόλους να πολεμούν από καιρό σε καιρό και να τους δείχνω (με ένα κόψιμο) ότι δεν πρέπει να τα βάζεις με το Ghost.

Οι σωστές αντιπαραθέσεις είναι εξαιρετικά δυναμικές και βασίζονται κυρίως στη χρήση του parry και των αποφυγών, εκθέτοντας έτσι τους εχθρούς σε επίθεση. Το παιχνίδι σας ειδοποιεί για τις εισερχόμενες επιθέσεις του εχθρού, δίνοντάς σας κλάσματα του δευτερολέπτου για να αποφασίσετε ποια μέθοδο άμυνας πρέπει να χρησιμοποιήσετε. Ο τέλειος συγχρονισμός ανταμείβεται με μια εντυπωσιακή επιβράδυνση του χρόνου και την ικανότητα να επιφέρει ένα θανατηφόρο χτύπημα. Αυτό συνοδεύεται από γρήγορες και ισχυρές επιθέσεις, ξεκλειδωμένες κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, νέες στάσεις προσαρμοσμένες σε διαφορετικούς τύπους αντιπάλων (μπορούμε ή ακόμα και πρέπει να τους αλλάξουμε εν κινήσει, προσαρμοζόμενοι συνεχώς στους εχθρούς) και gadgets. Τα τελευταία αποτελούνται από κομμάτια εξοπλισμού που δεν λειτουργούν πολύ καλά ενώ κρύβονται, αλλά προσθέτουν πρόσθετες δυνατότητες στην άμεση μάχη και μπορούν να διαφοροποιήσουν τις μάχες.

"Ghost

Αρχικά, οι εχθροί είναι αδύναμοι, αλλά με την πάροδο του χρόνου μπαίνουν στη σκηνή οι πιο καλά εκπαιδευμένοι και οπλισμένοι Μογγόλοι, οι οποίοι όχι μόνο προκαλούν μεγαλύτερη ζημιά αλλά χρησιμοποιούν και πιο εξελιγμένες επιθέσεις. Ως αποτέλεσμα, ενώ στην αρχή χρησιμοποιούσα κυρίως τις ενέργειες parry και dodge και αγνόησα τα μαχητικά gadget ή τη δυνατότητα αλλαγής στάσης, το παιχνίδι σταδιακά με ανάγκασε να το πάρω πιο σοβαρά και να χρησιμοποιήσω κάθε είδους πλεονέκτημα που θα μπορούσε να αποκτήσει το Ghost. Και δεν μου επιτρεπόταν να μείνω στάσιμος – κάθε φορά που κατακτούσα να πολεμώ έναν τύπο εχθρού στην τελειότητα, υπήρχαν άλλοι στον ορίζοντα που με ανάγκαζαν να αλλάξω την προσέγγισή μου.

Διαβάστε επίσης  NieR Replicant Ver.1.22474487139... Κριτική - The Ultimate Version

"Ghost

Οι μονομαχίες στο παιχνίδι είναι μια πραγματική απόλαυση, η οποία, όπως και σε μερικούς άλλους τίτλους, μας δίνει μια αίσθηση πραγματικής δύναμης. Στα μάτια των Μογγόλων, το Ghost γίνεται δαίμονας και αυτό αντικατοπτρίζεται στο ίδιο το gameplay όταν η επιτυχία του πρωταγωνιστή κάνει ολόκληρες ομάδες αντιπάλων να εγκαταλείψουν τις λεπίδες τους και να τρέξουν πανικόβλητοι. Σκέτη ικανοποίηση που δεν με βαρέθηκε ούτε μετά από 50 ώρες διασκέδασης.

Ανάπτυξη μυαλού και σώματος

Καθώς είναι το 2020, ένα παιχνίδι δράσης περιπέτειας δεν μπορεί να υπάρξει χωρίς ένα αξιοπρεπές σύστημα ανάπτυξης χαρακτήρων. Η πορεία του Jin για να γίνει το Ghost of Tsushima αποτελείται από τρία δέντρα δεξιοτήτων που βελτιώνουν κυρίως τις ικανότητές του στη μάχη και στο stealth. Οι επόμενες τεχνικές ξεκλειδώνονται ομαλά και με τόσο γρήγορο ρυθμό που σε κανένα σημείο δεν πρέπει να αισθανόμαστε υποχρεωμένοι να αλέθουμε.

Επιπλέον, το μήκος της γραμμής υγείας και η μέγιστη ποσότητα Resolve (που χρησιμοποιείται για τη θεραπεία και την εκτέλεση ειδικών επιθέσεων, που συλλέγονται από την ήττα εχθρών) μπορούν να επεκταθούν περαιτέρω χρησιμοποιώντας παράπλευρες δραστηριότητες. Καθ’ όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού, ο Jin συλλέγει επίσης δεκάδες γούρια και κομμάτια πανοπλίας, από τα οποία μπορεί να συνθέσει ένα βέλτιστο σετ για μάχη, εξερεύνηση ή stealth. Ο εξοπλισμός μπορεί επίσης να βελτιωθεί με τους πόρους που είναι γενναιόδωρα διάσπαρτοι σε όλο τον κόσμο του παιχνιδιού.

"Ghost

Το όλο θέμα αποτελείται από ένα ευχάριστο σύστημα προόδου που φαίνεται φυσικό. Ούτε για μια στιγμή δεν ένιωσα υποχρεωμένος να αλέσω ή να κυνηγήσω συγκεκριμένα συστατικά για κάποια αναβάθμιση. Αντίθετα, κέρδισα πόντους ικανότητας με ικανοποιητικό ρυθμό και όταν έτυχε να περνώ από μια εγκατάσταση που προσφέρει βελτιώσεις, αποδείχθηκε ότι είχα αρκετούς πόρους για ένα ή δύο. Μου αρεσει αυτο.

Η σκοτεινή πλευρά του Φαντάσματος

Πάνω από τρεις χιλιάδες λέξεις ακούγονται αρκετά θετικά. Το Ghost of Tsushima είναι ένα υπέροχο παιχνίδι και είναι μια θέση που μπορώ να υπερασπιστώ σε έναν αγωνιστικό κύκλο καλυμμένο με κόκκινα φύλλα. Ωστόσο, δεν ήταν όλα τα χαρακτηριστικά και οι μηχανισμοί που σχεδιάστηκαν από την Sucker Punch Productions και ορισμένες πτυχές του παιχνιδιού είναι απλώς κακές ή ακατέργαστες. Ευτυχώς, αυτά είναι ως επί το πλείστον δευτερεύοντα στοιχεία που δεν αποτελούν την ουσία της διασκέδασης.

Καταρχήν, δεν μου αρέσουν οι μηχανικοί της αναρρίχησης. Οι δύσκαμπτες κινήσεις Ghost και τα υπερβολικά ευαίσθητα χειριστήρια κάνουν το άλμα ανάμεσα στις προεξοχές του βράχου μια υπενθύμιση των σκοτεινών εποχών πριν από τη σειρά Uncharted, όταν ορισμένες περιοχές έπρεπε συχνά να εξερευνηθούν με δοκιμή και σφάλμα. Δηλαδή, αντί να κάνουμε ομαλά άλματα από το σημείο Α στο σημείο Β, κάθε κίνηση του εξαιρετικά ευαίσθητου αναλογικού πόμολο θα μπορούσε να οδηγήσει στο θάνατο του χαρακτήρα μας. Δεν μου λείπουν εκείνες οι στιγμές και δεν ήταν ένα ευχάριστο ταξίδι πίσω στο χρόνο. Ευτυχώς, οι ακολουθίες αναρρίχησης είναι σπάνιες στο Ghost of Tsushima. Είναι επίσης σύντομες και, ως επί το πλείστον, εμφανίζονται ως μέρος παράπλευρων δραστηριοτήτων. Μπορείτε απλά να τα παραλείψετε.

"Ghost

Η επιλογή της κλήσης ενός αλόγου ήταν επίσης κάπως υπερβολική. Όπως στο RDR2 ή στο The Witcher 3, μπορούμε να καλέσουμε το πιστό μας άλογο ανά πάσα στιγμή – εκτός από το ότι εδώ το “any time” έχει πάει λίγο πολύ μακριά. Μπορούμε να τηλεμεταφέρουμε το άλογο από οπουδήποτε, ως αποτέλεσμα, συχνά η βέλτιστη διαδρομή προς τον προορισμό είναι να οδηγήσουμε κάτω από μια βραχώδη προεξοχή, να κατεβούμε, να σκαρφαλώσουμε αρκετά μέτρα και να καλέσουμε το άλογο, το οποίο κινείται αμέσως κοντά μας, επιτρέποντάς μας να συνεχίσουμε βόλτα. Χαλάει τη βύθιση σαν κόλαση – σε σημείο που με τον καιρό άρχισα να προτιμώ να ταξιδεύω με τα πόδια, απλώς να μην χρησιμοποιώ αυτήν την επιλογή.

Δεν μου άρεσε επίσης ο τρόπος που το παιχνίδι περιόριζε την πρόσβαση στις τοποθεσίες της πλοκής. Όταν βρισκόμαστε κοντά σε ένα κάστρο ή φρούριο στο οποίο θα συμβούν γεγονότα που σχετίζονται με την ιστορία, λαμβάνουμε ένα μήνυμα ότι μπαίνουμε σε μια περιοχή με πολύ ισχυρούς αντιπάλους. Υποδηλώνει ότι θα είναι δύσκολο, αλλά αν το θέλουμε, μπορούμε να κάνουμε το καλύτερο δυνατό. Τίποτα δεν είναι πιο λάθος – όταν πλησιάζουμε πολύ, χτυπιόμαστε από ένα μπαράζ βελών εντελώς από το πουθενά, το οποίο σε καμία περίπτωση δεν μπορεί να αποφευχθεί και που σκοτώνει αμέσως τον πρωταγωνιστή μας. Μια απογοητευτική, ξεπερασμένη λύση, ειδικά επειδή η ειδοποίηση φτάνει σχετικά αργά και αν, για παράδειγμα, θέλουμε να κάνουμε μια συντόμευση στο εχθρικό στρατόπεδο όταν είμαστε σε πλήρη καλπασμό, τότε αν είμαστε αρκετά άτυχοι, μπορούμε να πεθάνουμε ακόμη και πριν προλάβουμε διαβάστε την προειδοποίηση.

"Ghost

Υπήρχαν επίσης μερικά μικρά σφάλματα και δυσλειτουργίες που εμφανίστηκαν καθώς έτρεχα την ιστορία. Κάποτε, το παιχνίδι αρνήθηκε να αναγνωρίσει ότι ο αγώνας τελείωσε και απέκλεισε την πρόσβαση σε κάποια από τις δραστηριότητες που ήταν διαθέσιμες μόνο όταν δεν είμαστε σε μάχη. Μια άλλη φορά, ενώ εκτελούσα μια αποστολή, κατέληξα πρόωρα σε ένα άδειο στρατόπεδο και μετά υποχώρησα σε μια ένδειξη που με οδήγησε στο ίδιο μέρος – ο τόπος γέμισε με εχθρούς μετά από ένα μόλις λεπτό. Συνέβη επίσης το τμήμα της διεπαφής που δείχνει την επιλογή στάσης και την κατάσταση υγείας να εξαφανιστεί από την οθόνη. Οι συνάδελφοί μου ανέφεραν παρόμοια μικρότερα σφάλματα – για παράδειγμα, ένα άλογο που κόλλησε στο έδαφος και δεν ήθελε να βγει από αυτό. Κανένα από αυτά δεν αποδείχτηκε αρκετά σοβαρό για να χαλάσει τη διασκέδαση σε κανέναν από εμάς, αλλά μερικές φορές ήταν απαραίτητο να επανεκκινήσουμε το παιχνίδι. Το Ghost of Tsushima έχει επίσης προβλήματα απόδοσης – ο ρυθμός καρέ μπορεί να πέσει αισθητά στις πιο θεαματικές μάχες.

"Ghost

Το φάντασμα του PlayStation 4

Το Infamous: Second Son δεν ήταν μόνο ένα από τα πρώτα παιχνίδια της Sony που κυκλοφόρησαν στο PlayStation 4, αλλά και ένας από τους πρώτους σημαντικούς τίτλους που έπαιξα σε αυτήν την κονσόλα. Επίσης, ήταν μια από τις μεγαλύτερες απογοητεύσεις που έχω βιώσει με αυτήν την πλατφόρμα – ως τεράστιος θαυμαστής του Infamous 2, βρήκα ότι η νέα δόση ήταν ένα τεράστιο βήμα προς τα πίσω σχεδόν από κάθε άποψη εκτός από το σκηνικό.

Μετά από αυτό το παιχνίδι, η Sucker Punch Productions τέντωσε λίγο την αυτοπεποίθησή μου και πλησίασα το Ghost of Tsushima αρκετά προσεκτικά. Ευτυχώς, αποδείχτηκε περιττό – η ομάδα αποκαταστάθηκε πλήρως στα μάτια μου και έδωσε το καλύτερο παιχνίδι σε ολόκληρη την ιστορία της. Ένας τίτλος, που προσφέρει δεκάδες ώρες ενδιαφέροντος περιεχομένου, ένα σαγηνευτικό σύστημα μάχης και μια υπέροχη ατμόσφαιρα. Είναι ένα πραγματικά υπέροχο παιχνίδι για το PlayStation 4, όχι μόνο ως αποχαιρετισμός στους κατόχους της κονσόλας, αλλά και που μας επιτρέπει να κοιτάξουμε με αισιοδοξία για το μέλλον – τι στούντιο όπως η Sucker Punch Productions θα μπορούν να δημιουργήσουν για την πλατφόρμα επόμενης γενιάς με πολύ καλύτερη τεχνολογία.

Sebastian schneider
Sebastian schneiderhttps://midian-games.com
eSportler Dies ist kein Beruf, es ist ein Lebensstil, eine Möglichkeit, Geld zu verdienen und gleichzeitig ein Hobby. Für Sebastian gibt es auf der Seite einen eigenen Bereich - "Neuigkeiten", wo er unseren Lesern über die jüngsten Ereignisse berichtet. Der Typ widmete sich dem Gaming-Leben und lernte, die wichtigsten und interessantesten Dinge für einen Blog hervorzuheben.

Οι καλύτεροι συνοδοί και μέλη της ομάδας RPG

Υπάρχουν κάποιοι σύντροφοι από το παιχνίδι που απλά δεν μπορείτε να ξεχάσετε. Ακόμα κι όταν δεν ξέρουμε για ποια αιτία πάλεψε ο ήρωας...

Bohemian Killing Review – υπέροχη ιδέα με κακή παράδοση

Εξετάσαμε την περίπτωση του Alfred Ethon, του κύριου ηθοποιού του νομικού δράματος του Πολωνού προγραμματιστή The Moonwalls. Έχει κάτι να φοβηθεί ο Φοίνιξ...

Baldur’s Gate: Siege of Dragonspear Review – The Return of the Aged King

Μετά από περισσότερα από δώδεκα χρόνια αναμονής, μας δίνεται ένα ακόμη σχετικό κεφάλαιο στην ιστορία του Bhaalspawn και της Πύλης του Baldur. Σχετικό,...

Απεικόνιση

Ένα παιχνίδι στρατηγικής Builder City που αναπτύχθηκε από την ανεξάρτητη ψυχαγωγία στούντιο Musterhip. Ο παίκτης φτάνει στον πλανήτη Aven Prime, υποθέτοντας το ρόλο του...

Deponia Doomsday Review – Τι υπέροχη αποκάλυψη

Deponia – μια αγαπημένη σειρά παιχνιδιών περιπέτειας που επέστρεψε εντελώς απροσδόκητα. Στην κριτική μας για την τέταρτη δόση με τίτλο Doomsday, απαντάμε στο...