10 παιχνίδια με τεράστιους χάρτες … και τίποτα να κάνει

Η γιαγιά μου έλεγε: Τι είναι μια καλή πλάκα χωρίς τίποτα σε αυτό; Και είχε ένα σημείο. Σήμερα, ρίχνουμε μια ματιά σε παιχνίδια με τεράστιους χάρτες που στην πραγματικότητα ήταν άδειες και βαρετές. Αγαπάμε παιχνίδια επειδή παρέχουν ορισμένα συναισθήματα – κάνουν μας να γελάσουμε, σκεφτείτε, να μας κάνουν ευφημιστικούς και μερικές φορές απογοητευμένοι όταν τα πράγματα δεν πάνε το δρόμο μας. Μερικά από τα πιο συναρπαστικά παιχνίδια είναι εκείνοι με ανοιχτούς κόσμους, όπου πολλές πλευρικές δραστηριότητες, μυστικά και διάφορα είδη ευρημάτων περιμένουν τους παίκτες. Αλλά μεταξύ τους, είναι μερικοί τίτλοι που ήταν επιπλωμένοι με τεράστιους, φαινομενικά ενδιαφέροντες χάρτες, αλλά στην πραγματικότητα αποδείχθηκε άδειο και απλά βαρετό. Αυτά ήταν συχνά αξιοπρεπή, ή ακόμα καλά παιχνίδια, μερικές φορές υπέροχα, αλλά θα μπορούσατε πάντα να δείτε ότι οι ανοιχτοί κόσμοι δεν τους ταιριάζουν, και ότι οι δημιουργοί μιας καλής ιστορίας είχαν έναν δύσκολο χρόνο να φιλοξενήσει όλη αυτή την απεραντοσύνη. Εδώ είναι μια συλλογή δέκα παιχνιδιών με μεγάλους χάρτες που δεν γνώριζαν τι να κάνουν μαζί τους. Τρελός Οι συλλέκτες θραυσμάτων της ερήμου γνωρίζουν ποια είναι η πλήξη. Το Mad Max, κυκλοφόρησε το 2015, είναι ένα από τα πιο ξεκάθαρα παραδείγματα που οι ανοιχτοί κόσμοι πρέπει να είναι καλά σχεδιασμένοι. Το παιχνίδι καυχήθηκε ωραία γραφικά, αξιοπρεπή ιστορία και ένα ενδιαφέρον σύμπαν, το οποίο ικετεύει νέα μέρη. Δυστυχώς, η ομάδα στο Avalanche Studios απέτυχε να δημιουργήσει έναν ενθουσιασμό ανοιχτό κόσμο που ανακαλεί μια παραγωγή στην οποία το outcast μας περιβάλλει τα μετα-αποκαλυπτικά ερείπια του πολιτισμού. Οι παίκτες διαμαρτυρήθηκαν ότι σε Mad Max χρησιμοποιήσαμε το μεγάλο χάρτη πολύ αποκλειστικά για να οδηγήσετε από ένα στρατόπεδο ληστείας στο άλλο. Δεν υπήρχαν συναρπαστικά μυστήρια που μας περιμένουν εδώ, και τα μόνα ενδιαφέροντα ευρήματα ήταν κομμάτια σκουπιδιών που βασικά πάντα φαινόταν πάντα το ίδιο. Πολλοί παίκτες κατηγόρησαν επίσης το παιχνίδι της εντελώς απώλειας και αραίωσης της ατμόσφαιρας των ταινιών blockbuster, αντί να παρέχουν ένα πνεύμα της ερήμου με περιστασιακές εκρήξεις. Μπορείτε να παίξετε τρελό max και να διασκεδάσετε, αλλά πρέπει να λάβετε υπόψη ότι είναι καλύτερο να εστιάσετε στην ιστορία, αντί να ανακαλύψετε μυστικά του κόσμου. Mad Max στην Εγκυκλοπαίδεια μας Μακριά κραυγή αρχικά Τα όμορφα γραφικά και μια ενδιαφέρουσα ιστορία δυστυχώς δεν έκανε το μάλλον κενό χάρτη πιο ενδιαφέρον. Η Far Cry Primal αντιπροσωπεύει πραγματικά τα περισσότερα από τα πρόσφατα παιχνίδια του Ubisoft και τις ανοιχτές αμαρτίες τους. Αυτό είναι ένα πραγματικά καλό παιχνίδι, και χωρίς αμφιβολία, μπορείτε να έχετε μεγάλη διασκέδαση με αυτό. Στην πραγματικότητα, ο ίδιος πέρασα μια καλή δώδεκα ώρες ή έτσι θαυμάζουν τα προϊστορικά δάση, τα πλάσματα και την απορρόφηση της μάλλον απλής αλλά μαγευτικής ιστορίας του λαού της Lindja. Δυστυχώς, ο τεράστιος χάρτης της όμορφης γης του Oros αποδείχθηκε απογοητευτικά άδειος. Θα μπορούσατε να περπατήσετε για ώρες ανάμεσα στο πυκνό χορτάρι, να απολαύσετε την ποικιλομορφία της χλωρίδας και της πανίδας, αλλά μετά από κάποιο χρονικό διάστημα, αισθανθήκατε ότι κάτι λείπει. Μπορούμε να ξεκαθαρίσουμε μερικά στρατόπεδα ληστείας, κυνήγι ζώων ή να αναζητήσουμε συλλογές, αλλά αυτό είναι βασικά – αυτά δεν είναι τα στοιχεία που θα προκαλούσουν περιέργεια στον παίκτη. Οι οπαδοί της σειράς αισθάνθηκαν σε μεγάλο βαθμό, πήραν ένα ελλιπές και βιαστικά κυκλοφόρησε το παιχνίδι, δεν αξίζει 60 δολάρια. Ποιος ξέρει, ίσως ο διάδοχος του Primal θα είναι αυτό που οι οπαδοί έχουν περιμένει; Πολύ κραυγή πρωταρχική στην εγκυκλοπαίδεια μας Η κραυγή του Raven Οι αξιοπρεπείς τοποθεσίες θρυμματίστηκαν από ένα διαδεδομένο κενό. Η κραυγή του Raven από την πολωνική αντλία πραγματικότητας στούντιο έπρεπε να προσφέρει μια πειρατική περιπέτεια σε έναν καλά σχεδιασμένο κόσμο με τεράστιες τοποθεσίες. Δυστυχώς, το παιχνίδι αποδείχθηκε ότι αποτελεί πλήρη καταστροφή από τα θέματα που σχετίζονται με πολλά τεχνικά σφάλματα, το μεγαλύτερο μειονέκτημα ήταν η μεγάλη, ωραία σχεδιασμένη, αλλά τρομακτικά κενή και βαρετή τοποθεσίες. Αυτός ο τίτλος δεν βασίστηκε σε έναν ανοικτό κόσμο – συνδυάζει διαφορετικές περιοχές που χωρίστηκαν από τις οθόνες φόρτωσης. Ωστόσο, κάθε συμβούλιο ήταν σχετικά μεγάλος και στον πειρασμό τους επισκέπτες πειρατές. Δυστυχώς, σχεδόν πάντα τελείωσε σε σοβαρή απογοήτευση – στην κραυγή του Raven σχεδόν κάθε σημείο ήταν άδειο. Ξεχάστε τα ευρήματα, τα μυστικά ή τις πλευρικές αποστολές – το παιχνίδι βασικά δεν ενθάρρυνε την εξερεύνηση με οποιονδήποτε τρόπο και απλά φαινόταν όμορφη. Η κραυγή του Raven στην εγκυκλοπαίδεια μας Δεν υπάρχει ουρανός άνθρωπος (μετά την έναρξη) Η εξέλιξη του ουρανού του άνδρα από ένα άσχημο παπάκι σε ένα όμορφο κύκνο είναι ένα πολύ θετικό παράδειγμα προγραμματιστών που τροποποιούν τα λάθη τους. Ο ουρανός του ανθρώπου δεν είναι μακράν το πιο αξιοσημείωτο παράδειγμα σε αυτόν τον κατάλογο. Αυτό οφείλεται στο γεγονός ότι πολλά στοιχεία αυτού του κόσμου παράγονται διαδικαστικά και αποτελούν έναν γιγαντιαίο γαλαξία που μπορούμε να εξερευνήσουμε σχεδόν ατελείωτα. Στην αρχή, ένα τεράστιο πρόβλημα του ουρανού του ουρανού δεν ήταν πολλά τεχνικά σφάλματα και το πανταχούχο κενό – ένας τεράστιος κόσμος παιχνιδιών που προσφέρθηκε πρακτικά καμία δραστηριότητα. Όλες οι δραστηριότητες βρασμένα κάτω για να πετούν μεταξύ των πλανητών, περιστασιακών συναλλαγών, της συλλογής πόρων και της αρκετά απλής μάχης. Η απεραντοσύνη του Κόσμου, η οποία έπρεπε να ενδιαφέρει τους παίκτες, απέτυχε να το πράξει επειδή δεν υπήρχε τίποτα στον ουρανό του ανθρώπου που θα ενθαρρύνει την περαιτέρω εξερεύνηση. Επιπλέον, μετά από κάποιο χρονικό διάστημα, οι διαδικαστικά δημιουργοί πλανητών άρχισαν να μοιάζουν όλο και περισσότερο με προηγούμενες τοποθεσίες, έτσι ακόμη και οι άπληστοι διασκεδαστικοί εξερευνητές δεν είχαν πολύ διασκεδαστικό. Σε αυτό το σημείο αξίζει να σημειωθεί ότι μετά από ένα σύνθλιψη κύματος δυσμενών παρατηρούμενων παρατηρητών από τους παίκτες και τους αναθεωρητές, Hello Games πήρε να εργαστεί. Πολλές ενημερώσεις έχουν κυκλοφορήσει και τα μπαλώματα κλειδιών όπως τα θεμέλια, επόμενα και πέρα ​​σχεδόν, άλλαξαν σχεδόν εντελώς την εικόνα του παιχνιδιού. Ο τίτλος είναι πλέον πολύ πιο συναρπαστικός για τους οικιακούς χώρους μαχητές, προσφέροντας ολοκαίνουργιες γραμμές ιστορίας και μηχανικές που απουσιάζουν αξιοσημείωτα στην ημέρα εκτόξευσης. Δεν υπάρχει ουρανός του ανθρώπου στην εγκυκλοπαίδεια μας Μεταλλικό γρανάζι στερεό 5 Ο Hideo Kojima κάνει εξαιρετικά παιχνίδια, αλλά συχνά ξεχνά ότι δεν είναι ο μόνος που υποτίθεται ότι θα διασκεδάσει να τους παίξει. Μεταλλικό γρανάζι Στερεά V: Ο Phantom Pain ήταν ένα εξαιρετικό παιχνίδι, με εντυπωσιακά γραφικά, μεγάλο παιχνίδι Stealth, και, χαρακτηριστικό για το Hideo Kojima, ένα εξαιρετικά σπασμένο οικόπεδο γεμάτο παράξενες ιδέες. Ο ιαπωνικός προγραμματιστής είχε πάντα μια τάση να πειραματιστεί, και αυτή τη φορά, επέλεξε για κάποιο αρκετά εκτεταμένο ανοιχτό κόσμο. Metal Gear Solid V αποτελείται από διάφορους χάρτες όπου λαμβάνει χώρα όλη η διασκέδαση – μπορούμε να τα διερευνήσουμε πολύ ελεύθερα και να εκτελέσουμε τις αποστολές μας με διαφορετικούς τρόπους. Το μόνο ερώτημα που παραμένει είναι ο λόγος που η Kojima ήθελε να χρησιμοποιήσει τόσο μεγάλους χάρτες τόσο πολύ; Οι παίκτες έχουν διαμαρτυρηθεί ιδιαίτερα για το σχεδιασμό του ανοικτού κόσμου. Σύμφωνα με αυτούς, ήταν εντελώς περιττό και ακατάλληλο, επειδή σε μεταλλικό γρανάζι στερεό V, η εξερεύνηση δεν έγινε ουσιαστικά καμία έννοια. Οι περιοχές εκτός των στρατιωτικών φυλακών είναι ουσιαστικά νεκροί – δεν θα συναντήσουμε τους εχθρούς ή τους συμμάχους εκεί, δεν υπάρχουν πλευρικές αναζητήσεις ή ακόμη και ίχνη του πολέμου που υποτίθεται ότι συνέχισε. Φαίνεται ότι η Kojima θα μπορούσε να έχει επιλέξει μια πιο γραμμική προσέγγιση στο παιχνίδι, καθώς πολλοί άνθρωποι ήταν απλά βαρεμένοι, καθιστώντας το δρόμο τους μέσω του Αφγανιστάν – ήταν ένας τυπικός νεροχύτης χρόνου που οδήγησε σχεδόν αποκλειστικά στην καταπολέμηση περισσότερων εχθρών που σταθμεύουν στις βάσεις. Μεταλλικό γρανάζι Στερεά V στην Εγκυκλοπαίδεια μας Απλά να προκαλέσει Η πτήση σε όλο τον κόσμο και η καταστροφή σποράς είναι αρκετά δροσερό, αλλά θα ήταν ωραίο αν ήταν δικαιολογημένο. Το πρώτο μέρος της σειράς Just Cause σας επέτρεψε να ταξιδέψετε τεράστιες αποστάσεις, να παίξετε σε μια μακροεντολή και, πάνω απ ‘όλα, προσέφερε σχεδόν απεριόριστη κατεδάφιση. Αυτά τα στοιχεία ήταν αρκετά για να προσελκύσουν παίκτες hardcore για λίγες ώρες, αλλά μακροπρόθεσμα, χρειάζονταν κάποια ποικιλία. Στην εποχή του, το σύστημα οπτικών και καταστροφών ήταν αρκετά εντυπωσιακό και επιδέξια κάλυψε το κενό που προέρχεται από το χάρτη. Δυστυχώς, η πραγματικότητα έδειξε ότι η πρώτη αιτία δεν έφτασε πολύ μακριά έξω από το κουτί, και πήρε σχετικά βαρετό στον μεγάλο χάρτη. Δεν υπήρχαν ενδιαφέρουσες δραστηριότητες σε εμάς και οι παίκτες διαμαρτυρήθηκαν ότι μετά από το χρόνο, η διασκέδαση μειώθηκε στην επανάληψη των ίδιων δραστηριοτήτων. Οι νεότερες δόσεις της σειράς έχουν μετατραπεί προς τη σωστή κατεύθυνση και προσέφερε πολύ περισσότερο περιεχόμενο, αφήνοντας το γνωστό και καλά αγαπημένο gameplay πυρήνα να διασχίσουν μεγάλες αποστάσεις και καταστρέφοντας τα πάντα στο μονοπάτι σας. Ακριβώς αιτία στην εγκυκλοπαίδεια μας Ηλικιωμένη ηλικία: η έρευνα Το ενδιαφέρον οικόπεδο και το καλό σύστημα μάχης έρχεται σε αντίθεση με τον κενό κόσμο της έρευνας. Dragon Age: Η έρευνα έλαβε πολύ καλές κριτικές – επαίνεσε για μια ενδιαφέρουσα και εμπλεκόμενη καμπάνια ιστορίας, καλά γραπτά και ενδιαφέροντα χαρακτήρες, καθώς και όμορφα γραφικά. Ωστόσο, οι παίκτες παρατήρησαν γρήγορα ότι οι εντυπώσεις ήταν κάπως χαλασμένες από τον ανοιχτό σχεδιασμό του κόσμου. Η έρευνα επέτρεψε σχεδόν απρόσμενη εξερεύνηση μεγάλων πλευρών εδάφους. Δυστυχώς, διαπίστωσα ότι οι περισσότερες από τις πλευρικές αναζητήσεις που θα μπορούσαν να βρεθούν μακριά από την κύρια ιστορία που εργάστηκαν κατά μήκος των τυπικών αναζητήσεων Fetch. Επιπλέον, ενώ χτενίζοντας μερικές από τις πιο ενδιαφέρουσες τοποθεσίες, δεν υπήρχε τίποτα σημαντικό να μας περιμένει. ούτε καν στοιχεία που θα διαφοροποιήσουν την εμπειρία. Ήταν δυνατό να έχουμε πολλή διασκέδαση σε εξέταση συμπληρώνοντας μόνο την κύρια ιστορία και σχεδόν εντελώς παρακάμπτοντας την εξερεύνηση, καθώς δεν προσχώρησε πολύ στη συνολική εμπειρία ούτως ή άλλως. Οι οπαδοί της σειράς ελπίζουν ότι η ηλικία Dragon 4 θα προσφέρει βελτιώσεις σε αυτή την πτυχή και θα είναι ένα πλήρες παιχνίδι. Κρατώ τα δάχτυλά μου σταυρωμένα για να συμβεί αυτό! Dragon Age: Ισχυρή στην Εγκυκλοπαίδεια μας Μαφία ΙΙΙ Ένα γνωστό franchise δεν θα κάνει τα ελαττώματα, αλλά … μπορείτε να δοκιμάσετε. Η Mafia III μπορεί να είναι το πρωταρχικό παράδειγμα του τρόπου με τον οποίο δεν μπορείτε να ταιριάζει μόνο σε κανένα παιχνίδι με έναν ανοιχτό κόσμο. Η παραγωγή είχε πολλά τεχνικά προβλήματα στην αρχή και οι κριτικές έδειξαν ότι ασχολούμαστε με απλώς έναν μέσο τίτλο. Για να κάνετε τα πράγματα χειρότερα, ο ανοιχτός κόσμος, που διαφημίζεται πριν από την απελευθέρωση ως μία από τις μεγαλύτερες δυνάμεις του παιχνιδιού, αποδείχθηκε μια εφιαλτική απογοήτευση. Πρώτα απ ‘όλα, ο χάρτης της Μαφίας ΙΙΙ δεν προσέφερε ψυχαγωγία που θα έλεγε τον παίκτη να περάσει χρόνο έξω από την κύρια ιστορία. Επιπλέον, τα τμήματα ιστορίας που έλαβαν χώρα εκτός της περιοχής αποστολής και αποτελούσαν ότι μετακινούνται γύρω από την πόλη ήταν βασικά άσκοπα – δεν οδήγησαν σε ενδιαφέρουσες συνέπειες, ενδιαφέρουσες ανατροπές κλπ. Οι παίκτες επίσης διαμαρτυρήθηκαν για τη δομή της τρίτης δόσης της μαφίας, που προκάλεσε την εκστρατεία να χάσει τη δυναμική μέσω μιας κακώς βηματοδότη αφήγησης χρησιμοποιώντας ανοικτούς κόσμους. Παρόλο που ήταν ένας τίτλος με διαφορετικά χαρακτηριστικά, δεν αποφύγουν τις συγκρίσεις με τη διάσημη σειρά Auto Theft Theft, η οποία είχε καιρό ήταν ο βασικός βασικός, ενδιαφέροντες χάρτες ζωντανός με την εικονική ζωή. Μαφία ΙΙΙ στην Εγκυκλοπαίδεια μας Οργή 2 Φανταστική γυρίσματα και ένα χλωμό κόσμου που αναζητούν … Πώς το ξέρω αυτό; Το Studios Avalanche έρχεται μέσα από αυτή τη λίστα εξαιρετικά συχνά, αλλά δυστυχώς τα γεγονότα είναι ότι αυτά τα παιχνίδια των προγραμματιστών συχνά αγωνίζονται με το παγκόσμιο κτίριο. Η συνεργασία με το λογισμικό ταυτότητας είχε ως αποτέλεσμα έναν φανταστικό σκοπευτή και έναν πολύ μέσο χάρτη. Η μεγαλύτερη αμαρτία του Rage 2 ήταν πιθανώς ότι μεταξύ των μεγάλων τμημάτων δράσης, που ισούται με τους καλύτερους σκοπευτές εκεί έξω, συμπεριλαμβανομένης της μοίρας, τα μονοτονικά στάδια που βρίσκονται σε έναν ανοιχτό κόσμο κατάφερε να σκοτώσει οποιαδήποτε ψυχαγωγία. Αυτά αποτελούταν κυρίως από την αναζήτηση των στρατοπέδων Bandit (το πιο αδύναμο στοιχείο του MAD MAX έρχεται στο μυαλό) και ουσιαστικά άσκοπο, αν και αρκετά ευχάριστο, οδηγώντας γύρω από την έρημο. Για να κάνετε τα πράγματα χειρότερα, οι πλευρικές αναζητήσεις που θα μπορούσατε να βρείτε στον χάρτη που αποδείχτηκαν να είναι εξαιρετικά παράγωγο μετά από λίγο. Σίγουρα δεν ήταν αγώγιμο για την εξερεύνηση περαιτέρω τμημάτων της περιοχής. Οι παίκτες διαμαρτυρήθηκαν ιδιαίτερα έντονα για την πολύ μικρή έμφαση στις μάχες των οχημάτων, οι οποίες, αν είναι καλά σχεδιασμένες, θα μπορούσαν να κινήσουν τα επακόλουθα μίλια πολύ πιο ενδιαφέροντα. Το πρόβλημα της Rage 2 φαίνεται να είναι παρόμοιο με αυτό της μαφίας III – είναι ένα αναγκαστικό sandbox που θα μπορούσε επίσης να αντικατασταθεί από μια πιο συμπαγή και γραμμική δομή. Rage 2 στην εγκυκλοπαίδεια μας Καύσιμα Η εξερεύνηση είναι διασκεδαστική, αλλά θα πρέπει να έχει κάποιο σκοπό έτσι δεν γίνεται μονότονη. Το τελευταίο στοιχείο της λίστας είναι κάπως ένα παράδοξο. Η κύρια δύναμη του καυσίμου ήταν ο τεράστιος ανοιχτός κόσμος περίπου 5500 τετραγωνικών μιλίων. Ήταν εντυπωσιακό το 2009, ειδικά, αφού μιλάμε για κάποιο αρκετά διαφορετικό και ωραίο έδαφος. Ωστόσο, μόλις διευθετηθεί ο αρχικός ενθουσιασμός, κατέστη προφανές ότι οι προγραμματιστές δεν είχαν μεγάλη ιδέα για το πώς να ενθαρρύνουν τους παίκτες να εξερευνήσουν περισσότερες γωνίες και γρηγορίες του χάρτη. Εκτός από τις λειτουργίες της σταδιοδρομίας και της πρόκλησης, ήμασταν ελεύθεροι να εξερευνήσουμε ολόκληρο το διοικητικό συμβούλιο, αλλά δεν προσέφερε τίποτα εκτός από την ευχάριστη αισθητική και ωραίο τοπίο. Ταξιδεύοντας από ένα αγωνιστικό γεγονός στο επόμενο ήταν το είδος διασκέδασης, αλλά το μεγαλύτερο μειονέκτημα ήταν ότι δεν παρείχε οφέλη. Αυτό που λείπει το παιχνίδι ήταν κάτι που σας παρακινήσει να συνεχίσετε να οδηγείτε (η σειρά ορίζοντα Forza έχει κάνει αυτό λαμπρό για λίγο, ακόμη και σας ανταμείβει για πράγματα όπως τα οδικά σήματα ή τα τείχη του δρόμου). Καύσιμο στην εγκυκλοπαίδεια μας Και τι νομίζετε ότι ήταν οι πιο βαρετοί ανοιχτοί χάρτες στα παιχνίδια; Ανυπομονούμε να ακούσουμε από εσάς στα σχόλια.

Διαβάστε επίσης  Οι κορυφαίοι κατασκευαστές παιχνιδιών του παιχνιδιού

Far Cry 6 Review: Order in Revolution

Διαδραματίζεται σε ένα τροπικό νησί κατά τη διάρκεια μιας επανάστασης, η πλοκή του Far Cry 6 μοιάζει με μια σελίδα από ένα κουβανικό...

Call of Duty: Black Ops – Κριτική Ψυχρού Πολέμου. Ψυχρός πόλεμος, καυτές επιλογές

Μετά από μια εξαιρετική επανεκκίνηση της σειράς Modern Warfare, η σειρά Black Ops έχει επίσης αναβιώσει. Οι περιπέτειες των Mason, Woods και Hudson...

10 φιλόδοξα παιχνίδια που ήταν βαρετά!

Ορισμένα παιχνίδια μπορούν να ονομάζονται αριστουργήματα, άλλοι - πλήρεις φούσκες. Οι περισσότεροι από αυτούς είναι περισσότερο ή λιγότερο στερεές προτάσεις που καταλαμβάνουν μέτρια επικράτεια....

Baldur’s Gate: Siege of Dragonspear Review – The Return of the Aged King

Μετά από περισσότερα από δώδεκα χρόνια αναμονής, μας δίνεται ένα ακόμη σχετικό κεφάλαιο στην ιστορία του Bhaalspawn και της Πύλης του Baldur. Σχετικό,...

Ghost Recon: Breakpoint Review – Ακόμη και το Anthem ήταν πιο συναρπαστικό

Το Breakpoint είναι ένα ανεπιτυχές, άμορφο μείγμα ιδεών από όλα τα παιχνίδια της Ubisoft. Μέσα στην ατελείωτη πλημμύρα εικονικών σκουπιδιών για συλλογή και...