15 πιο απογοητευτικά παιχνίδια προηγούμενης γενιάς

Η μεγάλη διαφημιστική εκστρατεία συχνά σημαίνει μεγάλη απογοήτευση. Θα μάθουν αυτοί οι προγραμματιστές από τα λάθη τους; Υπενθυμίζουμε τα παιχνίδια της τρέχουσας γενιάς που μας απέτυχαν πολύ. Η εποχή του PS4 και το Xbox κανείς έφερε πολλά εντυπωσιακά παιχνίδια που θα θυμόμαστε εδώ και πολύ καιρό. Αξίζει να πληρώσει την τιμή της ημέρας εκτόξευσης καθώς και να τους κρατήσει στη συλλογή κάποιου για πάντα. Ωστόσο, εκτός από τις αδιαμφισβήτητες επιτυχίες, υπήρχαν επίσης σπεσιαλιτέ – τα παιχνίδια που όχι μόνο δεν πληρούν τις προσδοκίες των παικτών αλλά και μερικές φορές αποκλίνουν έντονα από ορισμένα πρότυπα. Υπήρχαν διαφορετικοί λόγοι για τους οποίους ορισμένα παιχνίδια αυτής της γενιάς απέτυχαν. Από τη συνήθη fudge και πολλά τεχνικά σφάλματα, μέσω παιχνιδιών που δεν έκαναν κλικ με την αγορά, την επιθυμία να κάνουν μερικά γρήγορα χρήματα ή μακροπρόθεσμα σχέδια για τους “γάλα”, στα εσωτερικά προβλήματα των στούντιο και την έλλειψη συνεκτικού Το όραμα του τι ένα δεδομένο παιχνίδι πρέπει τελικά να γίνει. Ανεξάρτητα από την κλίμακα της αποτυχίας, το καθένα είναι επίσης ένα πολύτιμο μάθημα για το μέλλον και αξίζει να σχεδιάσουμε τα σωστά συμπεράσματα από αυτό. Οι προγραμματιστές και οι εκδότες έχουν αφθονία συμβουλών σε ποια λάθη να μην κάνουν στο μέλλον και πώς να κάνουν την επόμενη γενιά να αποδειχθεί ακόμα καλύτερα, να φέρει πιο μοναδικά έργα. Ενώ περιμένετε τις πρώτες επόμενες επιτυχίες, ας θυμηθούμε τι μας έχει ιδιαίτερα απογοητευτεί τα τελευταία χρόνια. Δεν νομίζω ότι θα χάσουμε αυτούς τους τίτλους. Ικανότητα Προγραμματιστής: Sony Interactive Entertainment Ημερομηνία έκδοσης: 15 Νοεμβρίου 2013 Πλατφόρμα: PlayStation 4 Μετασχικό μέσο όρο: 54/100 (χρήστες: 6.4 / 10) Το Knack ήταν τυχερό (ή μάλλον άτυχος) για να διασχίσει το μονοπάτι της δημιουργίας PS4 ως έναν από τους τίτλους εκτόξευσης της νέας κονσόλας πίσω το 2013. Το εσωτερικό στούντιο της Sony έχει δημιουργήσει έναν άλλο διασκεδαστικό πλατφόρμα σε ένα σκηνικό κινούμενων σχεδίων, στην οποία οι παίκτες έλεγαν μια μάχη golem goblins και άλματα όπου θα μπορούσε. Το παιχνίδι υποστήριξε επίσης όλα τα είδη κοινωνικών χαρακτηριστικών, όπως η κοινή χρήση στοιχείων παιχνιδιού, η οποία ήταν η διαφήμιση του PlayStation της Sony 4. Το πλάσμα “Pixar-Like” πιθανότατα είχε σχέδια να γίνει η νέα συντριβή ή Ratchet – ξέρετε, μια εταιρική μασκότ του επόμενου PS . Ωστόσο, η πραγματικότητα αποδείχθηκε θλιβερό. Πού πήγε το Knack λάθος; Στην παχιά των τίτλων εκτόξευσης και των κριτικών εργαλείων που εμφανίστηκαν αμέσως μετά την έναρξη της κονσόλας, ήταν Knack που συγκέντρωσε τις χειρότερες κριτικές. Τα πολύχρωμα 3D γραφικά υποτίθεται ότι αποτελούν το σημείο αναφοράς των δυνατοτήτων του PS4, αλλά τα οπτικά στοιχεία αποδείχθηκαν μόνο “αξιοπρεπή”. Στην πραγματικότητα, αυτό ήταν ίσως το λαμπρότερο σημείο του συνόλου του παιχνιδιού, επειδή πολλοί κριτικοί εστίασαν την κριτική τους για τα φτωχά παιχνίδια, τα σχέδια επιπέδων, τη γενική πλήξη και την πανταχού παρούσα επαναληπτικότητα. Ανανέιζαν ένα παιχνίδι εκτόξευσης να είναι μια πραγματική θεραπεία, έναν ισχυρό πωλητή συστήματος, και λάβαμε μόνο ένα παιχνίδι για να σκοτώσουμε το χρόνο μας μέχρι να εμφανιστούν πραγματικά πραγματικά καλές παραγωγές. Η Sony εκπλήσσεται από την κακή υποδοχή του Knack και εξήγησε ότι το παιχνίδι προοριζόταν κυρίως να δείξει “casual” παίκτες που θα βρουν επίσης κάτι για τον εαυτό τους στο PS4. Ακόμα, η συνέχεια που κυκλοφόρησε τέσσερα χρόνια αργότερα αποδείχθηκε επίσης ως μέτρια ως πρωτότυπο. Περισσότερα για το Knack Killzone: Η πτώση της σκιάς Προγραμματιστής: Guerilla Games / Sony Interactive Entertainment Ημερομηνία έκδοσης: 15 Νοεμβρίου 2013 Πλατφόρμα: PlayStation 4 Μετασχικό μέσο όρο: 73/100 (χρήστες: 6.8 / 10) Το Killzone στο PlayStation είναι λίγο σαν το Halo στο Xbox – τουλάχιστον αυτό είναι που έπρεπε να είναι. Ο σκοπευτής Guerilla Games “δεν κατάφερε ποτέ να πάρει παρόμοια θέση, αλλά το νέο Killzone για την εκτόξευση PS4 ήταν μια στρατηγική κίνηση. Στη σκιά το φθινόπωρο, η μάρκα που σχετίζεται με την κονσόλα και το γνωστό σύμπαν που επέστρεψε, και όλα αυτά ήταν μια καλή ευκαιρία να δείξουμε τις οπτικές δυνατότητες του PS4 σε ένα δυναμικό σκοπευτή FPP. Αυτή τη φορά σε πολύ λιγότερο αμφιλεγόμενο τρόπο από το “διάσημο” ρυμουλκούμενο για το Killzone 2 στο PS3. Πού πήγε ο Killzone: η πτώση της σκιάς πάει στραβά; Το νέο Killzone μπορεί να μην έχει αποτύχει τόσο πολύ στην αρχή, επειδή πολλές κριτικές επαίνεσαν αυτό το παιχνίδι. Στην πραγματικότητα, το παιχνίδι φαινόταν καλό λόγω των αρκετά καλών οπτικών της (όπως για εκείνους τους χρόνους) και η γενική έλλειψη ανταγωνισμού. Στον πυρήνα του, ωστόσο, η πτώση της σκιάς αποδείχθηκε ένα συνηθισμένο παιχνίδι που δεν εντυπωσιάζει με τις επαναστατικές καινοτομίες. Το οικόπεδο της εκστρατείας ήταν βαρετό και θαμπό, και οι μηχανικοί μάχης δεν ήταν πολύ ικανοποιητικές, κυρίως λόγω του φτωχού εχθρού AI. Παρ ‘όλα αυτά, η Killzone προσέφερε καλό multiplayer και οπτικά, τα οποία στη συνέχεια χαρούμενα – σήμερα οι δυνατότητες του PS4 χρησιμοποιούνται ήδη με πολύ πιο αποτελεσματικό τρόπο. Ωστόσο, αυτό δεν ήταν αρκετό για να θυμηθούμε από τους παίκτες. Η Sony ξεχάσει το Killzone (εκτός από μια επέκταση) και η ομάδα Guerilla Games ανατέθηκε σε μια εντελώς νέα μάρκα – ορίζοντα μηδέν. Και πιθανότατα αποδείχθηκε για το καλύτερο. Μεταξύ αυτών των δύο παιχνιδιών, είναι ορίζοντας που θα θυμόμαστε ως ένα από τα καλύτερα παιχνίδια αυτής της γενιάς. Περισσότερα για Killzone: πτώση σκιάς Battlefield: Hardline Παραγωγός: σπλαχνικά παιχνίδια / ηλεκτρονικές τέχνες Ημερομηνία έκδοσης: 17 Μαρτίου 2015 Πλατφόρμες: PlayStation 4, Xbox One, PC Windows Μετασχικό μέσο όρο: 73/100 (χρήστες: 5.2 / 10) Το Battlefield Hardline ήταν μια προσπάθεια να προκαλέσουν έναν πόλεμο πλήρους κλίμακας σε μια πραγματικότητα όπου υπάρχουν μόνο σύντομα περιστατικά με πυροβόλα όπλα. Μεγάλες μάχες με πεζικό και τεθωρακισμένα οχήματα μεταφέρθηκαν στην πραγματικότητα των αστυνομικών και των ληστών. Σίγουρα, υπήρχαν τα ίδια όπλα, αξεσουάρ, πυροβολισμούς, αλλά δεν ήταν το ίδιο. Επιπλέον, η εκστρατεία σχεδιάστηκε για να μοιάζει με μια τηλεοπτική σειρά με τη διαίρεση σε επεισόδια και τα “προηγουμένως σε” τμήματα στην αρχή καθενός από αυτούς. Η νέα προσέγγιση στο πεδίο της μάχης ήταν έντονη, φρέσκο ​​και ατμοσφαιρικό. Γιατί βγήκε στο πλύσιμο; Πού πήγε λάθος η Battlefield; Η σκληρή γραμμή αποδείχθηκε ότι είναι ένα αποτυχημένο πείραμα. Ο μεγαλύτερος πόνος του ήταν το χάσμα μεταξύ αστυνομικών και στρατιωτικών κόσμων, οι οποίες καμία μηχανική gamplay δεν ήταν σε θέση να μειώσουν. Θα γλιστρούσαμε στους εχθρούς μας και να φωνάξουμε σε αυτά, “Σταματήστε, αστυνομία!”, Ενώ οι κακοποιοί ήταν καλύτεροι οπλισμένοι από το ΑΕγχΠ των περισσότερων ευρωπαϊκών χωρών θα επέτρεπε στις στρατιωτικές τους δυνάμεις. Οι αξιωματικοί μας αντιμετώπισαν ένα στρατό εξοπλισμένο με RPG, πυραύλους Stinger Anti-Aircraft και θωρακισμένα οχήματα. Η ιστορία της ιστορίας, με τη σειρά του, αντί των συναισθημάτων που ταιριάζουν όσους προκαλούνται από τη θερμότητα της ταινίας, προκαλώντας μάλλον το επίπεδο μιας μέτριας σειράς cop. Σε αυτό το παιχνίδι, ο παράλογος ακολούθησε ένα άλλο παράλογο και μόνο πολλή καλή θέληση και γυρίζοντας τα μάτια σε αυτό επιτρέπεται να δει μια καλή πολλαπλή σπονδυλική στήλη μάχης. Ως προσωρινή ανάκαμψη, ήταν ακόμη ενδιαφέρον, αλλά μόνο οι μεγαλύτεροι οπαδοί έμειναν με το παιχνίδι για μεγαλύτερο χρονικό διάστημα. Ηλεκτρονικές τέχνες δεν ανέφεραν ούτε καν τίποτα για μια συνέχεια, οπότε υποθέτω ότι οι αριθμοί το είπε όλα. Είναι λυπηρό ότι δεν στοιχηματίστηκαν σε ένα ελαφρώς πιο οικείο, πιο σκούρο παιχνίδι παρόμοιο με αυτό που εμφανίζεται από το SWAT 4. Με την αστυνομία VIBE θα ήταν μια πολύ καλύτερη επιλογή. Περισσότερα για τη σκληρή γραμμή Battlefield Ο Pro Skater του Tony Hawk 5 Προγραμματιστής: Robomodo / Activision Blizzard Ημερομηνία έκδοσης: 29 Σεπτεμβρίου 2015 Πλατφόρμες: PlayStation 4, Xbox One Μετασχικό μέσο όρο: 32/100 (χρήστες: 1.5 / 10) Η πέμπτη δόση της σειράς Sony Hawk’s Pro Skater έπρεπε να είναι μια επιστροφή στις ρίζες της διάσημης μάρκας, ξεκίνησε στη δεκαετία του ’90. Οι προγραμματιστές έχουν στοιχηματίσει σε μια μορφή arcade, θεαματικό gameplay, γεμάτο από συνδυασμούς που επιτρέπουν διάφορα κόλπα. Αυτό περιλάμβανε χάρτες που διαμορφώνονται σε θέσεις από προηγούμενες δόσεις, δημιουργό πάρκου, δημιουργώντας το δικό του σκέιτερ και τη λειτουργία για πολλούς παίκτες. Ωστόσο, ο συναγερμός έπεσε όταν μάθαμε ότι το παιχνίδι δημιουργήθηκε από το Robomodo Studio. Ήταν επίσης υπεύθυνος για τη χειρότερη δόση στη σειρά, το Tony Hawk: Ride. Δυστυχώς, οι προβλέψεις αποδείχθηκαν σωστές. Πού πήρε το Pro Skater του Tony Hawk 5; Οι μετακριτικές αξιολογήσεις των αναθεωρητών 32/100 και των χρηστών 1,5/1 Είναι απλά ένα πολύ κουραστικό παιχνίδι που δεν έχει καμία σχέση με τους διάσημους προκάτοχούς της. Πρώτα απ ‘όλα, το μέρος πέντε απελευθερώθηκε σε μια τρομερή τεχνική κατάσταση. Τα βίντεο συλλογής σφαλμάτων ήταν ατελείωτες και εμφανίστηκαν όχι μικρές δυσλειτουργίες, αλλά ενοχλητικά σφάλματα που έβγαλαν όλη τη χαρά του παιχνιδιού. Αυτό το τμήμα της σειράς παρουσίασε μέτρια οπτικά και η φυσική πατινάζ δεν ήταν ούτε η arcade ούτε ρεαλιστική. Φαινόταν περισσότερο σαν το αποτέλεσμα του παλατιού των δημιουργών με τον κινητήρα να δώσει ένα δεύτερο καλύτερο από τυχόν κόλπα. Ευτυχώς, η αηδία που απομένει από το Μέρος πέντε αντισταθμίστηκε από το remake των πρώτων δύο τμημάτων που έσπρωξε όπως ο Pro Skater του Tony Hawk 1 + 2. Βιογραφικό όραμα – Το στούντιο που είναι γνωστό για τη δημιουργία του remake του Crash Bandicoot – έκανε καλά και οι οπαδοί τελικά πήραν ένα αξιοπρεπές παιχνίδι skateboard. Περισσότερα για τον Pro Skater του Tony Hawk 5 Πλέξιμο Προγραμματιστής: Λογισμικό κιβωτίου ταχυτήτων / Παιχνίδια 2K Ημερομηνία έκδοσης: 3 Μαΐου 2016 Πλατφόρμες: PlayStation 4, Xbox One, PC Windows Μετασχικό μέσο όρο: 68/100 (χρήστες: 6.8 / 10) Οι συγγραφείς της Μεγάλης Σειράς όπως οι αδελφοί σε όπλα και τα Borderlands – λογισμικό κιβωτίου ταχυτήτων – πήγε λίγο πέρα ​​από το σημάδι με την ατμόσφαιρα και δημιούργησε ένα κόμικ, πολύχρωμο online παιχνίδι – Batterborn. Αυτό το παιχνίδι είναι ένα υβρίδιο του FPS και Moba Genres και ήταν ένας από τους πρώτους λεγόμενους σκοπευτές ήρωας (αν και μερικά πράγματα το διακρίνονταν, για παράδειγμα, overwatch), δηλαδή, οι σκοπευτές με αρκετά σαφώς περιγραφεί τις τάξεις χαρακτήρων, ο καθένας με ένα σύνολο μοναδικών χαρακτηριστικών. Λοιπόν, το Ίδρυμα φαινόταν στερεό, οι ιδέες ήταν καλές, δυστυχώς, τα πάντα απέτυχαν. Γιατί; Πού πήγε το Batterborn; Το BUTTONBORN είχε παρόμοια κακή τύχη ως Titanfall 2 – απελευθερώθηκε ταυτόχρονα με ένα παρόμοιο αλλά καλύτερο παιχνίδι που αντιπροσωπεύει το ίδιο είδος. Μιλάμε, φυσικά, για την Overwatch της Blizzard, η οποία ήταν πιο εξευγενισμένη και είχε μια πολύ καλύτερη καμπάνια μάρκετινγκ. Το BUTTONBORN προσέφερε πολλές λειτουργίες, αλλά ως αποτέλεσμα, τίποτα δεν εξευγενίστηκε εδώ. Το παιχνίδι απογειώθηκε με έναν αδύναμο κωδικό δικτύου και το κακό μάρκετινγκ, το οποίο οδήγησε σε μια ταχεία απώλεια παικτών. Οι παίκτες δεν αισθάνονται επίσης αν οι προγραμματιστές προσπάθησαν να σώσουν αυτό το παιχνίδι. Παρά τις επεκτάσεις και τις ενημερώσεις, και ακόμη και η μετάβαση σε ένα μοντέλο ελεύθερου προς αναπαραγωγή, οι προγραμματιστές αποφάσισαν να ολοκληρώσουν την υποστήριξη του παιχνιδιού λίγο περισσότερο από ένα χρόνο μετά την πρεμιέρα του. Οι διακομιστές τελικά θα κλείσουν τον Ιανουάριο του 2021. Το BUTTONBORN δεν ήταν κακό παιχνίδι – μόλις δεν είχε το “μαγικό” που θα προσελκύσει τους παίκτες. Περισσότερα για το BUTTONBORN Σώμα ομπρέλα Προγραμματιστής: Capcom Ημερομηνία έκδοσης: 21 Ιουνίου 2016 Πλατφόρμες: Playstation 4, Windows PC Μετασχικό μέσο όρο: 38/100 (χρήστες: 2.5 / 10) Counter Strike στο κάτοικο Evil Universe! Εάν ένα σύμπαν είναι δημοφιλές, οι οπαδοί θα δεχτούν οτιδήποτε σχετίζεται με αυτό. Αυτή είναι η Κοίμηση της Θεοτόκου από τους προγραμματιστές του Σώματος Ομπρέλα – ένα spin-off στη διάσημη σειρά τρόμου. Αντί για μια ιστορία που βρίσκεται στον κόσμο των δολοφονικών ζόμπι, πήραμε ένα online shooter – στον κόσμο των δολοφονικών ζόμπι φυσικά. Τα ελεγχόμενα AI που ελεγχόμενα πτώματα ήταν μόνο το σκηνικό μόνο για τις δυναμικές συγκρούσεις μισθοφόρων ομάδων. Παρ ‘όλα αυτά, το παιχνίδι διαθέτει επίσης μια λειτουργία ενός παίκτη. Δυστυχώς, όπως ακριβώς και το προηγούμενο spin-off – κάτοικο κακό: λειτουργία ρακούν ρακούν – αυτό δεν έκανε κλικ με τους παίκτες και τους αναθεωρητές. Πού πήγε λάθος ο ομπρέλα; “Ένα χτύπημα στην καρδιά των κάτοικων κακών οπαδών”, “ντροπή για τη σειρά” – Αυτές οι λέξεις, μεταξύ άλλων, ήταν συχνά παρόντες στις σχόλια των ομπρέλα Corps. Το παιχνίδι αποδείχθηκε ότι είναι όλα σχετικά με τα χρήματα – μια παραγωγή που, εκτός από το γνωστό σύμπαν, δεν προσέφερε τίποτα που σκέφτεται ή εξευγενισμένο. Ακόμα και το ζήτημα της μηχανικής κίνησης χαρακτήρων επικρίθηκε, για να μην αναφέρουμε τα κακά συναισθήματα σκοποβολής ή την εντελώς κακή παρουσία bots ζόμπι. Και τα κινούμενα σχέδια και η κάμερα ήταν ελαττωματικά. Το multiplayer ήταν χαοτικό και βρώμικο και η καμπάνια ενός παίκτη συνίστατο μόνο από τη λήψη χαζιών AI ζόμπι χωρίς μια σκέψη. Το Ομπρέλα Σώμα ήταν ένα φτωχό συνονθύλευμα κακών ιδεών και κακώς εκτελεσθείσα μηχανική gameplay. Παράξενο ότι μετά από ένα τέτοιο Flop Capcom κατάφερε να αποκαταστήσει τη σειρά στην προηγούμενη δόξα της, απελευθερώνοντας μεγάλο μέρος επτά και ένα εντυπωσιακό remake του RE2. Μερικές φορές είναι καλύτερο να παραλείψετε τις περιστροφές. Περισσότερα για το Σώμα της Ομπρέλα Μαφία ΙΙΙ Προγραμματιστής: Hangar 13 / 2k παιχνίδια Ημερομηνία έκδοσης: 7 Οκτωβρίου 2016 Πλατφόρμες: PlayStation 4, Xbox One, PC Windows Μετασχικό μέσο όρο: 62/100 (χρήστες: 3.8 / 10) Παρά το γεγονός ότι μόνο δύο παιχνίδια μαφίας απελευθερώθηκαν πάνω από το διάστημα αρκετών ετών, η σειρά απολάμβανε σημαντική αναγνώριση των παικτών, οπότε τα νέα της δημιουργίας του τρίτου μέρους οδήγησαν τόσο στις υψηλές ελπίδες αλλά και μερικές ανησυχίες. Επειδή το παιχνίδι έπρεπε να αναπτυχθεί από ένα εντελώς νέο στούντιο – Hangar 13 από τις ΗΠΑ. Οι δραστικές αλλαγές ήταν ήδη ορατές μετά την πρώτη ανακοίνωση. Το Vibe Mob από τον Νονόπολη ή τις ταινίες Goodfellas αντικαταστάθηκε από την πραγματικότητα των συμμοριών από το νότο των Ηνωμένων Πολιτειών και ο κύριος χαρακτήρας ήταν ένας βετεράνος μαύρου πολέμου που φορούσε ένα κουρασμένο στρατιωτικό πανοπλαστήριο. Σε σύγκριση με τους τύπους σε αδιάβροχο και κοστούμια με όπλα στο χέρι στα χέρια τους, έκανε μια τεράστια διαφορά. Πού πήγε η Μαφία 3; Η αλλαγή στην ιστορία της ιστορίας δεν θα ήταν τόσο κακή αν – όπως και η περίπτωση στην αρχική μαφία – το σύνολο κράτησε τη συνοχή μιας ταινίας που μοιάζει με ταινία. Ωστόσο, η μαφία 3 αποδείχθηκε ένας υποανάπτυκτος κλώνος του GTA. Αντί να εστιάσετε στο κύριο οικόπεδο, το παιχνίδι αντιγράφει τις χειρότερες ιδέες για να επιμηκύνετε τεχνητά να επιμηκύνουν το playthrough κάποιου. Αυτό είναι σωστό, γράφω για βαρετές και επαναλαμβανόμενες αποστολές και πλευρικές δραστηριότητες. Ο ανοιχτός κόσμος του παιχνιδιού αποδείχθηκε ότι είναι το καρφί στο φέρετρο του παιχνιδιού – άσχημο (ακόμα και σε ισχυρούς υπολογιστές), χωρίς μια ποικιλία πρόσθετων εργασιών, με ένα κακό επίπεδο ρεαλισμού (για το οποίο το αρχικό παιχνίδι ήταν τόσο διάσημο). Η μαφία 3 δεν ήταν κακή από την άποψη του οικόπεδο, αλλά οι δημιουργοί απέτυχαν εντελώς στην προσπάθειά τους να κάνουν ένα παιχνίδι με καλό gameplay sandbox. Αυτό σε συνδυασμό με πολλά τεχνικά σφάλματα δημιούργησε ένα απογοητευτικό flop που ταιριάζει με την GTA μόνο σε μία πτυχή – η μαφία 3 είχε επίσης ένα μεγάλο soundtrack. Αλλά αυτό δεν αρκεί για να επαναλάβετε την επιτυχία του εικονικού προκάτοχου. Περισσότερα για τη μαφία III Νομοθετής Προγραμματιστής: Boss Key Productions / Nexon Inc. Ημερομηνία έκδοσης: 8 Αυγούστου 2017 Πλατφόρμες: Playstation 4, Windows PC Μετασχικό μέσο όρο: 76/100 (χρήστες: 6.5 / 10) Όταν ένας online shooter δημιουργείται από έναν βετεράνο του είδους – το ένα και μόνο το Cliff Bleszinski που εργάστηκε σε εξωπραγματικό τουρνουά και τα εργαλεία του πολέμου – οι επενδυτές τρίβουν τα χέρια τους εν αναμονή ορισμένων μεγάλων κερδών. Η ρύθμιση επιστημονικής φαντασίας σε συνδυασμό με ένα δυναμικό μοντέλο που βασίζεται σε δεξιότητες μαζί με ενδιαφέρουσες ιδέες για να επιταχύνει το gameplay έχει μεταφραστεί σε γενικά αρκετά καλές κριτικές στα μέσα παιχνιδιού. Ο Bleszinski απέδειξε και πάλι ότι όταν πρόκειται για το σχεδιασμό παιχνιδιού ή στο επίπεδο, ξέρει τι κάνει, και είναι ακόμα σε σχήμα. Αλλά το 2017 ήταν πολύ λίγο. Πού έκαναν στραγγαλιστικά; Ένα μήνα μετά την πρεμιέρα, ο αριθμός των ανθρώπων που παίζουν νομισματοκοπεία εκφράστηκε σε εκατοντάδες και όχι χιλιάδες – όλα αυτά έφεραν ότι το Σαββατοκύριακο ήταν ακριβώς πίσω από τη γωνία. Μετά από λιγότερο από ένα χρόνο, υπήρχαν λιγότεροι άνθρωποι που παίζουν το παιχνίδι από εκείνες σε μια μέση τάξη στο σχολείο. Παρά τις καλές κριτικές, κανείς δεν ήθελε να παίξει τους νομοθέτες. Γιατί; Οι δημιουργοί πιθανώς απέτυχαν περισσότερο από την άποψη της έρευνας στην αγορά και το ίδιο το μάρκετινγκ. Πρώτον, υπήρχαν τα τολμηρά λόγια του Bleszinski, ο οποίος δημοσιοποίησε τα παιχνίδια που σχεδιάστηκαν από τον ανταγωνισμό και τις τιμές τους, λαμβάνοντας υπόψη τους νομοθέτες ως έργο που σίγουρα θα κατακτήσει την αγορά. Παρά το γεγονός ότι κόβεται από μια κάπως παρόμοια overwatch, όλοι συνέκριναν αυτό το παιχνίδι στην παραγωγή της Blizzard, η οποία έχει ήδη συνθλίψει άλλους υποψήφιους προσπαθώντας να αρπάξει ακόμα και ένα κομμάτι της αγοράς του σκοπευτή. Και με πολύχρωμη overwatch, η οποία είχε εκφραστικούς, αξιομνημόνευτους χαρακτήρες, οι ναυτικοί φαινόταν σαν ένα γενικό παιχνίδι sf χωρίς να ξεπεράσει τίποτα. Επιπλέον, η έμφαση στις δεξιότητες σήμαινε μια δύσκολη είσοδο, η οποία δεν ήταν πολύ φιλική προς τον αρχάριο. Αυτό ήταν όλα καρυκεύματα με ακανόνιστη υποστήριξη και τον αποκλεισμό του Xbox, η οποία προέκυψε κυρίως από το Hissy Fit του Bleszinski. Αντί να αναζητούμε τρόπους για να προσελκύσετε νέους παίκτες, οι δημιουργοί από την αρχή φαινόταν να αποξενώνονται σκόπιμα από τους περισσότερους από αυτούς, δημιουργώντας την ψευδαίσθηση του ελιτισμού αυτού του τίτλου. Σε αυτό το είδος, είναι ένας δρόμος για το πουθενά. Ήταν πολύ αργά για οποιαδήποτε προσπάθεια να σώσει αυτό το βυθισμένο πλοίο. Ακόμη και η εναλλαγή στο μοντέλο ελεύθερου προς αναπαραγωγή δεν βοήθησε καθόλου τους ναυτικούς. Κανείς δεν ήθελε να το παίξει δωρεάν. Περισσότερα για τους νομοθέτες Πράκτορες του mayhem Προγραμματιστής: Volition Inc. Εκδότης: Deep Silver Ημερομηνία έκδοσης: 15 Αυγούστου 2017 Πλατφόρμες: PlayStation 4, Xbox One, PC Windows Μετασχικό μέσο όρο: 68/100 (χρήστες: 5.4 / 10) Εάν το Online Genre Hero Shooter είναι ήδη υπερπληθυσμένο, ίσως ένας σκοπευτής ήρωας ενός παίκτη με μια καμπάνια ιστορίας είναι μια καλή λύση; Αυτή ήταν η ακριβής ιδέα που ήρθε στο μυαλό των Σειρών Σειρών Σειρών Saints, ξεκινώντας έτσι ένα νέο IP – παράγοντες Mayhem. Οι επίκεντροι δακτυλίων πολέμησαν τα επιταγές σε έναν ανοιχτό κόσμο που διαμορφώθηκε μετά τη Σεούλ. Ειδικές ικανότητες και ομαλή εναλλαγή μεταξύ των χαρακτήρων στην ομάδα και, πάνω απ ‘όλα, αναφορές στη σειρά αγίων υποτίθεται ότι είναι τα πλεονεκτήματα αυτής της παραγωγής. Ωστόσο, αποδείχθηκε μέτρια. Πού πήγαν στραβά πράξεις του Mayhem; Όπως και πολλές άλλες περιστροφές, οι πράκτορες του Mayhem δεν μπορούσαν να ταιριάζουν με οποιοδήποτε τρόπο, να στρέφονται να είναι μια άλλη βαρετή, μέτρια παραγωγή σε ένα μεγάλο και μη αξιόπιστο ανοιχτό κόσμο. Αυτή η θέση απογοητευμένη από τη μηχανική του παιχνιδιού που κυριαρχείται από μονότονη δραστηριότητες που έπρεπε να ολοκληρωθεί για να κερδίσει σημεία και πόρους εμπειρίας. Όταν ένα παιχνίδι με ένα οικόπεδο αρχίζει να αναγκάζει τους παίκτες να αλέθουν άσκοπα, είναι ένα σημάδι ότι οι δημιουργοί δεν είχαν τις ιδέες ή τους πόρους για να καλύψουν την εργασία τους με ενδιαφέροντα περιεχόμενο. Πολυάριθμα τεχνικά σφάλματα έκαναν μόνο ολόκληρη την εμπειρία χειρότερα που μεταφράστηκαν σε κακή αποτελέσματα πωλήσεων. Περισσότερα για τους πράκτορες του Mayhem Star Wars: Kotor Γνωρίζουμε το τεράστιο ποσό εργασίας που οι προγραμματιστές της Battlefront II έθεσαν στην επισκευή του παιχνιδιού τους και είναι πλέον μια καλή παραγωγή πλούσια σε ποιοτικό περιεχόμενο με τα κύρια ελαττώματα από την περίοδο εκτόξευσης που έχει αφαιρεθεί. Ωστόσο, αξίζει να θυμηθούμε ποια ήταν η προϋπόθεση στην οποία οι Star Wars: Battlefront II Debured και ποιες πρακτικές οι προγραμματιστές ήθελαν να εφαρμόσουν στο παιχνίδι τους. Η εστίαση του εκδότη στους online σκοπευτές με το λογότυπο Star Wars συνέβαλαν επίσης στην έλλειψη περισσότερων παιχνιδιών όπως το Jedi: Fallen Order ή Star Wars: Squadrons. Προγραμματιστής: EA Ζάρια / Ψηφιακές ψευδαισθήσεις CE / Motive Studios Ημερομηνία έκδοσης: 17 Ιουλίου 2017 Πλατφόρμες: PlayStation 4, Xbox One, PC Windows Μετακριτικός Μέσος όρος: 78/100 (χρήστες: 1.5 / 10) Ένα άλλο πεδίο μάχης που τίθεται στο σύμπαν του Star Wars έπρεπε να καθορίσει τα ελαττώματα του προκάτοχου που κυκλοφόρησε μόλις δύο χρόνια νωρίτερα. Η ιδέα ήταν να προσφέρει περισσότερο περιεχόμενο, ειδικά μια εκστρατεία ενός παικτών και να εγκαταλείψει το μοντέλο της εποχής, ώστε να μην διαιρέσει την κοινότητα σε όσους έχουν επεκτάσεις και εκείνους που δεν το κάνουν. Και γενικά, οι προγραμματιστές κράτησαν τα λόγια τους. “Από μια συγκεκριμένη άποψη.” Είναι απλώς κρίμα που βελτιώνοντας ένα πράγμα, η EA βρήκε έναν τέλειο τρόπο να εντοπίσει την οικονομική τρύπα μετά την έλλειψη πληρωμένων DLC. Η έναρξη του Star Wars: Το Battlefront II προκάλεσε μεγαλύτερη διαταραχή της δύναμης στον κόσμο της εικονικής ψυχαγωγίας από την καταστροφή του Alderaan. Πού οι Star Wars: Battlefront II πάει στραβά; Από πού να αρχίσω…? Η πιο “αρνητική” reddit θέση ενός από τα devs για το γεγονός ότι η επίπονη αλέθεια στο παιχνίδι (ως εναλλακτική λύση στη μικροτραμίδα) είναι μια “πράξη ελέους” για να ξυπνήσει κάποια αίσθηση υπερηφάνειας στους παίκτες και να τους ενθαρρύνει να επιτύχουν το στόχο τους; Ενισχυτές με κάρτες που αναβαθμίζουν τις ικανότητες των τυχαίων χαρακτήρων ως κάλυψη της μηχανικής Pay-to-Win; Η καταιγίδα που ξέσπασε όχι μόνο στο διαδίκτυο, αλλά και στα κοινοβούλια πολλών χωρών μετά την κατηγορούμενη για την προώθηση των τυχερών παιχνιδιών μεταξύ των παιδιών; Ανεξάρτητα από τις μεταγενέστερες αλλαγές και η τρέχουσα κατάσταση του παιχνιδιού, η Batterfront II πιθανότατα θα παραμείνει για πάντα συνώνυμη με την απέραντη απληστία των εταιρειών και όλες τις κακές πρακτικές των εκδότη που εμφανίστηκαν κατά την όγδοη γενιά κονσολών. Αυτό δεν ήταν πλέον για τον καθορισμό σφαλμάτων στο παιχνίδι. Οι δημιουργοί έπρεπε να επανασχεδιάσουν τη δουλειά τους για να απομακρυνθούν σκόπιμα εισαγόμενες μηχανικές που εργάστηκαν εναντίον παικτών, και αυτή είναι μια εντελώς διαφορετική κλίμακα. Είναι κρίμα ότι μια τέτοια γνωστή μάρκα ως Star Wars συμμετείχε σε αυτό. Περισσότερα για τους Galaxies Star Wars Γεια σου γειτονα Προγραμματιστής: Eerie Guest / Dynamic Pixels / TinyBuild Games Ημερομηνία έκδοσης: 8 Δεκεμβρίου 2017 Πλατφόρμες: Xbox One, PC Windows, Διακόπτης Nintendo, Android, Ίος Μετασχικό μέσο όρο: 38/100 (χρήστες: 4.7 / 10) Όσο πιο δημοφιλής ένα εμπορικό σήμα ή το στούντιο που εργάζεται σε αυτό και το πιο εκφραστικό μάρκετινγκ, τα πιο απογοητευτικά καλά παιχνίδια είναι ωστόσο τα παιχνίδια. Αυτό είναι ένα μάλλον ασυνήθιστο παιχνίδι Stealth, στον οποίο οι παίκτες αναλαμβάνουν το ρόλο ενός συνηθισμένου προαστιακού κάτοικου που καταδιώκει τον γείτονά του. Το κύριο περιουσιακό στοιχείο του έπρεπε να είναι αλγόριθμοι τεχνητών πληροφοριών που θυμούνται τις ενέργειές τους και τους αντιδρούν κατάλληλα. Το παιχνίδι ξεχώριζε επίσης για φαινομενικά συνηθισμένη, αλλά αρκετά πρωτότυπη ρύθμιση σε σύγκριση με άλλα παιχνίδια με το στερεότυπο σπίτι του, με μια ολόκληρη σειρά καθημερινών αντικειμένων που θα χρησιμοποιηθούν. Ωστόσο, το αποτέλεσμα ήταν κάτω από το μέσο όρο. Πού πήγε το γείτονα Hello πάει στραβά; Στην πραγματικότητα, τα πάντα εκτός από το γραφικό στυλ. Οι προγραμματιστές είχαν ενδιαφέρουσες ιδέες για το παιχνίδι, αλλά απολύτως καμία δεξιότητα για να τα εφαρμόσουν σωστά. Ως αποτέλεσμα, γειαί γείτονας αποδείχθηκε ένα απογοητευτικό χάος με σφάλματα που καλύπτουν σωρούς σφαλμάτων. Η τεχνητή νοημοσύνη συμπεριφέρθηκε βιοτικά, η αποτυχία στην ολοκλήρωση των αποστολών δεν είχε συνέπειες και οι αινίγματα θα μπορούσαν να λυθούν, πιθανώς, μόνο από τους δημιουργούς. Το οικόπεδο ήταν επίσης ένα από αυτά τα “παράξενα”, και όλα αυτά μεταφράστηκαν σε ένα από τα χειρότερα βαθμολογημένα παιχνίδια αυτής της γενιάς. Παρ ‘όλα αυτά, οι προγραμματιστές πήραν έναν τέτοιο άνεμο στα πανιά τους που τον Ιούλιο του τρέχοντος έτους ανακοίνωσαν μια συνέχεια και δημοσίευσαν την έκδοση άλφα της. Ίσως τελικά θα είναι σε θέση να δημιουργήσουν ένα παιχνίδι για την εκπλήρωση των υποσχέσεων από τις αρχικές ανακοινώσεις; Περισσότερα για το γείτονα γεια Μεταλλικά εργαλεία επιβιώνουν Προγραμματιστής: Κωνάμι Ημερομηνία έκδοσης: 22 Ιουνίου 2018 Πλατφόρμες: PlayStation 4, Xbox One, PC Windows Μετασχικό μέσο όρο: 54/100 (χρήστες: 1.3 / 10) Σε αυτή τη συλλογή, είχαμε ήδη ένα παιχνίδι που είναι ένα spin-off μιας γνωστής σειράς και περιστρέφεται γύρω από το online gameplay. Όπως μπορείτε να δείτε, τέτοια πειράματα συνήθως δεν τελειώνουν καλά, επειδή οι προγραμματιστές από το Κωνάμι έπρεπε να πάρουν το φάρμακό τους παρόμοιας αποτυχίας – μεταλλικό εργαλείο επιβιώσει. Είναι ένα παιχνίδι που βρίσκεται στο σύμπαν Metal Gear, εκτός από το ότι το εικονικό στερεό φίδι έχει αντικατασταθεί από μια ομάδα συνεργασίας με πολλαπλές μηχανικές επιβίωσης. Έτσι έπρεπε να είναι μοντέρνο και ισχίο, αλλά η αλήθεια είναι ότι το πιο εικονικό εμπορικό σήμα, τόσο λιγότερο θα έπρεπε να είναι μπερδεμένος με. Και οι δημιουργοί αναστάτωσαν. Μεγάλο χρόνο. Πού επιβίωσε το μεταλλικό εργαλείο πάει στραβά; Δεδομένου ότι το παιχνίδι βασίστηκε σε μεγάλο βαθμό στο οπτικό περιουσιακό στοιχείο από το μεταλλικό γρανάζι Solid V: Phantom Pain, το όλο θέμα φαινόταν λίγο σαν ένα mod που δημιουργήθηκε από έναν ερασιτέχνη με μερικές μέσες κωδικοποιητικές δεξιότητες. Το gameplay ήταν βαρετό, μηχανική ημιτελή, αλέθετε κουραστικό, αλλά όλα θα μπορούσαν να γίνουν σε μια στιγμή χρησιμοποιώντας μια πραγματική πιστωτική κάρτα και μικροτροφείες. Αυτή η παραγωγή ήταν απλώς μια προσπάθεια να χρησιμοποιήσετε τη δημοτικότητα του είδους επιβίωσης, μόνο για να πάρετε λίγες πένες γρήγορα. Το Metal Gear Universe θα ήταν τόσο καλύτερο αν αυτό το παιχνίδι δεν υπήρχε καθόλου. Περισσότερα για τα μεταλλικά εργαλεία επιβιώνουν Καταστολή 3 Προγραμματιστής: Αντιδραστικά παιχνίδια / Sumo Digital / Xbox Game Studios / Microsoft Studios Ημερομηνία έκδοσης: 26 Φεβρουαρίου 2006 Πλατφόρμες: Windows PC, Xbox One Μετασχικό μέσο όρο: 54/100 (χρήστες: 2.8 / 10) Στις παλιές μέρες, η καταστολή ήταν ένα αρκετά καλό παιχνίδι, οπότε ίσως να είστε πολύ ευχαριστημένοι με την ανακοίνωση της τρίτης δόσης – πίσω το 2014! Ωστόσο, τα επόμενα χρόνια πέρασαν και το μόνο που πήραμε ήταν είτε κακές πληροφορίες για το παιχνίδι είτε για περαιτέρω καθυστερήσεις της ημερομηνίας κυκλοφορίας. Η καταστολή 3 τελικά κυκλοφόρησε όχι στην αρχή μιας γενιάς κονσόλας, αλλά στο τέλος του το 2019. Το gameplay ήταν παρόμοιο με αυτό που γνωρίζαμε από τους προκατόχους της, δηλαδή, ήταν κυρίως για να σκοντάψει χάος σε μια φουτουριστική μητρόπολη, όλα από το Προοπτική τρίτου προσώπου με την προσθήκη του online ανταγωνιστικού τρόπου. Από πού πήγε στραβά 3; Η σειρά των κακοτυχάτων ξεκίνησε με τις συνεχείς καθυστερήσεις της ημερομηνίας κυκλοφορίας – και, ακριβώς όπως μια υπενθύμιση, αυτό είναι ένα παιχνίδι που σχεδιάζεται πιθανότατα ακόμη και πριν από το 2014. Ως αποτέλεσμα, πήραμε ένα παιχνίδι που πήρε παίκτες στην παλιά εποχή του προηγούμενου Δημιουργία, όπου το ίδιο το γεγονός ενός ανοικτού κόσμου μέσα σε ένα παιχνίδι ήταν το κλειδί ενώ το γεμίζει με ενδιαφέρον περιεχόμενο – όχι τόσο πολύ. Το gameplay ήταν κουραστικό και βαρετό – αποτελούσε κυρίως από την ολοκλήρωση παρόμοιων αποστολών, ξανά και ξανά την καταστολή 3 αισθάνθηκε σαν ένα παιχνίδι Xbox 360 που κάποιος ξέχασε να απελευθερώσει εγκαίρως – και το αρχαιολογικό εύρημα είδε μόνο το φως της ημέρας στο Xbox One. Πολύ, πολύ αργά. Περισσότερα για την καταστολή 3 Το φάντασμα του Tom Clancy Recon: σημείο διακοπής Προγραμματιστής: Ubisoft Ημερομηνία έκδοσης: 4 Απριλίου 2019 Πλατφόρμες: PlayStation 4, Xbox One, PC Windows Μετασχικό μέσο όρο: 58/100 (χρήστες: 2.5 / 10) Η ανακοίνωση της Ubisoft ενός νέου παιχνιδιού Recon Ghost ήταν μια μεγάλη έκπληξη επειδή τα προηγούμενα άγριαντρα δεν είχαν χρόνο να γεράσουν καθόλου, καθώς υποστηρίχθηκε συνεχώς και είχε μια μεγάλη ομάδα οπαδών. Οι παίκτες μάλλον αναμένουν ένα νέο κύτταρο splinter, παρακολουθούν τα σκυλιά ή τον πρίγκιπα της Περσίας, και στη συνέχεια ξαφνικά η ομάδα φάντασμα χτύπησε από το πουθενά. Το παιχνίδι εισήγαγε μια νέα, τεράστια περιοχή, μια νέα καμπάνια ιστορίας, σε απευθείας σύνδεση τρόπους ανταγωνισμού και η επιλογή να παίξει στο Co-op, μαζί με μικρές βελτιώσεις. Η πρεμιέρα αποδείχθηκε μια δυσάρεστη έκπληξη για την Ubisoft, η οποία, ως εκ τούτου, αναβλήθηκε στις πρεμιέρες όλων των μεταγενέστερων παραγωγών της, ανακοινώνοντας σημαντικές αλλαγές σε αυτά. Σχεδόν όλα ήταν σπασμένα στο σημείο διακοπής! Πού το φάντασμα του Tom Clancy recon: Το σημείο διακοπής πάει στραβά; Σε τέτοιες καταστάσεις, συνήθως λέγεται: “Είναι καλύτερο και πιο γρήγορα να πω τι εργάστηκε αντί για αυτό που δεν”, αλλά δεν νομίζω ότι θα βρω κάποιες θετικές ιδιότητες σε αυτό το παιχνίδι. Σύντομα έγινε προφανές γιατί η πρεμιέρα μιας συνέχισης σε ένα μεγάλο (και ακόμα δημοφιλές) παιχνίδι συνέβη τόσο γρήγορα. Η μάρκα Recon Ghost ήταν απλώς μια πρόσοψη για ένα So-So Shooter που αποτελείται από εποχές, εκατοντάδες καλλυντικά σκουπίδια για να συλλέξει και να αγοράσει, και μέχρι και τρία καταστήματα στο παιχνίδι. Οι παίκτες έπρεπε να ενθαρρυνθούν να συνεχίσουν να παίζουν από τα προϊόντα Shooter Shooter να αντιγράψουν αν Ηθοποιός απεικονίζει τον τιμονιού στη σειρά Netflix. Το παιχνίδι διαθέτει επίσης τόνους τεχνικών ζητημάτων, αρκετά προφανές σε μια συνέχεια που δημιουργήθηκε σε τέτοια βιασύνη. Το σημείο διακοπής ήταν το Battlefront του Ubisoft II, αλλά δεν νομίζω ότι αυτό το παιχνίδι μπορεί να διορθωθεί πια. Το μόνο καλό πράγμα εδώ είναι ότι αυτή η αποτυχία θα πρέπει να έχει θετικό αντίκτυπο στα επόμενα παιχνίδια του Ubisoft. Σύντομα θα μάθουμε αν συνέβη πραγματικά. Περισσότερα για το φάντασμα του Tom Clancy Recon: σημείο διακοπής Υμνος Προγραμματιστής: Bioware / ηλεκτρονικές τέχνες Ημερομηνία έκδοσης: 26 Φεβρουαρίου 2006 Πλατφόρμες: PlayStation 4, Xbox One, PC Windows Μετασχικό μέσο όρο: 59/100 (χρήστες: 4.0 / 10) Bioware και μια υπερπαραγωγή που βρίσκεται στο διάστημα! Είναι αυτή η συνταγή για ένα άλλο μάζο αποτέλεσμα; Ο ύμνος έπρεπε να είναι λίγο ένα RPG, με μια υπαινιγμό μηχανικής Shooter Looter, ένα στερεό τμήμα της ιστορίας, ένα προαιρετικό κουτάλι της λειτουργίας co-op και μια χούφτα δραστηριοτήτων endgame. Επίσης, οι μηχανικοί που συνδέονται με την πτήση γύρω στα ειδικά κοστούμια – Javelins – φαινόταν αρκετά ενδιαφέρουσα. Η κοινότητα gamer ήταν λίγο σκεπτικιστική για τις ειδήσεις ενός άλλου shooter Looter χτισμένο σε ένα μοντέλο που μοιάζει με πεπρωμένο, αλλά τα θαυμάσια γραφικά που παρουσιάστηκαν στο ρυμουλκούμενο, έναν τεράστιο προϋπολογισμό και το εμπορικό σήμα Bioware προκάλεσε δικαιολογημένη περιέργεια. Ωστόσο, τα αποτελέσματα υπερέβησαν τις προσδοκίες όλων. Πού πήγε ο Anthem; Λίγο μετά την πρεμιέρα, έγραψα κάτω από την αναθεώρηση του ύμνου μου ότι αν μετά από έξι χρόνια παραγωγής παίρνουμε το παιχνίδι σαν αυτό, τότε αυτή τη φορά δεν χρησιμοποιήθηκε για να ολοκληρώσει τις λεπτομέρειες – σε κάποιο σημείο, κάτι έπρεπε να πάει πολύ λάθος και οι προγραμματιστές είχαν Για να πολεμήσετε για να εμφανιστεί το παιχνίδι καθόλου. Σύντομα, ο δημοσιογράφος Jason Schreier αποκάλυψε κάποιες λεπτομέρειες σχετικά με τη δύσκολη διαδικασία δημιουργίας ύμνου. Ένα έργο που διαχειρίζεται άσχημα από την αρχή χωρίς σαφώς καθορισμένη ιδέα και όραμα που θα μπορούσε να επιδιωχθεί για όλα αυτά τα χρόνια. Ο Anthem αποδείχθηκε ότι είναι ένα παιχνίδι γεμάτο σε λίγο περισσότερο από ένα χρόνο, στο οποίο ακόμη και ο τίτλος ήταν κάπως τυχαία. Τα στοιχεία Looter Shooter εισήχθησαν βιαστικά, δεν καταρτίστηκε εκ των προτέρων το endgame και δεν υπήρχαν ακόμη και κανένα στοιχείο που κανείς δεν μπορούσε κανείς να αποκτήσει μέσω μικροτελών. Τα τεράστια προβλήματα και οι καθυστερήσεις προκλήθηκαν από τον κινητήρα του Frostbite, με την οποία έπρεπε να εργαστεί η ομάδα Bioware. Οι παίκτες γενικά πήραν κάποιο τμήμα του παιχνιδιού με μια τιμή μιας τιμής ενός πλήρους και καλά αναπτυγμένους προϊόντος. Αλλά, όπως ήταν δυνατόν να σώσει κάπως τη μάχη ΙΙ, ο ύμνος είναι απίθανο να διασώσει, παρά τις αναφορές του στούντιο που εργάζεται στον ύμνο 2.0. Είναι μια απεικόνιση της κακής παραγωγής, η οποία είναι μια προειδοποίηση όχι τόσο για το κοινό, αλλά για όλους τους προγραμματιστές παιχνιδιών – ένα προφανές παράδειγμα του πώς να μην τα κάνουμε. Περισσότερα για τον ύμνο

Διαβάστε επίσης  Οι μεγαλύτερες εκπλήξεις βιντεοπαιχνιδιών του Οκτωβρίου 2021

Dragon Ball: Xenoverse Review – Σπατάλη δυνατοτήτων

Το Dragon Ball έρχεται στις κονσόλες επόμενης γενιάς και δυστυχώς δεν ανταποκρίνεται στις προσδοκίες. ΠΛΕΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ: δημιουργία και τροποποίηση χαρακτήρων. εθιστική...

I Feel Fooled by Ubisoft… Και πάλι

Το Far Cry 6 μου θύμισε ένα σημαντικό πράγμα για την Ubisoft που γνώριζα εδώ και πολύ καιρό. Συνήθως νιώθω ότι με εξαπατά...

Ανασκόπηση Paradise Lost – Wolfenstein και BioShock Walk Into a Bar…

Έχετε αναρωτηθεί ποτέ πού θα μπορούσε να γίνει το επόμενο παιχνίδι BioShock; Το Paradise Lost δεν θα σας δώσει απάντηση σε αυτό, αλλά...

Creed του Assassin: Valhalla

Η 12η κύρια δόση της σειράς Creed της Assassin - Sandboxes TPP, από το 2018 που αντιπροσωπεύουν το είδος δράσης RPG. Παιχνίδι σκορ 7.1...

Οι εργασίες για το νέο μύθο ξεκίνησαν αμέσως μετά το κλείσιμο του Lionhead και λέγεται ότι θα συνεχιστούν μέχρι σήμερα

Μια ανάρτηση από έναν υπάλληλο της Playground Games δείχνει ότι οι εργασίες για την επανεκκίνηση του Fable ξεκίνησαν λίγο μετά το κλείσιμο του...