Act of Aggression Review – Το Act of War το έκανε καλύτερα

Από τη μία πλευρά, το Act of Aggression είναι μια αρκετά επιτυχημένη προσπάθεια για την αναβίωση των παραδοσιακών παιχνιδιών RTS και τη συνέχιση της κληρονομιάς του C&C. Από την άλλη, προσπαθεί να γίνει ο πνευματικός διάδοχος του Act of War, αλλά δυστυχώς, εδώ υστερεί.

ΠΛΕΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ:

  • Παιχνίδι C&C oldschool RTS.
  • Αιχμάλωτοι πολέμου και τράπεζες.
  • ποικιλία αποτελεσματικών τακτικών.
  • λειτουργία πολλών παικτών, τουρνουά, βαθμολογίες.

Μειονεκτήματα:

  • προσφέρει λιγότερο από το 10χρονο prequel του.
  • βαρετή καμπάνια για έναν παίκτη.
  • τεχνητή νοημοσύνη στην ιστορία σε αποστολές ιστορίας.
  • ορισμένα ζητήματα ισορροπίας μονάδων και σφάλματα.

Ο Γάλλος προγραμματιστής Eugen Systems είναι βετεράνος του είδους RTS. Οι δημιουργοί της επιτυχημένης σειράς Wargame ή R.U.S.E., με το Act of Aggression που κυκλοφόρησε πρόσφατα, μας υπενθυμίζουν ότι η κληρονομιά του Command & Conquer δεν έχει μόλις ολοκληρωθεί. Ωστόσο, το Act of Aggression είναι κάτι περισσότερο από μια ακόμη επανάληψη ενός κλασικού RTS 20 ετών που εστιάζει στη συγκέντρωση βάσεων και πόρων. Οι φιλοδοξίες του περιελάμβαναν επίσης τη διαδοχή του Act of War – του προκατόχου του από το 2005, που δημιουργήθηκε από το ίδιο στούντιο. Οι προγραμματιστές ακολουθούν σκόπιμα την προηγούμενη δουλειά τους όσον αφορά τον σχεδιασμό καμπάνιας, τη συνολική ατμόσφαιρα και πολλές λεπτομέρειες, συμπεριλαμβανομένου του σχεδιασμού της διεπαφής. Έχουν περάσει 10 χρόνια – αυτός είναι πολύς χρόνος για να δημιουργήσετε κάτι ακόμα καλύτερο από πριν. Δυστυχώς, αν ο πήχης ήταν πολύ ψηλά την πρώτη φορά, ακόμη και άλλα 20 δεν θα ήταν αρκετά. Φοβάμαι ότι αυτό συνέβη με το Act of Aggression, καθώς δεν μπορεί να αντισταθεί στην πλέον χρονολογημένη Πράξη Πολέμου από πολλές απόψεις. Ο λόγος για αυτό, πιστεύω ότι είναι η κατανομή της αναγνώρισης μεταξύ των λειτουργιών single-και multiplayer. Πριν από μια δεκαετία, οι σχεδιαστές εστίασαν στο πρώτο. αυτή τη φορά, τα φώτα της δημοσιότητας είναι οι κατατάξεις και οι αγώνες ομάδων πολλών παικτών, ενώ η καμπάνια για έναν παίκτη αντιμετωπίζεται ως συμπλήρωμα.

Η πλοκή, ως συνήθως, μας θυμίζει ένα από τα τεχνο-θρίλερ του Τομ Κλάνσι – πολιτική αναταραχή και κρυφές στρατιωτικές επιχειρήσεις με χρήση υπάρχοντος και ελάχιστα υπάρχοντος εξοπλισμού. Η Πράξη Επίθεσης έχει παρόμοια αίσθηση – το 2025, μετά από ένα οικονομικό κραχ στις κινεζικές αγορές, η παγκόσμια οικονομία βρίσκεται βυθισμένη σε σοβαρή ύφεση. Φαίνεται ότι η αιτία της καταστροφής μπορεί να εντοπιστεί στο Καρτέλ – μια μάλλον σκιερή οργάνωση που πρόσφατα άρχισε να αποκτά παγκόσμια επιρροή. Ενάντια στο Καρτέλ, οι σημαντικά αποδυναμωμένες ΗΠΑ του Α. στέλνουν την αγαπημένη τους ομάδα καθαρισμού – τον αμερικανικό στρατό, ενώνοντας τις δυνάμεις τους με την άκρως απόρρητη ομάδα δράσης του ΟΗΕ Chimera.

Αυτό είναι το μέγιστο που μπορούμε να βγάλουμε από αυτό, επειδή το δυναμικό μοντάζ των σκηνών (που αποδίδονται κυρίως από τη μηχανή παιχνιδιού και διακόπτονται με σύντομες εκπομπές ειδήσεων) δυσκολεύει την παρακολούθηση – το καλειδοσκόπιο ονομάτων, κωδικών και εντολών αποστολής μπορεί να περιστρέφεται πιο γρήγορα από τις κάννες ενός κανονιού Vulcan. Αυτή είναι η πρώτη μεγάλη διαφορά που έρχεται στο μυαλό όταν συγκρίνετε αυτό το παιχνίδι με το Act of War. Στο τελευταίο είχαμε σχεδόν μια ώρα ταινία με πραγματικούς ηθοποιούς, χωρισμένους ανά τμήματα παιχνιδιού. Η υποκριτική θα μπορούσε να ήταν καλύτερη, αλλά η συνολική εντύπωση σίγουρα το έφτιαξε και νομίζω ότι ήταν πιο συναρπαστικό με αυτόν τον τρόπο. Η Πράξη Επιθετικότητας κερδίζει έναν βαθμό για να δείξει τη σύγκρουση από πολλές οπτικές γωνίες. Η κύρια ιστορία επικεντρώνεται στα «καλά παιδιά» – τον ​​Στρατό των ΗΠΑ και τη Χίμαιρα, αλλά καθώς προχωρά η εκστρατεία, ξεκλειδώνουμε και τις αποστολές του Καρτέλ, κάτι που μας επιτρέπει να δούμε την άποψη του άλλου μέρους για την όλη υπόθεση.

Διαβάστε επίσης  Warhammer: The End Times – Vermintide Review – a.k.a. Left 4 Rats

Περαιτέρω σημαντικές διαφορές εμφανίζονται κυρίως στο gameplay και, αν και λιγότερο σημαντικές, στον σχεδιασμό του χάρτη. Ίσως θυμάστε εκατοντάδες πολίτες να διαδηλώνουν στους δρόμους του Λονδίνου – δεν θα τους δείτε εδώ. Το έδαφος στερείται οποιουδήποτε άμαχου πληθυσμού. Ομολογώ, το περιβάλλον είναι πολύ λεπτομερές – υπάρχουν μπουγάδες που κρέμονται έξω, οι δρόμοι είναι γεμάτοι αυτοκίνητα και σκούτερ με αναγνωρίσιμες μάρκες (μπορείτε να διαβάσετε ακόμη και τις πινακίδες κυκλοφορίας σε μερικές από αυτές), αλλά το όλο πράγμα μοιάζει με διακόσμηση – όπως αυτές που κατασκευάζουν κοντά σε χώρους πυρηνικών δοκιμών για να εκτιμήσουν την αποτελεσματική απόδοση των βομβών. Η αίσθηση της βύθισης από το προηγούμενο παιχνίδι, καθώς και η συνολική ατμόσφαιρα των αποστολών της ιστορίας, ήταν πολύ ανώτερη.

Τα γραφικά του παιχνιδιού δεν είναι κακά, αλλά ούτε και υπερέχουν – μας παρέχουν μια ξεκάθαρη αναπαράσταση των μονάδων και του εδάφους και αυτό είναι. Τα οπτικά εφέ – εκρήξεις, καπνός ή φράγματα πυραύλων – είναι το μόνο πράγμα που φαίνεται πραγματικά πειστικό. Οι ήχοι, από την άλλη πλευρά, απογοητεύουν – ακούμε λιγότερα από τις μονάδες μας από ό,τι στο Act of War και η μουσική σχεδόν με παρακάλεσε να το απενεργοποιήσω. Η Πράξη Επίθεσης δεν περιλαμβάνει ούτε ναυτικές μονάδες ούτε ναυμαχία. οι στρατιώτες μας δεν κερδίζουν πλέον εμπειρία στη μάχη και οι μονάδες πεζικού έχουν ξεχάσει πώς να πάνε επιρρεπείς. Παραμένει ένα ζωτικής σημασίας ερώτημα: ήταν αυτά τα πράγματα ούτως ή άλλως σημαντικά και υποφέρει το παιχνίδι από την απουσία τους – τελικά, μερικές φορές λιγότερο είναι περισσότερο. Η αγορά μας έχει πείσει ότι οι επόμενες δόσεις πρέπει να βελτιωθούν και να βελτιώσουν τις ιδέες που παρουσιάστηκαν στις προηγούμενες εκδόσεις – για να είναι καλύτερες και πιο ενδιαφέρουσες. όταν αφαιρείται κάτι, όλοι αρχίζουν να ουρλιάζουν.

Ωστόσο, αν ξεχάσουμε για λίγο το Act of War και αφήσουμε στην άκρη τη “συγγνώμη” του Act of Aggressions και αυτό που ισχυρίζεται ότι παίζει, θα έχουμε ένα 100% καθαρό παιχνίδι oldschool RTS. Η επιλογή μεταξύ φατριών σημαίνει κάτι περισσότερο από αισθητικές διαφορές στην εμφάνιση της μονάδας. Κάθε πλευρά έχει τα δυνατά και τα αδύνατα σημεία της. Το καρτέλ βασίζεται σε προηγμένες, πολύ ακριβές τεχνολογίες και stealth επιχειρήσεις, ο στρατός των ΗΠΑ χρησιμοποιεί συμβατική δύναμη μάχης και τον ακατέργαστο αντίκτυπό του, η Chimera είναι ο πιο ευέλικτος στρατός, διαθέτει αξιοπρεπή μέτρα μάχης σε κάθε τομέα, αλλά δεν διαπρέπει σε κανένα από αυτά. Οι επίσης φατρίες κάνουν διαφορετική χρήση των πόρων – το κόστος των κτιρίων και των μονάδων διαφέρει, το ίδιο συμβαίνει και με πράγματα όπως οι εφαρμογές αλουμινίου και η κατανάλωση ενέργειας.

Διαβάστε επίσης  Πρώτη φορά Παίζοντας: Το Assassin's Creed 1 το 2020 Feels... Good

Οι κύριες πηγές εσόδων μας είναι τα κοιτάσματα πετρελαίου, που μετατρέπονται σε μετρητά επί τόπου. Εκτός από αυτό χρειαζόμαστε το προαναφερθέν αλουμίνιο και REE (στοιχεία σπάνιων γαιών) – αργότερα απαραίτητα για την παραγωγή υπερόπλων. Επιπλέον, χρειαζόμαστε ηλεκτρική ενέργεια για να τροφοδοτήσουμε τις κατασκευές στη βάση μας. Αυτό που βρήκα ως πολύ καλή ιδέα ήταν η τυχαία εναπόθεση πόρων στον χάρτη και το γεγονός ότι είναι εξαντλημένοι – μπορεί να αντιμετωπίσουμε μια κατάσταση όταν δεν υπάρχουν απλώς αρκετοί, για να καλύψουμε τις ανάγκες κάθε πλευράς στον χάρτη. Εκεί μπαίνει στο παιχνίδι οι μηχανικοί αιχμάλωτων πολέμου, που παρουσιάζονται και στο Act of War. Εάν συλλάβουμε τραυματισμένους στρατιώτες του εχθρού ή τα πληρώματα των κατεστραμμένων εχθρικών οχημάτων, μπορούμε να τους ανταλλάξουμε με πόρους ή να τους στείλουμε στη φυλακή, κάτι που δημιουργεί κάποιες πιστώσεις. Μια άλλη σημαντική πηγή χρημάτων είναι οι τράπεζες, διάσπαρτες σε κάθε χάρτη. Ουσιαστικά κάθε κτίριο στο παιχνίδι μπορεί να επανδρωθεί με στρατιώτες, δημιουργώντας ένα καλό σημείο άμυνας και, αν το κτίριο τύχει να είναι η τράπεζα, δίνοντάς μας σταθερά έσοδα από πιστώσεις. Θα ήταν συνετό να βάλουμε επιπλέον φρουρούς σε αυτήν την περιοχή, γιατί ο εχθρός μπορεί να θέλει να ανακτήσει την τράπεζα, για τους ίδιους λόγους.

Αν και το παιχνίδι διαδραματίζεται στο εγγύς μέλλον, στο πεδίο της μάχης βρίσκουμε πολλά σύγχρονα, αλλά υπάρχοντα, σχέδια όπλων. Τα F-22 Raptors και τα PAK FA πετούν στον αέρα, τα ελικόπτερα βασίζονται σε μεγάλο βαθμό στο AH-64 Apache, το Mi-24 ή το Tiger και ο στρατός των ΗΠΑ καταστρέφει τον όλεθρο στο έδαφος με τα άρματα μάχης M1 Abrams. Συνολικά, μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε περισσότερους από 70 τύπους εξοπλισμού και μερικοί από αυτούς μπορούν να αναβαθμιστούν ή να εξειδικευτούν (δηλαδή με πυραύλους Anti-Air ή Anti-Tank). Αυτό είναι βασικά καλό, αλλά μερικές φορές, λόγω του τεράστιου όγκου στρατιωτικού υλικού που υπάρχει, δημιουργείται χάος στο γήπεδο. Για παράδειγμα, συχνά δεν υπάρχει χρόνος ή τρόπος για να βεβαιωθείτε ποιο Humvee διαθέτει εκτοξευτή TOW-2 και ποιο «μόνο» εκτοξευτή χειροβομβίδων Mk.19. Μου λείπει η ικανότητα να τοποθετείς τις μονάδες σου σε σχηματισμούς, αλλά μπορούμε να τις συνδυάσουμε σε ομάδες τουλάχιστον. Το περίεργο είναι ότι δεν είδα αυτό το χαρακτηριστικό κατά τις πρώτες αποστολές καμπάνιας – που χρησιμεύουν ως σεμινάριο. Εκτός από ελαφρά και βαριά τεθωρακισμένα και οπλισμένα συμβατικά οχήματα, κάθε φατρία διαθέτει ένα υπερόπλο, όπως την τακτική πυρηνική κεφαλή του Αμερικανικού Στρατού ή το τροχιακό χτύπημα THOR για το Καρτέλ (το C&C ονομάζεται, θέλει πίσω το Ion Cannon). Για να αποκτήσουμε πρόσβαση σε αυτά (και αντίμετρα για την προστασία τους) πρέπει να επιτύχουμε το υψηλότερο επίπεδο κινητοποίησης μάχης, αλλά θα είμαι ο πρώτος που θα παραδεχτώ ότι μια τελική επίθεση στην εχθρική βάση, χρησιμοποιώντας μια νεροποντή πυρηνικών κεφαλών είναι θέαμα που σε γεμίζει με ικανοποίηση και σίγουρα φαίνεται το κομμάτι!

Διαβάστε επίσης  Sniper: Ghost Warrior Contracts Review – Sniper Meets Hitman

Η ουσία του παιχνιδιού που προσφέρεται από το Act of Aggression – η χρήση διαφόρων στρατηγικών (όπως η αναστολή του εχθρού με οικονομία και οχυρώσεις ή επιδρομές χτυπήματος σε πόρους και τράπεζες του εχθρού), χρησιμοποιώντας χαρακτηριστικά μονάδων και αναβαθμίσεις – όλα αυτά δεν γνωρίζουμε κατά τη διάρκεια της εκστρατείας, αλλά σε αψιμαχίες και παιχνίδια για πολλούς παίκτες. Προφανώς αυτό είναι το κύριο χαρακτηριστικό του Act of Aggression, δεδομένου του πόσο αδύναμη είναι η καμπάνια για έναν παίκτη. Υπάρχουν 20 αποκλειστικοί χάρτες για πολλούς παίκτες – τόσο οι αψιμαχίες όσο και η λειτουργία πολλών παικτών μάς επιτρέπουν να αποφασίζουμε πράγματα όπως το χρονικό όριο, το να επιτρέπουμε ή να μπλοκάρουμε υπερόπλα, να επιλέγουμε διαθέσιμες φατρίες ή σημεία εκκίνησης. Έως 8 παίκτες μπορούν να σχηματίσουν ομάδες και να παίξουν 4 με 4, 2 με 2 ή 3 με 3, καθώς και να λάβουν μέρος σε αγώνες κατάταξης σόλο ή σε ζευγάρια. Ήδη κατά τη διάρκεια των δοκιμών Beta, οι δημιουργοί έχουν οργανώσει πράγματα όπως το τουρνουά “King of the Hill” και λειτουργίες όπως η εγγραφή επανάληψης και η λειτουργία θεατών προσθέτουν στην αποτελεσματική επίβλεψη των εκδηλώσεων για πολλούς παίκτες.

Η απόφαση για την τελική βαθμολογία του Act of Aggression δεν ήταν εύκολη υπόθεση. Πρώτον, έχουμε μια κακή ιστορία – να πούμε ότι δεν είναι τόσο καλή όσο αυτή πριν από 10 χρόνια, θα της έδινε ακόμα πάρα πολλά εύσημα, συνοδευόμενη από όχι αρκετά εντυπωσιακά γραφικά και ατμόσφαιρα για εκκίνηση. Ωστόσο, αν δεν περιμένετε τίποτα περισσότερο από ένα καλόπιστο παραδοσιακό RTS, με ανάπτυξη βάσης και στρατού (με την προσθήκη αιχμαλώτων και τραπεζικών υπηρεσιών), αυτό το παιχνίδι θα πρέπει να ικανοποιήσει τις ανάγκες σας σε ένα T. Η βαθμολογία μου θα αντικατοπτρίζει και τις δύο απόψεις. Όσοι αγαπούν το Red Alert και ανυπομονούν για μια σταθερή, συναρπαστική ιστορία θα απογοητευτούν αναμφίβολα, αλλά όσοι χρειάζονται ώρες, συζητώντας τα πλεονεκτήματα των διαφόρων τανκς έναντι των διαφόρων τύπων πεζικού και τις διαφορετικές μεθόδους που οδηγούν στη νίκη, μπορούν να προσθέσουν έως και δύο πόντους στο τελικό σκορ. Φαίνεται ότι οι δημιουργοί έχουν κάποια γενική παρανόηση, όταν πρόκειται για πολιτική. Στην πραγματικότητα, μια πράξη πολέμου αναμένεται να ακολουθήσει μια πράξη επιθετικότητας και όχι το αντίστροφο. Δεδομένης της ποιότητας και των δύο παιχνιδιών, εγώ, για ένα, θα προτιμούσα να κυκλοφορήσει το Act of Aggression ως ένα πολλά υποσχόμενο prequel.

Sebastian schneider
Sebastian schneiderhttps://midian-games.com
eSportler Dies ist kein Beruf, es ist ein Lebensstil, eine Möglichkeit, Geld zu verdienen und gleichzeitig ein Hobby. Für Sebastian gibt es auf der Seite einen eigenen Bereich - "Neuigkeiten", wo er unseren Lesern über die jüngsten Ereignisse berichtet. Der Typ widmete sich dem Gaming-Leben und lernte, die wichtigsten und interessantesten Dinge für einen Blog hervorzuheben.

Παιχνίδια για έναν παίκτη που αξίζει να παιχτούν μετά το τέλος

Το να φτάσετε στους τίτλους τέλους δεν σημαίνει πάντα το τέλος της περιπέτειάς σας με ένα παιχνίδι – ορισμένα παιχνίδια εξακολουθούν να έχουν...

Το Forza Horizon 5 έχει σχεδόν ένα εκατομμύριο παίκτες σε Early Access

Περισσότεροι από 800.000 παίκτες πλήρωσαν επιπλέον για την premium έκδοση του Forza Horizon 5 και παίζουν το πιο πρόσφατο παιχνίδι αγώνων από την...

Crash Bandicoot N.Sane Trilogy Review – The Bandicoot is Back in Town

Περισσότερα από 20 χρόνια μετά την κυκλοφορία της πρώτης του δόσης, το Crash Bandicoot επιστρέφει σε μια remastered τριλογία που ετοίμασε η ομάδα...

Ορίζοντας Forza 5

Ο Forza Horizon 5 είναι το επόμενο μέρος της γνωστής σειράς αγώνων, η οποία επιτρέπει στους παίκτες να αγωνιστούν σε έναν αρκετά μεγάλο ανοιχτό...

Flight Simulator 2020 – Εκπληκτικές λεπτομέρειες που μπορεί να έχετε χάσει

Το Microsoft Flight Simulator είναι ένα από τα πιο εξελιγμένα βιντεοπαιχνίδια που έχουν κυκλοφορήσει ποτέ, αλλά όπως κάθε μεγάλο παιχνίδι, έρχεται με πολλές...