Anthem – Το χειρότερο παιχνίδι της EA δύο χρόνια αργότερα

Αυτά που κανένας δεν πατάει ποτέ στο ίδιο ποτάμι δύο φορές. Ωστόσο, ρισκάραμε και ξεκινήσαμε ξανά το Anthem – μια υπηρεσία παιχνιδιών της οποίας η υποστήριξη και τα μεγάλα σχέδια ανάπτυξης μόλις οριστικά και εντελώς ακυρώθηκαν.

Και υποτίθεται ότι ήταν τόσο υπέροχο… Θέλω να πω, λίγο καλύτερο και πιο κουλ. Η κυκλοφορία του Anthem τον Φεβρουάριο του 2019 δεν ήταν το πιο επιτυχημένο γεγονός στην ιστορία του gaming. Η νέα IP της BioWare αποδείχθηκε ότι ήταν ένα μισοψημένο πλιάτσικο που δεν είχε ούτε ένα ίχνος της παλιάς δεξιοτεχνίας των δασκάλων των RPG. Ωστόσο, έχουμε δει μερικές θεαματικές, απίθανες διασώσεις αποτυχημένων παραγωγών τα τελευταία χρόνια (No Man’s Sky, Tom Clancy’s The Division, Rainbow Six: Siege), οπότε όταν οι προγραμματιστές ανακοίνωσαν ένα σχέδιο για τον επανασχεδιασμό των μηχανισμών και την κυκλοφορία του Anthem 2.0, ελπίζει αναζωπυρώθηκαν για το άλλοτε πολλά υποσχόμενο παιχνίδι.

"Το

Το Anthem ανακοινώθηκε ως ένα έργο BioWare υψηλού προϋπολογισμού με σχέδια να το υποστηρίξει για τα επόμενα χρόνια.

Δυστυχώς, μετά την καθυστερημένη και οδυνηρή κυκλοφορία της δραστηριότητας του Cataclysm, τα νέα από την BioWare κυριαρχούνταν από ανακοινώσεις βασικού προσωπικού που αποχωρούσαν από την εταιρεία. Το μόνο που είδαμε ήταν φιλόδοξα σχέδια, συμπεριλαμβανομένου ενός νέου συστήματος bounty, νέων τοποθεσιών και ενός επανασχεδιασμένου endgame, καθώς και μερικά concept γραφικά με την ανακοινωθείσα πειρατική φατρία. Μετά από δύο χρόνια τέτοιων προσπαθειών να διορθώσουν το παιχνίδι, οι προγραμματιστές τελικά τα παράτησαν. Οι εργασίες στο Anthem NEXT ακυρώθηκαν προκειμένου να επικεντρωθούν σε άλλα έργα (Mass Effect, Dragon Age), με τις δυσκολίες που σχετίζονται με τις απομακρυσμένες συνθήκες εργασίας να αναφέρονται ως κύριος λόγος. Το Anthem NEXT μετατράπηκε σε Anthem DEAD.

Έτσι, σκεφτήκαμε ότι ήταν μια καλή στιγμή, και ίσως η τελευταία φορά, για να επιστρέψουμε και να δούμε πώς μοιάζει σήμερα αυτό το λανθασμένο και ξεχασμένο παιχνίδι φαντασμάτων. Ακριβώς: είναι αλήθεια ξεχασμένο; Τόσο ήπιο που οι διακομιστές λάμπουν άδειοι; Η επιστροφή με εξέπληξε λίγο από μια άποψη. Αλλά πρώτα, ας ανακεφαλαιώσουμε γιατί το Anthem χρειαζόταν εξαρχής επιδιόρθωση και γιατί αυτή η υπόθεση θα μείνει στην ιστορία ως παράδειγμα για άλλους προγραμματιστές για το πώς να μην κάνουν παιχνίδια.

Η έρευνα του Ιάσονα

Λίγο μετά την κριτική μου για το Anthem, έγραψα στα σχόλια ότι αφού η BioWare χρειάστηκε έξι χρόνια για να δημιουργήσει ένα τόσο μέτριο παιχνίδι, κάτι πρέπει να πήγε πολύ στραβά κατά τη διάρκεια της παραγωγής και το στούντιο πρέπει να δούλευε πολύ σκληρά για να το κάνει να φαίνεται σαν ” καλό», όπως έγινε την ημέρα της κυκλοφορίας. Και μάλιστα. Μάθαμε τις λεπτομέρειες λίγες εβδομάδες αργότερα, σε ένα εκτενές άρθρο του Jason Schreier, ο οποίος εργαζόταν ακόμα για την Kotaku εκείνη την εποχή. Βασισμένος σε συνεντεύξεις με αρκετούς υπαλλήλους της BioWare, ο δημοσιογράφος μας έδωσε μια ματιά στην ταραχώδη ιστορία του Anthem – ένα έργο που κακοδιαχειρίστηκε από την αρχή, χωρίς κανένα συνεκτικό όραμα.

Και έτσι, μάθαμε, για παράδειγμα, για τη μεγάλη εξαπάτηση που ήταν το ψεύτικο demo του παιχνιδιού που παρουσιάστηκε στην E3 2017. Το βίντεο συναρμολογήθηκε γρήγορα λίγο πριν την εκδήλωση και το περιεχόμενό του και η ιδέα του παιχνιδιού που προέκυψε ήταν έκπληξη για πολλούς ανθρώπους που το είχε ήδη δουλέψει. Ακόμη και ο ίδιος ο τίτλος προκάλεσε έκπληξη, αφού το παιχνίδι αρχικά επρόκειτο να ονομαστεί Beyond. Το ίδιο το gameplay, από την άλλη πλευρά, αρχικά συλλήφθηκε περισσότερο ως διαδικτυακή επιβίωση, όχι ως σκοπευτής λεηλασίας.

Διαβάστε επίσης  The Ascent Review - Τι θα γινόταν αν το Cyberpunk 2077 και ο Diablo είχαν ένα μωρό;

"Τα

Τα αδύναμα συστήματα λάφυρας και ανταμοιβής ήταν από τα ελαττώματα του παιχνιδιού που επικρίθηκαν περισσότερο.

Πολύ λίγα πράγματα πήγαν σωστά στην ανάπτυξη του πιο πρόσφατου παιχνιδιού της BioWare, ενός διαδικτυακού συνεργατικού shooter που πραγματοποιήθηκε για πρώτη φορά στα μέσα του 2012 αλλά πέρασε πολλά χρόνια στην προ-παραγωγή. Πολλές λειτουργίες δεν είχαν οριστικοποιηθεί ή εφαρμοστεί μέχρι τους τελευταίους μήνες, και σε ορισμένους που εργάστηκαν στο έργο, δεν ήταν καν σαφές τι είδους παιχνίδι ήταν ακόμη το Anthem μέχρι την επίδειξη της E3 τον Ιούνιο του 2017, λιγότερο από δύο χρόνια πριν στην πραγματικότητα βγήκε.

Jason Schreier – Πώς ο ύμνος του BioWare πήγε στραβά

Το άρθρο αποκάλυψε επίσης κάποια λιγότερο παραγωγική συμπεριφορά από τους μάνατζερ, οι οποίοι φέρεται να είχαν μια αποστροφή σε ανταγωνιστικούς τίτλους, όπως το Destiny. Εσκεμμένα δεν ήθελαν να ακολουθήσουν τους καλούς και αποδεδειγμένους μηχανισμούς του looter-shooter που είχαν προηγουμένως επεξεργαστεί άλλα παιχνίδια, και, το πιο σημαντικό, τις προσδοκίες και τα σχόλια των παικτών. Επιπλέον, οι προγραμματιστές βρήκαν ορισμένους απροσδόκητους περιορισμούς του κινητήρα FrostBite, που επιβλήθηκαν από την Electronic Arts, ο οποίος όχι μόνο περιγράφηκε κακώς στην τεκμηρίωση και ήταν δύσκολος στη χρήση, αλλά και δεν επέτρεπε την εφαρμογή πολλών εννοιολογικών μηχανικών…

Κατά τη διάρκεια αυτών των πρώτων χρόνων ανάπτυξης, η ομάδα του Anthem συνειδητοποίησε ότι πολλές από τις ιδέες που είχαν αρχικά συλλάβει θα ήταν δύσκολο αν όχι αδύνατο να δημιουργηθούν στο Frostbite. Ο κινητήρας τους επέτρεψε να χτίσουν μεγάλα, όμορφα επίπεδα, αλλά απλώς δεν ήταν εξοπλισμένος με τα εργαλεία για να υποστηρίξει όλα αυτά τα φιλόδοξα πρωτότυπα που είχαν δημιουργήσει. Σιγά-σιγά και σταδιακά, άρχισαν να περιορίζουν τα περιβαλλοντικά χαρακτηριστικά και τα χαρακτηριστικά επιβίωσης που είχαν επινοήσει για το Anthem, σε μεγάλο βαθμό επειδή απλώς δεν λειτουργούσαν.

Jason Schreier – Πώς ο ύμνος του BioWare πήγε στραβά

Όλα αυτά σε συνδυασμό οδήγησαν στην απόλυτη αποτυχία του Anthem. Δεν υπήρχαν καλά στοιχεία RPG, επειδή η πλοκή δεν ήταν αρκετά καλή και οι χαρακτήρες και οι διάλογοι ήταν εντελώς ήπιοι. Τα στοιχεία looter-shooter, από την άλλη πλευρά, δεν εφαρμόστηκαν επίσης κακώς και δεν ενθάρρυναν το παιχνίδι, δεν επιβράβευαν την προσπάθεια και το περιεχόμενο του τέλους του παιχνιδιού περιοριζόταν σε τρεις σύντομες αποστολές. Το μόνο πράγμα που κατάφερε να προσφέρει το παιχνίδι ήταν η αρκετά ικανοποιητική σκοποβολή και η φοβερή μηχανική πτήσης τύπου Iron Man. Αν μόνο το παιχνίδι είχε σχεδιαστεί καλύτερα στο σύνολό του… Αναμφισβήτητα, το μόνο ωραίο πράγμα για το Anthem εξακολουθεί να πετάει στον αέρα. Ένιωσα πραγματικά σαν έφηβος όταν το Javelin μου άναψε τα jetpacks για πρώτη φορά, επιτρέποντάς μου να πετάξω πάνω από έναν γενικό πλανήτη χωρίς όνομα.

Επιστροφή στο Anthem

Η επανεπίσκεψη του Anthem αποδείχτηκε… βασικά μια πολύ παρόμοια εμπειρία με αυτή κατά την κυκλοφορία. Ο κύριος λόγος, φυσικά, είναι ότι οι συγγραφείς απέτυχαν να κάνουν σημαντικές αλλαγές ή βελτιώσεις κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου, εκτός από το ευρέως διαφημιζόμενο γεγονός «επικές καταιγίδες» Cataclysm. Φτάνουμε αμέσως στο γνωστό Fort Tarsis, το οποίο είχε μια χούφτα συλλεκτικές καταχωρίσεις κώδικα. Το μεγάλο πρόβλημα της πρώτης έκδοσης διορθώθηκε επίσης και έτσι το μενού χαρακτήρων ήταν προσβάσιμο από οποιοδήποτε επίπεδο του παιχνιδιού από εκείνο το σημείο και μετά.

Διαβάστε επίσης  Fallout 4 Review – Apocalypse Now

"Το

Το Flying the Javelin εξακολουθεί να είναι εξίσου ικανοποιητικό και μοιάζει σχεδόν ο μόνος λόγος για να επιστρέψετε στο παιχνίδι ή να το δοκιμάσετε, σε περίπτωση που δεν το έχετε κάνει μέχρι τώρα.

Όσον αφορά τη δράση, έχουμε τρεις νέες αποστολές ιστορίας με την ενημέρωση. Στην ελεύθερη εξερεύνηση, θα μπορούσαμε να βρούμε τυχαίους παίκτες που περιφέρονται συνεχώς στον κόσμο του παιχνιδιού και μερικούς που μόλις έφτιαχναν τον χαρακτήρα τους μέχρι το επίπεδο 30. Μπορείτε να τους συναντήσετε περιστασιακά σε περιπολίες και μερικές φορές θα ενωθούν για να πολεμήσουν ένα αντιμέτωπο μίνι-αφεντικό. Πολλά από αυτά προέρχονται σίγουρα από τη συνδρομή EA Access, η οποία περιλαμβάνει το Anthem – είναι ένα παιχνίδι τριπλού Α, τελικά.

Η καταγραφή των οχυρών, που είναι η μόνη δραστηριότητα στο τέλος του παιχνιδιού από την έκδοση κυκλοφορίας, κύλησε επίσης σχετικά ομαλά. Αυτές είναι ελαφρώς μεγαλύτερες αποστολές co-op, που ολοκληρώθηκαν με ένα boss fight. Το Matchmaking ήταν σχεδόν στιγμιαίο, αλλά συνήθως με έριχνε κάπου στη μέση της ήδη σε εξέλιξη δράσης και συχνά με ημιτελή σύνθεση. Αντί για τέσσερις παίκτες, ολοκληρώσαμε την αποστολή ως τρίο. Η εμπειρία ήταν παρόμοια σε κάθε επίπεδο δυσκολίας που δοκίμασα, αν και αυτή η πτυχή αποδείχθηκε ενδιαφέρουσα για έναν άλλο λόγο.

"Το

Το Anthem εξακολουθεί να διαθέτει παίκτες που εξερευνούν τον κόσμο του παιχνιδιού.

Σε ένα από τα ανεβασμένα επίπεδα Grand Master, η μελλοντική μου ομάδα τυχαίων αποδείχθηκε τόσο έξυπνη που η τελευταία μάχη με το boss κράτησε… περίπου μισό δευτερόλεπτο. Μάλιστα, έχασα ακόμη και τη στιγμή που έπεσε ο εχθρός. Μπήκαμε στην τελική αρένα, ενεργοποιήθηκε το animation της γιγάντιας αράχνης που μπήκε, και πριν προλάβω να δω τη γραμμή ζωής, το αφεντικό βρισκόταν νεκρό με λάφυρα στοιβαγμένα τριγύρω. Μερικοί βετεράνοι του Anthem, προφανώς ακόμα πεινασμένοι για λάφυρα από αυτό το παιχνίδι, είτε χρησιμοποίησαν ένα exploit είτε ένα hack, είτε απλώς μια κατασκευή χαρακτήρων OP.

Είναι ιδιαίτερα ενδιαφέρον επειδή τα επίπεδα του Grand Master αρχικά επικρίθηκαν ότι ήταν λίγο πολύ δύσκολα, μακροσκελή και χωρίς ανταμοιβή. Το σύστημα loot και ο τρόπος με τον οποίο παρουσιάζεται μετά από μια αποστολή δεν έχει βελτιωθεί ακόμα, οπότε πέρασα πολύ καλύτερα στο Strongholds κανονικά, με παίκτες κάτω από το επίπεδο 30.

"Ανταμοιβή

Ανταμοιβή για σκληρή δουλειά – Το Anthem αντέγραψε κάπως αδέξια το σύστημα engram από το Destiny.

Ο μοναχικός κυνηγός καταιγίδων

Αντίθετα, ήταν πολύ διαφορετικό με τη δραστηριότητα που διαφημιζόταν ως τηλεκάρτα του Anthem, δηλαδή τον Κατακλυσμό και τις «επικές καταιγίδες». Εδώ, δεν μπορούσα να βρω κανέναν σύντροφο για να παίξω και μετά από ένα παρατεταμένο matchmaking προσγειωνόμουν μόνος στην αποστολή. Είναι λίγο ειρωνικό, καθώς το Cataclysm δημιουργήθηκε ειδικά με γνώμονα το co-op – το να το περάσεις σόλο μπορεί να είναι λίγο απογοητευτικό. Παρά την αναφορά του Jason Schreier για την απέχθεια των διευθυντών της BioWare για το Destiny, το The Cataclysm μοιάζει πολύ με τις επιδρομές από το παιχνίδι του Bungie. Αυτά είναι μερικά αξιοπρεπή περιβαλλοντικά παζλ, συχνά με χρονικούς περιορισμούς και υποχρεωτικά κύματα εχθρών. Όλα εξακολουθούν να συμβαίνουν κατά τη διάρκεια της προαναφερθείσας μαινόμενης καταιγίδας, η οποία απαιτεί ορισμένες επαναλαμβανόμενες ενέργειες για να σταματήσει η απώλεια υγείας για ένα χρονικό διάστημα.

Διαβάστε επίσης  Ghost of Tsushima Review - The Last Wind of PlayStation 4

"Το

Το Matchmaking για δραστηριότητες στο τέλος του παιχνιδιού καταλήγει συχνά σε ελλιπείς σειρές.

Οι γρίφοι μπορεί να μην είναι τόσο περίτεχνοι όσο εκείνοι στα raids του Destiny, αλλά εξακολουθεί να είναι μια τεράστια βελτίωση σε σχέση με το Strongholds από το βασικό παιχνίδι. Προστέθηκαν επίσης διάφορες κρυφές τοποθεσίες και δραστηριότητες, μαζί με νέους εχθρούς, καθώς και νέες και καλύτερες ανταμοιβές, κάτι που κάνει το τέλος του παιχνιδιού λίγο πιο συναρπαστικό. Είναι απλώς κρίμα που έγινε τόσο αργά, όταν το παιχνίδι είχε ήδη χάσει το μεγαλύτερο μέρος της βάσης παικτών του μετά την κυκλοφορία. Η αναστολή της κυκλοφορίας μέχρι να ολοκληρωθεί το Cataclysm μπορεί να μην βελτίωσε δραματικά τη βαθμολογία του παιχνιδιού, αλλά σίγουρα θα το ωφελούσε ελαφρώς. Μετά από περισσότερα από έξι χρόνια αναμονής, αυτοί οι τρεις επιπλέον μήνες δεν θα έκαναν τόσο μεγάλη διαφορά.

Είχαμε ένα σχέδιο!

Πρώτον, έξι μήνες μετά την κυκλοφορία, όλα τα σχέδια για την ανάπτυξη της υπηρεσίας παιχνιδιών με περαιτέρω προσθήκες εξαφανίστηκαν από τον επίσημο ιστότοπο. Λίγο αργότερα, αντικαταστάθηκε από μια υπόσχεση για πλήρη αναθεώρηση του παιχνιδιού με το όνομα Anthem 2.0 ή Anthem NEXT. Σήμερα, γνωρίζουμε ότι και αυτό ήταν δεσμευμένο. Όλο και λιγότεροι πόροι διατέθηκαν για το έργο, οι αυξανόμενες δυσκολίες της πανδημίας και άλλα, πολύ πιο σημαντικά έργα BioWare, σφράγισαν τη μοίρα του Anthem. Και δεν με εκπλήσσει καθόλου μια τέτοια απόφαση. Οι προγραμματιστές πιθανότατα έπρεπε να γράψουν ένα μεγάλο μέρος του παιχνιδιού από την αρχή, να δημιουργήσουν νέα στοιχεία, αντικείμενα, και πάλι παλεύοντας με τον κινητήρα FrostBite, έχοντας μόνο λίγους ανθρώπους διαθέσιμους.

"Η

Η σκοποβολή των αφεντικών ήταν διασκεδαστική στο «κανονικό». Οι βετεράνοι του παιχνιδιού γνωρίζουν δυσλειτουργίες…

Το έργο τους αποδείχθηκε πολύ πιο δύσκολο από αυτό που αντιμετώπισαν οι προγραμματιστές του The Division ή του R6: Siege. Υποθέτω ότι το σύμπαν του Anthem ήταν απλώς πολύ βαρετό. γενική επιστημονική φαντασία χωρίς έκφραση. Δεν νομίζω ότι ήταν αρκετά αξιομνημόνευτο για τους παίκτες να περιμένουν με ανυπομονησία νέες περιπέτειες σε αυτόν τον κόσμο. Η ιστορία και ο διάλογος δεν είχαν καμία καρδιά και ξεχωριστή ατμόσφαιρα, και απλά δεν μπορείς να κάνεις έναν πλιάτσικο υψηλού προϋπολογισμού με το να πετάς τριγύρω σε ένα jet-pack είναι ο μόνος πρωτότυπος λόγος για να το παίξεις. Από τη μία πλευρά, θα έπρεπε να αποδοθούν εύσημα στην ομάδα ανθρώπων που ήθελαν να αγωνιστούν για το Anthem και να σώσουν αυτό το παιχνίδι, αλλά από την άλλη, η απόφαση για το τέλος του έργου θα έπρεπε να είχε ληφθεί πολύ νωρίτερα – μετά την κυκλοφορία του Cataclysm. Δεν νομίζω ότι κάποιος θα το μετάνιωνε ιδιαίτερα.

Η Anthem θα παραμείνει ένα παράδειγμα παραγωγής της οποίας η ανάπτυξη στα παρασκήνια ήταν πιο ενδιαφέρουσα από το ίδιο το gameplay. Μπορεί επίσης να είναι ένα μάθημα σε άλλα στούντιο σχετικά με τα λάθη που πρέπει να αποφεύγονται κατά την παραγωγή. Μπορούμε μόνο να ελπίζουμε ότι η BioWare και άλλοι θα μάθουν (ή έχουν ήδη) τα σωστά μαθήματα και ότι οι επόμενοι τίτλοι τους θα είναι πολύ πιο προσεκτικοί και συνεκτικοί, και ότι για άλλη μια φορά τα παιχνίδια τους θα μας τραβήξουν ολοκληρωτικά στον εικονικό κόσμο τους. Το Anthem δεν έχει κερδίσει καρδιές και μυαλά, αλλά ίσως η ύπαρξή του να μην πάει εντελώς χαμένη.

Sebastian schneider
Sebastian schneiderhttps://midian-games.com
eSportler Dies ist kein Beruf, es ist ein Lebensstil, eine Möglichkeit, Geld zu verdienen und gleichzeitig ein Hobby. Für Sebastian gibt es auf der Seite einen eigenen Bereich - "Neuigkeiten", wo er unseren Lesern über die jüngsten Ereignisse berichtet. Der Typ widmete sich dem Gaming-Leben und lernte, die wichtigsten und interessantesten Dinge für einen Blog hervorzuheben.

Ανασκόπηση πριν από τα μάτια σας – Συνεχίστε να αναβοσβήνει και προσπαθήστε να μην κλάψετε

Δεν μπορώ να θυμηθώ την τελευταία φορά που ένα παιχνίδι ήταν τόσο κοντά στο να με κάνει να κλάψω. Ίσως ήταν το What...

Satellite Reign Review: Cult Classic Syndicate τώρα φαίνεται καλύτερο από ποτέ

Η μόνη λογική εξήγηση για να αποκαλείται το Satellite Reign ως έχει, είναι τα ζητήματα πνευματικών δικαιωμάτων. Αυτό το παιχνίδι τακτικής cyberpunk, που...

Call of Duty: Black Ops – Κριτική Ψυχρού Πολέμου. Ψυχρός πόλεμος, καυτές επιλογές

Μετά από μια εξαιρετική επανεκκίνηση της σειράς Modern Warfare, η σειρά Black Ops έχει επίσης αναβιώσει. Οι περιπέτειες των Mason, Woods και Hudson...

Song of Horror Review – Συχνά Τρομακτικό, αλλά με Λάθος Τρόπο

Το Song of Horror είναι ένα τρομακτικό παιχνίδι που εστιάζει στην κλασική παρουσίαση δράσης, κρυφά και επίλυση γρίφων. Όμως όλα όσα τρομάζουν τον...

Τα πιο απογοητευτικά βιντεοπαιχνίδια του 2020 – The Dirty Thirteen

Θα θυμόμαστε το 2020 πρωτίστως ως το έτος της πανδημίας του Covid. Εκτός όμως από αυτό, μας χάλασαν τη διάθεση και τρομερά βιντεοπαιχνίδια....