Ορισμένα παιχνίδια μπορούν να ονομάζονται αριστουργήματα, άλλοι – πλήρεις φούσκες. Οι περισσότεροι από αυτούς είναι περισσότερο ή λιγότερο στερεές προτάσεις που καταλαμβάνουν μέτρια επικράτεια. Εδώ, κοιτάζουμε τα παιχνίδια που πηγαίνουν και τους δύο τρόπους – είναι ταυτόχρονα φιλόδοξα, αλλά βαρετό. Ο ορισμός της Borredom ποικίλλει ανάλογα με τις προτιμήσεις των μεμονωμένων παικτών και είναι πιθανό ότι ένας από εσάς είχε περισσότερη διασκέδαση με, να πείτε, να περάσει από το άλλο παιχνίδι. Μερικοί άνθρωποι σίγουρα αγαπούσαν τους αργούς βόλτες της παθολογικής. Υπάρχουν ακόμη και πολλοί παίκτες, οι οποίοι δεν εκφοβίζονται από το δυναμικό των ιδιοκτησιών του Kojima. Σίγουρος. Αλλά, σε σύγκριση με άλλες παραγωγές, κάθε παιχνίδι σε αυτή τη λίστα δεσμεύει τουλάχιστον μερικές αμαρτίες όσον αφορά τη μηχανική gameplay. Και εκτός από, παρά το φιλόδοξο περιεχόμενο, μερικές φορές παίρνουν βαρετό. Πέρασμα Ημερομηνία έκδοσης: 2007 Προγραμματιστής: Jason Rohrer Τι κάνει το παιχνίδι μοναδικό: μη συμβατότητα Τι κάνει βαρετό: δεν είναι σε θέση να κάνει τίποτα Το πέρασμα είναι περισσότερο ένα έργο τέχνης από ένα παιχνίδι με την πλήρη αίσθηση της λέξης. Ο Jason Rohrer δημιούργησε μια μεταφορά 8-bit της ζωής. Ελέγουμε έναν νεαρό άνδρα που … περπατάει. Είναι βασικά το μόνο πράγμα που μπορεί να κάνει ο χαρακτήρας. Εκτός από την κίνηση προς τα εμπρός, μπορούμε επίσης να μετακινήσουμε την πλευρά στην πλευρά και προς τα πίσω, συλλέγοντας θησαυρούς που είναι συχνά κενές. Νωρίς το ταξίδι, συναντάμε έναν πιθανό συνεργάτη. Μπορούμε να την πάρουμε (που αυξάνει τα σημεία για να προχωρήσουμε μπροστά, αλλά το κάνει πιο δύσκολο να πάρει θησαυρούς) ή απλά να παρακάμψει το κορίτσι. Ανεξάρτητα από τις επιλογές που έγιναν, μετά από πέντε λεπτά πεθαίνει ούτως ή άλλως. Και αυτό είναι γι ‘αυτό. Εάν κάποιος αντιμετωπίζει τη μετάβαση ως ένα ενδιαφέρον έργο τέχνης, είναι κυρίως άψογη. Ο Rohrer σερβίρει απλές μεταφορές και – ειδικά με το νοσταλγικό soundtrack – είναι πολύ ευαίσθητο, αλλά κανείς δεν θα περίμενε κανείς ότι όλα τα σημαντικά ερωτήματα θα μπορούσαν να απαντηθούν με αυτόν τον τρόπο (εκτός αν είναι Paulo Coelho). Ως παιχνίδι, ωστόσο, το πέρασμα είναι απλό βαρετό. Όταν περπατάτε μπροστά, 5 λεπτά μοιάζουν με ένα πολύ μακρύ κομμάτι του χρόνου, και όταν ξεκινάτε σε ένα κυνήγι θησαυρού, μπορείτε γρήγορα να απογοητευτείτε με περισσότερους τοίχους και ψεύτικα κιβώτια. Αναρωτιέμαι αν η πλήξη που συνοδεύει το παιχνίδι (ειδικά στο δεύτερο ή το τρίτο playthroτρο) δεν αποτελεί προορισμό. Αν να γίνει έτσι, το πέρασμα δεν έχει μόνο ένα δευτερόλεπτο, αλλά και ένα τρίτο στρώμα νόημα. Που δεν αλλάζει το γεγονός ότι είναι ένα από τα παιχνίδια που θα μπορούσατε να μιλήσετε για ώρες, αλλά κάτι που είναι επίσης δύσκολο να παίξετε για περισσότερες από μία νύχτες. Δοκιμάστε το απόσπασμα δωρεάν στην επίσημη ιστοσελίδα αυτού του έργου. Η διαδρομή παίζει με τη σύμβαση με ελαφρώς διαφορετικό τρόπο. Στο παιχνίδι από το Βέλγιο, πρέπει να φέρουμε μια σύγχρονη έκδοση του Little Red Riding Hood στο σπίτι της γιαγιάς. Μια προειδοποίηση γρήγορα εμφανίζεται στη μέση της οθόνης, λέγοντας “Μην αδέξια από το μονοπάτι, πηγαίνετε ευθεία στο σπίτι”. Εάν το ακολουθήσετε, θα φτάσετε στον προορισμό σας και … το θα τελειώσει. Περισσότεροι οικόπεδα περιστρέφονται όταν απομακρύνουμε στο δάσος και χαθείτε. Δυστυχώς, χρειάζεται πολύς χρόνος για να τα βρείτε. Κατά κάποιο τρόπο, αντισταθμίζεται από ένα λαμπρό, πολυστρωματικό οικόπεδο, αλλά για να φτάσετε σε αυτό, πρέπει να βαρεθείτε πραγματικά εκ των προτέρων. Alan wake Ημερομηνία έκδοσης: 2010 Προγραμματιστής: Διασκέδαση θεραπείας Τι κάνει το παιχνίδι ειδικό: η ιστορία, η ατμόσφαιρα, ο Alan Wake! Τι το κάνει βαρετό: καταπολέμηση μάχες με εχθρούς Ο Alan Wake θα πρέπει να είναι ένα βιβλίο. Μια σφυρηλατητική ιστορία πιο τρομακτική από τον Stephen King’s, του οποίου η παραγωγή ήταν, παρεμπιπτόντως, η κύρια έμπνευση για το σενάριο. Ή ενδεχομένως ένα Moody Film Noire. Θα μπορούσε ακόμη και να είναι ένα παιχνίδι. Μόνο πολύ μικρότερο. Με τουλάχιστον τρία τέταρτα. Σε ορισμένες απόψεις, ο Alan Wake είναι τόσο καλός που είναι δύσκολο να βρείτε σφάλματα με αυτό. Από την άποψη της αισθητικής, ειδικά λόγω του υποδηλωτικού φωτισμού, το παιχνίδι στάζει με κλίμα. Το soundtrack επιτυγχάνει κυρίως στην οικοδόμηση της σωστής διάθεσης. Και ο κύριος χαρακτήρας δεν είναι ένα blockhead χωρίς χαρακτήρα και κίνητρο, αλλά ένα άτομο σάρκας-και-αίματος. Ο μηχανικός της χρήσης πηγών φωτός καθώς το κύριο όπλο δεν είναι μισό κακό. Το Snag είναι ότι οι προγραμματιστές χρησιμοποιούν ατελείωτα την ίδια μηχανική. Η Boredom σέρνεται σε πολύ καιρό μετά από κομμένες σκηνές καταφέρνουν να δημιουργήσουν τη διάθεση. Το εξαιρετικό οικόπεδο είναι μια απλή δικαιολογία για ατελείωτες, φακικές μάχες με τέρατα. Υπάρχουν τόσοι πολλοί από αυτούς που συμβαίνει κάποιος να ξεχάσει τι τους έφερε σε αυτό το μέρος. Εάν μόνο οι μηχανικοί μάχης επιτρέπονται για περισσότερη ελευθερία ή εντυπωσιακούς φορείς, ή σας έδωσαν έναν τρόπο θανάτωσης της πλήξης εκτός από τα τέρατα. Δυστυχώς, τίποτα δεν συμβαίνει αυτό. Το Alan Wake είναι ένα εξαιρετικό παιχνίδι περιπέτειας, το οποίο δυστυχώς προσπαθεί επίσης να είναι ένα παιχνίδι δράσης – και αποτυγχάνει άθλια. Κάποιος μπορεί μόνο να ελπίσει ότι η συνέχεια θα διορθώσει τα λάθη και θα εξυπηρετήσει μια αξιόλογη συνέχιση των περιπέτειων του συγγραφέα. Alan Wake στην Εγκυκλοπαίδεια μας Arx fatalis Ημερομηνία έκδοσης: 2002 Προγραμματιστής: Arkane Studios Τι κάνει το παιχνίδι μοναδικό: ασυνήθιστη ιδέα για το Παγκόσμιο Κτίριο Τι κάνει βαρετό: ένα χάος αναζητήσεων και πολλά σφάλματα Αυτό το παλιό παιχνίδι δεν εντυπωσιάστηκε με τα κινούμενα σχέδια της, ακόμη και την ημέρα της απελευθέρωσής του. Επιπλέον, σε μια εποχή που τα ισομετρικά RPG εξακολουθούσαν να οδηγήθηκαν στο δρόμο, μας χαιρέτισαν με καινοτόμο 3D. Στην αναδρομή, γνωρίζουμε ότι, χρησιμοποιώντας παλαιότερες τεχνολογίες, παιχνίδια φθοράς, ή planespape: το βασανισμό έχει ηλικία πολύ καλύτερα, αλλά πίσω τότε, δεν ήταν τα γραφικά που ήταν το μεγαλύτερο πρόβλημα για τους παίκτες. Είναι δύσκολο να μην βρείτε την ιδέα πίσω από αυτό το παιχνίδι απίστευτα πρωτότυπο. Ξεκίνησε ως κλισέ – στον υπόκοσμο … ότι ο ήρωας δεν υποτίθεται ποτέ να φύγει. Μαζί με άλλους αγώνες, όχι πάντα φιλικοί. Είναι σκοτεινό, σκοτεινό και ανορθόδοξο όλη την ώρα. Είναι απλά μια ντροπή που είναι τόσο δύσκολο να σπρώξετε το οικόπεδο προς τα εμπρός. Το παιχνίδι σίγουρα δεν σας οδηγεί από το χέρι. Δυστυχώς – όχι με τον τρόπο που θα περιμέναμε. Είναι εύκολο να χαθείτε στους σκοτεινούς διαδρόμους που φαίνονται όλοι, ο χάρτης δεν είναι πολύ λεπτομερής και συχνά δεν ξέρετε τι να κάνετε για να ξεκινήσετε ένα άλλο μετά την ολοκλήρωση μιας αναζήτησης. Πάνω από αυτό, υπάρχουν μερικά αρκετά σοβαρά σφάλματα που μπορούν ακόμη και να το κάνουν εντελώς αδύνατο να ολοκληρωθεί το παιχνίδι. Είναι μια ντροπή, επειδή αυτή η άλλως αγαπημένη παραγωγή άξιζε πολύ καλύτερα το gameplay κατά τη στιγμή της απελευθέρωσής του. Αυτό θα επέτρεπε στους παίκτες να επικεντρωθούν στην εξερεύνηση του μη αξιόπιστου κόσμου, αντί να καταπολεμήσουν τα σφάλματα και να προσπαθούν να βρουν το δρόμο τους μέσα από ένα λαβύρινθο των εσφαλμένων διαδρόμων. Arx Fatalis στην εγκυκλοπαίδεια μας Septerra core: κληρονομιά του δημιουργού Ημερομηνία έκδοσης: 1999 Προγραμματιστής: Valkyrie Studios Τι κάνει το παιχνίδι μοναδικό: μη συμβατικά σχέδια χαρακτήρων και μια συναρπαστική ιστορία Αυτό που το κάνει βαρετό: αιώνια αναπνευστική από εχθρούς και την ανάγκη να διασχίσουν τους ίδιους χάρτες αρκετές φορές Έχω μια τεράστια αγάπη για τον πυρήνα του Septerra. Αν και είναι ένα παιχνίδι που έπαιξε για πρώτη φορά μετά την απελευθέρωσή της, έγινα υποδουλωμένος από τη γοητεία της από το get-go. Η ιστορία του Mai και των συντρόφων της είναι πραγματικά ενδιαφέρουσα. Οι εννέα κόσμοι που διερευνούμε πολύ αργά, αποδεικνύεται ότι είναι ακόμα πιο πρωτότυπος από οτιδήποτε γνωρίσαμε στα τέλη του περασμένου αιώνα μέσω Αμερικανικών και Ευρωπαϊκών Σπουδών. Κορυφαία με γραφικά, τα οποία ήταν όμορφα για εκείνους τους χρόνους και ακόμα και σήμερα φαίνονται αρκετά καλά, προσφέροντας επίσης ενδιαφέροντα ιστορίες και σχέδια χαρακτήρων. Ήταν ένα βαρέλι γεμάτο μέλι. Και τώρα στην πίσσα, δυστυχώς σε ποσά πολύ μεγαλύτερα από ένα κουτάλι. Το Septerra είναι ένα πολύ μεγάλο παιχνίδι. Δεν θα ήταν ένα μεγάλο σφάλμα εάν οι αποστολές δεν ήταν τόσο επαναλαμβανόμενες όσο ήταν. Οι δημιουργοί προσπάθησαν άσκοπα να τεντώσουν ένα κατά τα άλλα πολύ ενδιαφέροντα οικόπεδο με μακρά παίρνει ότι σκοτώνει εντελώς την ατμόσφαιρα. Αλλά αν ήταν ακριβώς αυτό, δεν μπορούσα ακόμα να βάλω τον πυρήνα του Septerra σε αυτόν τον κατάλογο. Ο εχθρός αναπνέει είναι το χειρότερο. Το παιχνίδι δεν έχει γρήγορο ταξίδι (τουλάχιστον όπως το γνωρίζουμε σήμερα) και ορισμένες διαδρομές πρέπει να ολοκληρωθούν δώδεκα φορές. Δυστυχώς, οι ίδιοι εχθροί εμφανίζονται στα ίδια μέρη κάθε φορά. Η μάχη βασίζεται, η οποία στην αρχή προσθέτει κάποια μπαχαρικά στο παιχνίδι, αλλά στη συνέχεια γίνεται πραγματικός βασανισμός. Στα μεταγενέστερα στάδια του παιχνιδιού, δεν μπορούμε να προωθήσουμε το οικόπεδο τουλάχιστον ένα βήμα περισσότερο χωρίς να περιπλανηθείτε ατελείωτα μέσα από τις ίδιες τοποθεσίες. Κορυφαία με το γεγονός ότι υπάρχουν σφάλματα στο παιχνίδι που αποτρέπουν εντελώς την ολοκλήρωση του κύριου νήματος, μπορεί να αποδειχθεί ότι η Septerra θα ολοκληρωθεί μόνο από τους πιο ασθενείς παίκτες. Και πιο ανθεκτικό στην πλήξη. Septerra core: κληρονομιά του δημιουργού στην εγκυκλοπαίδεια μας Τι παραμένει του Edith Finch Ημερομηνία έκδοσης: 2017 Προγραμματιστής: Giant Sparrow Τι κάνει το παιχνίδι ειδικό: μαγικό, νοσταλγικό τόνο της ιστορίας Τι το κάνει βαρετό: κακοί έλεγχοι και τεχνητά παρατεταμένο gameplay Πέρασα μια καλή δώδεκα λεπτά στην ταλάντευση από την εικόνα. Ήμουν έτοιμος να γυρίσω το παιχνίδι όταν αποδείχθηκε ότι για να κάνει τα πράγματα να κινηθούν, πρέπει να χτυπήσετε τέλεια, να χτυπήσετε ακριβώς το σημείο. Ποια παραμέτρια του Edith Finch είναι γεμάτη από καταστάσεις όπως αυτή. Αν και το παιχνίδι δεν φαίνεται να είναι μακρύ συνολικά, συχνά παίρνει βαρετό, κατά καιρούς όταν πρέπει να εργαστούμε σκληρά για να προωθήσουμε την ιστορία λόγω των αδέσποτων ελέγχων. Η ιστορία κινείται πολύ αργά. Εάν αυτό που παραμένει από Edith Finch ήταν τόσο σύντομη »ως ταινία, θα μπορούσατε πιθανώς να υπολογίζετε ότι ως πλεονέκτημα. Ως παιχνίδι, ωστόσο, αρχίζει να παίρνει λίγο βαρετό προς το τέλος. Ειδικά ότι ορισμένα στάδια φαίνεται να δημιουργούνται μόνο για να τεντώσουν τεχνητά το παιχνίδι και έτσι να σπάσουν άσκοπα τον ρυθμό και να καταστρέψουν την εμβάπτιση. Η ίδια η ιστορία, ωστόσο, αν κενός των περιττών Longuew και Gameplay Quirks, θα μπορούσε εύκολα να χρησιμεύσει ως βάση για ένα καλό μυθιστόρημα. Με την ευκαιρία, τι παραμένει από Edith Finch είναι στην πραγματικότητα ένα νοσταλγικό κομμάτι μεγάλης λογοτεχνίας τυλιγμένο σε ένα περιτύλιγμα παιχνιδιών βίντεο. Λειτουργεί καλύτερα σε αυτή τη μορφή; Έχω πολλές αμφιβολίες γι ‘αυτό. Αλλά τουλάχιστον κατάφερε να (σχεδόν) να σπάσει μέσα στο mainstream. Εάν φορέθηκε μια ταινία ή λογοτεχνική πρόσχημα, αυτό θα μπορούσε να αποδείξει πολύ πιο δύσκολη. Τι παραμένει από Edith Finch στην Εγκυκλοπαίδεια μας Ιστορίες παρόμοιες με εκείνες που είπε σε αυτό που υπολείμματα του Edith Finch μπορεί να βρεθεί επίσης στα όνειρα. Αλλά ίσως να συναντήσετε κλασικούς δρομείς, σκοτεινούς πλατφόρμες ή παιχνίδια δράσης. Ποτέ πριν έχει κάποια παραγωγή δόθηκε τόσο πολύ ευκαιρία για την ανάπτυξή της στους ίδιους τους παίκτες. Αλλά από την άποψη κάποιου που δεν δημιουργεί, αλλά μόνο παίζει, σκάβοντας μέσα από σωρούς με μέτρια περιεχόμενο σε αναζήτηση των καλύτερων κομματιών μπορεί απλά να πάρει βαρετό. Όπως είναι το γεγονός ότι πολλά από τα όνειρα είναι πολύ βραχύβια και δεν σας δίνουν μια αίσθηση ικανοποίησης αφού τα περάσετε. Είναι μια ντροπή, επειδή αυτό το έργο θα μπορούσε να αλλάξει εντελώς το πρόσωπο της ηλεκτρονικής ψυχαγωγίας. Θανάτου Ημερομηνία έκδοσης: 2019 Προγραμματιστής: Παραγωγές Kojima Τι κάνει το παιχνίδι ειδικό: μερικές από τις ιδέες του Kojima Τι κάνει βαρετό: κάποιες άλλες ιδέες του Kojima Το Kojima μπορεί είτε να αγαπηθεί είτε να μισεί. Όλοι όσοι αγωνίστηκαν με τις επιπτώσεις των τρελών ιδεών του σε μεταλλικό εργαλείο στερεά κατά τη διάρκεια των ετών το γνωρίζει αυτό. Ωστόσο, στην περίπτωση της σειράς Stealth, ο εικονικός δημιουργός δεν επέτρεψε τον εαυτό του να αφήσει πλήρως τη φαντασία του να τρέξει άγρια. Το έκανε μόνο αυτό στο ακόμα πρόσφατο θάνατο, ρήξη του κόσμου τυχερών παιχνιδιών σε εκείνους που το αγάπησαν και εκείνοι που δεν μπορούσαν να περάσουν από την πρώτη ώρα του παιχνιδιού. Χρησιμοποιώντας ανθρώπινα έμβρυα για να αποφευχθούν οι απειλές από αιθέρια όντα ακούγονται πραγματικά παράξενα. Και αυτό είναι μόνο μία από τις τρελές ιδέες Kojima κατάφερε να ενσωματώσει στο gameplay. Μερικοί από αυτούς είναι πραγματικά μεγάλοι και φέρνουν μια ανάσα φρέσκου αέρα στο σύμπαν τυχερών παιχνιδιών. Άλλοι, δυστυχώς, φαίνεται να εφαρμόζονται χωρίς τάξη ούτε σχέδιο. Τουλάχιστον για τις περισσότερες φορές ξοδεύουμε στον κόσμο του θανάτου. Πολλά εξηγείται στο τέλος, αλλά πραγματικά χρειάζεται πολλή υπομονή για να φτάσει στο φινάλε. Μπορείτε επίσης να βρείτε μερικές από τις αποστολές κουραστικές. Το παιχνίδι δεν είναι σύντομο – μερικές φορές χρειάζονται πολλές ώρες που ξοδεύουν ένα όμορφο, αλλά άδειο χάρτη για να ολοκληρώσει ένα ενιαίο κεφάλαιο. Το Death Death δεν είναι σίγουρα ένα παιχνίδι για όλους. Παρά το αρχικό οικόπεδο και πολλές πρωτότυπες ιδέες, ελαστικά με πλήθος εκκεντρικών και αραίωσης του κύριου οικόπεδο. Ειδικά λαμβάνοντας υπόψη το γεγονός ότι δεν είναι τόσο δύσκολο όσο λέω, μεταλλικό εργαλείο στερεό. Οι μάχες του αφεντικού είναι περισσότερο από μια διατύπωση και μια δικαιολογία για να τραβήξει την ιστορία μαζί και να εισαγάγει μερικά κουδούνια και σφυρίχτρα. Μερικές φορές, είναι μια ντροπή που ο Kojima δεν έφτασε με έναν τρόπο να περιπλανηθεί απλά τις στιγμές του Duller πιο γρήγορα. Ο θάνατος θα ήταν πραγματικά περισσότερο σαν μια ταινία τότε, η διαδραστική μορφή της οποίας το παιχνίδι έπρεπε να πάρει, σύμφωνα με τις προεπισκοπήσεις. Θάνατος που λυπάται στην εγκυκλοπαίδεια μας Η Red Dead Redemption 2 είναι αναμφισβήτητα το καλύτερο Western Sandbox ποτέ. Αλλά μερικοί παίκτες, ειδικά εκείνοι που δεν απολαμβάνουν μόνο την ατμόσφαιρα, μπορεί να βαρεθούν με τα μακρά ταξίδια τόσο στις κύριες όσο και στις πλευρικές αναζητήσεις. Οι αποστολές γίνονται επίσης επαναλαμβανόμενες με την πάροδο του χρόνου. Όχι ότι το RDR2 στερείται πρωτότυπων ιδεών αναζήτησης. Απλά δεν προσφέρουν όλοι την ίδια, υψηλή ποιότητα. Ας υποθέσουμε λοιπόν ότι οι άνθρωποι μπορεί να βρουν το παιχνίδι βαρετό εξαιτίας αυτού. Σίγουρα, κάποιος σαν αυτό θα βρεθεί. Νομίζω. Σορίου Ημερομηνία έκδοσης: 2015 Προγραμματιστής: παιχνίδια τριβής Τι κάνει το παιχνίδι μοναδικό: ένας τολμηρός συνδυασμός σκούρων βάθους και τεχνολογίας Τι κάνει βαρετό: ατελείωτες τοποθεσίες και ένας μικρός αριθμός δραστηριοτήτων Το Soma είναι όμορφο με δικό του, τρομακτικό τρόπο. Από τη μία πλευρά, μας θυμίζει λίγο Bioshock, από την άλλη, προσθέτει το δικό του στυλ, γνωστό τουλάχιστον από το penumbra. Ο συνδυασμός του σκοταδιού των βάθους και της ατμόσφαιρας που υποβλήθηκε από το Lovecraft, με μερικές ιδέες που προέρχονται μόνο από τριβή παιχνίδια, μαζί με τη βιομηχανική του Γιγούγιγερ, καθιστά αδύνατο να βγάλουν τα μάτια σας από την οθόνη, η οποία είναι γεμάτη εκπληκτική θέα. Δυστυχώς, επιδεινώνεται μόνο μετά από αυτό. Το οικόπεδο δεν είναι κακό, αλλά είναι πραγματικά τεντωμένο λεπτό. Στην πραγματικότητα, το όλο θέμα θα μπορούσε να βράσει σε μια ώρα παιχνιδιού. Το μεγαλύτερο μέρος του χρόνου είναι γεμάτο με τη βύθιση μέσω αποσπασμάτων βαθέων υδάτων ή στο πάτωμα της θάλασσας. Έχει τη γοητεία του, αλλά με το χρόνο, γίνεται βαρετό, ειδικά ότι οι τοποθεσίες είναι γεμάτες από τη ζωή μόνο φαινομενικά. Τίποτα δεν συμβαίνει πραγματικά εκεί – υπάρχει έλλειψη εχθρών και διάφορους τύπους συλλεκτικών στοιχείων. Η μουσική, ενώ εξαιρετική για την οικοδόμηση της ατμόσφαιρας στα πρώτα στάδια του παιχνιδιού, αρχίζει να ρίχνει σε κάποιο σημείο. Ειδικά όταν πρέπει να πάρετε ξανά την ίδια διαδρομή. Εάν η Soma ήταν τουλάχιστον μισή, θα μπορούσε εύκολα να θεωρηθεί μια εξαιρετική περιοδεία, μαγευτική στην ατμόσφαιρα και λέγοντας μια καλή ιστορία. Δυστυχώς, τεντωμένο από τους δημιουργούς τόσο πολύ που σχεδόν ξέσπασε στις ραφές. Με το Soma, ακόμη και το Buggy Amnesia: η αναγέννηση φαίνεται σαν ένα πολύ λιγότερο κουραστικό κομμάτι φρίκης. Soma στην εγκυκλοπαίδεια μας Παθολογική (αρχική έκδοση) Ημερομηνία έκδοσης: 2005 Προγραμματιστής: Pick-Pick Lodge Τι κάνει το παιχνίδι ειδικό: η βουλωμένη, η ατμόσφαιρα της μικρής πόλης, οι δύσκολες δεοντολογικές επιλογές και η πολυππευμένη ιστορία Τι κάνει βαρετό: περπατάτε αργά όσο μπορείτε μέσα από όλη την πόλη, από ένα σημείο στο άλλο, το οποίο παίρνει σχεδόν τις περισσότερες φορές πρέπει να ολοκληρώσετε το παιχνίδι. Πρέπει να καλύψετε επανειλημμένα τις ίδιες διαδρομές, ώστε να περπατήσετε όσο περπατάτε αργά όσο μπορείτε μέσα από όλη την πόλη για άλλη μια φορά … ανέφερα ότι το παιχνίδι είναι αργό ως κόλαση; Μην με πάρετε λάθος – με τον δικό του τρόπο, το παθολογικό είναι ένα από τα πιο εξαιρετικά παιχνίδια που έγιναν ποτέ. Είναι ένα θέατρο, ένα βιβλίο και μια ταινία, πριν είναι ένα βιντεοπαιχνίδι. Δυστυχώς, εκτελεί πολύ καλύτερα στις τρεις πρώτες κατηγορίες από το τελευταίο. Το χειρότερο μέρος είναι η ταχύτητα κίνησης του πρωταγωνιστή. Μετακινείται από την πόλη με το ρυθμό του σαλιγκαριού, αν και το οικόπεδο θα πρότεινε να προσπαθήσει να φτάσει σε όλα τα σημαντικά μέρη όσο το δυνατόν πιο βιαστικά. Οι Ρώσοι προγραμματιστές πιθανώς ήθελαν να αναγκάσουν τον παίκτη να επιλέξει ορισμένες λύσεις και τονίζει ότι δεν υπάρχει αρκετός χρόνος για τα πάντα. Εκτός από το ότι θα μπορούσε να γίνει με εντελώς διαφορετικό τρόπο, για παράδειγμα επιταχύνοντας το πέρασμα του χρόνου ενώ κινείται γύρω από την πόλη και δίνοντας τον χαρακτήρα τη δυνατότητα να τρέξει αντ ‘αυτού. Αυτό έγινε από τους συντάκτες μιας από τις τροποποιήσεις, δυστυχώς διακόπτοντας το gameplay και κάνοντας το παιχνίδι ασταθές. Σήμερα, η παθολογική φαίνεται πιο σημαντική από ποτέ. Ο αγώνας ενάντια στην επιδημία και τις δύσκολες δεοντολογικές επιλογές Οι πρωταγωνιστές του προσώπου του παιχνιδιού (το παιχνίδι μπορεί να παιχτεί από τρεις διαφορετικούς πρωταγωνιστές), σε συνδυασμό με τους καλά γραπτά διαλόγους θα μπορούσε να κάνει αυτή την παραγωγή ένα από τα καλύτερα στο είδος της. Δυστυχώς, το τρομερό gameplay και οι Clunky Controls αποθαρρύνουν από την ολοκλήρωση της κύριας ιστορίας, κάνοντας κάθε βόλτα γύρω από την πόλη να ξαπλώσετε εντελώς. Ευτυχώς, στην περίπτωση αυτή, οι δημιουργοί έμαθαν το μάθημά τους. Παθολογικό 2, ενώ ουσιαστικά παραμένει ένα ρεύμα της πρώτης δόσης με λίγες καινοτομίες, διορθώνει τις περισσότερες από τις ατέλειες του αρχικού. Εάν δεν έχετε ακόμα την ευκαιρία να πολεμήσετε την επιδημία στο παιχνίδι από το πάγο pick lodge, να ξεχάσετε το πρωτότυπο του 2005 και να ξεκινήσετε με το 2019 ένα. Παθολογική στην εγκυκλοπαίδεια μας Lionheart: κληρονομιά του Σταυροφόρου Ημερομηνία έκδοσης: 2003 Προγραμματιστής: Black Isle Studios Τι κάνει το παιχνίδι Ειδικό: Da Vinci, Βαρκελώνη και Αναγεννησιακή Μαγική Αυτό που το κάνει βαρετό: τρομερές μηχανικές μάχης, ατελείωτες ορδές των εχθρών για να νικήσουν, ανώμαλη ιστορία, και υπερβολική αποπληρωμή Υποτίθεται ότι ήταν μια μεγάλη επιτυχία για το Black Isle. Το στούντιο που είναι γνωστό για τέτοιους πολύτιμους λίθους ως πύλη του Baldur, Fallouts και Planescape: Το βασανισμό έπρεπε να εντοπίσει μια νέα εποχή των RPG. Και για το μεγαλύτερο χρονικό διάστημα, φαινόταν να είναι ακριβώς αυτό με την απελευθέρωση του Lionheart. Γραφικά, το παιχνίδι φαινόταν καλό και η αρχική ιδέα για μια εναλλακτική έκδοση του 16ου αιώνα, όπου η Magic Intertwines με την Τεχνολογία, μας επέτρεψε να πιστέψουμε ότι ένα από τα τελευταία ισομετρικά RPG αυτής της εποχής θα γίνει ένα εφαλτήριο για περαιτέρω επιτυχία του μαύρου νησιού . Εν τω μεταξύ, έγινε περισσότερο από ένα καρφί στο φέρετρο. Αρχικά, η Βαρκελώνη αναστέλλει με το ξεχωριστό αισθητικό στυλ και τους κατοίκους – αυτά που γνωρίζουμε από τα μαθήματα ιστορίας και με τους οποίους δεν μπορούμε μόνο να μιλήσουμε, αλλά και να συνεργαστούμε μόνο στο παιχνίδι. Δυστυχώς, το πιο κοντά στο δάσος που πηγαίνετε, το χειρότερο παίρνει. Η έλλειψη δεικτών στο χάρτη καθιστά δύσκολη την ολοκλήρωση των αναζητήσεων. Θυμάμαι ότι κατά τη διάρκεια μιας συνολικής απλής αναζήτησης για να θεραπεύσει τη λυκνθρωπία, έπρεπε να διασχίσω ολόκληρο το τεράστιο υπόγειο αρκετές φορές για να βρω έναν ενιαίο αρουραίο. Και τότε, το παιχνίδι μου ζήτησε να ταξιδέψω ξανά την ίδια διαδρομή. Και πάλι, και πάλι. Και δεδομένου ότι ο πρωταγωνιστής μετακόμισε πραγματικά αργά (η τροποποίηση δεν ήταν στο μυαλό κάποιου κατά τη στιγμή της απελευθέρωσης), διήρκεσε τόσο πολύ ώστε η γοητεία της Βαρκελώνης του 16ου αιώνα να εξατμιστεί εντελώς. Και αυτό είναι ακόμα μόνο η κορυφή του παγόβουνου. Η τρομερή βελτιστοποίηση του μηχανικού παιχνιδιού σήμαινε ότι τα σημεία ζωής σε σχεδόν κάθε διαδρομή αναγεννούν τρομερά αργά και συχνά η μόνη λύση αποδείχθηκε να τραβήξει στην άκρη ενός από τους αντιπάλους, να τους σκοτώσει και στη συνέχεια αφήνοντας το παιχνίδι για λίγα δώδεκα λεπτά για να επαναλάβει τη διαδικασία . Δυστυχώς, αυτή η στρατηγική απέτυχε επίσης αργότερα – το οικόπεδο μειώθηκε σε ένα μικρό ελάχιστο, ενώ οι προγραμματιστές του Black Island κατοικούν τους χάρτες με εκατοντάδες εχθρούς. Έτσι, τελικά, παρά το γεγονός ότι είναι ένα εξαιρετικά φιλόδοξο έργο, το Lionheart αποδείχθηκε ένα παιχνίδι τόσο βαρετό που ήταν σχεδόν αδύνατο να το τελειώσει. Δεν έκανε κλικ, τουλάχιστον για μένα. Εσυ ΠΩΣ ΕΙΣΑΙ? Lionheart: κληρονομιά του Σταυροφόρου στην Εγκυκλοπαίδεια μας Το Sims 4 χωρίς mods και επεκτάσεις Ημερομηνία έκδοσης: 2014 Προγραμματιστής: Λογισμικό Maxis Τι κάνει το παιχνίδι ειδικό: η καλύτερη προσομοίωση ζωής που δημιουργήθηκε ποτέ Τι κάνει βαρετό: έλλειψη μεγαλύτερου περιεχομένου στο κεντρικό παιχνίδι “Οι Sims σε αυτόν τον κατάλογο; Madness,” Μπορεί να σκεφτείτε. Αλλά δεν γελάω, και πραγματικά γνωρίζω αρκετούς ανθρώπους, που παίζουν τη βανίλια Sims. Η EA είναι διάσημη για το κόψιμο των βασικών εκδόσεων των παιχνιδιών, ώστε να είναι σχεδόν αδύνατο να παίξει χωρίς δωδεκάδα, ή – στην περίπτωση του τελευταίου μέρους – δεκάδες μικρότερων και μεγαλύτερων προσθηκών. Οι μοντέλοι κάνουν επίσης μια τεράστια δουλειά, προσθέτοντας περισσότερους τόνους δέρματος, πιο ρεαλιστικά χτενίσματα, επιλογές διαλόγου και μερικές φορές ακόμη και εντελώς νέες φυλές, μηχανική (το MODIS Enchantment – καλύτερα από το πρωτότυπο!) Και ένα ακόμη πιο εκτεταμένο περιεχόμενο ενηλίκων. Εάν δεν επωφεληθείτε από τυχόν υλικά μπόνους που δημιουργούνται από παραγωγούς ή παράγοντες, δεν θα βιώσετε τις μεταβαλλόμενες εποχές, δεν θα λάβετε τα κατοικίδια ζώα, κατακτήστε τον επιχειρηματικό κόσμο, ούτε και σωστά επιδιώκουν τη δική σας καριέρα. Θα υπάρξουν μερικά γεύματα που μας περιμένουν στο σπίτι, γνωστά στοιχεία διακόσμησης από προηγούμενες δόσεις και Sims με τους οποίους μπορούμε να μιλήσουμε για απλά λίγα πράγματα. Και σίγουρος, το καλύτερο πράγμα για τα sims είναι ότι μπορείτε να καλέσετε τη δική σας οικογένεια και στη συνέχεια να αφαιρέσετε τα εμπόδια από κάτω από τα πόδια τους (εκτός αν είναι το ισοδύναμο των χειρότερων εχθρών σας και σκοπεύετε να τερματίσετε τη ζωή τους σε μια θεαματική τρόπος), αλλά αν αποφασίσετε να αγοράσετε μόνο το παιχνίδι βανίλιας και μην πάρετε βοήθεια από τους παράγοντες, ίσως διαπιστώσετε ότι το παιχνίδι θα σας φέρει σε θάνατο πριν κάποιος από τους Sims σας έχει χρόνο για να συναντήσετε το Grim Reaper. Το Sims εξακολουθεί να είναι ο καλύτερος προσομοιωτής ζωής που έγινε ποτέ, αλλά δεν έχει επίσης διαγωνισμό εκτός από την παράπια, η οποία εξακολουθεί να παραγωγής. Maxis μαζί με την EA ανελέητα εκμεταλλευόμενη αυτό, απογύμνωση της βασικής έκδοσης του τμήματος τέσσερις σχεδόν ό, τι απολάβαμε τόσο πολύ σε όλα τα προηγούμενα παιχνίδια. Θα αλλάξει αυτή η επόμενη δόση; Προσωπικά, είμαι μάλλον σκεπτικός γι ‘αυτό. Αλλά ακόμα κι αν αυτό συνέβαινε, θα πρέπει ακόμα να περιμένουμε τουλάχιστον δύο χρόνια για την απελευθέρωση της επόμενης δόσης. Εν τω μεταξύ, δεν υπάρχει τίποτα να κάνει, αλλά να κοιτάξει έξω για την επόμενη 45η (SIC) προσθήκη (συμπεριλαμβανομένων όλων των επεκτάσεων, των πακέτων παιχνιδιών και των αξεσουάρ). Περισσότερα για το Sims 4 Από τον συγγραφέα Έχω μεγάλο σεβασμό για πολλά παιχνίδια σε αυτόν τον κατάλογο. Αυτά είναι μοναδικά αντικείμενα, αρκετά διαφορετικά από τα περισσότερα mainstream mediocre παιχνίδια. Το πράγμα είναι ότι κάθε ένα από αυτά τα παιχνίδια μπορεί να γίνει τόσο βαρετό σε κάποιο σημείο, ότι ακόμη και οι πιο φιλόδοξες λύσεις δεν φαίνεται να το κάνουν.