Tyranny Review – et RPG fuld af kontraster

0
23

Mens vi venter på efterfølgeren til Pillars of Eternity, giver Obsidian Entertainment os Tyranny – et spil, hvor vi spiller som Big Bads loyale agent. Dette kortsigtede projekt indeholder adskillige ideer og mekanikker, men kun nogle af dem betaler sig.

PROS:

  1. Klassiske løsninger rettet mod at behage fans af genren;
  2. Mange måder at spille en ond karakter på;
  3. Spændende omgivelser, ledsagere og modstandere.

ULEMPER:

  1. For mange kampe med identiske grupper af fjender;
  2. Inkonsekvens og blindgyder i nogle af valgene;
  3. Mange systemer implementeres halvhjertet.

Tyranny er et projekt fra Obsidian Entertainment, der dukkede op næsten ud af ingenting. Efter succesen med Pillars of Eternity forventede vi, at udviklerne ville arbejde hårdt på en fortsættelse. Veteranerne fra RPG-udvikling har dog fået et sidejob – de er vendt tilbage til et gammelt projekt, begravet dybt i deres arkiver i årevis, efter at det næsten sænkede virksomheden i 2012. For Feargus Urquharts team handlede det om følelser – afgøre nogle point med fortiden ved at grave verden op og historien om et spil, der kunne have været en Xbox One-lanceringstitel, men som i sidste ende kun førte til masseafskedigelser og økonomisk ustabilitet i virksomheden.

Det lader til, at ved at udgive Tyranny så pludseligt, har Obsidian selv underkastet sig den nye æras tyranni med dets voksende popularitet af klassiske rollespil og markedet, der afskyr vakuum og kræver regelmæssighed. Det er tydeligt, at produktet, der blev tænkt som en flugt fra større, episke RPG’er, er et spil, hvis præmis blev formuleret for århundreder siden og blev færdig hurtigt mellem andre store titler. Tyranni er et kludetæppe af alle slags mekanikker og ideer – mens nogle af dem kan vække en vis begejstring, vil andre ikke rejse andet end tvivl.

Obsidians nye fantasiverden er bestemt imponerende, da den er en spændende blanding (i hvert fald for mig) af antikken og Robert E. Howards verden af ​​Hyborian Age. Det har både en atmosfære af brutal erobring, som leveret af de gamle romere, med en eller anden snoet form af pax romana til start, men også magi, der gennemsyrer hele universet, gamle artefakter og arkitektur af mystisk oprindelse. Og selvom ældgamle relikvier spiller en nøglerolle i historien, og adskillige magiske færdighedseffekter flyder som en strøm gennem hvert minut, vi bruger i kamp, ​​er det nye RPG fra Obsidian overraskende jordnært. Der er ingen fantastiske udyr eller racer her. I Tyranni er magtfulde besværgelser og artefakter kun værktøjer til at føre politik, og intriger og kamp om magten har prioritet over alt andet.

"Fantasy

Fantasy post-apokalypse – det er, hvad der sker, når en magiker trykker på den røde knap.

I denne henseende ligner Tyranny Age of Decadence, som også hentede en del inspiration fra det antikke Rom, fordi der lægges større vægt på samtale og beslutninger end på at udforske og opdage nye slags monstre og skatte. Selv historien er unik. I den nyligt erobrede provins i et magtfuldt imperium er tingene i kog igen, og de kræfter, der er samlet for at pacificere opstanden, mister mere tid på ondskabsfuld kamp end på at nå deres mål. Hovedpersonen, en eliteagent for den mørke herre, sendes til frontlinjerne for at motivere befalingsmændene til at gøre mere indsats i vigtige sager. Som et resultat af nogle uventede udviklinger vil spilleren dog blive tvunget til at opildne gedehamseboen i de sydlige provinser endnu mere, og i stedet for at håndhæve freden sætter han gang i et begivenhedsforløb, der vil få enorm betydning for fremtiden af hele verden.

Tyranni sætter overliggeren ret højt – så snart i prologen står vi over for svære beslutninger, når vi skal vælge potentielle allierede (og fjender), og i første akt har vi en tidsgrænse hængende over hovedet, inden for hvilken vi skal færdiggøre vores vigtigste søgen efter det kapitel. Det er længe siden, jeg har følt et sådant pres i et klassisk RPG – forfatterne var i stand til på glimrende vis at skildre stillingen som en diplomatisk udsending, der skal omhyggeligt veje hvert eneste ord, der forlader hans mund. Alt, hvad vi siger, bedømmes af nogen, et eller andet sted – det være sig medlemmer af vores parti, repræsentanter for de to store fraktioner eller indbyggerne i de erobrede områder.

Læs også  Renlighed, tid og måske feminisme - The Sims 4: Bust the Dust

"Slog

Slog jeg ikke jer i går? Og for tre dage siden? Og ugen før?

Den første ting, vi skal affinde os med, og hurtigt, er det faktum, at der ikke er nogen måde for alle at kunne lide os; for nogle loyalitet er bygget på respekt, for andre er frygt motivation nok til at være loyal. Tyranny tager den interessante idé om at lege med RPG-konventioner – spillet kan straffe os for at tjekke alle tilgængelige dialogmuligheder. Ved at stille et dumt spørgsmål kan vi støde en karakter, vi gerne ville blive venner med; nogle gange er det en bedre mulighed blot at gå væk end at prøve at manipulere vores stadig mere irriterede samtalepartner.

Dette betyder dog ikke, at antallet af variable i denne plotligning er uendeligt. Under spillet, især i begyndelsen, kan spilleren være under et stærkt indtryk af, at alt i denne virtuelle verden ændrer sig afhængigt af deres handlinger. I sidste ende er historien dog på vej mod en af ​​de fire hovedafslutninger, som suppleres af konsekvenserne af de beslutninger, vi tog under sidemissioner. Forløbet af visse plotlinjer er – desværre – simpelthen skuffende. Ret hurtigt tvinger spillet os til at vælge en fri vej, hvorfra der ikke er nogen vej tilbage, og derfra går alt med rasende fart til en forhastet finale. I alle tilfælde bliver vores vej mere og mere fyldt med kamp i stedet for intriger, og hvad værre er, jo tættere på klimakset, jo mere synlige er fejlene i tyranniets logik og ubetydningen af ​​visse beslutninger.

Som et eksempel vil jeg dele historien om en af ​​mine ledsagere med dig, som ikke var enig i de fleste af mine beslutninger lige fra begyndelsen. I løbet af de dusin timers sjov var jeg ikke i stand til at tjene selv den mest elementære loyalitet fra hans person – han var dog bange for mig. Det ser ud til, at jeg på et tidspunkt i spillet skulle høste frugterne af dette ambivalente forhold. Manden blev dog hos mig til det sidste, selv når det kom til at slå sine eks-kammerater fra hæren. Det viser sig, at uanset op- og nedture på graferne for loyalitet og frygt, vil vores ledsagere forblive i holdet på begge måder. De vil simpelthen finde en anden motivation til at gøre det. Hvad mere er, i den nuværende version kan vi finde visse uoverensstemmelser, selvom dette er ganske forståeligt i betragtning af antallet af potentielle variabler. Den samme følgesvend på et tidspunkt af spillet mistede bogstaveligt talt sin stemme (og sindet til at starte op), men det forhindrede ham ikke i at tale i manuskriptforfattede dialogscener, som om intet var hændt. Jeg vælger disse mindre mangler, for Tyrannys mest afgørende aspekt er helt klart plottet. Hvis det ikke var for plottet, ville vi i bedste fald have at gøre med en produktion lige lidt over gennemsnittet. Hvorfor det?

"En

En af de få egentlige gåder i spillet.

Når man spiller Tyranny, kan man ikke rokke ved følelsen af, at spillet blev skåret til en størrelse, der ville være let at fordøje for udgiveren. Noget der i starten formentlig var et spil beregnet til snesevis af timer, endte som en beskeden titel med mekanik hentet fra en helt anden historie; og nogle af disse mekanikere har ikke kun lidt at tilbyde, men hvad værre er, kommer også i vejen for at nyde de overordnede spændende begivenheder i hovedhistorien. Vi har basisudvidelse og komplicerede håndværkssystemer. Styring af vores hovedkvarter (i form af tårne) overrasker i første omgang med antallet af tilgængelige muligheder – vi kan ansætte f.eks. håndværkere, lærere eller lærde. Vi outsourcer våbensmedning og forsendelser, udfører forskningsprojekter om gamle skriftruller, indsamler råmaterialer til fremstilling af eliksirer. Inden systemet får chancen for at vise sine største fordele, er historien dog næsten færdig. Den uventede slutning klipper mange plottråde af, men får os også til at tvivle på betydningen af ​​hele ejendomsadministrationsaktiviteten – det er tilstrækkeligt at sige, at mit team af videnskabsmænd kun havde tid til at udvikle to artefakter, som i sidste ende ikke spillede nogen. betydningsfuld rolle i håndteringen af ​​de forhindringer, der står i vejen for mig.

Læs også  Marvel's Avengers anmeldelse – Ikke dårligt, bør kun blive bedre!

Det samme gælder for spellcrafting-systemet – ved at kombinere de tilgængelige runer kan vi få kraftfulde og nogle gange usædvanlige versioner af nogle trylleformularer. Spillet tilskynder dog ikke til for meget forskning og eksperimentering med magi, for fra den første time eller deromkring er vores karakterer næsten ved at drukne i et hav af tilgængelige aktive færdigheder. Som sædvanlig udvides deres arsenal med at få nye erfaringsniveauer, men i Tyranni opnås nye færdigheder også ved at opnå visse niveauer af omdømme hos fraktioner og partimedlemmer, samt for at bruge visse relikvier. Vores handlingslinje fyldes op med nye muligheder i en alarmerende hastighed, hvilket fører til hensynsløst valg, og det sidste, vi har brug for, er endnu en trylleformular.

"Spireudvikling

Spireudvikling – en sjov idé, men den fik ikke plads nok til at vise, hvad den virkelig kunne.

Problemet er, at Tyranny ikke kunne beslutte sig og tage en tydelig vej, der kun ville vise sine fordele – designerne følte sig forpligtet til at tilføje indhold, der føles som taget fra en helt anden historie. Til et spil, der fokuserer på diplomati og intriger, kæmper vi alt for meget med copy-paste-grupperne af modstandere. At udvinde magi fra en fantasiverden har sine konsekvenser: det reducerede bestiarium betyder, at der kun er tre typer modstandere – mennesker, spøgelser eller beastmen. Da kampen i anden halvdel af spillet bliver hovedfokus, står vi over for en række næsten identiske kampmøder, hvilket gør det meget nemt for det hele at blive gammel rigtig hurtigt.

Spillet har ingen overraskelser, ingen øjeblikke af opdagelse, når vi finder en forvokset møgbille i et eller andet hjørne af kortet, eller spændingen fra underjordisk udforskning; sådanne ting er kun mulige, når vi ikke ved, hvad der venter os på det næste sted. Efter de første par timer løber Tyranny tør for alle overraskelser, som det kan have forberedt for spilleren i kamp. Der er dog nogle, der venter på os i lokationsdesignet, som ved mere end én lejlighed leder tankerne hen på postapokalyptisk fantasy. De riger, vi besøger, har følt krigens byrde på mange måder, og katastrofer forårsaget af magi har ændret ansigtet på et engang frugtbart land. I denne henseende har vi bestemt ikke at gøre med genbrugte ideer fra Obsidians tidligere spil.

"Karakterudviklingen

Karakterudviklingen har helt sikkert ændret sig siden Pillars of Eternity.

De ihærdige bestræbelser på at bevise, at Tyranny ikke kun er en modifikation af Pillars of Eternity, har også påvirket karakterforløbssystemet. Farvel, gode gamle Dungeons and Dragons-formel – denne gang opnås nye niveauer ved at bruge og forbedre aktive færdigheder, hvilket ikke er ulig den idé, der blev vedtaget af The Elder Scrolls-serien. Hvert niveau op giver et point, der skal fordeles mellem de vigtigste egenskaber og en ny færdighed fra klassetræet. Denne kolossale afvigelse fra den klassiske tilgang er ikke uden konsekvenser, nogle gange ganske uventet – først og fremmest er der en kløft mellem karakterer, der udvikler mange færdigheder på én gang, og dem, der er højt specialiserede. Min bueskytte undgik frontlinjerne, og derfor forbedrede han sig kun i brugen af ​​afstandsvåben. Samtidig ville en pansret kriger forbedre sine nærkamps-, blokerings- og undvigeevner, og generelt udvikle sig meget hurtigere som karakter. Ved slutningen af ​​spillet var uoverensstemmelsen i det samlede erfaringspoint betydelig – svarende til næsten 3 niveauer! En ting mere, der virkede imod min bueskytte, var kamptaktikken. Kombinerede handlinger, der kræver to karakterer for at udføre dem samtidigt, har også en tendens til at belønne tæt kontakt med fjenden, så min karakter, mod enhvers bedre vidende, måtte forkorte afstanden meget oftere, end han gerne ville.

Læs også  Paradise Lost anmeldelse - Wolfenstein og BioShock går ind i en bar...

Dette paradoks afspejler klart mine indtryk – Tyranni er et spil med mange dramatiske kontraster. På den ene side foregiver spillet, at hver dialog er vigtig, og spillerne, uanset hvad de gør, er altid involveret, på den ene eller anden måde, i hovedhistorien. Samtidig har designerne dog tilføjet et par mekanikere, der er flået fra en meget større, langt mere ekspansiv produktion, kun for at presse dem ind i en snæver ramme, der forhindrer disse ideer i at sprede deres vinger. Og selvom Tyranny i sig selv ikke er særlig lang tid for et RPG (at fuldføre det vil tage omkring 20 timer), er jeg ret sikker på, at det ville give bedre resultater at presse det endnu mere og lade det fokusere.

På trods af dets ulemper forbliver Tyranny et solidt spil med en spændende verden, interessante ledsagere og engagerende nok til, at jeg ønsker at se det igennem til slutningen og lære resultaterne af alle de beslutninger, jeg har taget, at kende. Det er umuligt at nægte Obsidian deres opfindsomhed, hvor de leger med gamle troper i dialogerne og jonglerer med de forskellige visioner om Ondskab i fantasy. Når slutteksterne ruller, er vi fristet til at starte et nyt gennemspil og teste, hvor anderledes hele historien kunne være blevet. Vi er fristet, indtil vi husker mekanikken og copy-paste-segmenterne, der er fælles for hver af de tilgængelige stier. Under mit andet Tyranni-gennemspil, mens jeg var nysgerrig efter konsekvenserne af andre beslutninger, var det svært for mig at sidde igennem kampene, som hurtigt var ved at blive umulige at skelne fra hinanden. At rydde op i fjenders placeringer er bare for gentagende til at være grundpillen i et produkt, der har sit største aktiv i udforskningen af ​​alternative historielinjer.

"Tyranni

Tyranni undgår at være en spilbog, hvor det end kan – i stedet har vi simple interaktioner.

Når alt er sagt og gjort, forbliver tyranni et forslag, der vil være kontroversielt blandt fans af genren. Et ambitiøst, unikt plot sælges i en pakke med en masse middelmådige ideer. Delight født i den første time bliver dræbt i de følgende handlinger, når spillet begynder at lægge for meget vægt på kamp, ​​hvilket ser ud til kun at være et billigt fyldstof i stedet for noget virkelig interessant indhold. Denne mangel på konsistens er synlig på mange niveauer, hvilket kan bekymre dig, når vi taler om et spil, der kommer fra genrens veteraner. Nu er spørgsmålet tilbage, hvilke lektier vil Obsidian lære af dette – vi får at se efter udgivelsen af ​​Pillars of Eternity 2.