Το Fallout 4 είναι ίσως ένα από τα πιο αναμενόμενα παιχνίδια των τελευταίων ετών. Λόγω της ιστορίας της σειράς, οι προσδοκίες για αυτόν τον τίτλο ήταν πραγματικά υψηλές… Έχει καταφέρει το παιχνίδι να ικανοποιήσει τους gamers;
ΠΛΕΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ:
- Εξαιρετικό εργαλείο δημιουργίας χαρακτήρων.
- Ελαφρώς μικρότερο από το αναμενόμενο, αλλά ακόμα ένας τεράστιος κόσμος για εξερεύνηση.
- Οι αισθητικά ευχάριστες τοποθεσίες μας κάνουν να θέλουμε να εμβαθύνουμε.
- Κλιματική μουσική και ήχος.
- Πολλές παράπλευρες αποστολές για ολοκλήρωση και πράγματα για εύρεση.
- Ένα αξιοπρεπές μοντέλο βολής και ένα ενδιαφέρον τροποποιημένο σύστημα VATS.
- Καλά εκτελεσμένη μηχανική Power Armor.
- Το σύστημα χειροτεχνίας και κατασκευής οικισμών απαιτεί πολύ χρόνο και είναι βαθιά ικανοποιητικό.
- Η κύρια ιστορία και οι δευτερεύουσες αποστολές έχουν τις στιγμές τους…
Μειονεκτήματα:
- … αλλά τις περισσότερες φορές είναι κλισέ και τρομερά ρηχά.
- Αριθμός ρεκόρ δυσλειτουργιών.
- Προβλήματα ρυθμού καρέ εικόνας.
- Εξαιρετικά υπεραπλουστευμένο σύστημα διαλόγου.
- Ρηχή ανάπτυξη χαρακτήρα.
- “Πολύ πυροβολισμός, όχι αρκετή ομιλία”?
- Εντελώς μη διαισθητική διεπαφή.
- Ο κόσμος γύρω μας σπάνια προκαλεί κάποιο συναίσθημα.
- Τα κινούμενα σχέδια και κάποιες υφές έχουν κολλήσει στη Λίθινη Εποχή.
Είναι βασικά αδύνατο να επισημάνουμε ένα πιο αναμενόμενο παιχνίδι τα τελευταία χρόνια. Η ανακοίνωση του Fallout 4 προκάλεσε ευφορία σε πολλούς, ενώ άλλοι ανησυχούσαν. ανεξάρτητα από τη στάση, το παιχνίδι ήταν στα χείλη όλων. Αφού απέκτησε πλήρη δικαιώματα για το franchise, η Bethesda έκανε αυτόν τον μετα-αποκαλυπτικό κόσμο ένα από τα πιο αναγνωρίσιμα σύμπαντα στα βιντεοπαιχνίδια. Και παρόλο που οι προγραμματιστές φταίνε για πάρα πολλά πράγματα, αν δεν ήταν αυτοί, πιθανότατα δεν θα ξαναπατούσαμε ποτέ ξανά σε θησαυροφυλάκιο. Η αναθεωρημένη φόρμουλα που παρουσιάστηκε στο Fallout 3 δεν άρεσε σε όλους, αλλά μια στιγμή αργότερα λάβαμε το New Vegas, το οποίο αναζωπύρωσε την ελπίδα ότι ένα “κλασικό Fallout προσανατολισμένο στην ιστορία” ήταν ακόμα δυνατό. Και αυτή την ελπίδα κάποιοι μετέφεραν στο τέταρτο μέρος. Σε όλη τη σειρά πέρασα αρκετές εκατοντάδες ώρες στο σύμπαν του Fallout (και, παραδόξως, δεν είναι το τρίτο μέρος ή η επέκτασή του στην κορυφή αυτής της κατάταξης), οπότε τολμώ να πω ότι καταλαβαίνω αρκετά καλά το θέμα. Και ειλικρινά; Όταν ανακοινώθηκε το Fallout 4, τρομοκρατήθηκα για το τι θα ακολουθούσε. Φοβόμουν βλέποντας το πρώτο και τα επόμενα τρέιλερ. Φοβήθηκα όταν εγκατέστησα το παιχνίδι. Φοβόμουν όταν άρχισα να παίζω… και φοβόμουν όταν τελείωσα. Στην τελευταία περίπτωση, ωστόσο, ο φόβος οφειλόταν σε εντελώς διαφορετικούς λόγους από ό,τι στην αρχή. Λόγοι που με εξέπληξαν και τους οποίους θα εξηγήσω αργότερα σε αυτό το άρθρο.
Μια ιστορία σχεδόν διαφορετική από τη συνηθισμένη
Ξεκινάμε την περιπέτεια στο Fallout 4 όπως αρμόζει σε ένα αληθινό Fallout – δημιουργώντας τον χαρακτήρα μας. Πρώτα, μια σύντομη, σχετικά κλιματική εισαγωγή φτιάχνει τη σωστή διάθεση και μετά μας παρουσιάζουν τον ήρωά μας – ή την ηρωίδα μας. Ο πρωταγωνιστής στέκεται μπροστά από έναν καθρέφτη μπάνιου και έχουμε τη δυνατότητα να διαμορφώσουμε την εμφάνισή του με πολύ λεπτομερή τρόπο. Ήδη σε αυτό το σημείο μπορεί κανείς να δει ότι το εργαλείο δημιουργίας είναι απλά εκπληκτικό. Σέρνοντας μεμονωμένα μέρη του προσώπου, είμαστε σε θέση να δημιουργήσουμε σχεδόν οποιονδήποτε χαρακτήρα. Το εργαλείο λειτουργεί υπέροχα. είναι πολύ διαισθητικό και επιτρέπει έναν άπειρο αριθμό συνδυασμών και όλοι γνωρίζουμε ότι η διαδικασία δημιουργίας του δικού μας alter ego στον εικονικό κόσμο είναι ένα από τα μεγαλύτερα αξιοθέατα για τους λάτρεις των RPG. Περαιτέρω, έχουμε την ευκαιρία να επιλέξουμε αρχικά στατιστικά στοιχεία, αλλά λόγω του γεγονότος ότι αυτό το ζήτημα είναι πολύ πιο περίπλοκο, θα το αντιμετωπίσω αργότερα. Προς το παρόν, ας επικεντρωθούμε στο τι συμβαίνει στον ήρωά μας μόλις «αποδεχτούμε» το βλέμμα του.
Αυτή τη φορά δεν ξεκινάμε ως παιδί σε ένα θησαυροφυλάκιο ή ως απόγονος ενός ήρωα που ζει σε ένα μικρό χωριό. ούτε μας στέλνει κανείς σε αποστολή στην επιφάνεια για να σώσουμε τους κατοίκους του θησαυροφυλάκιου. Στο Fallout 4 η ιστορία ξεκινά λίγο πριν από τον Μεγάλο Πόλεμο, το έτος 2077. Η πιθανότητα να δεις τον κόσμο πριν από την αποκάλυψη είναι μια εξαιρετική απόλαυση – παρόλο που όλα φαίνονται λίγο τεχνητά, έχει τη δική του μοναδική γοητεία. Ωστόσο, αυτή η διάρκεια ζωής του φράχτη δεν διαρκεί πολύ. Λίγες στιγμές αργότερα, ένας παρουσιαστής ειδήσεων στην τηλεόραση ανακοινώνει την έκρηξη της πρώτης ατομικής βόμβας και ο πρωταγωνιστής μας, μαζί με την οικογένειά του, σπεύδουν σε ένα κοντινό θησαυροφυλάκιο, το οποίο ευτυχώς τους αφήνει να μπουν. Ωστόσο, μια μικρή έκπληξη μας περιμένει εκεί – καταλήγουμε σε κρυογονικό θάλαμο. 210 χρόνια αργότερα ξυπνάμε από τη χειμερία νάρκη, αναγκασμένοι αμέσως να αντιμετωπίσουμε μια δραματική κατάσταση – ο γιος μας απήχθη. Χωρίς άλλη καθυστέρηση, ο ήρωας ξεκινά να βρει το παιδί που λείπει.
Υπάρχουν συνολικά τέσσερις φατρίες στο παιχνίδι: η Brotherhood of Steel, οι Minutemen, οι Railroad και το Institute. Μέχρι ένα ορισμένο σημείο μπορούμε να φέρουμε εις πέρας αποστολές για όλους, αλλά αργά ή γρήγορα προκύπτει σύγκρουση συμφερόντων και με το μέρος μιας από τις ομάδες, πρέπει να εξαλείψουμε τουλάχιστον κάποιες από τις άλλες. Οι επιλογές με νόημα είναι σπάνιες στο παιχνίδι, οπότε είναι καλό που τουλάχιστον από αυτή την άποψη μπορούμε να αποφασίσουμε την τύχη της μετα-αποκάλυψης μας.
Η αρχή της κύριας ιστορίας μου κέντρισε το ενδιαφέρον αρκετά. Το μοτίβο θυμίζει ίσως κάπως αυτό που ξέρουμε από το τρίτο παιχνίδι (αντί για γιο ψάχναμε τότε τον πατέρα μας), αλλά ο τρόπος που παρουσιάστηκε με τράβηξε αμέσως. Το Vault 111 δεν είναι σχεδόν ένα από τα μεγάλα, οπότε μετά από λίγα λεπτά περιπλάνησης στους διαδρόμους του βγήκα στην επιφάνεια, έτοιμος να βυθιστώ στην υπόλοιπη ιστορία, αλλά… πολύ σύντομα μου πέρασε από το μυαλό ότι οι όποιες ελπίδες για μια συναρπαστική πλοκή ήταν πρόωρες. Αυτό που μας δίνεται στο Fallout 4 είναι στην καλύτερη περίπτωση μέτριο. Ακόμη και με μερικές απροσδόκητες ανατροπές, το πρώτο κύμα ενθουσιασμού για την αναζήτηση ενός εξαφανισμένου γιου εξασθενεί και το ξόρκι σπάει. Η ιστορία αποδεικνύεται κλισέ και χλιαρή, συχνά με νήματα που σχετίζονται ελάχιστα και δεν έχουν πολύ νόημα. Υπάρχουν πολλά τελειώματα στο main arc, αλλά αυτό που βίωσα όταν μπήκα στις τάξεις της Brotherhood of Steel ήταν ίσως μια από τις μεγαλύτερες απογοητεύσεις στην καριέρα μου ως gamer. Δεν θέλω να χαλάσω τίποτα, οπότε επιτρέψτε μου απλώς να πω ότι “το έχουμε ξαναδεί κάπου”. Και το χειρότερο από όλα, δεν νιώθω ότι καταφέραμε να αλλάξουμε κάτι. Κάποιος πέθανε, κάτι καταστράφηκε, κάποιος επιβίωσε, και αυτό είναι περίπου. Η αφήγηση διεξάγεται με τέτοιο τρόπο που είναι δύσκολο να κατανοήσουμε τις πράξεις του πρωταγωνιστή μας και να καταναλώσουμε τα γεγονότα, αλλά ακόμα… Θα έλεγα ψέματα αν έλεγα ότι το Fallout 4 ποτέ δεν κατάφερε να με καταπλήξει.
Το Fallout έχει να κάνει με την εξερεύνηση
Μπορώ να θυμηθώ τουλάχιστον μερικές στιγμές κατά τη διάρκεια των σαράντα ωρών που πέρασα με το παιχνίδι, όταν ένιωσα να χειροκροτήσω τους προγραμματιστές. Η εγκληματική πλοκή στο Diamond City, οι αποστολές του Silver Shroud, οι επισκευαστικές εργασίες στο USS Σύνταγμα, μια επίσκεψη στο Μουσείο Μαγείας, η εξερεύνηση του Dunwich Borers ή η παρακολούθηση του Freedom Trail – αυτά είναι παραδείγματα αποστολών, δευτερευουσών και εν μέρει κύριο τόξο, τα οποία κατασκευάστηκαν με έναν εξαιρετικά ενδιαφέροντα τρόπο, και επιπλέον, διαθέτουν εξαιρετικούς χαρακτήρες, μια μαγευτική ιστορία ή μια καταπληκτική τοποθεσία. Τις περισσότερες φορές είναι το ίδιο το σύμπαν που παρέχει την πιο συναρπαστική αφήγηση και όσον αφορά αυτή την πτυχή πρέπει να παραδεχτώ ότι η Bethesda έκανε τη δουλειά της με άριστα. Η διαθέσιμη περιοχή δεν είναι υπερβολικά εντυπωσιακή ως προς το μέγεθος, αλλά είναι γεμάτη από τόσο ενδιαφέροντα μέρη που δεν μπορεί κανείς απλά να πάει από το σημείο Α στο σημείο Β χωρίς να παρεκκλίνει από τη διαδρομή αρκετές φορές. Ίσως συναντήσουμε ένα ενδιαφέρον αντικείμενο, ένα τυχαίο γεγονός ή να ανακαλύψουμε μια νέα εργασία; Ο χάρτης στο Fallout 4 μάς ενθαρρύνει έντονα να τον εξερευνήσουμε, αλλά έρχεται μια στιγμή που τελικά τον έχουμε χοντρικά καταλάβει και η απλή απόλαυση της θέας αρκεί περισσότερο. Θα ταίριαζε τότε να γεμίσουμε το παιχνίδι με κάποια «ουσία». Δυστυχώς, εδώ είναι που οι συγγραφείς απέτυχαν σε όλη τη διαδρομή. Οι διάφορες αποστολές που αναφέρονται παραπάνω είναι πραγματικά εξαιρετικές, αλλά δυστυχώς είναι μόνο ένα μικρό κλάσμα των διαθέσιμων αποστολών. Οι υπόλοιπες εργασίες είναι οδυνηρά κουραστικές, απαιτώντας από τον πρωταγωνιστή μας να «πηγαίνει από εδώ κι από εκεί, να βρει αυτό και εκείνο και να σκοτώσει αυτόν τον τύπο ή εκείνο το πλάσμα». Δυστυχώς, αυτό είναι που συνοψίζει το Fallout 4, και παρόλο που έχουμε μερικά πετράδια και οι τοποθεσίες μπορεί να είναι πραγματικά μαγευτικές, τις περισσότερες φορές είμαστε απλώς καταδικασμένοι να αντιμετωπίσουμε την οδυνηρή μετριότητα.
Το πρόβλημα με την ιστορία που διηγούμαστε οφείλεται σε μεγάλο βαθμό στον ομιλούντα πρωταγωνιστή. Για πρώτη φορά στη σειρά οι δημιουργοί αποφάσισαν να ηχογραφήσουν τις φωνές για όλους τους διαλόγους που διεξάγονται στο παιχνίδι. Η ίδια η φωνητική δράση, αν και δεν είναι εξαιρετική, είναι ανεκτή – αλλά δεν έγκειται εδώ το ζήτημα. Το θέμα είναι ότι, πιθανώς λόγω της επιθυμίας να εξοικονομήσω χρήματα, οι ηχογραφημένες γραμμές είναι απλώς εξαιρετικά απλοϊκές και σύντομες. Το επίπεδο του παιχνιδιού που μπορούσε να επεκταθεί κατά βούληση σε προηγούμενες δόσεις με τη χρήση κειμένου αντικαταστάθηκε στο Fallout 4 από την εντελώς ασήμαντη έκδοσή του. Αντικατοπτρίζεται καλύτερα στις απαντήσεις που είναι διαθέσιμες κατά τη διάρκεια των συνομιλιών. Ο πρωταγωνιστής έχει πάντα μόνο τέσσερις επιλογές για να διαλέξει – αυτές είναι συνήθως (κυριολεκτικά) «ναι», «όχι», «σαρκασμός» και «δεν ξέρω». Έχοντας αποφασίσει για ένα από αυτά, ακούμε τη σύντομη προφορά μετά την οποία το NPC συνεχίζει τον ξύλινο μονόλογό του. Ένας από τους πιο σημαντικούς παράγοντες που καθορίζουν την ποιότητα οποιουδήποτε RPG έχει εντελώς ασήμαντη σε αυτήν την περίπτωση, και στη συνέχεια επηρεάζει τα πάντα – όχι μόνο την ποιότητα του ίδιου του διαλόγου, αλλά και τον τρόπο που βυθιζόμαστε στον περιβάλλοντα κόσμο. Δεν υπάρχει καθόλου χώρος για παίξιμο ρόλων εδώ, και παρόλο που –όπως αναφέρθηκε– προφανώς θα βρούμε μερικά πετράδια και περίεργες συζητήσεις, ως επί το πλείστον θα βρεθούμε να συμμετέχουμε σε ένα «ξύλινο κουκλοθέατρο». Και χάρη στο σύστημα κίνησης, έχουμε δεσμευμένα καθίσματα στην πρώτη σειρά για αυτή την κακή απόδοση.
Με συγχωρείτε, αυτό είναι Borderlands;
Ας επιστρέψουμε στο θέμα της εξερεύνησης, το οποίο είναι το στοιχείο που λάμπει περισσότερο στο Fallout 4. Οι ενδιαφέρουσες τοποθεσίες με τη δική τους ιστορία που δεν λέγεται δυνατά δεν είναι φυσικά το μόνο που έχει να προσφέρει η Κοινοπολιτεία. Αργά ή γρήγορα, ο στόχος κάθε περιπλανώμενου είναι να βρει δροσερά πράγματα – και υπάρχουν πολλά. Τα κόμικς, τα βιβλία, τα ρετρό παιχνίδια ή τα ειδώλια που βελτιώνουν τα στατιστικά μας είναι δύσκολο να βρεθούν, αλλά το να τα πιάσουμε στα χέρια μας μας δίνει μεγάλη ικανοποίηση. Τα πράγματα είναι διαφορετικά με τον εξοπλισμό του ήρωά μας. Σε αντίθεση με τα προαναφερθέντα πράγματα, τα οποία είναι μάλλον σπάνια, στο Fallout 4 τα όπλα, τα ναρκωτικά και ακόμη και οι πανοπλίες αφθονούν σε κάθε στροφή. Αυτό ισχύει τόσο για τα κανονικά «σκουπίδια» όσο και για πολύ καλύτερο εξοπλισμό. Πάρτε για παράδειγμα τον Fat Man, παλαιότερα ένα από τα εμβληματικά όπλα, που έδινε στον ιδιοκτήτη του ένα τεράστιο πλεονέκτημα στη μάχη. Αυτή τη φορά, συνάντησα τουλάχιστον μια ντουζίνα από αυτά, σε διάφορα στάδια του παιχνιδιού. Δεν υπάρχει κίνδυνος να μείνουν από πυρομαχικά. Όταν περιπλανόμαστε στην “πιο πρόσφατη” έκδοση της ερημιάς, έχουμε την αίσθηση ότι η αποκάλυψη δεν συνέβη ποτέ στην πραγματικότητα, και αντ’ αυτού υπάρχει πραγματική αφθονία εξοπλισμού σε κάθε γωνιά της Κοινοπολιτείας. Παίρνουμε πάρα πολλά από όλα. ως αποτέλεσμα, μετά από μόνο αρκετές ώρες παιχνιδιού σταμάτησα να μπαίνω στον κόπο να σηκώσω ακόμα και τα πιο ισχυρά αντικείμενα. Αυτού του είδους η στάση θα ήταν αδιανόητη στα προηγούμενα μέρη της σειράς.
Μην αφήνετε τα ορατά όρια στον χάρτη να σας παραπλανούν. Παρά τα φαινομενικά άκαμπτα όρια, σε ορισμένα σημεία όχι μόνο μπορούμε να βγούμε “έξω από την περιοχή του παιχνιδιού”, αλλά και να βρούμε μερικά ενδιαφέροντα site εκεί. Έξω από τον χάρτη εκτελούμε ακόμη και αρκετές αποστολές, συμπεριλαμβανομένων εκείνων που συνδέονται στενά με την κύρια ιστορία! Δυστυχώς, δεν έχουμε παντού τόση ελευθερία και συχνά κάποια στιγμή πέφτουμε σε έναν αόρατο τοίχο.
Αυτή η πανταχού παρούσα ευημερία συνδέεται επίσης με μια άλλη λύση που, κατά τη γνώμη μου, σκοτώνει τη βέβαιη «μαγεία» του Fallout. Φυσικά, μιλάω για το Power Armor. Η απόκτησή του ήταν πάντα ένα είδος κορύφωσης των προσπαθειών μας, το μεγάλο έπαθλο που ονειρευόμασταν περνώντας δίπλα από μέλη της Brotherhood of Steel. Αυτή τη φορά παίρνουμε το πρώτο μας κοστούμι μέσα στα πρώτα πενήντα λεπτά. Επιπλέον, αν παίξουμε σωστά τα χαρτιά μας, δεν θα χρειαστεί να αποχωριστούμε ουσιαστικά το μεγαλύτερο μέρος του παιχνιδιού. Σαν να μην έφτανε αυτό, το πλήθος των κομματιών και των σκελετών πανοπλίας είναι συγκλονιστικό. Διασχίζοντας τον κόσμο συνάντησα τουλάχιστον πολλά κομμάτια, μερικά από τα οποία τα έφερα στη «βάση» μου, αλλά μετά από λίγο σταμάτησα να δίνω σημασία στα υπόλοιπα. Ωστόσο, η Bethesda αξίζει ένα πράγμα – η δύναμη της πανοπλίας απεικονίστηκε εκπληκτικά. Τη στιγμή που μπαίνουμε σε αυτό (δεν αντικαθιστά πλέον τη συνηθισμένη πανοπλία, αλλά λειτουργεί σαν όχημα) και αρχίζουμε να τρέχουμε, μπορούμε ακόμη και να νιώσουμε μερικές εκατοντάδες κιλά βαρύτεροι και σχεδόν άφθαρτοι. Φυσικά, αυτή η ισχύς του χάλυβα έπρεπε να υποβαθμιστεί με κάποιο τρόπο – η πρόσφατα προτεινόμενη μηχανική βασίζεται στην ιδέα ότι το Power Armor απαιτεί ειδικούς πυρήνες σύντηξης που είναι μάλλον δύσκολο να βρεθούν στην αρχή. Ειλικρινά, λειτουργεί πολύ καλά και εξισορροπεί κατάλληλα το παιχνίδι, αλλά δεν χρειάζεται να ανησυχούμε – όσο περισσότερο παίζουμε, τόσο πιο εύκολο είναι να βρούμε το «καύσιμο». Οι πυρήνες αφθονούν όχι μόνο σε όλα τα είδη των υπογείων, αλλά μπορούν επίσης να βρεθούν σε μερικές από τις φωλιές Super Mutant ή απλά να αγοραστούν από ορισμένους εμπόρους. Ως εκ τούτου, θα έχουμε πολλές ευκαιρίες για να χαζέψουμε με τη φανταχτερή πανοπλία μας. Αν δεν ήταν το γεγονός ότι παίρναμε στα χέρια μας το Power Armor τόσο γρήγορα, δεν θα υπήρχε τίποτα να παραπονεθούμε σε σχέση με αυτήν την πτυχή του παιχνιδιού.
Μια εξίσου ενδιαφέρουσα επιλογή φαίνεται να είναι η δυνατότητα αναβάθμισης της προαναφερθείσας θωράκισης. Σε ειδικούς σταθμούς όχι μόνο αποφασίζουμε για το χρώμα μεμονωμένων στοιχείων από χάλυβα, αλλά μπορούμε επίσης να προσθέσουμε λειτουργίες – ακόμα και ένα jetpack. Υπάρχει μια μεγάλη ποικιλία συνδυασμών, αλλά το εργαστήριο στο οποίο κατασκευάζουμε και βελτιώνουμε τα όπλα μας είναι ακόμα πιο εντυπωσιακό. Ο αριθμός των στοιχείων που μπορούν να προστεθούν ή να τροποποιηθούν είναι εκπληκτικός και – λαμβάνοντας υπόψη ότι το παιχνίδι δεν προσφέρει ουσιαστική εισαγωγή σε αυτό το ζήτημα – αρχικά είναι συντριπτικός, αλλά με δοκιμή και σφάλμα καταλαβαίνουμε γρήγορα την ουσία του θέματος ενώ έχοντας πολλή διασκέδαση στη διαδικασία. Αυτό που είναι σημαντικό, οι αλλαγές που εισήχθησαν είναι ουσιαστικά σημαντικές, επομένως δεν πρόκειται απλώς για τέχνη για την τέχνη.
Αν και δεν μπορώ να πιστέψω ότι πρόκειται να το παραδεχτώ, πέρασα πολύ καλά επεκτείνοντας τον οικισμό μου, που είναι ένα ακόμη νέο στοιχείο που εισήχθη στο Fallout 4. Τα σκουπίδια που συλλέγουμε κατά την εξερεύνηση μπορούν να μετατραπούν σε πρώτες ύλες. Ανακυκλώνουμε επίσης το άμεσο περιβάλλον της πόλης και όταν εξοπλισθούμε με τη σωστή ποσότητα ξύλου, χάλυβα, σκυροδέματος και ηλεκτρονικών ειδών, μπορούμε να προχωρήσουμε στην κατασκευή περισσότερων καταφυγίων ή οχυρώσεων. Αυτή η μορφή ψυχαγωγίας δεν είναι πολύ αποτελεσματική όσον αφορά τους συλλεγόμενους πόντους εμπειρίας, μερικές φορές μπορεί ακόμη και να φαίνεται επαναλαμβανόμενος και η απόκτηση των απαραίτητων στοιχείων απαιτεί πολύ χρόνο, αλλά μόλις άρχισα να χτίζω κάτι δεν μπορούσα να αναγκάσω τον εαυτό μου να αφήστε τον τρόπο κατασκευής για μεγάλο χρονικό διάστημα. Και όλα αυτά συνέβησαν παρά το γεγονός ότι η μηχανική κατασκευής αντικειμένων είναι τρελά ανακριβής. Δεν μπορώ να βρω μια λογική εξήγηση, αλλά παρ’ όλα τα ελαττώματα του, μου άρεσε πάρα πολύ αυτή η συγκεκριμένη πτυχή του παιχνιδιού. Και καθώς υπάρχει τόσο μεγάλη ποικιλία επιλογών όταν παίζω τον Bob the Builder, σίγουρα θα αφιερώσω πολύ περισσότερο χρόνο για να “δημάρχω” τους οικισμούς μου.
Όχι άλλη ειδική μεταχείριση
Το σύστημα κάρμα έχει εξαφανιστεί εντελώς από το παιχνίδι. Η δολοφονία συγκεκριμένων ανθρώπων ή η λήψη αποφάσεων κατά τη διάρκεια συνομιλιών δεν έχει πλέον ως αποτέλεσμα καλή ή κακή φήμη. Αντίθετα, μας δίνεται ένα σύστημα σχέσεων με τους συντρόφους. Ανάλογα με τις ενέργειες που κάνουμε, οι σύμμαχοί μας (από τους οποίους υπάρχουν δώδεκα να διαλέξουμε) αντιδρούν με επιδοκιμασία ή θυμό. Δυστυχώς, κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού δεν παρατήρησα σημαντικές συνέπειες αυτής της αλλαγής στάσης.
Ενώ η κατασκευή οικισμών και η τροποποίηση του εξοπλισμού μπορεί να θεωρηθεί εκπληκτικά εξελιγμένη, δεν μπορεί να ειπωθεί το ίδιο για το σύστημα ανάπτυξης χαρακτήρων. Αυτό είναι, δυστυχώς, ένα άλλο βασικό στοιχείο που χαρακτηρίζει τα παιχνίδια RPG από τα οποία το νέο Fallout απογυμνώθηκε βάναυσα. Ομολογουμένως, το S.P.E.C.I.A.L. εξακολουθεί να λειτουργεί, αλλά λόγω του νέου συστήματος προόδου έχασε τη σημασία του σχεδόν εντελώς! Από εδώ και πέρα μπορούμε να προσθέτουμε πόντους στα στατιστικά με κάθε νέο επίπεδο (εκτός αν επιλέξετε να τους επενδύσετε σε προνόμια), οπότε τίποτα δεν μας εμποδίζει να κάνουμε τον πρωταγωνιστή μας “Mr. Perfect” με σχεδόν ιδανικές παραμέτρους σε κάθε κατηγορία. Έφυγαν, δυστυχώς, οι περίφημες «δεξιότητες» που καθορίζουν π.χ. πόσο καλά αντιμετωπίζουμε ένα συγκεκριμένο είδος όπλου. Τα προνόμια προσπαθούν να καλύψουν αυτό το κενό με κάποιο τρόπο προσφέροντας διαφορετικά μπόνους, αλλά ο τρόπος που σχεδιάστηκε η σανίδα αφήνει πολλά περιθώρια. Για αρχή, είναι εξαιρετικά δυσανάγνωστο. Επιπλέον, η συντριπτική πλειοψηφία των προνομίων δεν έχει καμία απολύτως επίδραση στον τρόπο παιχνιδιού μας. Εκτός από μεμονωμένες περιπτώσεις, όπως η δυνατότητα αύξησης της μακροζωίας των πυρήνων σύντηξης, τα οφέλη που παρέχονται μέσω των προνομίων είναι τόσο ανεπαίσθητα που τις περισσότερες φορές απλά ξεχνούσα να ξοδέψω πόντους σε αυτούς. Αυτή η μικρή γιορτή κάθε φαν του RPG – level up – είναι μικρής σημασίας στο Fallout 4. Τελικά, τελείωσα το παιχνίδι στο επίπεδο 36 και, για να είμαι ειλικρινής, δεν ένιωσα το παραμικρό πιο δυνατό από ό,τι, ας πούμε, επίπεδο 10.
Η εξέλιξη του ήρωα δεν διευκολύνεται από το γεγονός ότι ακόμη και η επένδυση σε SPECIAL δεν είναι υπερβολικά επικερδής. Εκτός από το ξεκλείδωμα διαφόρων προνομίων, το υψηλό χάρισμα ή η ευφυΐα δεν αλλάζουν ουσιαστικά τίποτα – για παράδειγμα, μια προσπάθεια πειθούς εξαρτάται ούτως ή άλλως από τη ρίψη των ζαριών και μπορεί κάλλιστα να καταφέρουμε να πείσουμε κάποιον στα επιχειρήματά μας με έναν μόνο βαθμό επενδύοντας σε αυτήν την παράμετρο , αν είμαστε τυχεροί. Όλα αυτά οδηγούν σε ένα δυσάρεστο συμπέρασμα – ανεξάρτητα από το πόσο καλά καταλάβουμε τα στατιστικά, στο τέλος θα παίξουμε σχεδόν με τον ίδιο τρόπο ούτως ή άλλως. Η απλοποίηση αυτού του τύπου σε ένα παιχνίδι Fallout είναι απλώς εξωφρενική.
Αμαρτία στην ερημιά
Επειδή είμαστε στο θέμα της αγανάκτησης, ήρθε η ώρα να ασχοληθούμε με το θέμα που ενοχλούσε τους παίκτες από την πρεμιέρα: γραφικά και σφάλματα. Όσο για τα οπτικά, οφείλω να ομολογήσω ότι αποδεικνύονται πολύ καλύτερα στη δράση από ό,τι περίμενα. Υπάρχουν στιγμές που το παιχνίδι φαίνεται τρομερό, αλλά τις περισσότερες φορές –ειδικά στο ύπαιθρο και με σωστό φωτισμό– το σύμπαν προσφέρει μια πολύ απολαυστική θέα (ναι, ακόμα και παρά την «πολυχρωμία» του!) και δεν έχω σκοπό να παραπονεθώ πάρα πολλά για αυτή την πτυχή. Τα κινούμενα σχέδια, από την άλλη πλευρά, είναι μια εντελώς διαφορετική κατσαρόλα ψαριών – δεν έχω δει χαρακτήρες τόσο άκαμπτους εδώ και αρκετά χρόνια, και παρόλο που οι καλικάντζαροι μπορούν να εμφανίσουν μια εκπληκτική ποικιλία από σπασμωδικές κινήσεις, οι άλλοι χαρακτήρες προφανώς κατάπιαν ένα σκουπόξυλο. Θα προτιμούσα να μην σχολιάσω τις κινήσεις του προσώπου – σε ένα παιχνίδι όπου κάθε διάλογος προβάλλεται χρησιμοποιώντας μια οπτική που μοιάζει με ταινία, απλώς δεν είναι σωστό να κάνεις τα πρόσωπα των χαρακτήρων να φαίνονται σαν να έχουν γίνει πέτρα. Και, δυστυχώς, αυτό συμβαίνει εδώ.
Παρόλα αυτά, θα ήμουν πρόθυμος να κλείσω τα μάτια αν δεν υπήρχαν σφάλματα και δυσλειτουργίες. Κυρίες και κύριοι, θα ήθελα να ονομάσω επίσημα το Fallout 4 κάτοχο του παγκόσμιου ρεκόρ σε αυτόν τον τομέα. Πιθανότατα δεν έχω δει τόσα πολλά γραφικά λάθη σε καμία άλλη παραγωγή, και παρόλο που κανένα από αυτά δεν ανήκει στην κατηγορία του παιχνιδιού, είναι απλά αδύνατο να τα αγνοήσει. Σπάζοντας υφές, επικαλυπτόμενες σιλουέτες, αντίπαλοι που καταρρέουν στο έδαφος, τζαμάρισμα σκηνών διαλόγων, ξαφνικοί ανεξήγητοι θάνατοι και αναστάσεις NPC, χαρακτήρες που μας μιλούν με γυρισμένη την πλάτη ή κοιμούνται, περίεργοι σπασμοί μεμονωμένων χαρακτήρων… Θα μπορούσα να συνεχίσω για πάντα, όπως Τέτοια “μικρά”, ακατέργαστα στοιχεία είναι άφθονα στο Fallout 4. Δεν αγνοώ το επιχείρημα ότι τέτοια πράγματα δεν επηρεάζουν το παιχνίδι. Για παράδειγμα, ας ρίξουμε μια ματιά σε μια από τις συνομιλίες με τον Elder Maxson της Brotherhood of Steel. Ο διάλογος φαινόταν να είναι σοβαρός, και λόγω του θαυμασμού μου για αυτή τη φατρία, ήμουν ήδη προετοιμασμένος να βουτήξω πλήρως στην ατμόσφαιρά της, όταν ξαφνικά… ένα τυχαίο κομμάτι ενός λάχανου πέταξε στην αίθουσα. Ή τη σκηνή εκτέλεσης synth στο Diamond City, αυτή στην οποία μαθαίνουμε για πρώτη φορά την ύπαρξη του Ινστιτούτου. Πώς μπορώ να το πάρω στα σοβαρά όταν λίγα εκατοστά πάνω από τα κεφάλια των χαρακτήρων είναι κολλημένα τρία πουλιά, χτυπώντας απελπιστικά τα φτερά τους στη θέση τους; Αστείος? Ίσως ναι, αλλά από τη δική μου οπτική γωνία τέτοια πράγματα καταστρέφουν εντελώς την εμβάπτιση, η οποία είναι καίριας σημασίας σε κάθε RPG. Υπάρχει επίσης το πρόβλημα με τον ρυθμό καρέ – τις περισσότερες φορές το παιχνίδι τρέχει ομαλά, αλλά σε ορισμένες τοποθεσίες, για άγνωστους λόγους, ο αριθμός των καρέ ξαφνικά πέφτει στο μηδέν για λίγα δευτερόλεπτα και αναγκαζόμαστε να παρακολουθήσουμε μια παρουσίαση. Οι παρατηρήσεις μου δείχνουν ότι αυτό ισχύει μόνο για συγκεκριμένα μέρη (και όχι ακόμη και για τα πιο “σύνθετα”), αλλά τέτοια πράγματα απλά δεν πρέπει να συμβαίνουν.
Η μουσική στο Fallout 4 αξίζει μια ξεχωριστή αναφορά – είναι απλά εκπληκτική. Οι δημιουργοί επέλεξαν πολύ ατμοσφαιρικές συνθέσεις (μερικές από προηγούμενες δόσεις, αλλά δεν είναι πραγματικά πρόβλημα), οι οποίες γίνονται ιδιαίτερα αισθητές κατά τη διάρκεια των ραδιοφωνικών συνεδριών. Μια δροσερή λύση, αλλά και μια μεγάλη αλλαγή, έρχεται με τη μορφή του DJ που διευθύνει το ραδιόφωνο Diamond City – είναι το απόλυτο αντίθετο του Three Dog από το Fallout 3: μιλάει διστακτικά, μπερδεύεται… αλλά όλα ακούγονται πολύ καλά , και χάρη σε αυτή τη λύση το παιχνίδι αποκτά αυθεντικότητα. Προσθέστε σε αυτό τα εξαιρετικά διασκεδαστικά ραδιοφωνικά δράματα, όπως οι περιπέτειες του Silver Shroud, τα οποία θα μπορούσα να ακούσω στο τέλος. Εκτός από τη μουσική, οι ήχοι που κάνουν τα όπλα και οι εχθροί είναι επίσης πολύ ευχάριστοι – αυτή η πτυχή σίγουρα αξίζει επαίνους.
Πρέπει να γκρινιάξω λίγο για μια άλλη σημαντική πτυχή – τη διεπαφή. Η έκδοση που μας έδωσε η Bethesda στο Fallout 4 είναι απλά τρομερή. Τις περισσότερες φορές έπαιζα με ποντίκι και πληκτρολόγιο, και πιστέψτε με – αν δεν έχετε έτοιμο τρίτο χέρι, θα βρίζετε περισσότερες από μία φορές κατά την πλοήγηση στο μενού. Απολύτως τα πάντα είναι αδιανόητα. Η αντιστοίχιση των κουμπιών αλλάζει ανάλογα με τη δράση που κάνουμε, ενώ ο εντοπισμός οτιδήποτε στην οθόνη απογραφής θα πρέπει να είναι μια μορφή τιμωρίας στον χαμηλότερο κύκλο της κόλασης. Η πλοήγηση και τα χειριστήρια δεν μπορούν καν να θεωρηθούν αποδεκτά. Ωστόσο, έγινε ένα βήμα μπροστά – μιλάω για το μοντέλο σκοποβολής. Μακριά από το να είναι τέλειο, αλλά η στόχευση και το φτύσιμο των σφαιρών τελικά φαίνεται αξιοπρεπές, και μαζί με το τροποποιημένο σύστημα VATS (από εδώ και πέρα επιβραδύνει τον χρόνο αντί να το σταματά) και ένα σχετικά υψηλό επίπεδο δυσκολίας λειτουργεί υπέρ της παραγωγής. Στο Fallout 4 υπάρχουν πολλές ευκαιρίες να πείσουμε τους εαυτούς μας για την αλήθεια αυτών των λέξεων – η σκοποβολή καταλαμβάνει περίπου τα τρία τέταρτα του παιχνιδιού και αν πατήσουμε το πόδι μας έξω από το αστικό περιβάλλον, οι συζητήσεις θα είναι σπάνιες. Πρέπει να κρατάμε συνεχώς το δάχτυλό μας στη σκανδάλη. Όπου κι αν πάμε, μπορούμε να βασιστούμε σε ένα χαρούμενο κοπάδι επιθετικών αντιπάλων, και παρόλο που φαίνονται υπέροχα (για πρώτη φορά στη ζωή μου ένιωσα δέος για το Deathclaw!), το να μετατρέψω το Fallout σε έναν σχεδόν ανόητο σουτέρ δεν με ελκύει. καθόλου.
Ένα αντίο σε μια εποχή
Για να συνοψίσω την κριτική, η οποία έχει ήδη ξεφύγει λίγο από την άποψη της διάρκειας, έχω να πω τα εξής: Το Fallout 4 δεν είναι κακό παιχνίδι. ενώ είναι απολύτως αξιοπρεπές, εγκαταλείπει εντελώς τα μοτίβα που καθιέρωσαν οι μεγάλοι προκάτοχοί του. Η εξερεύνηση του κόσμου είναι εκπληκτική, και η μετα-αποκαλυπτική ατμόσφαιρα είναι, λαμβανομένων υπόψη όλων των πραγμάτων, ακόμα εκεί. Το τελευταίο, ωστόσο, δεν οφείλεται σε μια μαγευτική ιστορία (όπως είναι κατά μέσο όρο τις περισσότερες φορές), αλλά στις τοποθεσίες που σχεδιάστηκαν με ενδιαφέρον και ενδιαφέροντα τρόπο. Ως sandbox, λειτουργεί καλά και έχει τεράστιες δυνατότητες για τροποποίηση. είναι επίσης ένα αξιοπρεπές shooter, αλλά ένα κακό RPG. και σαν παιχνίδι Fallout… ε, ανήκει στη σειρά μόνο ονομαστικά. Ένα πράγμα πρέπει να παραδεχτώ, ωστόσο – όσο περισσότερο έπαιζα το Fallout 4, τόσο περισσότερο μου άρεσε. Στην καλύτερη περίπτωση ήταν ακόμα μέτριο, αλλά η αρχική ολική απογοήτευση με την ευτελισμό του παιχνιδιού άρχισε σιγά σιγά να υποχωρεί. Δεν ξέρω αν αυτό οφειλόταν σε περαιτέρω ανακαλύψεις στον χάρτη ή στο γεγονός ότι «συνηθίστηκα» σε πανταχού παρόντα σφάλματα ή ίσως στο γεγονός ότι μετά από αρκετές ώρες αποδέχτηκα υποσυνείδητα το γεγονός ότι τα «κλασικά πράγματα» δεν θα ΕΠΙΣΤΡΟΦΗ. Το γεγονός παραμένει: ίσως ο πόλεμος να μην αλλάζει ποτέ, αλλά το Fallout περνάει τη μεγαλύτερη εξέλιξή του μπροστά στα μάτια μας. Επιστρέφοντας σε αυτό που είπα στην αρχή – είναι η κατεύθυνση των αλλαγών που πήρε η Bethesda που με τρομάζει τόσο πολύ, αλλά… νομίζω ότι είναι καιρός να το αποδεχτώ.