Το Ashes of the Singularity σίγουρα εκπληρώνει αυτό που υποσχέθηκε: κολοσσιαίες εμπλοκές με χιλιάδες μονάδες. Το ερώτημα είναι αν αρκεί να το ονομάσουμε ένα πραγματικά μοναδικό RTS.
ΠΛΕΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ:
- Θεαματικές μάχες μεγάλης κλίμακας.
- Πολύ καλό multiplayer?
- Είναι όλα σχετικά με τη στρατηγική.
- Χάρτες σχεδιασμένοι να βελτιώνουν το στρατηγικό επίπεδο.
- Ηχητικά εφέ, γραφικά και βελτιστοποίηση.
Μειονεκτήματα:
- Η εκστρατεία ιστορίας είναι πέρα από τη λύτρωση.
- Μη στιλβωμένο AI και single player.
- Το τακτικό στρώμα είναι ανομοιόμορφο.
- Μπορεί να είναι πολύ δύσκολο για τους περιστασιακούς θαυμαστές του RTS.
- Δεν έχει οπτική ποικιλία μεταξύ μονάδων, κτιρίων ή ακόμα και ολόκληρων φατριών.
- Βαρετή και επαναλαμβανόμενη εμφάνιση χάρτη.
- Θαμπή διεπαφή.
Το Ashes of the Singularity είναι ένα RTS μέχρι το κόκαλο, σχεδιασμένο για ανθρώπους που θέλουν τα παιχνίδια τους να προσφέρουν κάτι περισσότερο από θεαματικές μάχες, αν και σίγουρα δεν μπορείτε να πείτε ότι αυτές είναι σπάνιες στην παραγωγή. Αντίθετα, υπάρχουν πολλά από αυτά και είναι εκπληκτικά. Δυστυχώς, πολλά στοιχεία της δουλειάς του Stardock επισκιάζονται από το γεγονός ότι οι προγραμματιστές έχουν επικεντρωθεί κυρίως στο στρατηγικό επίπεδο του παιχνιδιού τους, παραμελώντας την τακτική πτυχή. Οι συνέπειες αυτής της απόφασης είναι πολλές, με μερικές μόνο από αυτές να είναι θετικές. Και τα αρνητικά, δυστυχώς, είναι πολύ πιο αισθητά.
Το παιχνίδι μας ταξιδεύει στο μετρίως μακρινό μέλλον, δηλαδή στο τέλος του 22ου αιώνα. Οι άνθρωποι έχουν εγκαταλείψει τα βιολογικά τους σώματα και έχουν ανεβάσει την επίγνωση και την ευφυΐα τους σε πλαίσια υπολογιστών, από εκεί και πέρα αποκαλώντας τους εαυτούς τους Μετα-Ανθρώπινο Συνασπισμό. Επιπλέον, ανακαλύφθηκε μια νέα ουσία, το τουρίνιο, επιτρέποντας σε αυτή τη νέα, ηλεκτρονική νοημοσύνη να αυξήσει σημαντικά τις δυνατότητές της. Δυστυχώς, η συνηθισμένη ανθρώπινη απληστία τους έχει ωθήσει να μεταμορφώσουν πολλούς άλλους πλανήτες στην εν λόγω ουσία. Μια τέτοια περίοδος αδηφάγου επέκτασης δεν θα μπορούσε να διαρκέσει για πάντα. Και εδώ είναι που η άλλη φατρία μπαίνει σε μάχη – το Υπόστρωμα, μια τεχνητή νοημοσύνη που προσπαθεί να καταστείλει τα εγωιστικά ανθρωποειδή.
Η τάση να απεικονίζουμε το είδος μας ως πολιτισμό που διψάει για πρώτες ύλες και οδηγεί τον κόσμο στην καταστροφή γίνεται ολοένα και πιο αισθητή τόσο στα βιντεοπαιχνίδια όσο και στις ταινίες. Για να είμαι ειλικρινής, μια πρωτότυπη λύση τώρα θα ήταν να δείξουμε το ανθρώπινο είδος με θετικό πρίσμα αντί να ακολουθήσουμε τη ροή της ποπ κουλτούρας. Ομολογουμένως, η ιστορία διαθέτει μια ορισμένη ποσότητα πρωτοτυπίας, αλλά δεν είναι ιδιαίτερα ελκυστικό περιεχόμενο. Η αφήγηση επέλεξε την καμπάνια ως κύριο μέσο αφήγησης. Δυστυχώς, η εν λόγω καμπάνια μοιάζει περισσότερο με ένα εκτενές σεμινάριο παρά με ένα πλήρες σύνολο αποστολών και αυτό το γεγονός σίγουρα δεν βοηθά το παιχνίδι. Τούτου λεχθέντος, το παιχνίδι δεν τονίζει ιδιαίτερα την ιστορία ως τέτοια, αν και τα παιχνίδια RTS που μπορούν να καυχηθούν για μια υπέροχη ιστορία και καλοσχεδιασμένη καμπάνια δεν είναι και τόσο σπάνια.
Δεν θα έπρεπε να περιλαμβάνεται ασφάλιση υγείας στην προσφορά εργασίας…
Ένα RTS με προβλήματα
Ορισμένα προβλήματα με την τεχνητή νοημοσύνη προκύπτουν τόσο στη λειτουργία αψιμαχίας όσο και στην καμπάνια ενός παίκτη. Σε αψιμαχίες ενάντια στον υπολογιστή, η ικανότητα του AI είναι πολύ άνιση, κάτι που γίνεται ένα από τα σημαντικότερα μειονεκτήματα του παιχνιδιού. Ο υπολογιστής μπορεί είτε να μας επιτρέψει να κάνουμε ό,τι θέλουμε, είτε να μας κυλήσει μέσα σε λίγα λεπτά. Αυτό κανονικά θα εξαρτιόταν από το επίπεδο δυσκολίας που επιλέξαμε, αλλά εδώ μιλάμε για κάτι που συμβαίνει κατά τη μετάβαση από το “εύκολο” στο “κανονικό”. Καθώς υπάρχουν πολλά άλλα, ακόμη υψηλότερα επίπεδα δυσκολίας, δυσκολεύομαι να πιστέψω ότι αυτό σκόπευαν να κάνουν οι προγραμματιστές. Εάν αποφασίσουμε να προσπεράσουμε τις γελοιότητες του AI, είτε θα κερδίσουμε τις μάχες με λίγη έως καθόλου προσπάθεια, είτε θα είμαστε καταδικασμένοι να τις χάσουμε, ανεξάρτητα από την ποσότητα του ιδρώτα που παράγουν τα εγκεφαλικά μας κύτταρα. Στην αρχή, η εκστρατεία μας οδηγεί από το χέρι, νανουρίζοντάς μας σε μια ψεύτικη αίσθηση ασφάλειας, μόνο για να μας χτυπήσει η τέταρτη αποστολή σαν έναν τόνο τούβλα. Ορισμένες απόψεις στο Διαδίκτυο φτάνουν στο σημείο να λένε ότι η αποστολή είναι εντελώς αδύνατο να ολοκληρωθεί. Ωστόσο, θα ήταν συγχωρεμένο, αν πραγματικά νιώθαμε ότι τα γεγονότα εξαρτώνται από τις ικανότητές μας. Σε αυτή την περίπτωση, όμως, το «πρέπει να είναι bug» είναι το πρώτο πράγμα που μας έρχεται στο μυαλό, ειδικά όταν μπορούμε να δούμε τον υπολογιστή να παίζει βρώμικα, π.χ. όταν το παιχνίδι μας δίνει λίγα δευτερόλεπτα πριν από μια αεροπορική επιδρομή για να κατασκευάσουμε αντιαεροπορικά όπλα, και χρειάζεται πολύ περισσότερος χρόνος για να τα κατασκευάσουμε πραγματικά. Αυτές οι αδυναμίες, ή ίσως θα έπρεπε να πω: αυτή η περίεργη σχεδίαση επιπέδου δυσκολίας, καθιστά σχεδόν αδύνατο να διασκεδάσετε στη λειτουργία ενός παίκτη.
Αυτός που ελέγχει τις γεννήτριες έχει τη δύναμη.
Η μόνη λειτουργία στην οποία το παιχνίδι μπορεί να ανοίξει τα φτερά του είναι το multiplayer. Είναι εδώ όπου το Ashes of the Singularity λάμπει, επιτρέποντας στους παίκτες να δοκιμάσουν τη δημιουργικότητά τους και να εκμεταλλευτούν τα λάθη του εχθρού. Μια στρατηγική που θα μας οδηγήσει στη νίκη πρέπει να περιλαμβάνει περισσότερα από τακτικές στο πεδίο της μάχης, πρέπει επίσης να λαμβάνει υπόψη πράγματα όπως η επιλογή των κατάλληλων μονάδων, ο συντονισμός τους, η διαχείριση των πόρων και μια στρατηγική επιλογή θέσεων για να χτυπήσουμε, καθώς και πολλά άλλα πτυχές. Οι μάχες δίνονται συχνά από χιλιάδες μονάδες και δεν είναι απαραίτητη μια μεγαλύτερη δύναμη για να κερδίσει μια αψιμαχία. η πλευρά που κερδίζει είναι η πλευρά που είναι πιο κατάλληλη για τη δεδομένη εργασία αυτή τη στιγμή. Ωστόσο, πρέπει να θυμόμαστε ότι πολεμάμε όχι μόνο χρησιμοποιώντας τον στρατό, αλλά και την οικονομία. Επιπλέον, πρέπει πάντα να σχεδιάζουμε τρία βήματα μπροστά. Αυτό δεν είναι ένα παιχνίδι όπου η νίκη έρχεται ως αποτέλεσμα της τύχης και του παιχνιδιού με το αυτί. Μερικές φορές το αποτέλεσμα αποφασίζεται τη στιγμή που έχουν ληφθεί κάποιες λάθος ή σωστές αποφάσεις στην αρχή του γύρου ή επειδή ο αντίπαλος έκανε κάτι που δεν περιμέναμε. Λαμβάνοντας υπόψη όλα τα παραπάνω, μπορούμε να είμαστε αρκετά σίγουροι ότι κάθε αψιμαχία που κερδίσαμε δεν ήταν τυχαία και κάθε επόμενη νίκη θα απαιτεί ένα ορισμένο ποσό δημιουργικότητας από την πλευρά μας. Για να είμαστε ειλικρινείς, οι παίκτες που είναι λιγότερο εξοικειωμένοι με το είδος RTS μπορεί να αποθαρρυνθούν βλέποντας ένα τόσο εκτεταμένο στρατηγικό επίπεδο. Πολύ περισσότερο εάν τα προβλήματα με το AI στη λειτουργία ενός παίκτη δεν τους επιτρέπουν να προπονούνται ελεύθερα.
Αυτό σίγουρα ξεπερνά την 4η Ιουλίου.
Δεν κρύβεται το γεγονός ότι το παιχνίδι είναι πολύ άνισο και σε τακτικό επίπεδο. Χτίζουμε τις μονάδες μας και μετά μπορούμε να τις διαμορφώσουμε σε στρατούς που μπορούν να βελτιστοποιηθούν για έναν συγκεκριμένο σκοπό. Τώρα, όταν ξεκινά μια αψιμαχία, το σύστημα αποδίδει άψογα. Το πρόβλημα προκύπτει όταν το gameplay ανεβάζει ρυθμό και πρέπει να κουμαντάρουμε μεγάλο αριθμό σχηματισμών. Τότε είναι που τα πράγματα παύουν να έχουν νόημα, γιατί ταυτόχρονα πρέπει να δίνουμε εντολές και να περιμένουμε στην ουρά για την κατασκευή νέων κτιρίων και μονάδων, απαιτώντας τον συντονισμό των δακτύλων από έναν επαγγελματία πιανίστα και ουσιαστικά δεν αφήνουμε χρόνο για οτιδήποτε άλλο. Και έτσι το παιχνίδι που, σύμφωνα με τους δημιουργούς του, είχε στόχο να τονίσει την τακτική πλευρά των πραγμάτων γίνεται ένα ξέφρενο clicker που μας κάνει να στέλνουμε τάγματα από ό,τι μπορούμε να βάλουμε στα χέρια μας.
Δεν χρειάζεται κάθε μάχη να είναι μάχη στρατών.
Πολλά τα ίδια
Ενώ η κλίμακα των μαχών μπορεί να είναι μεγάλη, η ποικιλομορφία τους κάθε άλλο παρά είναι. Η περιορισμένη ποικιλία των μονάδων είναι κάπως εκπληκτική, δεδομένου του πόσες από αυτές εμφανίζονται σχεδόν σε κάθε αγώνα. Μπορεί ολόκληρος ο χάρτης να καταναλώνεται από τη φωτιά και να ξεχειλίζει από τη φωτιά της μάχης, αλλά όπου κι αν πάμε το τοπίο μοιάζει ουσιαστικά με το ίδιο. Επιπλέον, αντίστοιχες κατηγορίες μονάδων, για παράδειγμα τα dreadnoughts (οι πιο δυνατές μονάδες στο παιχνίδι), μοιάζουν πολύ μεταξύ τους. Αν και τα γραφικά σχέδια γενικά δεν αφήνουν τίποτα να είναι επιθυμητό, οι διαφορές μεταξύ, π.χ. δύο dreadnoughts από διαφορετικές φατρίες είναι πενιχρά στην καλύτερη περίπτωση. Εξάλλου, η τοποθέτηση μεγάλης ποσότητας χερσαίων φρεγατών και καταδρομικών σε ένα μέρος έχει ως αποτέλεσμα τη δημιουργία κάτι που μοιάζει με μυρμηγκοφωλιά, όπου είναι αδύνατο να δεις οτιδήποτε χωρίς να καταφύγεις σε ζουμ.
Μου αρέσει ο καφές, μου αρέσει το τσάι, μου αρέσουν τα κρουαζιερόπλοια να πηδάνε μαζί μου.
Για να δικαιωθούν οι προγραμματιστές, η μεγαλύτερη ποικιλομορφία μονάδων θα είχε πιθανώς οδηγήσει σε ένα ακόμη λιγότερο κατανοητό πεδίο μάχης, αν και ίσως κάποια πραγματικά πρωτότυπα σχέδια να είχαν λύσει το πρόβλημα. Επιπλέον, όταν εξετάζετε τη διεπαφή χρήστη, δεν μπορείτε παρά να έχετε την εντύπωση ότι το να είστε κατανοητοί δεν ήταν ιδιαίτερα ψηλά στη λίστα προτεραιοτήτων των προγραμματιστών. Η διεπαφή δεν είναι πολύ φιλική προς το χρήστη, ειδικά στην αρχή, και όσον αφορά τις οπτικές πτυχές… ας πούμε ότι θα μπορούσε να ήταν καλύτερο. Αυτή τη στιγμή βλέπουμε μερικά μπλε τετράγωνα με μια αόριστη περίληψη των πιο σημαντικών πληροφοριών στο παιχνίδι. Είναι ακόμη χειρότερο στην περίπτωση των κτιρίων. Όλα τα κτίρια σε μια φατρία μοιάζουν πολύ και θα μας πάρει λίγο χρόνο μέχρι να μπορέσουμε να τα αναγνωρίσουμε εν κινήσει. Τα σχέδια των κτιρίων βγαίνουν αισθητά χειρότερα από τους στρατούς που κατασκευάζουν. Οι στρατοί παρέχουν τουλάχιστον μια ευχάριστη αισθητική εμπειρία, αν και κυρίως όταν εμφανίζονται σε μεγαλύτερους αριθμούς.
Έχετε ακούσει ότι η Ημέρα της Ανεξαρτησίας έχει συνέχεια;
Ούτε το γεγονός ότι υπάρχουν μόνο δύο πλευρές στη σύγκρουση δεν βοηθά. Οι μονάδες και τα κτίρια από διαφορετικές φατρίες διαφέρουν πολύ περισσότερο από εκείνα του ίδιου στρατού, αλλά εξακολουθώ να πιστεύω ότι αυτό δεν είναι αρκετό. Και οι δύο πλευρές έχουν παρόμοια πλοκή και επομένως χρησιμοποιούν παρόμοια τεχνολογία. Κατά καιρούς έχει κανείς την εντύπωση ότι το μόνο που τα ξεχωρίζει είναι το χρώμα της βαφής. Αλλά ακόμη και αυτό δεν τονίζεται επαρκώς για να αποφευχθεί μια κατάσταση όπου, από τη στιγμή που οι δυνάμεις μας και οι εχθρικές δυνάμεις αναμειχθούν στη μάχη, δεν είμαστε σε θέση να πούμε αν κερδίζουμε τη μάχη ή ακόμα και πόσο από τον στρατό μας είναι ακόμα εκεί. Οι μαχητικές δυνατότητες των μονάδων είναι επίσης αρκετά παρόμοιες. Το PHC έχει ελαφρώς ισχυρότερες βασικές μονάδες ενώ το Υπόστρωμα έχει το πλεονέκτημα όταν πρόκειται για εξειδικευμένες μονάδες. Στην πράξη, ωστόσο, είναι σχεδόν πανομοιότυπα και δεν έχει νόημα η ανάπτυξη αποκλειστικών στρατηγικών για μια από τις φατρίες.
Τοσο ειρηνικά. Ένα τόσο σπάνιο θέαμα σε αυτό το παιχνίδι.
Η οπτική σχεδίαση των χαρτών, ωστόσο, είναι η μία πτυχή στην οποία το παιχνίδι είναι πραγματικά αποκρουστικό. Έχουμε λευκούς χάρτες, πράσινους χάρτες και καφέ χάρτες. Τα χρώματα είναι φυσικά το χιόνι, το γρασίδι και η άμμος αντίστοιχα, αλλά η έλλειψη που να διακοσμεί τους χάρτες και η συνεχής μονοτονία, που κατά καιρούς ανακατεύεται από κάποια (επαναλαμβανόμενα) βουνά, δεν είναι κάτι που θα άφηνε καλή εντύπωση. Ωστόσο, πρέπει να σημειωθεί ότι αν και οπτικά οι χάρτες υπολείπονται, οι στρατηγικές επιλογές που προσφέρουν δεν αφήνουν τίποτα παραπονεμένο. Η διανομή πρώτων υλών (μέταλλο και ραδιενεργές ουσίες) στον χάρτη επηρεάζει άμεσα το gameplay, και εκεί οι δημιουργοί έχουν καταβάλει πραγματικά κάποια προσπάθεια, δημιουργώντας μερικές πραγματικά ενδιαφέρουσες αρένες, καθεμία από τις οποίες απαιτεί μια εντελώς διαφορετική προσέγγιση για την επίτευξη της νίκης.
Τα τοπία είναι… κυρίως λιτά.
Μια γιορτή για τις αισθήσεις
Όσον αφορά τα γραφικά, το παιχνίδι προσφέρει μπαστούνια. Για τους παίκτες με τις πιο πρόσφατες GPU και Windows 10 περιμένουν τα οφέλη που προσφέρει το DirectX 12 (προς το παρόν μόνο τα προϊόντα AMD μπορούν να αξιοποιήσουν τις δυνατότητές του). Το παιχνίδι βιώνει ένα σημαντικό άλμα στον αριθμό των καρέ ανά δευτερόλεπτο κατά τη χρήση του DX12, το οποίο, μαζί με τις προηγμένες οπτικές ρυθμίσεις και την τεράστια κλίμακα των μαχών, μπορεί να προσφέρει ένα πραγματικά εκπληκτικό θέαμα. Ωστόσο, ακόμη και οι κάτοχοι παλαιότερων υπολογιστών δεν πρέπει να απογοητεύονται. Ακόμη και σε χαμηλότερες ρυθμίσεις, το παιχνίδι φαίνεται πολύ καλό και η καλή βελτιστοποίηση του επιτρέπει το κανονικό παιχνίδι ακόμα και σε κάπως παλιό υλικό. Επιπλέον, το παιχνίδι συνοδεύεται από ένα σημείο αναφοράς που θα ελέγχει πόσο καλά ο υπολογιστής σας μπορεί να χειριστεί εμπλοκές μεγάλης κλίμακας.
Το σημερινό MacGuffin ονομάζεται τουρίνιο.
Η μουσική ταιριάζει πολύ με την ατμόσφαιρα του παιχνιδιού. Θα έφτανα μάλιστα στο σημείο να πω ότι είναι καθοριστικής σημασίας για τη δημιουργία αυτής της ατμόσφαιρας από την πρώτη κιόλας στιγμή. Αεπιβλητικό κατά τη διάρκεια των αψιμαχιών, δεν αποσπά την προσοχή από το παιχνίδι. Τα ηχητικά εφέ, ειδικά οι αυθόρμητοι θόρυβοι που παράγονται από διάφορες μονάδες, είναι ένας άλλος σημαντικός παράγοντας δημιουργίας ατμόσφαιρας. Ωστόσο, η εμπειρία είναι στα καλύτερά της πρώτα και κύρια κατά τη διάρκεια της μεγαλύτερης μάχης.
Περίληψη
Το Ashes of the Singularity είναι σίγουρα ένα παιχνίδι που δημιουργήθηκε για τους βετεράνους του είδους. Θα προσελκύσει όσους αναζητούν ψυχαγωγία ΚΑΙ πρόκληση, εκείνους που θα ήθελαν να δοκιμάσουν ένα παιχνίδι όπου, μέσα από χρόνο και προσπάθεια, μπορούν να ενταχθούν στον κύκλο της ελίτ των πιο ταλαντούχων παικτών. Δεν είναι πιθανό να είναι τόσο επιτυχημένο όσο ο Ανώτατος Διοικητής, οι συγκρίσεις με τους οποίους φαίνονται αναπόφευκτες. Και τα δύο παιχνίδια έχουν σχεδιαστεί για τον ίδιο τύπο παικτών, οπότε αν σε κάποιον άρεσε το SC, σίγουρα θα απολαύσει το Ashes of the Singularity. Πρέπει να τονιστεί, ωστόσο, ότι η εμπειρία χαλάει από τα προβλήματα που υπάρχουν στη λειτουργία για έναν παίκτη και είναι σε πολλούς παίκτες όπου το παιχνίδι συνειδητοποιεί πραγματικά τις δυνατότητές του. Σε πολλούς παίκτες το παιχνίδι υπερέχει σε όλες τις πτυχές που είναι κρίσιμες για ένα καλό RTS. Ωστόσο, αυτό δεν αλλάζει το γεγονός ότι στο τέλος της ημέρας το παιχνίδι φαίνεται απλά ημιτελές.