Total War: Warhammer anmeldelse – Old World i nye klæder

0
21

Warhammer + Total War er blandt de mest grundlæggende matematiske ligninger – når du tænker over det, er det faktisk overraskende, at det tog så lang tid for Creative Assembly at lave dette spil. I dag ved vi, at det var ventetiden værd.

PROS:

  • Total krig i Warhammers verden!
  • Fire meget adskilte fraktioner;
  • Dark fantasy indstilling er perfekt til denne slags spil;
  • Nye tilføjelser såsom magi, magtfulde helte og flyvende enheder;
  • AI’en kan håndtere kampe godt (det meste af tiden);
  • Forenklet provinsstyring;
  • Temmelig imødekommende systemkrav og anstændig optimering;
  • Masser af fine detaljer i brugergrænsefladen, musik, enheder og mellemsekvenser.

ULEMPER:

  • Warhammer skulle have fået en ny motor;
  • Dårlig udgivelsespraksis (udskæring af indhold, der senere bliver til DLC);
  • Nogle forenklinger i kampe (ingen formationer);
  • Nogle gange er mekanikken vigtigere end læren;

Total War: Warhammer er et spil, der bare skulle lykkes. At blande et af de mest populære fantasy-universer med mekanikken i en berømt strategiserie er faktisk meget naturligt, hvilket bevist af adskillige mods, der bragte efterfølgende dele af Total War ind i den gamle verden. Creative Assembly vidste det godt nok og besluttede til sidst, at det var på høje tid med en fuldskala-aflevering – men selvom de introducerede mange nye funktioner, valgte de en ret forsigtig tilgang ved at bruge den afprøvede motor og mekanikken i empire management, som alle fans af serien vil være bekendt med. Dette resulterede i et meget solidt spil, men et der kan efterlade dig med en vis følelse af uopfyldelse. Warhammer fortjente en revolution – en revolution, som ingen steder er at se. Alligevel fik vi en af ​​de bedste Total Wars nogensinde – ikke en perfekt Total War, men en som er spektakulær, har god atmosfære og giver utallige timers ren sjov. Kort sagt, det er fantastisk.

En verden bestemt til at falde

Warhammer er blandt de ældste og mest genkendelige mørke-fantasy-universer. Nøgleingrediensen i dens dystre atmosfære er det truende Armageddon – mennesker og deres allierede har formået at udskyde den uundgåelige ende et par gange, men i sidste ende har de intet andet valg end at falde. Kaosets kræfter, ledet af den mægtige Archaon, vil knuse og decimere den gamle verden én gang for alle. Dette spil starter ikke længe før disse begivenheder – den sidste leder af imperiet, Karl Franz, er kommet til magten, og Chaos-styrkerne forbereder den ultimative invasion. Total War: Warhammer finder sted lige før tidernes forudsagte ende.

Som fan af Warhammer var jeg virkelig glad for at se, at folk fra Creative Assembly med succes har infunderet den dystre stemning i det univers i deres strategispil – i høj grad, det er takket være den høje sværhedsgrad – der er ikke et øjeblik, hvor en dødelig trussel er ikke truende i baggrunden. I begyndelsen af ​​kampagnen har vi at gøre med underlegne fraktioner og oprørere – et dusin drejninger senere falder kaosets invasion af norrøne vederstyggeligheder ned over den gamle verden. Stemningen er ikke kun påvirket af mellemsekvenserne, der introducerer hver af de fire kampagner, men også af nogle mindre tydelige detaljer, såsom det strategiske korts æstetik, musikken eller enhedernes design. Selv brugergrænsefladen og de citater, der vises under indlæsninger (selvom nogle gange for uklare) gør et godt stykke arbejde med at introducere afspilleren til universet.

Men ved nogle lejligheder var det tydeligt, at spillets mekanik var en prioritet – og ikke indstillingen. For eksempel var der en vampyrherre, der henvendte sig til sin ikke-så-kloge hær af udøde med en motiverende tale lige før et slag eller en mulighed for at løslade… fangede skeletsoldater. Jeg ville virkelig ønske, at udviklerne havde været mere opmærksomme på sådanne elementer – ingen bekymringer, de ødelægger ikke stemningen, men de kan være virkelig irriterende, især for fans af universet.

Old World – gammel motor

Warhammer er et retmæssigt medlem af Total War-familien. Creative Assembly-studiet, der begyndte sit eventyr med serien for seksten år siden, kunne ikke have fundet en bedre måde at fejre udgivelsen af ​​det 10. spil i denne franchise på end ved at gå sammen med Warhammer-universet. Det er dog en skam, at udviklerne besluttede at holde sig til den gamle motor. Teknologien er nu syv år gammel, og det er ret mærkbart. Grafikken er ikke dårlig, men jeg havde forventet noget mere spektakulært fra Warhammer. En mindre fordel ved Warscape-motoren er, at spillet virkelig kører problemfrit og ikke har monumentale systemkrav. Det er også pænt optimeret.

"Kejser

Kejser Karl Franz vurderer fremskridtene for den skæggede hær fra toppen af ​​sin trofaste griff.

Hvad kræver forbedringer med hensyn til grafik? Hovedsageligt jordens teksturer og planter, såvel som “klonernes angreb”, typisk for Total War-serien. Motoren handler dog ikke kun om grafikken – brugen af ​​Warscape får alle, der har spillet et Total War-spil, til at føle sig hjemme med det samme. Kavaleriet (der nu ikke kun rider på hesteryg, men også på edderkopper og ulve) knuser stadig formationer af infanteri på samme måde. Artilleriet og bueskytterne håndteres også på samme måde. Creative Assembly besluttede ikke at reparere noget, der ikke var i stykker, hvilket næppe kan kaldes en dårlig beslutning, selvom vi stadig gerne vil have noget mere.

Læs også  Kholat-anmeldelse: Kun for fans af Dear Esther og The Vanishing of Ethan Carter

Men at holde fast i den gamle teknologi betyder ikke, at dette spil bare er endnu en Total War i en ny forklædning – der er masser af ny mekanik. Økonomien blev noget forenklet – vi kan ikke fastsætte størrelsen af ​​den skat, der skal opkræves: Vi kan kun beslutte, om vi vil opkræve skatten eller ej (for at forbedre stabiliteten i en region). Der er ingen årstider eller elendighed i byerne. I det lange løb er det nogle gode innovationer, der gør det muligt at fokusere mere på krige og kampe – sidstnævnte har også gennemgået nogle forenklinger. Vi kan ikke længere justere fordelingen af ​​soldater, hvilket var ret nyttigt for at undgå artilleriild. Hvad der dog er mere overraskende er, at spilleren ikke længere har mulighed for at ændre formationer af enheder. Heldigvis blev kampene beriget med kraftfulde special- og flyvende enheder samt magi, hvilket introducerede en masse taktisk dybde.

Helte i krig

Indtil nu handlede Total War-serien om sammenstødende hære – ikke enkeltpersoner. Selvfølgelig var en erfaren enhed, der var rutineret i kamp, ​​meget mere nyttig end selv et par regimenter af soldater, der endnu ikke har set nogen handling, men der var aldrig rigtige helte i disse spil. Dette er en stor ændring i Warhammer – hver hær er nu kommanderet af en herre, som deltager aktivt i kampe; helte kan også rekrutteres – både dødbringende krigere og frygtindgydende magikere. Hver karakter af denne type er mindst flere grundlæggende enheder værd, og efterhånden som de får mere erfaring, bliver de endnu farligere. Dette tillader situationer, hvor en hær, der er mindre end to eller tre til én, men kommanderet af en herre, faktisk kan komme ud på toppen, hvis deres opposition ikke har nogen leder. Som et resultat er højborge meget sværere at forsvare uden herrer eller i det mindste helte. Det er en væsentlig ændring, og en der er værd at overveje i begyndelsen af ​​eventyret.

Sammen med herrerne introducerer Warhammer en betydelig mængde RPG-elementer. Hver helt kan gå op i niveau – det giver mulighed for at låse op for specielle evner eller besværgelser, der gør dem endnu mere kraftfulde. Måden, de bevæger sig på slagmarken på, ændrer sig også: en vampyrherre, Mannfred von Carsteinem, kan først kun gå, derefter bestige en helvedes hest og til sidst er i stand til at flyve oven på en drage. Heltene får også genstande, der gør dem, eller deres soldater, stærkere – alt dette kombineret, sammen med scriptede missioner om individuelle herrer, leder tankerne hen på Heroes of Might & Magic. Lighederne er overfladiske, men alligevel… ædle. I praksis betyder det, at der skal tages særlig hensyn til vores hæres ledere og helte – at miste dem til et attentat eller i kamp betyder at miste (i bedste tilfælde et par omgange) alle deres evner og erfaring.

Magiens farve

"Magi

Magi er spektakulær!

I Total War: Warhammer er der ingen søslag. En flåde kan samles, men kampene bliver automatisk løst på det strategiske kort. Hvis en af ​​de købebare DLC’er ikke ændrer på det, må vi vente til endnu en Total War: Warhammer.

Heltene og herrerne er ikke de eneste magtfulde enheder på slagmarken. Hver fraktion har forskellige slags enestående kraftfulde enheder til rådighed: Orker har enorme edderkopper og kæmper; forskellige monstre er tilgængelige i rækken af ​​Chaos and the Vampires. I nogle tilfælde er der et par af dem i en enkelt enhed, men de mest magtfulde kæmper alene. At undervurdere dem på grund af ringere antal er en alvorlig fejl – de kan nemt udslette et regiment af almindelige tropper. Under kampe forsøgte jeg at prioritere disse fjender, og det virker rimeligt: ​​når fjenden mister deres herre eller en enorm trold, bliver de meget lettere at besejre.

Magi er også ekstremt vigtig i kampe – de mest kraftfulde besværgelser kan bestemme deres udfald. Det kan på den anden side være meget risikabelt at kun stole på magi – mængden af ​​mana, der kan bruges, afhænger af magiens vinde på det strategiske kort, og deres intensitet varierer. Jeg vil gerne understrege, at besværgelser afgivet under kampe simpelthen ser fantastiske ud – de er spektakulære og meget fordybende. De flyvende enheder er lige så vigtige: For første gang i serien kan vi bare flyve over selv den mest magtfulde enhed af en fjendtlig hær og slå et knusende slag mod bueskytter, der holder sig væk fra hovedstyrken. Ovennævnte Mannfred von Carsteinem er fremragende i denne rolle, når han bestiger sin enorme drage.

Hvad der er endnu vigtigere, alle disse ændringer påvirkede ikke den overordnede balance mellem kampe. Hver fraktion har sine aktiver og svage sider. En sådan fornyelse af formlen tjente serien godt – omfanget af ændringer kan sammenlignes med det, vi har set i Empire: Total War.

Læs også  Hvad gør vi med Drunken Gameplay - Port Royale 4 anmeldelse

Intet sted for tøser

Sværhedsgraden har altid været et problem i Total War-serien. I Warhammer har den både sine fordele og mangler, men jeg synes den var overordnet set god. AI udgør ikke en Darks-Souls-trussel-niveau, men lader heller ikke spillerne gøre alt, hvad de vil. Den ved, hvordan den skal bruge kavaleri eller flyvende enheder til sin fordel, men samtidig kan den blive overrumplet på bestemte tidspunkter – for eksempel når den lader sine enheder beskydes af artilleri i temmelig lang tid før slaget virkelig begynder.

Tingene er lidt anderledes på det strategiske kort – spillet bliver sværere der, måske endda for svært, selvom jeg må indrømme, at følelsen af ​​konstant fare fungerer godt i Warhammer-universet. Fjenderne angriber de steder, der er dårligt forsvaret, og er generelt gode til at vælge svage punkter. Kaoshærene, som falder ned over verden omkring 70. omgang, er talrige og magtfulde – under min første tilgang til felttoget, slagtede de hensynsløse styrker under kommando af Archaon mine tropper uden nåde. Alligevel kan du vælge den nemme sværhedsgrad, hvilket gør spillet meget mere tilgængeligt – byerne genererer flere indtægter, og befolkningen er ikke så hurtige til at gøre oprør; selv disse to elementer alene kan gøre en verden til forskel med hensyn til sværhedsgrad. På let formåede jeg at afslutte kampagnen hurtigere – i 130 omgange – og spillede som dværgene.

Hvor dværgen og nissen leger

Kommer Bretonnia som en spilbar fraktion?

Der er fire fraktioner i Total War: Warhammer, hvor Chaos er den femte. Kun spillere, der forudbestiller spillet eller køber det inden for en uge fra udgivelsen, vil dog være i stand til at kommandere det (sidstnævnte mulighed er resultatet af den forargelse, der spredte sig i hele fællesskabet). Højst sandsynligt vil den sjette fraktion (der kommer med den første gratis DLC) være Bretonnia, baseret på middelalderens Frankrig – nogle af dens enheder er allerede tilgængelige i skirmish og multiplayer modes. Vi vil sandsynligvis være i stand til at købe flere fraktioner sammen med mange forskellige elementer i spillet. En sådan politik, som dybest set går ud på at skære ting fra basisversionen af ​​spillet og derefter sælge disse elementer individuelt, har aldrig været en favorit hos fans og skal fordømmes kraftigt. Lige nu tilbyder spillet fire kampagner, der hver især fokuserer på en anden fraktion og dermed på en anden race.

"Kaos

Kaos er en krævende modstander.

Hvor mange gange kan du afslutte en kampagne? Warhammer-universets natur synes at sige: “ikke så mange”. Jeg henvendte mig til Dværg-kampagnen to gange – én gang med succes – og i begge gennemspilninger forløb tingene på samme måde – jeg tog mig af orkerne i nord, så udfordrede jeg Greenskins i syd og begyndte så at forene resten af ​​dværgelandene. Dette ændrer ikke på det faktum, at Total War: Warhammer byder på karakteristiske fraktioner og snesevis af timers gameplay, og det er noget.

Hæren af ​​Karaz-a-Karak-baserede dværge er for det meste afhængig af langsomt, tungt pansret infanteri – de er uovertruffen i nærkamp, ​​men når man forsøger at jage resterne af en fjendtlig hær ned efter en sejr, kan de løbe ind i nogle problemer … indtil de bygger Gyrokoptere. Hvad mere er, har dværgene, bortset fra almindelige quests, den såkaldte “Book of Grudges” – ikke at tackle disse nag vil øge uroen i staten. Under kampagnen er målet for dværgene at forene (enten direkte eller ved alliancer) alle dværgenes højborge, samt at ødelægge fraktionen af ​​deres svorne fjender – Greenskins. Orkerne og nisserne er igen kendetegnet ved den såkaldte Fightiness – denne funktion beskriver deres engagement i krig. Skulle der ikke være nogen krig at kæmpe i, vil de vilde soldater begynde at lede efter modstandere blandt hinanden. På den anden side, hvis vi maksimerer denne koefficient, vil vores tropper få støtte fra en ekstra hær styret af AI’en, som både er på linje med læren og i nogen grad udjævner vores chancer, da Orcs og Greenskins ikke har adgang til så magtfulde enheder som deres hovedmodstander, dværgene.

Vampyrerne – imperiets største fjende – har ikke et typisk skattesystem. I stedet samler de udøde point af mørk magi. Der er heller ingen bueskytter blandt dem, men de gør op for det med stærke flyvende enheder og evnen til at genoplive faldne tropper under kampe. Administrationen af ​​deres mørke verden er også en lidt anden historie – ordenen opretholdes ved hjælp af den vampyriske korruption, der breder sig over deres lande som pesten i middelalderens Europa. Imperiet, ledet af kejser Karl Franz – en af ​​universets mest genkendelige karakterer – er den mest klassiske fraktion. Den nye lieges første opgave er at dæmpe løsrivelse og disciplinere ulydige vasaller. Imperiet har den mest alsidige hær i spillet, såvel som et netværk af offentlige kontorer, der ligner løsninger kendt fra tidligere afleveringer.

Læs også  Nioh 2 anmeldelse – Få mig til at dø 1000 gange

Den nederste linje er, at alle racerne i Total War: Warhammer faktisk varierer meget med hensyn til militær, administration og heltes evner. Nogle af forskellene viser sig kun at være overfladiske, som for eksempel Vampire’s Dark Magic, der fungerer præcis som en almindelig valuta, men den grundlæggende mekanik er forskellig for hver af de fire racer. Jeg synes, dette giver en god balance til ulempen ved et lille antal spilbare fraktioner.

Et par fluer i salven

Den mest ubehagelige del af enhver anmeldelse er det øjeblik, hvor du skal afsløre fejlene. I tilfælde af Warhammer koger de for det meste ned til forskellige slags mangler. Der er intet, der ville diskvalificere dette spil – Warhammers fejl er som en lille sten i din sko; de vil ikke dræbe dig, bare irritere dig lidt. Prioriteringen af ​​mekanik frem for den viden, som jeg har nævnt tidligere, kan nogle gange få dig til at tro, at dette bare er en mod, du spiller: Dværgene, uanset hvem de bekæmper, råber ofte “Død til orkerne!” – man er nødt til at beundre deres hengivenhed, hvis de stadig tænker på at dræbe orker, når de støder sammen med en kejserlig hær. “Book of Grudges” kan også være ret irriterende – lad os sige, at du får en mission om at dræbe en specifik fjendtlig general. Let? Ikke hvis han ikke har lyst til at kæmpe og skal jages over hele kortet som i en Charlie Chaplin-film. Nogle gange er det endnu værre – du kan få til opgave at ødelægge en fjendtlig hær, som er adskilt fra dig med et par neutrale territorier.

AI går også nogle gange sydpå. På det strategiske kortniveau stødte jeg ofte på en situation, hvor en given fraktion erklærede mig krig på trods af, at vi var adskilt af et område med neutralt territorium, så der var ingen måde, at nogen kampe nogensinde kunne opstå. Oven i købet ville AI nogle gange indsende en fredsaftale et par omgange senere og tilbyde en masse penge i bytte. Det havde nogle gange også problemer med at vurdere udfaldet af en kamp: det er svært at kalde det et “afgørende nederlag”, hvis jeg var den eneste, der påførte nogen skade (og det er ret massivt).

Hærledernes historieopgaver er også ret kedelige. De var stærkt forfremmet før spillets udgivelse, men de kommer alle til at føre en kamp; hvis spilleren vinder, modtager de særlige genstande. Problemet er, at vi får så mange bannere og våben i løbet af spillet, at selv de unikke genstande, som vi nogle gange får fat i, ikke er særligt spændende. Total War: Warhammer er ikke fejlfri – bortset fra den (typiske for serien) praksis med at skære indhold op og derefter sælge det som DLC, lider spillet af forskellige mindre problemer.

Et præcist slag af en krigshammer

Ifølge udviklernes planer er Total War: Warhammer det første af de tre spil, der er planlagt til udgivelse i dette univers. Dette bliver tydeligt, hvis vi ser på fraværet af vigtige racer såsom Elves eller Skaven – de vil sandsynligvis dukke op i næste spil. Jeg er dog bekymret for noget andet; hvis denne trilogi skal udgøre ét stort spil, vil motoren så ikke være påfaldende forældet efter et par år?

Efter at have spillet Total War: Warhammer i over 70 timer kan jeg ærligt sige, at det er en af ​​de bedste strategier i dette år, og vi har et ret godt år i gang. Det ser ud til, at blandingen af ​​mørk fantasy og Total Wars mekanik bare ikke kunne være gået galt. Creative Assembly har brugt mange års erfaring; de løsninger, der beviste deres værdi i ældre rater, er her stadig – mekanikken i provinsledelse og udvikling, lederudviklingssystemet eller de kejserlige offentlige embeder. Samtidig er der en god portion nyheder – hovedsageligt med hensyn til fraktionsvariation, men også på slagmarkerne – og det er uden tvivl den vigtigste del af Total War-serien. Det er dog en skam, at udviklerne kun gik halvvejs med ændringerne og ikke leverede som med en revolutionerende produktion drevet af en helt ny motor. Alligevel er det svært at bebrejde dem for “blot” at gøre et fantastisk spil.

Total War: Warhammer er et produkt, der vil blive endnu bedre med tiden. I de kommende måneder vil titlen modtage et væld af udvidelser, yderligere fraktioner og andre mindre justeringer. Beriget med disse udvidelser og fan-lavede mods, kan Warhammer blive temmelig episk. Hvis udviklerne formår at afhjælpe alle de fejl, jeg nævnte, kan scoren nemt øges med et point. Så kommer Warhammer tæt på perfektion.