Wasteland 2 anmeldelse: Bedste Fallout-kickstarter, der har råd til

0
8

Brian Fargo og inXile Entertainment udfordrede udgivere og for det meste lykkedes det ved at skabe en værdig efterfølger til folk som Fallout og Wasteland.

PROS:

  1. fantastisk atmosfære – et grumt syn på menneskeheden og en stor portion mørk humor,
  2. konstruktion af spilverdenen og quests – kvalitet frem for kvantitet,
  3. et venligt kampsystem – meget mere interessant siden betaversionen,
  4. fornuftig karakterudvikling – brug af mange evner,
  5. stort omfang – et eventyr for et par dusin timer.

ULEMPER:

  1. hæslig grafik og en ubehagelig grænseflade,
  2. stadig mange tekniske problemer – i quests og selve spillet.

Jeg kan ikke huske det første Wasteland-spil, da det kom på butikshylderne tilbage i 1988, da jeg stadig kun var 5 år gammel. Med det i tankerne er det ret svært at blive pumpet op over den omfattende post-apokalyptiske rpg med et usædvanligt mørkt plot og voldelige temaer. Jeg kan dog huske, at Fallout debuterede et årti senere, hvilket blev udført af det samme hold. For en teenager dengang var det intet mindre end en åbenbaring – at fare vild i ødemarken og løse problemerne for både mennesker og mutanter sugede mig ind for altid. Og jeg er ikke alene om den oplevelse, da for mange spillere derude er de to første Fallout-spil oppe indtil nu, hvad man kan kalde livets spil.

Brian Fargo, en af ​​skaberne af både Wasteland og Fallout, besluttede at minde os om hans tidlige værker. For mig personligt var det noget af et løfte om at vende tilbage til slutningen af ​​90’erne, hvor næsten alle rpg-spil vækker begejstring. Opgaven virkede meget vanskelig, på trods af selv den store støtte fra fans via Kickstarter, hvor projektet modtog næsten 3 millioner dollars. Efter et par dusin timer tilbragt i det postapokalyptiske Arizona, hvor Wasteland 2 finder sted, kan jeg forsikre – fansene fik, hvad de ønskede sig. Årets mest radioaktive spil. Med alle dens kvaliteter og ulemper.

Et støvet emblem og dueafføring

Wasteland 2 begynder på en ganske ejendommelig måde – ved en grav af en af ​​Desert Rangers, et medlem af en fraktion, der besluttede at opretholde orden i Arizona. Vi taler selvfølgelig om en stat, der stadig løfter sig fra et nukleart holocaust, der fandt sted i spillets univers i 1998. Den såkaldte Ace, en garvet ranger, omkom under ukendte omstændigheder på en mission med at reparere radioaktive modtagere. At løse mysteriet om vores kammerat og fikse installationen er blot et udgangspunkt for en meget større intriger og på samme tid en plotkatalysator fuld af mange forskellige tråde. Gennem dens varighed opdager vi de mange ansigter i den postapokalyptiske verden. Det er tilstrækkeligt at sige, det er ret ejendommeligt, når man tager for eksempel effektive atommunke i betragtning. Denne bestemte gruppe fanatikere har etableret en atombombe fra en lokal siloer som en guddom, som de beder til. Deres midler til fredsbevarelse involverer selvmordspatruljer bevæbnet med atomgranater. Efter idéen: “lad os leve i fred, eller detonere alle”.

Velkommen til Arizona … eller til hvad der er tilbage af det i det mindste.

Spillet sprænger i sømmene med lignende motiver – en blanding af et grumt syn på menneskets natur med mørk humor og popkultur. Man finder her både drama og satire. Og endda et dusin chancer for at føle afsky, for eksempel over for den måde, de lokale Røde Skorpioner, som har til hensigt at skubbe Desert Rangers ud, håndhæver deres styre. Der er også mange tilfælde, hvor man kan grine, især når andre spil er parodieret (der er endda en postapokalyptisk version af Solid Snake!). Jeg kaster et hurtigt blik i min fests rygsæk, og hvad ser jeg? Den mest bizarre kombination af tilgængelige ting: en flettet kurv, en ødelagt håndholdt konsol, knogler til en hund, en amigo-hat, en menneskefod, en nål fra Wasteland-fanklubben og… dueafføring. Det sidste er, kan man sige, morsomt, da det nemt kan sælges til en villig køber. En dag som enhver anden i ødemarken.

Rangers har hænderne fulde, da de gerne vil hjælpe alle.

Sådanne humoristiske nik er talrige, men man kan få en fornemmelse af, at uddybende hemmeligheder er meget mere sparsomme. Jeg husker, at jeg i Fallout meget oftere stødte på visse unikke, mange gange absurde steder, som for eksempel en joint for helte, som spilleren har forladt. I Wasteland 2 var sådanne nyheder mere sjældne, men tilfældet kan også være, at spillet er relativt frisk. Det er sikkert, jeg må have gået glip af noget, og jeg vil vende tilbage til det i yderligere gennemspilninger. Endnu mere er der mange situationer, jeg ville ønske, jeg havde løst anderledes.

Læs også  Dragon Ball: Xenoverse Review - Spildt potentiale

Fra at genoprette en killing til at redde verden

I tradition for det førnævnte Fallout starter vi med at lære de lokale samfund at kende for i et bredere perspektiv at komme til at redde verden til sidst. På samme måde prøver vi i Wasteland 2 først at løse de lokales problemer, sidst for at erfare, at verden er i fare for en meget større trussel. Skaberne opbygger et klassisk plotskema, der har til hensigt at involvere spilleren gradvist, konstant at give hints, så meget mere venter. Realiseringen af ​​denne ordning afhænger af evnen til at konstruere engagerende begivenheder og skabe en interessant primær trussel. Jeg må indrømme, at inExile klarede det godt, og uden den store risiko. Den endelige konflikt passer, på trods af at den er forudsigelig, godt ind i hele spillet. Selve begivenhederne er for det meste interessante og engagerende. Jeg har brugt meget tid i det virtuelle Arizona, og ærligt talt kedede jeg mig aldrig. Historien om Wasteland 2 er en af ​​dens stærke sider – på trods af nogle svagere øjeblikke, fik den mig til at hænge på til det sidste.

Geder har overlevet apokalypsen. Men der er noget mærkeligt ved dem.

Hvad er fænomenet bag Wasteland 2 baseret på? Grundlæggende to ting. Først og fremmest, sammenlignet med de tidligere Fallout-spil, fokuserede skaberne mindre på byområder, men de sørgede stadig for, at hver enkelt af dem er sit eget mikrokosmos. Før vi når næsten alle steder, skal vi glemme, hvad vi var vant til før – og forstå en ny magtbalance. To rivaliserende stammer, gale bander, en religiøs sekt mod en veludstyret militærenhed – praktisk talt altid er der en vis magtbalance eller en anden. Gør det sværere for vores samvittighed, kan vi sjældent klart vurdere, hvem der er god, og hvem der er ond. Selv de tydeligt onde kan ræsonneres med, hvad der komplicerer vores valg endnu mere. Her ligger et andet spektakulært træk – vi får ret forskellige muligheder, og det er næppe at vælge mellem den lyse og den mørke side af kraften. Skal vi give et missil til nogen af ​​de konfliktfyldte grupper, eller skal vi afvæbne det? Svaret synes let, men når man ser konsekvenserne, kommer man hurtigt til at revurdere sin pacifisme. Mange mennesker dør i Wasteland 2. De fleste af dem på grund af spillerens handlinger.

Næsten som Farm Simulator.

At fokusere på et mindre antal lokationer har en sideeffekt ved det – verdensspillet virkede meget mindre livligt end det alt for nævnte Fallout. Skaberne forsøger at udfylde denne tomhed på forskellige måder, for eksempel med radiotransmissioner, takket være hvilke vi sporer andre grupper af Rangers. Efter et stykke tid forstod jeg endelig, hvorfor det er sådan. Wasteland 2’s verden er opdelt i to separate kort. Jeg håber ikke, at jeg vil forkæle for meget ved at afsløre, at den anden er Californien. Et besøg i det post-apokalyptiske Hollywood kompenserer delvist for nogle af fejlene ved konstruktionen af ​​spilverdenen. Her, på farten, vil vi blive introduceret til nogle fejde fraktioner og vil få en større handlefrihed. Vi skal også arbejde på Rangers’ image fra bunden, og derfor bliver vi involveret i adskillige mindre opgaver. Dette er uden tvivl et højdepunkt ved Wasteland 2, som man kommer til efter 30-40 timers gameplay (for ikke at klage – ganske tilfredsstillende timer var de). Lad os få én ting på det rene – færre placeringer betyder ikke ligefrem en kortere gennemspilning. At afslutte Wasteland 2 uden at grave for dybt kræver mindst 50 timers gameplay.

I denne verden observerer alle hinanden.

Folk med ladte våben og skovle

“Du ser, i denne verden er der to slags mennesker, min ven: Dem med ladte våben og dem, der graver. Du graver.’ – siger Clint Eastwoods karakter Blondie i den berømte ’The Good, the Bad and the Ugly’ og sigter mod sin adressat med en revolver. Dette citat passer perfekt til min spillestil i Wasteland 2. Jeg har kæmpet meget, og jeg har også gravet meget – ligesom en Rangers skæbne. Som i en bestemt post-apokalyptisk rpg, strejfer vi rundt i ødemarken på et overordnet kort. Når vi rejser, skal vi være forsigtige med vores vandforsyning, stråling og banditter. Sidstnævnte kan udmanøvreres, hvis vi har en høj grad af ‘trapper’-evnen. Det begyndte jeg først at forstå, efter at min ledsager, som specialiserede sig i sagen, blev taget væk, og jeg blev tvunget til at kæmpe mod næsten hver eneste gruppe, jeg stødte på. Den anden Wastelands succes ligger i det faktum, at næsten alle evner er nyttige. Alene af den grund begyndte jeg hurtigt at specialisere mit team omhyggeligt, på en måde, så jeg ville have en ekspert inden for ethvert ekspertiseområde. På den måde var mine hænder fulde, og jeg havde lettere adgang til alternative opløsninger. Jeg gravede huller, afvæbnede bomber, åbnede gemmer, hackede computere – i dette spil er der tid og sted for alt.

Læs også  Hvad gør vi med Drunken Gameplay - Port Royale 4 anmeldelse

Til Hollywood!

Holdet består af fire grundkarakterer, som vi selv kan skabe. Karaktererne er opsummeret af statistik og færdigheder – det første kan vi kun opgradere én gang pr. 10 niveauer, mens det andet efter hver kamppromovering. Karakterudviklingssystemet gøres endnu sjovere af det faktum, at det er relativt nemt at få nye færdigheder, men det tager tid at nå det maksimale niveau af en færdighed. Det anbefales at gøre det, da det bliver gradvist sværere hen ad vejen. Når vi krydser ødemarken, støder vi naturligvis på andre ledsagere, som vi kan have tre ad gangen (andre sendes til Rangers hovedbase). På trods af at kun få har nogle specielle plottråde, kom jeg til at blive meget glad for de rekrutterede ledsagere. Vores venner kommenterer den aktuelle situation på deres specifikke måde, og da de er varierede, ender det ofte med atmosfærisk og sjov. En af dem taler f.eks. som en levende ordbog, der konstant er afhængig af synonymer. Den anden, iagttager verden fra et perspektiv af land-bumpkin, som er forbløffet over noget. På trods af at det er en lille tilføjelse – er det et meget flot touch.

Hvad har vi her? Dette er vanvid…

Hvis jeg skulle påpege fejlene med disse aspekter af spillet, ville jeg nævne to ting. Omfanget af de nyttige færdigheder kan overvælde i starten – vi har Perception til at detektere miner, Sapper til at afvæbne og så videre. En internalisering af karaktererne og forenkling af grænsefladen er alvorligt nødvendige – lad en lås åbnes af en helt med størst chance for succes. Det ville i høj grad begrænse opgaverne. På den anden side forårsager konstruktionen af ​​karakterer en vis absurditet. Statistik har en ret lille indflydelse på evnerne. I få tilfælde begrænset til et højeste niveau, men ikke i nogle. På den måde er en karakter med stor styrke ikke så meget stærkere i en kamp ved hjælp af, lad os sige, en hammer. Sund fornuft tilsiger, at det skal. For mig var en sådan tilgang ikke et problem, da det i et bredere perspektiv ikke fik mig til at rynke panden. For nogle kan det dog være ret irriterende.

Ord og skud

Sådan et spil er i bund og grund dialog og kamp. Det første element blev udformet dygtigt, men uden den pragt, der er karakteristisk for en højbudgettitel. En masse tekst, ikke meget voice-over – jeg tvivler på, at nogen, der er interesseret i Wasteland 2, kan have et problem med det, men alligevel – vær advaret. Under samtaler kan man spørge om afdækkede nøgleord, eller endda rigtige personlige forslag. Derudover får vi oratoriske færdigheder kaldet: ‘Hard Ass’, ‘Kick Ass’ og ‘Smart Ass’ – takket være dem kan vi påvirke taleren eller tilegne os mere eller mindre ejendommelig information. For eksempel, når det lykkedes mig at erfare, at en leder af en bestemt stærk gruppe har … hæmorider. For at påvirke dialogmulighederne indsamler vi information fra alle sider, hvilket betaler sig meget. Vi kan snakke os igennem i mange situationer, hvilket altid er underholdende i denne type spil. Det er det, det hele handler om – at spille folk på en pokerlignende måde.

Hvordan opretholder man freden? True med en atombombe tydeligvis.

Når vores forhandlingsevner svigter, må vi række ud efter vores våben. Jeg må indrømme, at jeg var bekymret over kampsystemet i starten (da det var kedeligt i betaversionen). Overraskende nok klarede designerne hos inXile det og forvandlede kampen til noget sjovt. Først og fremmest – lyden er god. Vi ved alle, at et skud skal slibe på en bestemt måde, og at ramme noget skal give en vis squelch, hvor sindssygt det end lyder. Endnu vigtigere er det, at vi nu har flere muligheder end nogensinde før for at kravle bag dækning, bruge reaktionsmåden på fjendens bevægelser eller andet udstyr som f.eks. en raketkaster. Naturligvis er møderne talrige og kan blive trætte af og til – især når vi har en Trapper på holdet. Men i mange af dem hyggede jeg mig med at decimere fjender på forskellige måder. Jeg kan tilføje, at jeg spillede på den anden af ​​de fire sværhedsgrader og var tilfreds, da det passede mig perfekt – det bød på en vis udfordring, men var ikke for krævende. Jeg vil forlade de resterende baner for yderligere gennemspilninger, da jeg efter en hurtig prøvetur kom til en erkendelse af, at de ikke vil være en tur i parken.

Læs også  The Surge 2 anmeldelse – Futuristic Dark Souls

Combat in Wasteland 2 er turbaseret. Handlingsrækkefølgen bestemmes ud fra karakterinitiativ. Alle har en vis reserve af handlingspunkter. I hans eller hendes tur kan en karakter flytte sig, bruge en færdighed, bruge en genstand eller blot angribe. Skaberne tog sig meget af dæksystemet eller en reaktionstilstand, der gør det muligt at handle i en modstanders tur. Dertil akkumuleres panserstatistik, som negerer skade – hvert våben er afgrænset af styrken af ​​en pansernedbrud.

Og tror du, at dine landeveje er dårlige?

Men alt dette er ikke uden fejl – desværre er disse hobet sig op. Et spils ulempe er bestemt fjendernes AI. Det er ikke for godt, og på den anden side ikke så ødelagt. Alligevel er det mest irriterende manglen på muligheder for at give selv de mest simple kommandoer til de eskorterede karakterer. Ved alt for mange lejligheder ønskede jeg, at tredjeparten skulle overleve, men jeg var ikke villig til at gentage en kamp fem gange i håb om, at de måske ikke bliver fanget i en krydsild næste gang. Det var ærgerligt.

Radioaktive bivirkninger

I Wasteland 2 besøger vi en verden i ruiner, bestående af fortidens thrash. Alle steder er fyldt med bilvrag, og nyere huse er stift lappet sammen fra resterne af gamle godser. Desværre udstråler dette landskab spillets forfærdelige tekniske tilstand, som kort sagt er defekt. Sandsynligvis ingen i inXile Entertainment antog, at de ville udgive et fejlfrit spil. Pas på de små fejl, der opstår fra tid til anden. Det mest irriterende er de breaking quests – som jeg kom forbi ikke få timer inde i spillet. I det tilfælde var jeg nødt til at genstarte spillet helt fra begyndelsen, eller udslette en hel by (og det er ikke sådan en Ranger skal gøre). Senere i spillet stødte jeg på et par plot-påvirkende fejl, som det meste af tiden kunne være blevet rettet ved at indlæse de tidligere gemte filer. At gemme blev ofte min vane i Wasteland 2 – jeg har tiendedele af gemte filer fra forskellige stadier, hvis der skulle være sket noget.

Kan en enlig skytte tage imod denne ydmyge gruppe?

Den anden sag er grafikken. Wasteland 2 ligner en slags postapokalyptisk monster – det er et af de grimmeste spil, jeg har set for nylig. Der er smukke steder. Nogle af stederne er endda blevet velsignet med atmosfæreberigende elementer. På trods af dette er nogle af teksturerne, karaktermodellerne og grænsefladen rystende svage i designet. Jeg fokuserer ikke på æstetik, da den rustne kunststil passer til atmosfæren. Jeg klager over den ekstra indsats, der skal lægges i for at polere et spil. Lad os sige, at klarhed ikke er styrken her, og kameraarbejdet trænger til en masse forbedringer. Det er svært at bevæge sig mellem bygninger og søge efter genstande uden at fremhæve aktive objekter. Det er umuligt at bedømme slagmarken uden hjælp fra tips – nogle steder er dækning tilgængelig, andre ikke. Udover det opstår der idiosynkratiske tilfælde af skydning gennem mure, frysning af fjender og så videre. På grund af alle disse var jeg på min rejse bange for insekter mere end noget andet.

Selv en vaskemaskine kan angribe Dig i Wasteland.

Godt arbejde Rangers!

Wasteland 2 er kun et skridt væk fra at være utilgængelig og fattig, men helt ærligt, det generer mig ikke. Som vi er vant til, er plastre på vej. Vigtigst af alt, vi modtog et eventyr, som man kan ignorere alle fejlene, den rædselsfulde grafik og den dårlige grænseflade. På denne søgen gennem ødemarkerne møder man interessante karakterer, deltager i mindeværdige begivenheder, afdækker snesevis af påskeæg og eliminerer grupper af modstandere på en spektakulær måde.

Leder du efter en udfordring? De højere sværhedsgrader giver.

Brian Fargo og inXile Entertainment udfordrede udgivere og for det meste lykkedes det ved at skabe en værdig efterfølger til folk som Fallout og Wasteland. Fans af en af ​​disse titler vil blive glade. Ærgerligt, at skaberne ikke havde et par ekstra måneder til at tænke over nogle ting og polere spillet yderligere. Så ville vi have fået en rigtig bombe. Lige nu er det kun en mellemdistancegranat. Jeg gætter på, at dette vil gøre for nu.