Οι Κοζάκοι επέστρεψαν, σηματοδοτώντας την επιστροφή τους με τον ήχο των σωλήνων και το βρυχηθμό των κανονιών. Δυστυχώς, το τρίτο παιχνίδι της σειράς που είναι ιδιαίτερα δημοφιλές στην Ευρώπη έρχεται με τα ίδια πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα όπως πριν από 16 χρόνια.
ΠΛΕΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ:
- Ωραία, παλιάς σχολής γραφικά.
- Πέντε νέες ιστορικές εκστρατείες.
- Ένα ταξίδι πίσω στο χρόνο για πολλούς παίκτες.
- Το θέμα είναι μάλλον ασυνήθιστο στα βιντεοπαιχνίδια.
- Αρκετά στιβαρή μουσική.
- Υποστήριξη Mod και επεξεργασίας χαρτών.
Μειονεκτήματα:
- Τρομερό AI?
- Το Cossacks 3 είναι απλώς ένα ριμέικ του Cossacks: European Wars;
- Κανένας πραγματικός εκσυγχρονισμός του παιχνιδιού του 2000 – πολλά λάθη έχουν επαναληφθεί.
- Τόνοι περιττής μικροδιαχείρισης.
- Τεχνητά υψηλό επίπεδο δυσκολίας.
- Χαμηλή αναγνωσιμότητα και χαοτική μάχη.
Το πρώτο παιχνίδι στο franchise Cossacks κυκλοφόρησε το 2000. ήταν ένα είδος κεντροευρωπαϊκής εποχής των αυτοκρατοριών και ένα από τα λίγα παιχνίδια που εξερεύνησαν την πρώιμη σύγχρονη περίοδο της ιστορίας – ίσως λιγότερο δημοφιλή από άλλες περιόδους, αλλά όχι λιγότερο συναρπαστικά. Οι καιροί ήταν ταραχώδεις και τα θεμέλια του κόσμου όπως τον ξέρουμε μόλις άρχιζαν να διαμορφώνονται. Οι Κοζάκοι έπαιξαν τον ρόλο τους σε όλα αυτά: κατοικώντας στα ανατολικά σύνορα της Πολωνο-Λιθουανικής Κοινοπολιτείας, ξεκίνησαν μια εξέγερση το 1648, γνωστή ως Εξέγερση Khmelnysky. Στήλες καπνού υψώνονταν στον ορίζοντα, Πολωνοί Φτερωτοί Ουσάροι επιτέθηκαν στις σημερινές στέπες της Ουκρανίας και τα σύνορα άλλαζαν καθημερινά. Το πρώτο Cossacks δεν ήταν ένα τέλειο παιχνίδι, αλλά ήταν αξιοπρεπές λαμβάνοντας υπόψη τα πρότυπα τότε, και ακόμη και σήμερα καταφέρνει να εντυπωσιάσει με τα γραφικά του, την κλίμακα των μαχών του και το ζωντανά αποδιδόμενο ιστορικό σκηνικό του. Φέτος σηματοδοτεί την επιστροφή των Κοζάκων στις οθόνες των υπολογιστών μας, αλλά όλα δείχνουν ότι η επιστροφή απέχει πολύ από το να είναι θριαμβευτική.
Τα νέα ρούχα του Κοζάκου
Ας ξεκινήσουμε με μια εξήγηση τόσο απλή όσο ένα βέλος Τατάρ για το τι είδους παιχνίδι είναι το Cossacks 3. Ο τίτλος υποδηλώνει ότι αυτή είναι η τρίτη δόση της, κάποτε πολύ δημοφιλής, σειράς παιχνιδιών RTS. Ωστόσο, είναι απλώς μια ανανεωμένη έκδοση του πρώτου παιχνιδιού. Έχουμε το ίδιο gameplay, τα ίδια κτίρια και μονάδες, όλα τυλιγμένα σε νέα γραφικά. Πέρα από τα βασικά, ας προχωρήσουμε στις λεπτομέρειες, αναλύοντας το παιχνίδι όπως ένας hetman θα εξέταζε τους χάρτες πριν από μια μάχη με ανώτερες εχθρικές δυνάμεις. Στο Cossacks 3, μας περιμένουν πέντε ιστορικές εκστρατείες, η καθεμία αποτελούμενη από πέντε αποστολές, επομένως έχουμε 25 χάρτες για να ολοκληρώσουμε συνολικά. Οι εκστρατείες μας μεταφέρουν στην Ευρώπη των δεκαέξι και δεκαεπτά εκατοντάδων. Ως εκ τούτου, οι παίκτες θα έχουν την ευκαιρία να λάβουν μέρος στον αγγλικό εμφύλιο πόλεμο και να υποστηρίξουν το κοινοβούλιο εναντίον του βασιλιά. να αποκαταστήσει την αυστριακή δύναμη αποκρούοντας πρώτα τους Τούρκους και μετά χτυπώντας τους Γάλλους. ή να υπερασπιστούν την Κοινοπολιτεία στην Πολωνο-Ουκρανική εκστρατεία, όπου πολλοί εχθροί, συμπεριλαμβανομένων των Σουηδών και των Τατάρων, θα θέσουν σε κίνδυνο την ελευθερία του έθνους. Είναι ωραίο που αυτή η τελευταία εκστρατεία τονίζει τα κοινά και τα δύο έθνη και όχι αυτά που τα χωρίζουν. Δεν υπάρχουν μεμονωμένες αποστολές στο Cossacks 3, σε αντίθεση με το αρχικό παιχνίδι, αλλά οι καμπάνιες από μόνες τους αρκούν για τουλάχιστον δώδεκα ώρες παιχνιδιού. Ή τουλάχιστον μπορεί να φαίνεται έτσι.
Το παιχνίδι για πολλούς παίκτες μπορεί να σώσει αυτό το παιχνίδι. Επιτρέπει συγκρούσεις έως και οκτώ παικτών. Δεν είχα την ευκαιρία να το δοκιμάσω, αλλά αν είστε εξοικειωμένοι με τη σειρά και έχετε ένα απαλό σημείο για το τρεμόπαιγμα των συναισθημάτων που παρέχεται από αντιπάλους που πραγματικά σκέφτονται, τότε οι ελλείψεις που πρόκειται να περιγράψω δεν θα σε επηρεάζει τόσο πολύ. Λαμβάνοντας υπόψη το ελάττωμα του μεμονωμένου παίκτη, η ηλεκτρονική μονάδα μπορεί να είναι το μόνο πράγμα που μπορεί να κρατήσει ζωντανό το ενδιαφέρον των παικτών.
Τα γραφικά είναι το μεγαλύτερο ατού του παιχνιδιού.
Τα κτίρια στο Cossacks 3 είναι ως επί το πλείστον ανανεωμένα μοντέλα από το αρχικό παιχνίδι – και αυτά βασίστηκαν σε πραγματικά οικοδομήματα. Το πρωσικό δημαρχείο εδώ είναι μια απόδοση του παλατιού Charlottenburg στο Βερολίνο.
Παίζουμε κάθε αποστολή, είτε είναι μέρος της εκστρατείας είτε απλώς ένας κανονικός, τυχαίος χάρτης – ακριβώς όπως κάναμε στους Ευρωπαϊκούς Πολέμους. Ακριβώς όπως στο Age of Empires, κατασκευάζουμε κτίρια, διασφαλίζουμε την εισροή πόρων διαχειριζόμενοι τους χωρικούς, στρατολογούμε μονάδες και, στο μεταξύ, προσπαθούμε να παρενοχλήσουμε τους γείτονές μας με γρήγορες επιθέσεις, ή – εναλλακτικά – υπερασπιζόμαστε τους εαυτούς μας ενάντια σε τέτοιες επιθέσεις. Δώδεκα playable φατρίες παρέχουν διαφορετικές μονάδες και κτίρια, τα οποία αξίζουν έπαινο για τον σχολαστικό σχεδιασμό τους. Τα μοντέλα είναι φανταστικά και εύκολα στο μάτι, αλλά ας έχουμε κατά νου ότι πρόκειται κυρίως για ανανεωμένα στοιχεία από το πρώτο παιχνίδι. Είναι παρόμοιο με τα κινούμενα σχέδια: είναι ωραία και ομαλά, αλλά η απλή μεταφορά τους 1 σε 1 από ένα παιχνίδι ηλικίας 6 ετών είναι απλώς ανεπαρκής για τα σημερινά πρότυπα: κάθε μονάδα έχει ένα κινούμενο σχέδιο για κίνηση και ένα για μάχη. Δεν είναι καθόλου ικανοποιητικός αριθμός, αλλά δεν είναι το μεγαλύτερο πρόβλημα που έχει αυτό το παιχνίδι.
Καρφί στο φέρετρο
Έχουμε ήδη διαπιστώσει ότι το Cossacks 3 είναι απλώς European Wars σε έναν νέο κινητήρα: «απλά» είναι μια κρίσιμη λέξη εδώ. το παιχνίδι πρακτικά ζητά περισσότερες αναβαθμίσεις. Δεν λέω ότι δεν επέφερε αλλαγές – ο ορισμός ενός σημείου συγκέντρωσης απαιτεί τώρα ένα κλικ λιγότερο. οι χωρικοί αρχίζουν να εργάζονται σε ένα ορυχείο αμέσως μετά την ολοκλήρωση της κατασκευής του. Αυτά, ωστόσο, είναι απλώς λεπτομέρειες, που δεν επηρεάζουν τη μεγάλη εικόνα – όχι σημαντικά. Το κύριο πρόβλημα που έχει αυτό το παιχνίδι είναι ότι είναι πολύ oldschool και κολλάει υπερβολικά στην αρχική φόρμουλα. Οι Κοζάκοι από το 2000 είχαν μειονεκτήματα που απέτρεψαν πολλούς παίκτες – κακή τεχνητή νοημοσύνη και χαμηλή αναγνωσιμότητα της μάχης. Δυστυχώς, και τα δύο αυτά ελαττώματα έφτασαν στο τρίτο παιχνίδι, αλλά είναι πολύ πιο ενοχλητικά το 2016.
Οι μάχες μοιάζουν έτσι μόνο στη σεναριακή εκστρατεία και… πριν την έναρξη της μάχης.
Στο Cossacks: European Wars, ήταν δυνατό να τοποθετηθούν μονάδες σε σχηματισμούς, παρέχοντάς τους διαφορετικά μπόνους και διευκολύνοντας τον έλεγχο τους στο πεδίο της μάχης. Στην πράξη, οι μάχες ήταν πάντα τρομερά χαοτικές και περιελάμβαναν έναν τόνο μικροδιαχείρισης (όταν απομακρύνεστε από μια μάχη, οι μονάδες σας έχασαν ξαφνικά το ενδιαφέρον τους για αυτήν). Στο Cossacks 3 – κάτι που δεν προκαλεί έκπληξη – είναι πανομοιότυπο. Οι οθόνες προώθησης απεικόνιζαν εντυπωσιακούς σχηματισμούς στρατού, φέρνοντας στο μυαλό το Empire: Total War, αλλά μην αφήσετε τον εαυτό σας να εξαπατηθεί. Τέτοια αξιοθέατα έχω δει μόνο κατά τη διάρκεια της εκστρατείας, όταν τα στρατεύματα περίμεναν το πρώτο σενάριο για να δώσουν εντολή επίθεσης, και αυτό ήταν όλο.
Μια εντυπωσιακή οθόνη προώθησης – Μακάρι οι Κοζάκοι να έμοιαζαν έτσι.
Τα μηχανήματα του διαβόλου πυροβολούν μόνα τους!
Το πυροβολικό συμβολίζει ό,τι είναι λάθος με το Cossacks 3. Τα κανόνια –όπως και στο πρωτότυπο– δεν χρειάζονται ανθρώπινη παρέμβαση για να κινηθούν ή να πυροβολήσουν. Αυτό δεν εμπόδισε τους προγραμματιστές να δημοσιεύουν οθόνες προώθησης όπου τα στρατεύματα στέκονταν ξεκάθαρα δίπλα τους – πολλοί άνθρωποι πίστευαν ότι θα υπήρχε μια αλλαγή εδώ. Οι προγραμματιστές εξήγησαν αργότερα στα φόρουμ του παιχνιδιού ότι η προσθήκη κινούμενων εικόνων επαναφόρτωσης θα περιόριζε την ανταπόκριση της μονάδας (το οποίο ήταν ένα πρόβλημα στη δεύτερη δόση), αλλά αυτό δεν ακούγεται πολύ πειστικό.
Αυτό που θα μπορούσε να ακυρώσει τα κύρια μειονεκτήματα του Cossacks 3 ήταν το AI. Δυστυχώς, έγινε το καρφί στο φέρετρο του παιχνιδιού. Οι προγραμματιστές έχουν ξαναγράψει τα σενάρια τεχνητής νοημοσύνης από την αρχή, αλλά αυτό δεν βοήθησε και πολύ – οι ελεγχόμενοι από υπολογιστή στρατοί λειτουργούν σαν να τους διέταξε ένας 10χρονος ειρηνιστής. Πρώτα απ ‘όλα, ανεξάρτητα από το επίπεδο δυσκολίας και τις συνθήκες σε έναν δεδομένο χάρτη, το AI λειτουργεί πάντα το ίδιο. Κατασκευάζει κτίρια και στρατολογεί μονάδες με την ίδια ακριβώς σειρά, κάθε φορά. Η διαφορά είναι ότι σε κανονική δυσκολία το AI κάποια στιγμή παύει να επεκτείνει την πόλη του και να στρατολογεί νέες μονάδες (αν ο εχθρός τύχει να βρίσκεται σε νησί, μπορεί να μην κατασκευάσει ούτε ένα πλοίο!), ενώ σε υψηλότερα επίπεδα διατηρεί μετάβαση. Όχι πολύ κομψό, έτσι; Εκτός από αυτό, το AI κάνει στοιχειώδη λάθη, ανεξάρτητα από τη δυσκολία που παίζεις. αφήνει το πυροβολικό του χωρίς προστασία (στους Κοζάκους, το πυροβολικό και τα κτίρια μπορούν να καταληφθούν αν δεν υπάρχουν εχθρικές μονάδες που το προστατεύουν). Σε χάρτες όπου είχα ορίσει μια συγκεκριμένη περίοδο ειρήνης, κατά τη διάρκεια της οποίας απαγορεύεται η επίθεση, ο υπολογιστής θα παραβίαζε τα προκαθορισμένα σύνορα και θα άφηνε τις μονάδες του να αποδεκατιστούν. Ωστόσο, υπάρχουν περισσότερα σε αυτό…
Τεχνητή (έλλειψη) νοημοσύνης
Τα πλοία που ανέφερα ήταν το άχυρο. Εδώ το AI αποτυγχάνει εντελώς. ακόμα κι αν καταφέρει με κάποιο τρόπο να φτιάξει ένα ναυπηγείο και μετά να κατασκευάσει κάποια πλοία, δεν έχει ιδέα τι κάνει αυτό το πράγμα με τα πανιά από πάνω. Να τι παρατήρησα κατά τη διάρκεια μιας μάχης, όταν δύο αγγλικά πλοία μπαρκάρουν μια γαλλική αποβάθρα. Ακριβώς δίπλα τους, γαλλικά στρατεύματα επιβιβάζονταν σε πλοία μεταφοράς. Όταν έφυγαν, μια ουρά κατασκευής τελείωσε για ένα γαλλικό πολεμικό πλοίο, το οποίο επιτέθηκε αμέσως στα αγγλικά σκάφη. Οι Άγγλοι, ωστόσο, προφανώς πολύ σίγουροι για την ακεραιότητα των σκαφών τους, δεν διέκοψαν την επίθεσή τους στο ναυπηγείο. Βυθίστηκαν και οι δύο. Ας επισημάνουμε επίσης ότι αυτή η συμπεριφορά, που έχει ελάχιστα έως καθόλου κοινά με την τέχνη του πολέμου, πραγματοποιήθηκε από την AI στο υψηλότερο σκηνικό της, που ονομάζεται –ω, η ειρωνεία– «αδύνατον». Τέτοιοι «έξυπνοι» ελιγμοί του υπολογιστή είναι δυστυχώς κοινός τόπος. Ως εκ τούτου, οι συγκρούσεις μου με το AI δεν ήταν ιδιαίτερα ικανοποιητικές. Σε υψηλότερη δυσκολία μπορεί να είναι υπερβολικά σκληρά (δηλαδή, αν το νερό δεν χωρίζει εσάς και την τεχνητή νοημοσύνη), αλλά αρκεί να βρείτε τακτικές που δεν καταλαβαίνει ο υπολογιστής. Για παράδειγμα, εγώ ο ίδιος χρησιμοποίησα το ελαφρύ ιππικό των Κοζάκων και εκμεταλλευόμουν την παθητικότητα στην άμυνα των εχθρών μου, κάτι που μου επέτρεψε να σπέρσω τον όλεθρο στα κτίριά τους – είμαι σίγουρος ότι οι παίκτες θα βρουν πολλά άλλα αδύναμα σημεία στα σενάρια της AI. Αυτό αποκλείει απολύτως τις τυχαίες αποστολές, αφήνοντάς μας την καμπάνια και το multiplayer.
Το σήμα κατατεθέν των Κοζάκων – χάος στο πεδίο της μάχης και όχι πολύ ξεκάθαρα μοντέλα.
Οι αξιωματικοί του Cossacks 3 είναι απίστευτα γενναίοι. Είναι σε θέση να δημιουργήσουν τις μονάδες μας. Είναι επίσης παθιασμένοι με τις μετωπικές χρεώσεις. Εάν ένας αξιωματικός διοικήσει μια μονάδα τυφεκιοφόρων και τους διατάξετε να επιτεθούν, θα… επιτεθεί, με το σπαθί στο χέρι, κατευθείαν προς την κατεύθυνση του εχθρού – οι τουφέκι έχουν τουφέκια, οπότε πυροβολούν. δεν το κάνει, οπότε χρεώνει. Μαθηματικά είναι λογικό.
Οι ιστορικές καμπάνιες είναι λίγο καλύτερες – η τεχνητή νοημοσύνη εξακολουθεί να είναι φτωχή, αλλά οι παράμετροι του σεναρίου αλλάζουν, γεγονός που κάνει τα πάντα πιο ενδιαφέροντα. Αυτό δεν σημαίνει ότι τα παραπάνω προβλήματα δεν είναι εδώ – πρέπει ακόμα να βρίσκεστε σε ένα καθορισμένο μέρος για να ξεκινήσετε ένα δεδομένο σενάριο, οπότε αν οι μονάδες σας είναι διασκορπισμένες και εμφανιστεί ένα αναδυόμενο παράθυρο επικοινωνίας, δεν ξέρετε ποια η μονάδα το ενεργοποίησε – επειδή εμφανίζεται πάντα στην περιοχή που κοιτάζετε αυτήν τη στιγμή. Το επίπεδο δυσκολίας των καμπανιών είναι υπερβολικό. Σε υψηλότερες ρυθμίσεις, τα στατιστικά των εχθρών είναι προφανώς μπερδεμένα, γιατί δεν αλλάζουν ούτε οι αριθμοί ούτε οι τακτικές τους. Κάνει την ολοκλήρωση της αποστολής μια επικίνδυνη και επίπονη διαδικασία εκμάθησης των σεναρίων ενεργειών του AI. Η σειρά των αποστολών ήταν επίσης μπερδεμένη. στην εκστρατεία Ουκρανίας-Πολωνίας, η πιο δύσκολη αποστολή ήταν… η πρώτη. Όλα τα λάθη για τα οποία έχω μιλήσει θα μπορούσαν επίσης να βρεθούν στην πρώτη δόση (συμπεριλαμβανομένης της υδροφοβίας της τεχνητής νοημοσύνης) – είναι πολύ λυπηρό που έχουμε να κάνουμε με τα ίδια πράγματα δεκαέξι χρόνια αργότερα. Η ανανέωση αυτού του παιχνιδιού χρησιμοποιώντας μια νέα μηχανή ήταν η τέλεια ευκαιρία για να βελτιώσουμε κάποια πράγματα και να εκσυγχρονίσουμε το παιχνίδι γενικά. Το ουκρανικό στούντιο δεν εκμεταλλεύτηκε αυτή την ευκαιρία, δημιουργώντας αντ ‘αυτού την ανάπηρη τεχνητή νοημοσύνη.
Ο υπολογιστής δεν μπορεί να προλάβει τις επιθέσεις του ιππικού των Κοζάκων.
Τέλος, λίγα λόγια για τη βελτιστοποίηση. Το Cossacks 3 φαίνεται εκπληκτικό, αλλά φοβάμαι ότι τα πιο αργά συστήματα μπορεί να έχουν πρόβλημα να τρέξουν το παιχνίδι. Στον υπολογιστή μου, ο οποίος είναι αρκετά ισχυρός, το παιχνίδι γενικά λειτουργούσε με 60 fps, αλλά επιβραδύνθηκε σε λιγότερο από 30 κατά τη διάρκεια μεγάλων μαχών. Προφανώς, όλη η συζήτηση για 10.000 στρατιώτες στον χάρτη ήταν ως επί το πλείστον ένα τέχνασμα μάρκετινγκ – η δημιουργία τόσων πολλών στρατιωτών απαιτεί ειδικές συνθήκες και μην ξεχνάτε ότι το παιχνίδι τραυλίζει αν υπάρχουν πολλές μονάδες που πολεμούν.
Χαμένη ευκαιρία
Πριν ξεκινήσω να αναλύω όλα τα μειονεκτήματα της τεχνητής νοημοσύνης, πέρασα πολλές ωραίες στιγμές με το Cossacks 3. Το θέμα είναι ότι όλα τα θετικά στοιχεία, μεταξύ αυτών τα γραφικά, το ασυνήθιστο σκηνικό, η καλή μουσική ή η παλιά σχολική ατμόσφαιρα, μπερδεύονται ανάμεσα στα σοβαρά ζητήματα που έχει η τεχνητή νοημοσύνη. Στα κλασικά παιχνίδια RTS η τεχνητή νοημοσύνη δεν ήταν ποτέ πολύ έξυπνη (απλώς κοιτάξτε το πρώτο Age of Empires). Στους Κοζάκους, όμως, είναι ακόμα χειρότερο, και ο υπολογιστής απλά δεν μπορεί να αντιμετωπίσει πολλές καταστάσεις. Το γεγονός ότι το AI δεν μπορεί να καταλάβει τι να κάνει με το νερό είναι ένα σοβαρό ελάττωμα. Ίσως το multiplayer να καταφέρει να αντισταθμίσει αυτές τις ελλείψεις – αλλά ας έχουμε κατά νου ότι η ισορροπία μονάδων στο Cossacks: European Wars δεν ήταν ποτέ πολύ καλή για αρχή και οι προγραμματιστές δεν άγγιξαν αυτήν την πτυχή του παιχνιδιού. Υπάρχουν πολλά πράγματα για να παραπονεθείτε. Θα μπορούσα να ξεπεράσω το χάος στις μάχες ή την κακή εύρεση διαδρομής, αλλά η ηλίθια τεχνητή νοημοσύνη είναι κάτι που δεν μπορεί κανείς απλά να αγνοήσει.
Η τεχνητή νοημοσύνη δεν μπορεί να πολεμήσει πλοία ή ακόμα και να τα κατασκευάσει.
Οι προγραμματιστές εξήγησαν πολλές φορές ότι, ενώ δεν εισάγουν ορισμένα στοιχεία στο παιχνίδι, οι θαυμαστές θα είναι ευπρόσδεκτοι να τα προσθέσουν μέσω mods. Το παιχνίδι υποστηρίζει το Steam Workshop, αλλά θα είναι αρκετά τα mods για να επιδιορθώσουν όλα τα λάθη του Cossacks 3; Προσωπικά, δεν είμαι τόσο σίγουρος. Υπάρχει κάτι ακόμα που δεν καταλαβαίνω – ήταν η απόφαση της GSC Game World να μην συμπεριλάβει τις αρχικές καμπάνιες στο παιχνίδι. Ρώτησα τους προγραμματιστές για αυτό και μου είπαν ότι ένα τέτοιο στοιχείο δεν θα ήταν ενδιαφέρον για τους βετεράνους του franchise. Γιατί όχι? Μετά από όλα, είναι ένα παιχνίδι της παλιάς σχολής που έχτισε ολόκληρη την καμπάνια μάρκετινγκ στη νοσταλγία των παικτών.
Φωτιά!
Μην με παρεξηγείτε – το Cossacs 3 δεν είναι ένα τρομερό παιχνίδι. Έχουμε μια ανανεωμένη έκδοση ενός μέσου RTS με νέες καμπάνιες και παλιά ζητήματα. Το πρόβλημα είναι ότι μετά από δεκαέξι χρόνια τα περισσότερα από αυτά τα λάθη είναι απαράδεκτα. Απλώς είμαι απογοητευμένος – περίμενα έναν άγριο στρατό Κοζάκων, και αντ’ αυτού πήρα ένα σωρό στρατολογημένους στρατιώτες.