Destiny Review: Η υπέροχη επιστροφή του Bungie;

Η Bungie δεν γλίτωσε κανένα κόστος για να δημιουργήσει έναν υπέροχο συνδυασμό shooter και MMO, αλλά η υψηλή αξία παραγωγής και το πολύ ωραίο παιχνίδι δεν κρύβουν ότι το Destiny είναι απλώς ρηχό και δεν μπορεί να ανταποκριθεί στη διαφημιστική εκστρατεία.

ΠΛΕΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ:

  • εξαιρετική μηχανική σκοποβολής και κίνησης, επιτρέποντας ακροβατικά που αξίζουν δέος.
  • δυναμικό και συναρπαστικό PvP.
  • ευανάγνωστη οθόνη εξοπλισμού, με πιο χρήσιμα και ωραία εργαλεία από τα σκουπίδια.
  • ένα ποικίλο και συνεχώς εντυπωσιακό soundtrack.
  • κομψή διεπαφή και εντυπωσιακές τοποθεσίες…

Μειονεκτήματα:

  • …που εκτός από την εμφάνιση δεν έχουν τίποτα άλλο να προσφέρουν.
  • πλοκή αδύναμη από κάθε άποψη.
  • δομή χάρτη που ευνοεί τη ρουτίνα.
  • τεχνητά παρατεταμένες και βαρετές μάχες αφεντικών.
  • τελικό παιχνίδι, όχι πολύ πιο διασκεδαστικό από τα υπόλοιπα.

Το Destiny είναι ένας τίτλος εκπληκτικής ποιότητας εκτέλεσης. Κάθε νότα του soundtrack, κάθε τοποθεσία και κάθε στοιχείο της διεπαφής υπογραμμίζει ότι δεν γλιτώθηκαν ούτε έξοδα ούτε καλλιτέχνες. Όταν παίρνουμε τον έλεγχο του χαρακτήρα μας, τα στοιχεία γι’ αυτό είναι ακόμη πιο εμφανή, καθώς η είσοδος στο παιχνίδι είναι εκπληκτικά εύκολη και το Destiny προσφέρει έναν τόνο διασκέδασης αμέσως. Υπάρχει ακρίβεια, κομψότητα και με μεγάλο εύρος. Κάποιος μπορεί ακόμη και να ξεγελαστεί ότι θα είναι ένα υπέροχο παιχνίδι.

Η Bungie ετοίμασε ένα shooter παρόμοιο με ένα MMO. Αντίστοιχα, η συλλογή διάφορου εξοπλισμού, αποστολές για αρκετούς παίκτες και μια διαδικασία συλλογής διάφορων πόντων και νομισμάτων, που δεν παλιώνει ποτέ, δεν θα μπορούσε να έχει μείνει εκτός εμπειρίας. Πρώτα όμως πρέπει να περάσει κανείς από τη διαδικασία του level up, η οποία στο Destiny συνδέεται κυρίως με τις εργασίες που αφορούν την πλοκή. Η ιστορία μας μεταφέρει στη Γη, τον Άρη, την Αφροδίτη και το φεγγάρι, με καθένα από αυτά να προσφέρει μια μοναχική μεσαίου μεγέθους περιοχή σχετική με μερικές αποστολές.

Η δομή της αναζήτησης είναι ένα από τα καρφί του παιχνιδιού στο φέρετρο. Ενώ νιώθετε ένα ορισμένο επίπεδο ενθουσιασμού όταν μπείτε σε μια νέα τοποθεσία για πρώτη φορά, με κάθε επόμενη προσγείωση στην ίδια τοποθεσία, το παιχνίδι αποκαλύπτει τη ρηχότητά του. Οι χάρτες είναι πανέμορφοι, αλλά άδειοι – κατοικούνται μόνο από ομάδες εχθρών, που εμφανίζονται πάντα με την ίδια διαμόρφωση, κρέμονται περίπου στις ίδιες περιοχές. Η γοητεία των μυστηριωδών τόπων γεμάτα μυστικά, ξεθωριάζει γρήγορα και κάθε επόμενη επίσκεψη είναι περισσότερο εκνευριστική, παρά εμπνευσμένη.

Αφού ολοκληρώσετε μερικές αποστολές σε έναν συγκεκριμένο πλανήτη, ολόκληρος ο χάρτης ξεκλειδώνεται σε λειτουργία Patrol. Θεωρητικά προορίζεται να ενθαρρύνει την εξερεύνηση και να δώσει στον παίκτη μια αίσθηση ελευθερίας, αλλά στην πράξη, καταλήγει να μην προσφέρει τίποτα ενδιαφέρον. Αντίθετα, οι τοποθεσίες γεμίζουν με αποστολές που είναι στερεότυπες για ένα MMO, στέλνοντάς μας σε θελήματα με στόχο, για παράδειγμα, να σκοτώσουμε έναν καθορισμένο αριθμό αντιπάλων. Δυστυχώς, τέτοιες εργασίες που στερούνται οποιασδήποτε ατμόσφαιρας, εκμεταλλεύονται άσκοπα μια τοποθεσία, η οποία έχει ήδη επισκεφτεί πολλές φορές κατά τη διάρκεια της κύριας ιστορίας.

Ένα άλλο θέμα των αποστολών ιστορίας είναι… η ίδια η πλοκή! Συγχωρέστε με το spoiler, αλλά από την αρχή μέχρι το τέλος δεν γίνεται τίποτα ενδιαφέρον. Το γεγονός ότι το ίδιο το σύμπαν του παιχνιδιού αποτυγχάνει, δεν βοηθάει καθόλου. Το Bungie σαρώνει ασήμαντα στοιχεία σχετικά με το σκηνικό κάτω από το χαλί, επιτρέποντας την πρόσβαση μόνο από τον επίσημο ιστότοπο, κάτι που δεν είναι καν απώλεια σε αυτό το σημείο. Η ακαμψία των διαλόγων είναι απίστευτη και ο ρυθμός της ιστορίας τρομερός. Κάθε χάρτης στην πραγματικότητα συνοδεύεται από ένα μεμονωμένο γεγονός που ωθεί την ιστορία προς τα εμπρός και οι υπόλοιποι είναι με τον τρόπο που δεν μαθαίνουν τίποτα χρήσιμο, αλλά «τουλάχιστον» σκοτώνουν έναν άγριο εχθρό.

Ο Πύργος δεν απογοητεύει, όταν πρόκειται για την οικοδόμηση της σωστής διάθεσης.

Ευτυχώς, υπάρχουν δύο πράγματα που το κάνουν καλύτερο. Το πρώτο, είναι ο προαναφερθείς πυρήνας του παιχνιδιού – ο μηχανικός σκοποβολής και η διέλευση του κόσμου του παιχνιδιού. Ακόμη και η τρομερή απογοήτευση από την ιστορία δεν μπορεί να αφαιρέσει τη διασκέδαση από την εξόντωση των αντιπάλων. Χάρη σε μερικούς τύπους όπλων, την ικανότητα στο διπλό άλμα και τις ειδικές δεξιότητες, οι παίκτες έχουν μεγάλο εύρος δυνατοτήτων όταν πρόκειται να τραβήξουν θεαματικά ακροβατικά. Ένα άλλο, είναι το γεγονός ότι οι αποστολές που βασίζονται στην ιστορία δεν είναι αποκλειστικές απονομές πόντων εμπειρίας. Σίγουρα, οι αποστολές ιστορίας αποτελούν το μεγαλύτερο μέρος του περιεχομένου, αλλά γρήγορα μπορεί κανείς να διαφοροποιήσει το παιχνίδι με άλλους τρόπους. Και αυτό είναι μια αληθινή απαλλαγή για το Destiny.

Διαβάστε επίσης  The Long Journey Home review – space-sim για τους ασθενείς

Το τρία είναι παρέα

Παραδείγματα, μπουντρούμια – τέτοιες αποστολές αποτελούν πρότυπο για πολλούς λάτρεις του MMO και η Bungie αποφάσισε να ονομάσει τη δική της παραλλαγή ως Strike. Είναι η πρώτη λειτουργία παιχνιδιού που υπενθυμίζει ότι το Destiny δεν πρέπει να το κάνει μόνο ένας παίκτης σκοπευτή, παρόλο που συναντά άλλους παίκτες σε πολλές αποστολές, συνήθως δεν μας πειράζει καθόλου. Οι αποστολές απεργίας μας συνδυάζουν από προεπιλογή με δύο άλλους παίκτες και σε μια τέτοια εταιρεία μας ανατίθεται μια τοποθεσία για να καθαρίσουμε – τόσο από κανονικούς κακούς όσο και από ειδικά αφεντικά. Όπως λένε: όσο περισσότερα, τόσο καλύτερα. Μια τέτοια απόδραση είναι πολύ πιο ενδιαφέρουσα από μια κανονική εργασία, όπου είναι δύσκολο να προσκαλέσεις άλλους να παίξουν μαζί. Το πρόβλημα προκύπτει όταν πρόκειται για αφεντικά. Οι τελικές συναντήσεις σε ένα Strike είναι μια αγγαρεία 15-20 λεπτών. Προκειμένου να τερματίσει έναν αντίπαλο, ο παίκτης πρέπει να υποβληθεί σε μια πραγματικά πεζή εργασία να πυροβολήσει ένα αδύνατο σημείο και περιστασιακά να αποφύγει θανατηφόρα χτυπήματα που σηματοδοτούνται με όλα τα διαθέσιμα μέσα. Η μπάρα ζωής ενός αφεντικού είναι πραγματικά εντυπωσιακή και η πορεία μιας μάχης ελάχιστα αλλάζει, επομένως είναι δύσκολο να νιώσεις καθόλου ικανοποίηση. Το κερασάκι στην τούρτα είναι το γεγονός ότι, οι λεγόμενοι ειδικοί εχθροί είναι ως επί το πλείστον απλώς μεγεθυσμένα μοντέλα τυπικών μονάδων. Όλοι οι αγώνες φαίνεται να γίνονται με έναν τρόπο, όταν το Strike θα μπορούσε να ήταν η πιο ενδιαφέρουσα λειτουργία παιχνιδιού.

Το χαρακτηριστικό στοιχείο των κύριων αποστολών είναι η συνάντηση με άλλους παίκτες. Συνήθως μοιραζόμαστε έναν χάρτη με λίγους άλλους που, όπως εμείς, ασχολούνται με τη δική τους δουλειά. Σίγουρα, είναι μονόδρομος να πηγαίνουμε στις κενές περιοχές, αλλά είναι κρίμα που το Destiny σπάνια μας δίνει λόγο να ομαδοποιούμαστε αυθόρμητα. Ένα από τα συστήματα υποστήριξης είναι αυτό των τυχαίων γεγονότων, στα οποία μπορούμε εύκολα να συμμετάσχουμε και να ολοκληρώσουμε μαζί μια αποστολή, όπως να αντιμετωπίσουμε έναν ισχυρό αντίπαλο. Δυστυχώς, κατά τη διάρκεια μερικών δεκάδων ωρών που πέρασα με το παιχνίδι, συμμετείχα σε κάτι τέτοιο μόνο μία φορά – κάτι που σίγουρα δεν είναι αρκετό για έναν τόσο ενδιαφέροντα μηχανισμό.

Ανθρώπινο φυλάκιο στο φεγγάρι.

Ζημιά στο PvP

Σε μια προεπιλεγμένη λειτουργία PvP, η ζημιά μειώνεται σε μία μόνο τιμή, ώστε να μειωθεί η διαφορά επιπέδου. Αυτό, ωστόσο, δεν επηρεάζει τις ικανότητες που αναπτύσσονται με το χρόνο, οι οποίες μπορούν πραγματικά να έχουν σημασία σε μια μονομαχία.

Εντάξει, ίσως το Strike δεν είναι η σωτηρία του Destiny, αλλά η λειτουργία PvP φαίνεται σίγουρα να είναι αυτή. Οι μονομαχίες με άλλους παίκτες είναι ένα στοιχείο που ο Bungie τα κατάφερε εξαιρετικά. Δεν θα πω ψέματα λέγοντας ότι είναι διαφορετικά – όπως δεν είναι. Μας μένουν οι κλασικές ομαδικές μάχες και όλα τα deathmatch, με παραλλαγή 3v3, αντί για 6v6 και Control που προσθέτει μόνο ζώνες κατάληψης. Καθένα από αυτά βασικά επικεντρώνεται στην αμοιβαία καταστροφή, ωστόσο αυτό είναι το καλύτερο μέρος της. Όλα τα όπλα, οι ικανότητες και ο τρόπος κίνησης προσαρμόζονται σε μεγάλο βαθμό σε ένα τέτοιο είδος αντιπαράθεσης. Οι παίκτες αιφνιδιάζουν ο ένας τον άλλον, κάνουν μάχη κοντινής και μεγάλης εμβέλειας, περιστασιακά εξαπολύοντας την κόλαση με τα μέσα ειδικών επιθέσεων. Η διασκέδαση είναι πραγματικά εκεί, και το καλύτερο από όλα, το PvP είναι ένας αποτελεσματικός τρόπος για να αποκτήσετε πόντους εμπειρίας και εξοπλισμό που κληρώνεται τυχαία μετά από κάθε αγώνα.

Περιστασιακά μπορεί να βρούμε μια εντυπωσιακή υπόγεια τοποθεσία.

Η Bungie επίσης δεν απογοήτευσε όταν πρόκειται για χάρτες, οι οποίοι είναι καθοριστικοί σε όλους τους αγώνες πολλών παικτών. Κάθε λειτουργία συνοδεύεται από μερικές αρένες, μεταξύ των οποίων στενοί λαβύρινθοι, διάδρομοι που διασχίζουν κάθετα και οριζόντια και πιο ευρύχωρες περιοχές ιδανικές για ελεύθερους σκοπευτές και οχήματα. Παρόλο που το παιχνίδι δεν περιλαμβάνει πολλές τακτικές, οι χάρτες υποστηρίζουν δυναμική κίνηση και επιτρέπουν σε κάποιον να αιφνιδιάσει τους εχθρούς με διάφορους τρόπους.

Ο έλεγχος νέων λάφυρα είναι πάντα συναρπαστικός.

Ένα παιχνίδι με καλό γούστο

Όλες αυτές οι αναφερόμενες λειτουργίες crossover στο hub του παιχνιδιού – The Tower. Εδώ θα μπορέσουμε να συναντήσουμε τους περισσότερους παίκτες, να περάσουμε ήρεμα από όλο τον εξοπλισμό μας, να συλλέξουμε βραβεία και να ανταλλάξουμε. Είναι επίσης εδώ που ένα στοιχείο, ειδικά της αρεσκείας μου, αποκαλύπτεται. Η νέα δουλειά της Bungie είναι εκπληκτικά κομψή και μοντέρνα στην εμφάνισή της, δίνοντας την αίσθηση ότι το ίδιο το παιχνίδι δημιουργήθηκε από κοινού από ανθρώπους όπως η Apple. Ένα διαυγές δίχτυ με ικανότητες, μια μινιμαλιστική διασύνδεση και βολικές πανοπλίες για τα μάτια, το καθιστούν, παρ’ όλες τις ελλείψεις, ένα παιχνίδι ευχάριστο στην εμπειρία. Σημαντικό μέρος αυτού είναι η μουσική, που μας συντροφεύει σχεδόν όλη την ώρα και χτίζει με επιτυχία την ατμόσφαιρα.

Διαβάστε επίσης  Endzone A World Apart Review - It’s the End of the World and I Feel Fine

Ερείπια στον Άρη. Μπορεί να φέρουν αναμνήσεις από το Spec Ops: The Line.

Έχω αναφέρει το δίχτυ των ικανοτήτων, οπότε πώς λειτουργεί στην πραγματικότητα η ανάπτυξη του χαρακτήρα; Είναι πολύ ενδιαφέρον, καθώς το να κερδίσεις ένα επίπεδο δεν σημαίνει στην πραγματικότητα να αποκτήσεις μια νέα ικανότητα. Αυτά αποκτούν τους δικούς τους πόντους εμπειρίας, κάτι που είναι πολύ πιο σχετικό, καθώς κάθε τάξη παίρνει δύο δέντρα ανάπτυξης. Για να τα γεμίσουμε, πρέπει απλώς να παίξουμε με ένα συγκεκριμένο δέντρο να είναι ενεργό, καθώς το μεγαλύτερο από όλα διαφέρουν σε ικανότητες. Και στις τρεις κατηγορίες, σε κάθε υποδέντρο θα βρούμε εναλλακτική λειτουργία χειροβομβίδας, επίθεση σώμα με σώμα, ειδική ικανότητα και επιπλέον διαφορετικές παραλλαγές των προαναφερθέντων και μερικούς τροποποιητές στατιστικών. Φυσικά, η απλότητα και ο μινιμαλισμός υπάρχουν ακόμα και σε αυτήν την πτυχή του Destiny. Αν και οι περισσότερες δεξιότητες αναπτύσσονται προς τα κάτω στο δέντρο (κάθετα μόνο μία κάθε φορά μπορεί να είναι ενεργή), είναι δύσκολο να κάνετε μια κακή επιλογή. Ακόμα κι αν – είναι εύκολο να υποχωρήσετε.

Ο θρυλικός εξοπλισμός περιμένει.

Όταν πρόκειται για loot στο Destiny, φαίνεται γενικά διαφορετικό από το Borderlands ή το Diablo. Κυρίως, ο εξοπλισμός δεν είναι τόσο ποσοτικός και αρκετές παραλλαγές φαίνεται να έχουν προετοιμαστεί με το χέρι, αντί να έχουν δημιουργηθεί τυχαία. Αυτό μπορείτε να το απολαύσετε, καθώς υπάρχουν πολύ λιγότερα «σκουπίδια» και είναι πιο εύκολο να διατηρήσετε τον εξοπλισμό σας ωραίο και καθαρό. Αν και η μικρότερη ποσότητα λάφυρας είναι ένα πλεονέκτημα, μπορεί κανείς να παραπονεθεί για τη μορφή με την οποία εμφανίζεται. Το Loot εμφανίζεται συνήθως στο σακίδιό μας σαν νίντζα ​​έξω από τις σκιές – δεν έχουμε ιδέα πότε ή πού το πήραμε, καθώς το loot εντός του παιχνιδιού υπάρχει σε μια μορφή γενικών γυαλιστερών τούβλων. Τούβλα που πετάγονται τυχαία δεν είναι τίποτα σε σύγκριση με επικά σεντούκια από το Borderlands, και εκεί μπορεί κανείς να βρει μόνο χρήματα.

Και έτσι τελειώνει, και ξεκινά εκ νέου

Το ανώτατο όριο επιπέδου φτάνει στο 20 και οι προγραμματιστές έχουν δηλώσει ότι αυτό το επίπεδο είναι η πραγματική αρχή του παιχνιδιού. Πώς φαίνεται? Το πρώτο πράγμα που θα παρατηρήσετε είναι το χαρακτηριστικό Light, το οποίο σε αυτό το στάδιο διακοσμεί το μεγαλύτερο μέρος του εξοπλισμού που έχει πέσει. Είναι μια επέκταση του level up, καθώς ανάλογα με το πόσο από αυτό θα συγκεντρώσουμε, μπορούμε να κερδίσουμε άλλα επίπεδα: 21, 22 κ.ο.κ. Κατά κάποιο τρόπο, αντιπροσωπεύουν την ποιότητα του τρέχοντος εξοπλισμού μας, γι’ αυτό και οι Light points είναι από το γρανάζι που φοράμε αυτήν τη στιγμή. Η λήψη του υψηλότερου αριθμού γίνεται ο νέος μας στόχος, γιατί όσο υψηλότερο είναι το «επίπεδο», τόσο μεγαλύτερες πιθανότητες έχουμε να προκαλέσουμε σοβαρή ζημιά.

Όσο καλύτερη είναι η ταχύτητα, τόσο περισσότεροι πόντους φωτός. Ωστόσο, για να φτάσουμε στο θρυλικό λάφυρο, πρέπει να κάνουμε υπομονή. Το «The true start» καταλήγει σε εξαιρετικά επαναλαμβανόμενο και παρατεταμένο παιχνίδι, το οποίο επικεντρώνεται στην απόκτηση αρκετή φήμη και συνάλλαγμα για να αγοράσει τον καλύτερο εξοπλισμό. Δυστυχώς, όταν πρόκειται για PvE, η μόνη λειτουργία για να γίνεις πλούσιος είναι το φρικτό Strike. Οι γνωστές αποστολές για πολλούς παίκτες ανεβαίνουν σε ένα επιλεγμένο επίπεδο – είτε είναι 20 είτε για παράδειγμα 24 – και εξακολουθούν να παραμένουν τόσο κοσμικές όπως αρχικά. Κάποιος μπορεί να παρηγορηθεί στο γεγονός ότι για να φτάσουμε στο τέλος μπορούμε να επικεντρωθούμε στο PvP, το οποίο έχει το αναλογικό του σύστημα φήμης και την ίδια εντυπωσιακή συλλογή όπλων.

Εχθρός στο στόχαστρο.

Το πρόβλημα του λεγόμενου endgame είναι, κατά τη γνώμη μου, η έλλειψη οποιασδήποτε προοπτικής για τον παίκτη. Αυτή τη στιγμή επαναλαμβάνουμε αποστολές 22ου επιπέδου, μόνο για να αποκτήσουμε εξοπλισμό που μας επιτρέπει να κάνουμε αυτές τις συγκεκριμένες αποστολές, αλλά μόνο σε μια πιο δύσκολη έκδοση. Μεγαλύτερες προκλήσεις φαίνεται να βρίσκονται στο δρόμο τους και κάποια μέρα μπορεί να ολοκληρωθούν (για παράδειγμα, με επιδρομές για έξι άτομα και PvP λαμβάνοντας υπόψη τον εξοπλισμό, ο οποίος προς το παρόν απουσιάζει από το παιχνίδι). Ό,τι λειτουργεί, υποθέτω. Η κοινότητα Borderlands είναι γεμάτη παίκτες, οι οποίοι πέρασαν μήνες καθαρίζοντας ορισμένες περιοχές με μοναδική ιδέα να έχουν το καλύτερο loot. Το Diablo λειτουργεί με τον ίδιο τρόπο. Ωστόσο, για εμένα προσωπικά, το Destiny με τα χτυπήματα του δεν είναι αρκετά ενδιαφέρον για να γεμίσει μερικές δεκάδες ώρες στο υψηλότερο επίπεδο.

Διαβάστε επίσης  Trove Review: A Second Coming of Cube World;

Πάντα συμβαίνουν πολλά στην οθόνη.

Το Destiny είναι το ίδιο με τους τίτλους που γράφει ο Sir Paul McCartney. Η εκπληκτική ορχήστρα, τα ηχηρά φωνητικά των πρώην Beatle και η ιδέα ενός τέτοιου τραγουδιού σε βιντεοπαιχνίδι, δεν μας επιτρέπουν να κοιτάξουμε το γεγονός ότι απλά δεν είναι πιασάρικο και στερείται φαντασίας. Το Destiny είναι μια διασκεδαστική και μοναδική ιδέα, η οποία επικαλύφθηκε με τεράστια παραγωγική αξία, αλλά βασίστηκε σε ασταθή εδάφη και κούφια βασικά στοιχεία. Μπορείτε να απολαύσετε το νέο παιχνίδι Bungie, αλλά όλα εξαρτώνται από την αντίσταση ενός ατόμου στη ρουτίνα. Σίγουρα υπάρχει πιθανότητα να επεκταθεί το σύνολο και να γεμίσει με επερχόμενες επεκτάσεις, αλλά από τώρα, είναι απλώς μια φαντασίωση. Εν τω μεταξύ, παρόλο που εκτιμώ πολύ το παιχνίδι, θα παραμείνω μόνο για λίγες ώρες ακόμα. Περισσότερος χρόνος που αφιερώνεται στο παιχνίδι θα αποδειχθεί σίγουρα αφόρητος.

Μπορούμε να καλέσουμε το όχημά μας ανά πάσα στιγμή.

HALO FAN OPINION

Κατανοώντας το, το Destiny είναι ουσιαστικά ένα πολύ πιο αργό, λιγότερο δυναμικό Halo. Σχεδόν σε κάθε γωνία έχει κανείς την εντύπωση ότι το παιχνίδι έγινε από τον Bungie. Ο χαρακτήρας μας κινείται και πηδά όπως στο Halo. Στη μάχη θα χρησιμοποιήσουμε ακόμη και το παλιό καλό melee, το οποίο οδηγεί στο multiplayer που μας θυμίζει συνεχώς το Halo. Τις περισσότερες φορές θα έχουμε τη συνήθεια να εξαντλούμε τις ασπίδες του αντιπάλου, απλώς για να το τελειώσουμε με μια επίθεση από κοντινή απόσταση. Όσοι έχουν εμπειρία με τις προηγούμενες δουλειές του Bungie, θα νιώσουν σαν στο σπίτι τους και θα κυριαρχήσουν αμέσως στους πίνακες κατάταξης. Ο τρόπος αλληλεπίδρασης των οχημάτων είναι επίσης παρόμοιος. Θανατηφόρα ταξίδια με το βασικό όχημα στο Destiny, πέρα ​​από το καλό γούστο θυμίζουν προσβλητικά ταξίδια στο Ghost από το Halo. Ακόμη και ορισμένοι τύποι όπλων ενεργούν το ίδιο. Όπως το Destiny’s Scout Rifle, το οποίο είναι βασικά το παλιό καλό DMR – ένα από τα βασικά εργαλεία του Master Chief στο εμπόριο. Ακόμη και η χρήση των ικανοτήτων λειτουργεί με τον ίδιο τρόπο. Η κάμερα μπαίνει πανομοιότυπα στο TPP, πράγμα που σημαίνει ότι μπορούμε να παρακολουθήσουμε το αποτέλεσμα της ανελέητης καταστροφής μας από πρώτο χέρι. Μια εξωγήινη φυλή που ονομάζεται: The Fallen είναι αόριστα παρόμοια με τους Protheans από το Halo 4 (το οποίο από μόνο του είναι αρκετά ενδιαφέρον, δεδομένου ότι η 343 Industries ήταν αυτή που ήταν υπεύθυνη για το τελευταίο Halo). Και αν αυτό δεν ήταν αρκετό, η κατηγορία Titan μοιάζει ακριβώς με το Master Chief, αλλά μετά από μια μικρή αναμόρφωση.

Αβίαστα μπορεί κανείς να συμπεράνει ότι οι θαυμαστές του Halo θα είναι πάνω από το φεγγάρι με το Destiny. Δυστυχώς, αυτή η δήλωση δεν είναι απολύτως αληθινή. Ακριβώς όπως το multiplayer είναι φαινομενικά πανομοιότυπο με το Halo, και όσο fun You, η καμπάνια και όλα τα στοιχεία PvE, απέχουν πολύ από αυτό που είχαμε συνηθίσει από την Bungie. Το Destiny είναι ένα είδος υβριδίου που εστιάζει σε στοιχεία MMO. Προφανώς η Bungie δεν τα πάει καλά με κάτι τέτοιο. Το σύστημα loot, το grind, οι επιδρομές, τα side quest και η συγκέντρωση πόρων εκτελούνται ελάχιστα. Επιπρόσθετα, πετάχτηκαν σε μικρότερες περιοχές, οι οποίες δεν ταιριάζουν απολύτως σε παιχνίδι τύπου MMO.

Όλα αυτά ισοδυναμούν με το Destiny να είναι ένα κάπως παράδοξο. Από τη μία, έχουμε ένα εκπληκτικό gameplay, που θα κάνει περήφανους τους θαυμαστές του Halo, από την άλλη, εξαιρετικά βαρετά και κακώς εκτελεσμένα στοιχεία MMO, που θα αποθαρρύνουν με επιτυχία το περαιτέρω παιχνίδι. Το μόνο μέρος που θα είναι πάντα ο αξιόπιστος πάροχος συναισθημάτων και πρόκλησης, είναι απλώς το multiplayer – ανάληψη, deathmatch, ομαδικό deathmatch. Το υπόλοιπο παιχνίδι γίνεται γρήγορα βαρετό. Η Bungie έχει πολλά να μάθει όταν πρόκειται να δημιουργήσει γιγάντιους κόσμους γεμάτους μέχρι το χείλος με ψυχαγωγία στα όρια του MMO και της δράσης. Ευτυχώς για αυτούς, είναι στο σωστό δρόμο.

Sebastian schneider
Sebastian schneiderhttps://midian-games.com
eSportler Dies ist kein Beruf, es ist ein Lebensstil, eine Möglichkeit, Geld zu verdienen und gleichzeitig ein Hobby. Für Sebastian gibt es auf der Seite einen eigenen Bereich - "Neuigkeiten", wo er unseren Lesern über die jüngsten Ereignisse berichtet. Der Typ widmete sich dem Gaming-Leben und lernte, die wichtigsten und interessantesten Dinge für einen Blog hervorzuheben.

NieR Replicant Ver.1.22474487139… Κριτική – The Ultimate Version

Το NieR Replicant είναι μια συναρπαστική εμπειρία που θα σας καθηλώσει με τη μυστηριώδη πλοκή του και τις κορυφαίες μάχες των αφεντικών. Αυτή...

Superhot Review – Tron, Matrix και Tarantino-like Slaughter

Χωρίς υπέροχα γραφικά, χωρίς επική ιστορία και χωρίς συμφωνική μουσική – το Πολωνικό shooter Superhot προκαλεί συναισθήματα σε όλο τον κόσμο του gaming...

The Witcher 3: The Wild Hunt Switch Review – The Art of Compromise

Το The Witcher 3: The Wild Hunt για το Nintendo Switch είναι ένα άσχημο παπάκι. Το CDPR θέλει έναν συμβιβασμό – δεχόμαστε τα...

Ανασκόπηση Pillars of Eternity: The White March Part II – Το τελευταίο κεφάλαιο της κλασικής περιπέτειας RPG

Ήρθε η ώρα για το δεύτερο - και τελευταίο - expansion για το Pillars of Eternity. Για άλλη μια φορά επισκεπτόμαστε τη Λευκή...

5 Μαθήματα Ζωής από Ανάμεσά μας, το Hellishly Fun Scumbag Simulator

Υπάρχουν παιχνίδια που προσπαθούν να μας κάνουν να νιώθουμε για τους άλλους, προκαλούν ενσυναίσθηση, καταδικάζουν το απερίσκεπτο μίσος. Και υπάρχει επίσης το Among...