Vi har haft Triple-A; Nu er det tid til Triple-I – The Future of Indie Games

0
59

Indie-spil har udviklet sig meget på det seneste. Uafhængige spil skabes med mere og mere fremdrift og budget og paradoksalt nok med støtte fra store udgivere. Tiden med triple-i er ankommet.

Vi har allerede set den anden udsendelse af EA Play Live Spotlight-serien, der lægger grunden til Electronic Arts’ store udstilling den 22. juli. Denne gang fik vi besked om mange detaljer bag kulisserne fra indie-spiludviklere, der arbejder under EA Originals banner. Showet var vært for Josef Fares, den erfarne forfatter til A Way Out og It Takes Two, sammen med andre udviklere, der i øjeblikket arbejder på Knockout City og to kommende spil i pipelinen under EA Originals-programmet.

Selve foredraget var ret generisk, men en ret betydningsfuld sætning af Josef ramte virkelig en akkord. Da journalisten, der leder mødet, omtalte hans studie og spil som “indie”, korrigerede Fares ham og sagde, at han ikke længere føler sig som en “indie”-udvikler, men snarere en “triple-i”. Det, han mente, var naturligvis en variant af triple-A-mærket, der bruges til at betegne produktioner med de største budgetter og marketingkampagner.

Og dette rejser spørgsmålet: hvordan adskiller triple-i spil sig fra spil kaldet double-A – mindre, men også ambitiøse og visuelt overbevisende titler? Kan grænserne fastlægges på en klar måde, eller er der noget uklarhed involveret? Kan et betydeligt team, der nyder støtte fra en stor udgiver og laver større og større spil, stadig kaldes uafhængigt?

"At

At udvikle It Takes Two krævede større tilpasning af UE4-motoren, hvilket må have kostet et par dollars.

Fra indie til high-end

Indtil for nylig var den konventionelle opdeling ganske klar. Øverst var de største produktioner med de største budgetter og marketing, kaldet triple-A. I bunden var der små, ofte fremragende spil med original kunstnerisk stil eller gameplay-mekanik, skabt af uafhængige udviklere eller små teams, kaldet indie. Et sted i midten var der spil af mindre skala, med mindre reklame, men med ambitioner om at matche den visuelle opblomstring af højbudgetspil. Dette er nogle af de bedste spil derude, som ofte overgår potentielle AAA-hits med kunstnerisk kvalitet og konsistens. Med udviklingen af ​​spil og indiescenens eksplosive succes må det have været et spørgsmål om tid, før der skete en form for brud på indiescenen.

Læs også  Children of Morta Review - En perle blandt Roguelike Dungeon Crawlers

Josef Fares opfandt ikke “triple-i”-begrebet, der begyndte at cirkulere tilbage i 2015, men hans bedrifter er i sandhed noget andet end de bidstore, pixel art-spil, der dominerer indie-segmentet. Først var der en lille og rørende produktion Brothers: A Tale of Two Sons, som kunne betragtes som en indie, selvom den blev udgivet under 505 Games vinger. Den efterfølgende A Way Out blev allerede udviklet af Hazelight-studiet grundlagt af Fares, men med hjælp fra Electronic Arts og EA Originals-programmet, som gav Fares et ekstra budget på næsten $4 millioner.

Det seneste af hans spil, It Takes Two, koster sandsynligvis endnu mere, givet de detaljer, Fares delte om udviklingsprocessen. Holdet var nødt til at tilføje deres egne løsninger til Unreal 4 for at sikre, at al co-op-mekanikken på delt skærm fungerede korrekt. I slutningen af ​​dagen udviklede Hazelight Studios efter sigende mere kode og værktøjer, end der kom med vanilla Unreal Engine-pakken. Og dette holds næste produktion forventes at blive endnu mere fantastisk og ukonventionel.

"The

The Witness er en af ​​triple-i-banebryderne ifølge indie-udviklere selv, men en præcis definition af dette segment er ikke let.

Tiden med triple-i er ankommet

Matthew Handrahan, en journalist fra gamesindustry.biz, skrev i 2018 om den kommende æra af triple-i-spil, med sine meninger baseret i vid udstrækning på indsigt fra indie-udviklere opnået under en Berlin-konference. De nævnte The Witness and Ancestors: The Humankind Odyssey som nogle af eksemplerne, der beviste, at det er muligt at lave et indie-spil med et større budget og til et større publikum, mens man stadig bruger en ret nichestil og et tema.

Læs også  Mød 2019's mest fantastiske spil – Disco Elysium, en finurlig RPG fra Estland

Det, der især blev diskuteret, var spørgsmålet om, hvor svært det er at skelne mellem et triple-i-spil (aka indie triple-A) fra et almindeligt indie. Samtidig har nogle forsøgt at definere kriterierne som små teams dannet af folk med AAA-erfaring, på en måde frustrerede over ikke at kunne slippe deres fulde kreativitet løs. Andre understregede, at triple-i’et stadig skal skille sig ud med et fedt, originalt tema eller karakterer, som en stor udgiver aldrig ville gå med til.

"Hellblade:

Hellblade: Senua’s Sacrifice er sandsynligvis det perfekte eksempel på et triple-i-spil.

Under konferencen blev arbejdet med Ninja Theory – den vanvittigt gribende Hellblade: Senua’s Sacrifice udnævnt til det perfekte eksempel på en triple-i titel. Det er ikke kun et spil med en kvindelig hovedperson – det er et spil om en kvinde, der kæmper med psykisk sygdom; et spil, der ikke kunne være blevet skabt af nogen større udgiver. Hellblade er dog ofte blevet kaldt et dobbelt-A-spil – en fremragende position, omend udviklet på et mindre budget og med lidt reklame. Er dette kun et spørgsmål om nomenklatur?

Indie triple-A, triple-i eller AA?

Det ser bestemt ud til, at den vigtigste indikator for et indie-spil var selve dets skaberes uafhængighed – den fuldstændige frihed til at vælge temaer og form. Men det samme gælder trods alt for mange AA-titler. Så igen, hvis skaberne har så svært ved at definere grænserne mellem deres værker, så er det måske lige meget, hvordan vi klassificerer en given produktion. Faktum er dog, at markedet for indiespil har ændret sig meget og vil fortsætte med at vokse. Fares’ Hazelight Studios startede med en besætning på kun en håndfuld mennesker; i dag anses den 30-personers vagtplan for beskeden. Vi er også sikre på at se flere og flere polerede indie-spil skabt af større og større studier for millioner af dollars. Måske vil hele denne proces med tiden komme fuld cirkel, med triple-i-spil, der stort set ikke kan skelnes fra det, vi i dag kalder AAA?

Læs også  Unbound Worlds Apart anmeldelse: Platforming Not For the Utålmodig