Υπάρχουν κάποιοι σύντροφοι από το παιχνίδι που απλά δεν μπορείτε να ξεχάσετε. Ακόμα κι όταν δεν ξέρουμε για ποια αιτία πάλεψε ο ήρωας και ποια ήταν στην πραγματικότητα η πλοκή. Αυτό είναι ίσως πιο εμφανές στα RPG.
Εκτός από παιχνίδια όπως το Witcher και το Skyrim, τα οποία αφορούν αποκλειστικά τις σόλο περιπέτειες ισχυρών ηρώων, ένα από τα πιο σημαντικά στοιχεία ενός καλού RPG είναι τα ενδιαφέροντα μέλη του κόμματος. Δυστυχώς, οι προγραμματιστές δεν ξεπερνούν πάντα τα μοτίβα των λαχταριστών μάγων, των εγκάρδιων νάνων και των αξιότιμων παλαδίνων. Και μετά, χαρακτήρες που δεν είναι στερεότυποι δεν είναι πιο ενδιαφέροντες λόγω του γεγονότος και μόνο.
Ας είμαστε ειλικρινείς – ακόμα κι αν λάβουμε υπόψη μόνο τους πιο διάσημους τίτλους των τελευταίων 25 ετών, αποδεικνύεται ότι εξετάζουμε πάνω από διακόσιους ανθρώπους, ξωτικά και άλλα ανθρωποειδή. Δεν είναι εύκολο να εκπλήξεις έναν παίκτη σήμερα με έναν πραγματικά αντισυμβατικό ήρωα. Αυτά που μας φαίνονται πιο ενδιαφέροντα παρουσιάζονται παρακάτω. Ενημερώστε μας στα σχόλια εάν συμφωνείτε με τις επιλογές μας και εάν όχι, ποιος άλλος θα πρέπει να είναι σε αυτήν τη λίστα.
Προειδοποίηση – περιστασιακά spoilers!
Sulik – Fallout 2
- Πρεμιέρα: 1998
- Τελευταία εμφάνιση: 1998
- Χρησιμότητα στη μάχη: ανεκτίμητη
Και οι δύο δόσεις του Fallout έφεραν επανάσταση στο είδος post-apo με τον ίδιο τρόπο που έκανε το Baldur’s Gate με το είδος της φαντασίας. Βασικά το έχουν επανεφεύρει, τόσο όσον αφορά τη μηχανική (που εξακολουθούν να είναι βιώσιμες ακόμα και μετά από τόσα χρόνια από την κυκλοφορία!), την ιστορία ή την ποσότητα των πασχαλινών αυγών. Είναι τόσα πολλά που είναι πραγματικά δύσκολο να τα αποφύγεις, ακόμη και χωρίς να είσαι ψυχαναγκαστικός καταβροχθιστής της ποπ κουλτούρας. Το Fallout 2 (όπως το πρώτο μέρος) σπάει τακτικά τον τέταρτο τοίχο χωρίς φόβο να διαταράξει τη βύθιση. Και πρέπει να παραδεχτείτε ότι λειτουργεί πολύ καλά.
Οι σύντροφοι του Fallout μένουν αξέχαστοι για μεγάλο χρονικό διάστημα – τόσο λόγω του αυθεντικού σχεδιασμού τους όσο και λόγω των πραγματικά διασκεδαστικών γραμμών διαλόγων τους (και, τελικά, τα RPG με μη ανατριχιαστικό χιούμορ δεν είναι πάντα εύκολο να βρεθούν). Παραδόξως, το καλύτερο από αυτά είναι το φαινομενικά πιο κλισέ. Ο Σούλικ είναι ένας ισχυρός και όχι πολύ έξυπνος πολεμιστής. Η απλότητα και η αμεσότητά του όμως τον κάνουν απλά αδύνατο να μην αρέσει.
Με το πέρασμα των χρόνων, θρύλοι έχουν κυκλοφορήσει μεταξύ των θαυμαστών σχετικά με την πιθανότητα θετικού τέλους στην αποστολή που σχετίζεται με αυτόν. Πράγμα που λέει: Ο Σούλικ ψάχνει για την αδερφή του, που πιθανότατα απήχθη για εργασία σκλάβων. Δυστυχώς, δεν έχετε την ευκαιρία να τη βρείτε επειδή οι προγραμματιστές το έκοψαν από την τελική έκδοση του παιχνιδιού. Υποτίθεται ότι θα εμφανιζόταν ως σύντροφος παίκτη στο ακυρωμένο “τρία” – το διάσημο Fallout Van Buren, αλλά τίποτα δεν βγήκε από τα σχέδια για την κυκλοφορία του και ο Sulik έπρεπε να παραμείνει ένας ήρωας ανίκανος να εκπληρώσει την πιο σημαντική αποστολή του.
Final Fantasy VII – Aeris Gainsborough
- Πρεμιέρα: 1997
- Πρόσφατες εμφανίσεις: 2020 (FF7 remake)
- Χρησιμότητα στη μάχη: μέση (αν και έχει το υψηλότερο επίπεδο μαγικής και εκπληρώνει τους θεραπευτικούς ρόλους αρκετά αξιοπρεπώς)
Αν και η Square (τώρα Square Enix) συνήθως περιορίζει τις εμφανίσεις των ηρώων σε ένα μόνο παιχνίδι, στην περίπτωση του FFVII, αρκετά από αυτά εμφανίστηκαν ξανά σε spin-off και στο remake. Αυτό περιλαμβάνει τον Αέρη, ένα από τα αγαπημένα των παικτών. Το κορίτσι είναι ο τελευταίος εκπρόσωπος των ανθρώπων Cetra και στην αρχή του παιχνιδιού, θεωρείται ως ένας χαρακτήρας που προορίζεται να σώσει τον κόσμο.
Και ενώ σε κάποιο σημείο του παιχνιδιού γίνεται σαφές ότι η εμπλοκή της στην αποστολή δεν είναι ακριβώς αυτή που περίμενε η ίδια, η Cloud και πιθανώς οι περισσότεροι παίκτες, δεν υπάρχει αμφιβολία ότι ο ρόλος της στο FF7 είναι κρίσιμος. Το ίδιο συμβαίνει και στη συνέχεια – το κινούμενο σχέδιο Final Fantasy 7: Advent Children. Σε αυτήν την περίπτωση, η απλή εμφάνιση του χαρακτήρα δεν ήταν τόσο ειδικά προσανατολισμένη στην πλοκή όσο για να εκπληρώσει τις προσδοκίες των θαυμαστών.
Για να είμαστε δίκαιοι, στο παιχνίδι, ο Αέρης δεν ήταν από τα πιο χρήσιμα μέλη της ομάδας. Κυρίως αποδείχθηκε χρήσιμη όταν οι σύντροφοί της χρειάστηκε να θεραπευτούν επειγόντως, αλλά τελικά είναι δύσκολο να πούμε ότι η δύναμή της ξεπέρασε αυτή της Τίφα ή του Βίνσεντ. Γιατί λοιπόν η Aeris (ή η Aerith στα Ιαπωνικά) βρίσκεται στην κορυφή ίσως όλων των συντρόφων της (συμπεριλαμβανομένου του Cloud) στην εικονική κατάταξη δημοτικότητας; Αυτό είναι μάλλον αποτέλεσμα του χαρακτήρα της – από την αρχή μολύνει θετική ενέργεια, χωρίς να πέφτει σε υπερβολική αφέλεια – και είναι δύσκολο να μην λάβετε υπόψη την εμφάνισή της. Ο Aeris είναι απλά αξιολάτρευτος. Και είναι υπέροχο που αποφάσισαν να διασκευάσουν το έβδομο μέρος της σειράς εν μέρει εξαιτίας της.
Lady Aribeth de Tylmarande – Neverwinter Nights
- Πρεμιέρα: 2002
- Τελευταία εμφάνιση: 2003
- Χρησιμότητα στη μάχη: τεράστια
Στις αρχές του 21ου αιώνα, το Neverwinter Nights είχε καθιερώσει νέα πρότυπα του είδους. Σήμερα, αυτός ο τίτλος φαίνεται πολύ περίπλοκος από άποψη μηχανικής, αλλά σε σύγκριση με τους τίτλους όπως το Baldur’s Gate θα μπορούσε να θεωρηθεί απλοϊκός από πολλές απόψεις. Το παιχνίδι μπορεί να υπερηφανεύεται για ένα υπέροχο soundtrack (π.χ. το κύριο θέμα που μερικές φορές βουίζει στον εαυτό μας ακόμα και μετά από τόσα χρόνια από την πρώτη συνάντηση με τον NN) και μια πολύ χαρακτηριστική ατμόσφαιρα. Από πλευράς πλοκής, όμως, ήταν κατώτερο από άλλα RPG επιτυχίες της εποχής. Οι σύντροφοι στο πρώτο μέρος έμοιαζαν να βγαίνουν κατευθείαν από το πρόγραμμα επεξεργασίας χαρακτήρων. Και ουσιαστικά δεν είπαν τίποτα. Οι επεκτάσεις του NN δεν προσπάθησαν να το αλλάξουν, αλλά επέτρεψαν να προσθέσουν στην ομάδα ίσως την πιο ενδιαφέρουσα ηρωίδα όλου του σύμπαντος – τη Lady Aribeth de Tylmarande.
Ένα μισό ξωτικό στην πρώιμη εφηβεία της, γλίτωσε από θαύμα με τη ζωή της από μια επιδρομή ορκ στο χωριό της. Αμέσως μετά, ξεκίνησε μια σταυροφορία κατά των εισβολέων, με σκοπό να τους σκοτώσει όλους σε μια πράξη εκδίκησης. Στην πραγματικότητα, πιθανότατα θα είχε πετύχει τον στόχο της, αν δεν την είχε προλάβει μια ασυνήθιστα έντονη χιονοθύελλα κατά τη διάρκεια του κυνηγιού. Τη έσωσε ένας μονόφθαλμος άνδρας που αναγνώρισε ως Tyr. Σύντομα κέρδισε τη φήμη ως παλαδίνιός του, έγινε ένας από τους πιο έμπιστους συμβούλους του Λόρδου Nasher, κυβερνήτη του Neverwinter.
Ακούγεται καλό; Και αυτό είναι μόνο το υπόβαθρό της. Κατά τη διάρκεια της δράσης του παιχνιδιού, η Aribeth φαίνεται πλήρως αφοσιωμένη στο να βρει μια θεραπεία για την πανούκλα. Αργότερα, όμως, όταν η αγαπημένη της εκτελείται για προδοσία, βυθίζεται στην απόγνωση και γίνεται ανταγωνιστική. Στο τέλος του παιχνιδιού, πεθαίνει, και μόνο λίγο αργότερα, στο Hordes of the Underdark expansion, ο παίκτης που βρίσκει το πνεύμα της μπορεί να προσθέστε την Aribeth στην ομάδα. Και εξαρτάται από τον παίκτη αν θα προσπαθήσει να εξαργυρώσει τον εαυτό της ή θα παραμείνει στη σκοτεινή πλευρά της Δύναμης.
Dandelion – The Witcher
- Πρεμιέρα: 2007
- Τελευταία εμφάνιση: 2016
- Χρησιμότητα στη μάχη: –
Το Dandelion δεν είναι ακριβώς ένας πραγματικός σύντροφος. Τουλάχιστον όχι με την έννοια των κλασικών μηχανικών RPG, γιατί από άποψη πλοκής είναι ο καλύτερος φίλος της ασπρομάλλης μάγισσας. Ωστόσο, έχει τέτοιο αντίκτυπο στα όσα συμβαίνουν στους αγώνες που είναι αδύνατο να τον αφήσουμε εκτός λίστας όπως αυτή.
Το μεγαλύτερο πλεονέκτημά του, φυσικά, είναι οι ασύγκριτες γραμμές διαλόγου του. Ο Dandelion λατρεύει να σχολιάζει, ακόμα και για γεγονότα που γνωρίζει και για όσα δεν έχει ακούσει ποτέ. Παραπονιέται, γκρινιάζει, επικρίνει, αλλά και θαυμάζει, συνομιλεί με τον Γκέραλτ και κάνει πομπώδεις λόγους. Ααα… και μπορεί επίσης να χρησιμοποιήσει ίσως μερικές φορές ενοχλητικές αλλά συχνά αποτελεσματικές γραμμές pick-up. Και συνθέστε μερικές πολύ αστείες μπαλάντες. Για παράδειγμα, η προσπάθεια συμφιλίωσης του Noonwright και του Nightwraith. (Αν δεν έχετε παίξει ακόμα το πρώτο Witcher, σας συνιστώ να το κάνετε τουλάχιστον για αυτήν τη σκηνή. Ίσως τεχνικά το παιχνίδι έχει παλιώσει πολύ, αλλά η ατμόσφαιρα των τελευταίων πράξεων… Μπορείτε πραγματικά να μυρίσετε τα χωράφια και τις σταγόνες της βροχής στο κεφάλι σου εκεί, ακόμα κι αν η στέγη σου δεν έχει διαρροή).
Ο χαρακτήρας που δημιούργησε ο Sapkowski είναι στην πραγματικότητα ένα τέλειο αντίβαρο για τον Geralt (όπως ο Triss υποτίθεται ότι ήταν ένα αντίβαρο για τον Yennefer). Χωρίς τον φίλο του, ο μάγος φαίνεται κάπως ατελής. Οι στιγμές που συνδεόμαστε περισσότερο με τον πρωταγωνιστή είναι αυτές που ταξιδεύει με το Dandelion. Ίσως είναι κρίμα που είναι αδύνατο να τον κάνουμε να μας ακολουθεί συνέχεια, αλλά ίσως η CD Projekt Red να τον κάνει να εμφανιστεί στο Witcher 4. Ίσως αυτή τη φορά το Dandelion να συνοδεύει τον Ciri; Δεν ξέρω για εσάς, αλλά υιοθετώ αυτή τη λύση με προδιαγραφές.
Pikachu – Pokemon
- Πρεμιέρα: 1996
- Τελευταία εμφάνιση: 2022 (πιθανότατα)
- Χρησιμότητα στη μάχη: υψηλή
Το Pikachu επρόκειτο να γίνει η ενσάρκωση (αν και ίσως θα ήταν καλύτερο να πούμε – «εικονικοποίηση») της γλυκύτητας και της αρεστότητας. Το πιο διάσημο από τα Pokйmon έχει τα φόντα μιας γάτας, ενός σκίουρου και μιας μικρής αρκούδας και το επίπεδο της “κακής” του είναι πέρα από κάθε πρότυπο παιχνιδιού. Όλα αυτά τον έκαναν όχι μόνο μασκότ της σειράς αλλά και ένα από τα εικονίδια της ποπ κουλτούρας, γνωστά σε όλο τον κόσμο.
Το όνομα “Pikachu” στα Ιαπωνικά φέρνει στο μυαλό συσχετισμούς με τον κεραυνό (το “pika” είναι κυριολεκτικά μια λάμψη) και τον ήχο που παράγεται από ένα ποντίκι (το “chu” είναι μια ονοματοποιία ή λέξη που μιμείται τον ήχο, που σημαίνει τους θορύβους που προκαλούνται από αυτά τα μικρά θηλαστικά). Η πιο διάσημη φωνή του Pikachu είναι ο Ikue Otani, ο οποίος του έδωσε τη φωνή στο anime. Εκείνη την εποχή, αυτό το Pokemon γενικά περιοριζόταν στο να κάνει ήχους παρόμοιους με το “pika”, αλλά αυτό δεν τον εμπόδισε να κερδίσει τις καρδιές των θεατών.
Στην πραγματικότητα, το anime επιβεβαίωσε τη θέση του Pikachu ως το πιο σημαντικό Pokйmon και βιτρίνα της σειράς. Συνόδευε τον παίκτη τόσο στο πρώτο επεισόδιο της σειράς από το 1996, τον επιτυχημένο τίτλο για κινητά από το 2016 (θυμάστε ακόμα τις φορές που ο κόσμος σταματούσε στα πιο περίεργα μέρη για να πιάσει ένα άλλο Pokemon;) και πιθανότατα θα μας συντροφεύει στο επόμενο τίτλους – συμπεριλαμβανομένου του action-RPG Pokemon Legends: Arceus. Αν και δεν θα είναι στην αρχική τριάδα (Rowlet, Cyndaquil, Oshawott), θα μπορούσε η Nintendo απλώς να μην βάλει την πιο χαριτωμένη από τις μασκότ της στο παιχνίδι;
Mr. Yes – Fallout: New Vegas
- Πρεμιέρα: 2010
- Τελευταία εμφάνιση: 2010
- Χρησιμότητα στη μάχη: κακή (σπάνια, αν καταφέρει ποτέ να εμφανιστεί στο πλευρό του παίκτη όταν απειλείται)
Ο κύριος Ναι είναι αδύνατο να ξεχάσω. Σε αντίθεση με τη συντριπτική πλειοψηφία των χαρακτήρων αυτής της λίστας, ωστόσο, δεν είναι επειδή είναι τόσο πρωτότυπος, αλλά επειδή διατηρεί συνεχώς μια ενοχλητικά καλή αίσθηση του χιούμορ. Επιπλέον, δεν μπορείς να τον σκοτώσεις, ακόμα κι όταν έχεις έντονη επιθυμία να το κάνεις. Εννοώ, μπορείς, αλλά τι γίνεται αν το ρομπότ που σπάει τα νεύρα αναγεννηθεί αμέσως.
Ενώ το New Vegas, σε αντίθεση με το Bethesda’s Fallouts, μπορεί να υπερηφανεύεται για μια πραγματικά συναρπαστική κύρια ιστορία που ισοδυναμεί με αυτή των πρώτων δύο τμημάτων της σειράς, οι σύντροφοι εδώ, δυστυχώς, δεν είναι πολύ καλύτεροι από ό,τι στο “τρία”. Φαίνονται να έχουν κάποια προσωπικότητα, μπορείς να τους μιλάς για αρκετή ώρα, αλλά είναι δύσκολο να νιώσεις τον ίδιο δεσμό όπως στις, καθόλου καλύτερες, ιστορίες του πρώτου Mass Effect ή Dragon Age. Σε αυτό το φόντο ξεχωρίζει (δυστυχώς) μόνο ο κ. Ναι.
Επίσης, δεν μας συνοδεύει πραγματικά σε όλο το παιχνίδι. Απλώς εμφανίζεται όταν δεν λαμβάνουν χώρα άλλα γεγονότα στο παιχνίδι, μας ενοχλούν και με έναν αμετάβλητα αισιόδοξο τόνο μας ενημερώνει για το σχέδιο του δημιουργού, του Benny ή του δικού του (είναι εύκολο να χαθείτε σε αυτό). Αυτός ο χαρακτήρας, σε αντίθεση με αυτούς του Caesar ή ακόμα και του Mr. House, είναι πολύ πιο δύσκολο να ξεφορτωθείς. Ευτυχώς, όπως πάντα, οι modders έρχονται στη διάσωση. Ένα ενοχλητικό ρομπότ όχι μόνο μπορεί να εξαλειφθεί αλλά μπορεί να αλλάξει και το «πρόσωπό» του ή ακόμα και ο ρόλος του στο παιχνίδι. Το συνιστώ, μετά από εβδομάδες ενασχόλησης με το New Vegas τίποτα δεν σε κάνει πιο χαρούμενο από το να εκδικηθείς τον διαρκώς χαμογελαστό κύριο Ναι.
Morrigan – Dragon Age
- Πρεμιέρα: 2009
- Τελευταία εμφάνιση: 2014
- Χρησιμότητα στη μάχη: πολύ υψηλή
Η Morrigan κέρδισε αμέσως τη συμπάθεια των θαυμαστών, οι οποίοι της επέτρεψαν να εμφανιστεί σε επόμενες παραγωγές. Μάλλον επηρεάστηκε από το σχέδιο του χαρακτήρα – μακριά από τις γλυκές έννοιες του πρώτου Final Fantasy, και ταυτόχρονα όχι τόσο εναλλακτικό όσο, για παράδειγμα, ο Jack από το Mass Effect. Η Morrigan είναι απλώς μια πολύ ελκυστική νεαρή γυναίκα με εξαιρετικά ψύχραιμη διάθεση.
Αν θέλαμε να εφαρμόσουμε ένα μοτίβο RPG εδώ, στο τέλος, θα έπρεπε να αποδειχθεί ένα εξαιρετικά ζεστό άτομο, πρόθυμο να εγκαταλείψει τα δικά της όνειρα και επιθυμίες για τους άλλους. Ευτυχώς, αν και η BioWare μερικές φορές έκανε συντομεύσεις στη δημιουργία χαρακτήρων, αυτή τη φορά το στούντιο δημιούργησε έναν πραγματικά μοναδικό χαρακτήρα. Η μοίρα του Morrigan εξαρτάται σε μεγάλο βαθμό από τις επιλογές του παίκτη. Δυστυχώς, για την ιστορία, και δυστυχώς για εκείνη, οι αποφάσεις μας δεν οδηγούν σε αίσιο τέλος. Τουλάχιστον όχι όπως έχουμε συνηθίσει.
Οι θαυμαστές λάτρεψαν τον κυνισμό της, την ικανότητά της να αξιολογεί ορθολογικά την πραγματικότητα και τις δυσκολίες στο ρομαντισμό. Γιατί η Μόριγκαν θα φύγει γρήγορα από το πάρτι αν ο Γκρέι Γουόρντεν δεν την πείσει ότι είναι καλύτερα να μείνει. Τελικά, ούτε αυτή η αγάπη διαρκεί για πάντα, αλλά είναι πιθανό να δεις ότι η μάγισσα απλά λυπάται. Παρόλα αυτά, ο Γκρέι Γουόρντεν αντιμετωπίζει την απώλεια. Και δεν εγκαταλείπει τα όνειρά του. Στην Ιερά Εξέταση, ο παίκτης μπορεί να επιλέξει αν θα την ελευθερώσει από την επιρροή της κτητικής μητέρας της, Φλέμεθ, ή θα κάνει το αντίθετο, επιτρέποντάς της να αποκτήσει μια νέα υπερδύναμη – να μετατραπεί σε δράκο. Δεν είναι κακό τέλος σε μια παραπάνω από καλή ιστορία… Μόνο που δεν είναι καθόλου ξεκάθαρο ότι η ιστορία του Morrigan έχει τελειώσει. Το αν η μάγισσα θα εξακολουθεί να εμφανίζεται σε αυτό το σύμπαν, μάλλον θα το μάθουμε αρκετά σύντομα (και είμαι σίγουρος ότι η ερώτηση που τίθεται στην πραγματικότητα δεν είναι «αν;» αλλά «πώς;»).
Kreia – KotOR II
- Πρεμιέρα: 2004
- Τελευταία εμφάνιση: 2015 (παιχνίδι για κινητά)
- Χρησιμότητα στη μάχη: υψηλή
ΥΠΑΡΧΕΙ SPOILER ΣΕ ΑΥΤΗ ΤΗΝ ΕΝΟΤΗΤΑ ΤΟΥ ΚΕΙΜΕΝΟΥ
Μια τυφλή, λυγισμένη ηλικιωμένη γυναίκα χωρίς χέρι, με κουρέλια, χωρίς εξοπλισμό ή μεταφορικό μέσο. Όταν τη συναντάμε, δεν φαίνεται ενίσχυση αλλά βάρος για την ομάδα. Απλώς ένας άλλος χαρακτήρας που πρέπει να οδηγηθεί έξω. Απλώς δεν είναι ξεκάθαρο αν στο Galaxy Hospital, στο Home for the Old, στο Κέντρο Αστέγων ή ίσως κατευθείαν στο νεκροταφείο.
Με την πάροδο του χρόνου, ωστόσο, γίνεται φανερό ότι παρά τα τόσα χάντικαπ, η Kreia διαπρέπει στη μάχη. Επιπλέον, ξέρει περισσότερα για τους πλανήτες που διασχίζει ο παίκτης από οποιονδήποτε άλλον. Τότε μπορούμε να αρχίσουμε να αναρωτιόμαστε πώς θα είχε αγωνιστεί και με τα δύο χέρια, υγιής και 30 χρόνια νεότερη. Και όταν αποδεικνύεται ότι ήταν Δάσκαλος Τζεντάι στο παρελθόν, μπορούμε μόνο να χαιρόμαστε που δεν χρειάστηκε ποτέ να την αντιμετωπίσουμε. Αα περίμενε…
Σε περίπτωση που κάποιος δεν το ήξερε ήδη, η Kreia αποδείχθηκε ότι ήταν ο κύριος ανταγωνιστής όλου του παιχνιδιού. Στο πρώτο μέρος του KotOR, οι δημιουργοί μας εξέπληξαν κάνοντας τον κεντρικό χαρακτήρα του Darth Revan τυλιγμένο στο αληθινό σκοτάδι. Οι συντάκτες του KotOR2, όταν φαινόταν ότι το plot twist αυτής της κατάταξης δεν θα πήγαινε άλλο, πήγαν ένα βήμα παραπέρα. Το καλύτερο, ωστόσο, είναι ότι η Kreia δεν απογοητεύει ούτε ως NPC. Μπα! Ακόμα κι αν δεν είχε αποδειχτεί τελικά παντοδύναμη (και όχι εντελώς τυφλή και καθόλου τόσο μεγάλη – ήταν μόλις 50 ετών τη στιγμή του θανάτου της), πιθανότατα θα είχε ακόμα κάνει την κατάταξη. Πετάει πολύ καλές γραμμές για να ξεχαστεί.
The Red Prince – Divinity: Original Sin 2
- Πρεμιέρα: 2017
- Τελευταία εμφάνιση: έπρεπε να τον δούμε στο Fallen Heroes, αλλά το παιχνίδι πιθανότατα δεν θα δει ποτέ το φως της δημοσιότητας
- Χρησιμότητα στη μάχη: υψηλή (και αν χρησιμοποιήσουμε κάποια δημοφιλή mods – σχεδόν άπειρα)
Η πανίσχυρη σαύρα φαίνεται τόσο αλαζονική και ναρκισσιστική στην αρχή που νιώθεις ότι θέλεις να τη μαχαιρώσεις με το πιο αμβλύ δυνατό δόρυ (κατά προτίμηση ένα δόρυ που κάποτε ανήκε σε σκλάβο). Με την πάροδο του χρόνου, όμως, καθώς τον γνωρίζεις καλύτερα, μπορείς πραγματικά να σου αρέσει… και να θέλεις να τον σκοτώσεις μόνο μερικές φορές.
Ο Larian ξέρει πώς να δημιουργεί ασυνήθιστους χαρακτήρες. Μερικά από αυτά είναι ίσως υπερβολικά υπερβολικά (όπως ο Φάνε), σε άλλα (π.χ. του Τέρας) έλειπαν μερικές εκατοντάδες γραμμές κειμένου για να κολλήσουν την ιστορία. Καθένα από αυτά, ωστόσο, όχι μόνο έχει σημαντικό αντίκτυπο στα γεγονότα της κύριας πλοκής, αλλά μπορεί επίσης να βρίσκεται στο επίκεντρο της, αν μόνο ο παίκτης επιλέξει έναν από αυτούς ως πρωταγωνιστή αντί να δημιουργήσει έναν νέο χαρακτήρα.
Ο Κόκκινος Πρίγκιπας είναι, όπως λέει και το όνομά του (τουλάχιστον αυτός που μαθαίνει ο παίκτης στην αρχή), ένας αριστοκράτης σαύρας. Είναι συνηθισμένος να τον σερβίρουν όλοι, και ο ίδιος πρέπει να σκέφτεται μόνο θέματα παγκόσμιας σημασίας, χωρίς να τον απασχολούν εντελώς λεπτομέρειες όπως η συζήτηση με έναν έμπορο φίλτρων ή ο καθαρισμός όπλων. Και όταν πρέπει να το κάνει – είναι αστείο. Πολύ αστείο.
Fall-from-Grace – Planescape: Torment
- Πρεμιέρα: 1999
- Τελευταία εμφάνιση: 1999
- Χρησιμότητα στη μάχη: μπορεί να το χειριστεί
Μάλιστα, θα έπρεπε να γράψω το όνομά της ως «Grace» γιατί σε μια από τις καταλήξεις της το δίνει ο ίδιος ο Nameless. Με συγχωρείτε για το spoiler, αλλά το παιχνίδι είναι μάλλον περισσότερα χρόνια από μερικούς από τους αναγνώστες, και στο πλαίσιο αυτού του χαρακτήρα, δεν μπορείτε να μην αναρωτιέστε για την τελική ανάλυση. Ή τουλάχιστον ένα από αυτά, γιατί πραγματικά, αυτή η ηρωίδα μπορεί να μην ενταχθεί καν στο πάρτι του αθάνατου πρωταγωνιστή του Torment.
Οι σχεδιαστές, οι συγγραφείς, οι προγραμματιστές και ο συνθέτης στο Black Isle έκαναν εκπληκτικά καλή δουλειά. Ελπίζω οι καθηγητές μου από τις σπουδές μου να αποφύγουν να το διαβάσουν αυτό, γιατί πιθανότατα θα με εξόρισταν στη Σιβηρία ή σε άλλο Radom, αλλά η πλοκή του Planescape: Tormentis στο ίδιο επίπεδο με το Crime and Punishment του Ντοστογιέφσκι. Στην πραγματικότητα (σε παρακαλώ, αν το διαβάζεις αυτό, σκέψου ότι υπάρχουν περισσότεροι από ένας Μάρεκ Τζούρα στον κόσμο) ξεπερνά ακόμη και αυτό το μυθιστόρημα. Γιατί δεν είναι μόνο λογοτεχνική γιορτή, αλλά και οπτικοακουστική. Και το τέλος σε ξεσηκώνει και σου δίνει τροφή για σκέψη όχι για μέρες, αλλά για εβδομάδες και μήνες.
Matkin – Torment: Tides of Numenera
- Πρεμιέρα: 2017
- Τελευταία εμφάνιση: 2017
- Χρησιμότητα στη μάχη: εξαιρετικά αποτελεσματική στην εξάλειψη των εχθρών
Δώδεκα χρόνια μετά την επιτυχία του Planescape: Torment (κυρίως καλλιτεχνικό, ενώ το οικονομικό ήταν, δυστυχώς, χειρότερο) οι δημιουργοί αποφάσισαν να συγκεντρώσουν χρήματα στο Kickstarter για να δημιουργήσουν ένα σίκουελ αυτού του cult-κλασικού RPG. Δυστυχώς, μόνο πνευματικός – με τα χρόνια, η απόκτηση των δικαιωμάτων για τη ρύθμιση του Planescape έγινε πολύ περίπλοκη, έτσι χρησιμοποίησαν έναν πολύ νεότερο κόσμο που δημιουργήθηκε από τον Monte Cook – Numenera. Κατά κάποιο τρόπο, έμοιαζε με την πραγματικότητα που είναι γνωστή στο Sigil. Λοιπόν, ίσως υπήρχε λίγο περισσότερη επιστήμη από μαγεία εδώ, αλλά η αναλογία μεταξύ των δύο εξακολουθεί να αφήνει στους παίκτες πολύ χώρο για τη δική τους ερμηνεία.
Η εκστρατεία συγκέντρωσης κεφαλαίων στέφθηκε με επιτυχία. Δυστυχώς, ο Brian Fargo και οι συν. βγήκε στα άκρα, υποσχόμενος στους παίκτες πράγματα που δεν κατάφεραν να εφαρμόσουν στην τελική έκδοση. Και υποθέτω ότι αυτό ήταν που έκανε το Tides of Numenera να μην πουλήσει τόσο καλά όσο αναμενόταν. Για να γίνουν τα πράγματα χειρότερα, αν και πήρε υψηλούς βαθμούς, οι περισσότεροι κριτικοί θεώρησαν ότι ήταν κατώτερο από το θρυλικό πρωτότυπο. Προσωπικά, δεν συμφωνώ πλήρως με αυτό – το παιχνίδι πιθανότατα θα είχε λάβει πολύ καλύτερα αποτελέσματα εάν οι προγραμματιστές δεν είχαν ανακοινώσει κάτι που δεν μπορούσαν να προσφέρουν. Ωστόσο, αυτό δεν αλλάζει το γεγονός ότι το inXile ευθύνεται σε μεγάλο βαθμό για αυτή τη δύσκολη θέση.
Παρόλα αυτά, ο Matkina εξακολουθεί να είναι ένας από τους πιο καλοσχεδιασμένους χαρακτήρες συντρόφων παικτών σε ολόκληρη την ιστορία της ψηφιακής ψυχαγωγίας. Ο Άλμπινος είναι ένας από τους ριψοκίνδυνους, τα σώματα που χρησιμοποιήθηκαν και στη συνέχεια εγκαταλείφθηκαν από τον Θεό που αλλάζει – ένας αθάνατος και μάλλον εγωιστής τύπος του οποίου η ιστορία διαρκεί σε όλο το παιχνίδι. Σχεδόν πάντα θεωρούμενη από τους ανθρώπους ως φρικιό και παρίας, ακολούθησε αυτό που έκανε καλύτερα – τον φόνο. Οι δεκαετίες που πέρασε με αυτόν τον τρόπο την έκαναν να βυθιστεί σιγά σιγά στα βάθη της τρέλας, παραμένοντας ταυτόχρονα μια ψύχραιμη και αφανής δολοφόνος. Ο παίκτης μπορεί να προσπαθήσει να απαντήσει στην ερώτηση γιατί έχει γίνει έτσι και αν είναι ακόμα δυνατό να την εξαργυρώσετε μαθαίνοντας να την ακούτε (αν και ειλικρινά σας προειδοποιώ – αυτό δεν είναι εύκολο έργο!).
Johnny Silverhand – Cyberpunk 2077
- Πρεμιέρα: 2020
- Τελευταία εμφάνιση: 2020
- Χρησιμότητα στη μάχη: καμία
Ο Johnny Silverhand φώτισε τη φαντασία των gamers πολύ πριν κυκλοφορήσει το Cyberpunk. Η πληροφορία ότι σχεδόν σε όλο το παιχνίδι δεν θα μας συνοδεύει κανένας άλλος εκτός από τον Κιάνου Ριβς, μας έδωσε μια ανεξέλεγκτη επίθεση ευφορίας όχι μόνο οπαδών, αλλά και επενδυτών. Χάρη σε αυτό, οι “Κόκκινοι” δεν αντιμετώπισαν τόσο μεγάλη καθυστέρηση του παιχνιδιού (αν και η κριτική για πολλά σφάλματα δεν μπορούσε να μετριαστεί από κανέναν). Αν και ο Keanu είναι σίγουρα καλύτερος κινηματογραφικός ηθοποιός από φωνητικός ηθοποιός, έδειξε ότι μπορεί να βελτιώσει οποιοδήποτε παιχνίδι μόνο με την παρουσία του, κάτι που πρέπει να είναι εμφανές σε κάθε V εκεί έξω.
Στη μάχη, το Silverhand είναι, δυστυχώς, εντελώς άχρηστο. Αυτό οφείλεται κυρίως στο γεγονός ότι έχει πεθάνει εδώ και αρκετές δεκαετίες. Αυτό που βλέπουμε στην οθόνη είναι απλώς μια προβολή μέσα στο μυαλό του πρωταγωνιστή. Κάποτε είδαμε κάτι παρόμοιο στο αποκορύφωμα της σειράς Arkham Knight. Ο Τζόκερ, όμως, είναι μια τελείως διαφορετική ιστορία. Με όλο τον σεβασμό στον τρελό κλόουν – ο Silverhand αποδεικνύεται ότι είναι ένας πολύ πιο διφορούμενος ηθικά χαρακτήρας. Και αυτό είναι το μεγαλύτερο ατού του.
Μάλιστα μέχρι το τέλος του παιχνιδιού είναι αδύνατο να κρίνουμε αν είναι «ο καλός» ή «ο κακός». Λίγο πολύ, αν δεν λάβουμε όλες αυτές τις πληροφορίες για αυτόν, μπορεί να ερμηνεύσουμε πολύ διαφορετικά αυτό που έκανε στο παρελθόν. Εκτός από αυτό, είναι απλώς ένας ασυνήθιστος, χαλαρός χαρακτήρας που σπάει τη μία κοινωνική σύμβαση μετά την άλλη. Εντάξει, αφού κάθεται στο κεφάλι του V, είναι λίγο πιο εύκολο, αλλά τελικά ήταν ακριβώς το ίδιο όταν ζούσε.
9S – NieR: Automata
- Πρεμιέρα: 2017
- Τελευταία εμφάνιση: 2017
- Χρησιμότητα στη μάχη: υψηλή
Στα Automata, τίποτα δεν είναι αυτό που φαίνεται. Όταν βλέπουμε για πρώτη φορά το 9S, φαίνεται να είναι ένα συμπαθές νεαρό αγόρι, που παίζει περίπου το ρόλο του μικρότερου αδερφού του 2B. Η προσωπικότητά του δίνει την εντύπωση ότι είναι μάλλον ακομπλεξάριστος – απλώς ένας ωραίος, ηρωικός και εξυπηρετικός τύπος, κάτι που δεν έχουμε ξαναδεί σε RPG. Όσο πιο μακριά φτάσετε στο δάσος, ωστόσο, τόσο πιο ενδιαφέρον γίνεται.
Η PlatinumGames έκανε το σχεδόν αδύνατο, φέρνοντας ό,τι καλύτερο από μια εξειδικευμένη σειρά – προσφέροντας μια συναρπαστική ιστορία και ξεχωριστούς χαρακτήρες – και εμπλουτίζοντας την με εξαιρετικά απολαυστικούς μηχανισμούς μάχης. Αν προσθέσουμε σε αυτό το μαγευτικό οπτικοακουστικό σκηνικό, δεν μπορούμε παρά να αναρωτηθούμε γιατί το παιχνίδι δεν έσπασε ρεκόρ πωλήσεων στη χρονιά κυκλοφορίας του.
Η απάντηση, ωστόσο, είναι σχετικά απλή. NieR: Το Automata έχει πολλά επίπεδα. Ανάθεμα πολλά στρώματα. Για να τα γνωρίσετε και να τα κατανοήσετε όλα απαιτεί χρόνο και υπομονή. Μέχρι τη στιγμή που το παιχνίδι αποδειχθεί μια αξιοσημείωτη φιλοσοφική πραγματεία, μπορεί να φαίνεται σαν ένα γοητευτικό παιχνίδι δράσης. Το ίδιο ισχύει και για τους συντρόφους. Το 9S γίνεται πολυδιάστατος χαρακτήρας μόνο μετά από αρκετές ώρες παιχνιδιού και τουλάχιστον έναν θάνατο. Μπορεί να είναι πολύ περισσότερο, αλλά δεν θα σας αφαιρέσω την ευκαιρία να ανακαλύψετε τα μυστικά του 2B – είναι πολύ διασκεδαστικό να μην το κάνετε μόνοι σας.
Πύργος – Πύργος του Χρόνου
- Πρεμιέρα: 2018
- Τελευταία εμφάνιση: 2018
- Χρησιμότητα στη μάχη: Υψηλή… αρκεί να είναι πρόθυμο να βοηθήσει τον παίκτη
Ναι, αυτό δεν είναι λάθος. Tower from Tower of Time ένας τίτλος από πολωνικό indie στούντιο δεν είναι μόνο ένας από τους πιο πρωτότυπους συντρόφους ως προς τη… φυσική δομή, αλλά και ως προς την ψυχολογία του χαρακτήρα. Δεν είναι πραγματικά ξεκάθαρο τι είναι συγκεκριμένα ο Πύργος – μια τεχνητή νοημοσύνη, μια εικονική συνείδηση ή ίσως ένας ζωντανός οργανισμός;
Είναι κρίμα που η δουλειά του πολωνικού στούντιο είναι ακόμα σχετικά άγνωστη. Προγραμματιστές από την Πομερανία κατάφεραν να δημιουργήσουν έναν συνεκτικό και πιο εκλεπτυσμένο κόσμο από ό,τι σε πολλές παραγωγές ΑΑΑ. Επιπλέον, οι δημιουργοί της ιστορίας ξεγελούν επιδέξια τον παίκτη με μια αρχή που είναι όσο πιο άκαμπτη και σχηματική γίνεται. Όσο πιο βαθιά μέσα στο παιχνίδι, ωστόσο, τόσο πιο ενδιαφέρον γίνεται. Οι προφανείς και ξεκάθαρες επιλογές είναι σπάνιες εδώ γύρω. Το μόνο πράγμα που εγγυάται ο Πύργος του Χρόνου είναι ένα ηθικό razzmatazz στο τέλος.
Οι σύντροφοί μας είναι εκπρόσωποι όλων των ειδών που κατοικούν στον κόσμο – ξωτικά, νάνοι, παγετοί, άνθρωποι και, τέλος, σκιές (που λειτουργούν ως ένα είδος θεότητας). Ο πύργος δεν ανήκει σε καμία κατηγορία. Επίσης δεν μας συνοδεύει άμεσα στη μάχη (αν και συμβαίνει και να βοηθάει και να εμποδίζει). Ωστόσο, είναι παρούσα από την αρχή μέχρι σχεδόν το τέλος. Επιπλέον, υφίσταται και ένα είδος συναισθηματικής εξέλιξης. Αυτό σας επιτρέπει να μάθετε για τους στόχους και τα κίνητρά του, τα οποία δεν είναι ίδια με αυτά του παίκτη. Για να μην χαλάσω πολύ, επειδή πολλοί από εσάς πιθανότατα δεν έχετε παίξει ακόμα Tower of Time, θα πω απλώς ότι αν πρόκειται να ολοκληρώσετε την κύρια ιστορία, ετοιμάστε μια προμήθεια χαρτομάντιλων. Το είδος που δεν είναι εικονικό.
Minsc and Boo – Baldur’s Gate
- Πρεμιέρα: 1998
- Τελευταία εμφάνιση: 2015
- Χρησιμότητα στη μάχη: Μακριά από το να υπερισχύει, αλλά τα καταφέρνει αρκετά καλά
Το Baldur’s Gate έγινε διάσημο ως η παραγωγή που έφερε επανάσταση στα RPG. Σήμερα, οι λύσεις που προτείνονται εδώ μπορεί να φαίνονται κάπως ξεπερασμένες, αλλά τότε έφεραν πραγματικά πολλή φρεσκάδα σε ολόκληρο τον κλάδο. Ιδιαίτερα ενδιαφέρουσες ήταν οι καινοτομίες σχετικά με τη μηχανική μάχης, ενδιαφέρουσες ακόμα και μετά από τόσα χρόνια από την κυκλοφορία του (αν και μερικές φορές λίγο κουραστικό). Οι σύντροφοι του κύριου χαρακτήρα έχουν επίσης πάρει τη θέση τους στην ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών. Τα πιο εμβληματικά από αυτά – Minsc και Boo. .
Η τοποθέτηση του δεύτερου στην αρχή είναι ένα αστείο. Ο πανίσχυρος βάρβαρος πολεμιστής που συμβουλεύεται τις μισές του ενέργειες με ένα χάμστερ πρέπει σίγουρα να ακούγεται σαν τρέλα. Αλλά οι πιο προσεκτικοί παίκτες δεν θα αμφισβητήσουν τη λογική του Minsc. Τελικά, αποδεικνύεται ότι είχε δίκιο για τον Boo. Το ζώο είναι στην πραγματικότητα μια μικρογραφία ενός γιγαντιαίου διαστημικού χάμστερ. Μπορείτε να σκεφτείτε κάτι πιο παράλογο; Και χαριτωμένο ταυτόχρονα;
Ο Minsc είναι πρόθυμος να παλεύει όλη την ώρα. Μοιάζει λίγο με τον Οβελίξ που έπεσε σε μια μπανιέρα καφεΐνης αντί για μαγικό ρόφημα. Αλλά αυτός ο τύπος έχει νοιαστεί περισσότερο για τη σωματική του διάπλαση. Δεν υπάρχει καμία αμφιβολία ότι ο ίδιος ο πολεμιστής είναι ένας σε μεγάλο βαθμό εύρωστος χαρακτήρας, βασισμένος στο αρχέτυπο του μεγάλου και απειλητικού αλλά καλού άντρα. Τι γίνεται, όμως, αν το αποτέλεσμα είναι εξαιρετικό; Από όλους τους χαρακτήρες του Baldur’s Gate, ακόμη και τους πολύ πιο σύνθετους ψυχολογικά, τον θυμηθήκαμε (θα προσπαθούσαμε να μην το κάνουμε, έτσι δεν είναι, Boo;).