The Long Journey Home anmeldelse – space-sim til de tålmodige

0
21

Udforskning af dybt rum er for nylig blevet meget populær i videospil. Hvordan greb Daedalic dette tema an i deres nye spil, The Long Journey Home? Det, der kendetegner det, er mangfoldighed, kreativitet … og det faktum, at det er hardcore. Det er det virkelig.

PROS:

  1. Stor, proceduremæssigt genereret verden;
  2. En hel del forskellige racer og diplomatiske forbindelser;
  3. Musik passer godt til stjernerejserne;
  4. Mange seje, sjove ting og mindre hændelser, inklusive quests med flere slutninger;
  5. Planeter har forskellige biomer og atmosfæriske forhold, plus en dag-nat-cyklus;
  6. Tyngdekraftens indflydelse på skibet er et genialt koncept…

ULEMPER:

  1. … som kan drive mindre tålmodige spillere til vanvid;
  2. Uintuitiv flyvende mekanik;
  3. Besværlige minispil og hverdagsagtig skydning;
  4. Konsekvenser af fejl er ude af proportioner;
  5. Den laveste sværhedsgrad er noget omkring MEGET HÅRDT;
  6. Ingen belønning for den indsats, tålmodighed og forståelse, du har lagt i.

Det er ikke så længe siden, at vi alle var i ærefrygt over de første annonceringer af No Man’s Sky. Så forsvandt vores optimisme bag skuffelsens begivenhedshorisont, og vi blev knust af asteroiden kaldet Reality. Siden da har jeg vandret rundt i videospilbutikker, ledt efter noget til at lindre smerten og holdt mig til det mindste håb. Jeg troede på, at en dag ville et særligt rumspil komme og få mig til at forsegle luftsluserne i min lejlighed, afbryde al kommunikation med Jorden og vove mig ud i stjernerne. Mass Effect Andromeda leverede ikke; Jeg ønsker ikke engang at tale om Hello Games-sagen længere; Jeg ser mod Star Citizen med en vis mængde håb, dog dæmpet af mistænksomhed og forbehold. Heldigvis udvider markedet i dag hurtigere end universet, og det er fyldt med fordringsløse små perler, der mangler kendtheden af ​​større titler. The Long Journey Home skulle være præcis dette.

Er det ikke et fint navn? Daedalic West havde en simpel idé – enkel, men tiltalende. Du starter med at vælge fire modige mænd og kvinder, der vil kaste sig ud i det ukendte – vores valg kan afgøre succesen eller fiaskoen for den store kosmiske odyssé. Hvem vil du helst have – en stor pilot, videnskabsmand eller ingeniør? Så skal du beslutte dig for hvilket skib og hvilken Lander du ønsker. Det er overflødigt at sige, at alt er beskrevet af en række statistikker, som alle er af afgørende betydning under forskellige omstændigheder. Der er ikke noget perfekt skib, og Cosmos er fuld af farer; vil du hellere have et bedre skrog, større brændstofkapacitet eller en motor, der er i stand til at udføre flere hyperrumspring? Til sidst, efter at have afsluttet selvstudiet, hvor du – bare rolig – du vil se din lander forsvinde midt i det tørre Mars-landskab mere end én gang, er det tid til dit første spring. Tavlen er grøn, motorerne er varme, skibet går i hyperlyshastighed og… bang.

Big Bang teorien

Du er millioner af lysår væk hjemmefra, alene og fortabt i rummets enorme intet. Dit skib er meget beskadiget, og en af ​​dine besætningsmedlemmer klager over sin milt. Kosmiske rejser er ingen bagatel – tid til at finde en planet, der kunne give nogle ressourcer, der er afgørende for overlevelse. Det er ikke en nem forretning, at overleve, det kan jeg fortælle dig.

The Long Journey Home er et indie-spil, hvis ambitioner begynder et sted i området FTL: Faster Than Light og ender i No Man’s Sky-området. Desværre når henrettelsen ikke op til lejligheden. Efter at have valgt besætningen og skibet, begynder rejsen ind i stjernevidden, og du sidder der, skrækslagen og ser på indikatorerne, der viser tilstanden af ​​skroget og astronauterne, og mængden af ​​brændstof. Det ultimative mål er at vende tilbage til Jorden – for at kunne gøre det, skal du forstærke skibet og udvikle relationer med rumvæsner. Og så du strejfer rundt i den fremmede galakse, kredser om planeter, lander på dem for at samle ressourcer, engagerer dig i skænderier med sansende fisk, der er i stand til at udnytte kraften ved kernefission, og generelt forsøger at holde dig i live.

Lad ikke trailerne bedrage dig: Det meste af tiden er dit skib kun en lille pil, der bevæger sig langs ellipser. Du kan manipulere pilen ved at øge fremdriften, og dermed ændre banen. The Long Journey Home viser alle, hvordan interstellar rejser virkelig foregår. Du kan ikke bare pege fingeren og sige “Der, styrmand, til stjernerne! Glem ikke tyngdekraften godt!”. Når du rejser, skal tyngdekraften tages i betragtning; at bruge motorer alene til at komme fra punkt A til B i en lige linje ville kræve enorme mængder brændstof. I stedet er tyngdekraftsassisterede manøvrer obligatoriske.

Læs også  Blightbound anmeldelse: A Dungeon Crawler af ethvert andet navn

Nybegyndere astronauter bør huske på to ting: den ene, baner er ellipser, så det kan tage en hel del at cirkle rundt for endelig at få slangebøsse på den ønskede destination; du har brug for noget fantastisk tålmodighed. Det er ligeglad, hvis du er i nærheden af ​​en lille planet, men spillet byder på alle kendte typer stjerner, inklusive røde supergiganter – at lave en fuld bane rundt om disse tager hele livet, især da du skal holde en vis afstand på grund af strålingen.

For det andet: betjeningen af ​​skibet fandt jeg ret irriterende og ubehagelig. Gør dig klar til at skære forbandelser, når den lille pil – uden at tage hensyn til dine hektiske forsøg på at vende sin kurs – flyver lige ind i en stjerne. Spillet slutter ikke, hvis det sker – autopiloten tager kontrollen og hjælper med at undgå kollisionen, men ikke uden at der er sket en alvorlig skade på skibet. Helt fra begyndelsen er det klart, at du har brug for to ting for at nyde The Long Journey Home: tålmodighed og forståelse.

Monty Pythons kosmiske cirkus

Og misforstå mig ikke. Jeg vil vædde på, at mange mennesker vil blive fascineret af dette spil; det vil være tilstrækkeligt i timer efter timers gameplay, især da universet er genereret tilfældigt, og hele rejsen er … ja, ret tilfældig. Selvom du vil lave de samme quests med hver gennemspilning, vil verden altid se anderledes ud, og du vil aldrig vide, hvad der gemmer sig bag det næste galaktiske hjørne.

Alle slags planeter kan stødes på under rejsen, såsom enorme, udstrålende sole, felter med asteroider, rumstationer og andre rumskibe, der rejser på en mere elegant måde. Spilleren kan interagere med hver af disse objekter, forudsat at vejret og temperaturen tillader et touchdown, hvilket gør dem i stand til at indsamle uvurderlige ressourcer. Du kan gå ind i asteroidebælter (så skifter kameraet til en top-down-visning, og skibet bliver faktisk et skib – i modsætning til den minimalistiske pil – der belyser nærliggende rumsten med spotlights) for at udvinde nødvendige materialer. Det brændstof, der kræves til hyperrumspring, kan opsamles i nærheden af ​​stjerner, og et hyggeligt lille nærmøde af den tredje slags kan arrangeres, som ofte ender med, at vores besætning bliver scannet for stjerneoverførte sygdomme og andre former for kosmiske parasitter af de forsigtige rumvæsener.

Selvom spillets rouge-lignende struktur giver det en seriøs overtone, er den kunstneriske konvention ret komisk og overdrevet. De stødte rumvæsener er for det meste barmy vandmænd velsignet af en utrolig tilgivende evolution. Og så hopper den kosmiske blæksprutte rundt i galaksen som en fyr i en ’92 Honda Civic, og enten er de mistænkeligt venlige, eller – ret ofte! – konfiskere en eller anden genstand, fordi en galaktisk Genève-konvention forbyder brugen af ​​AAA-batterier. Virkelig, det galaktiske samfund opfører sig som en flok forkælede børn, der har fået fingrene i guldkoder.

Der er et utal af racer her – galaksen The Long Journey Home lider ikke af et Mass-Effect-Andromeda-syndrom og er befolket af alle slags civilisationer. Hver af dem har et forskelligt udseende, attitude og har normalt en bi i deres hue om artefakter skjult af parsecs af kosmisk vakuum. Du kan se, at udviklerne gjorde meget ud af at gøre deres univers interessant – og kom ud på toppen. Du kan fare vild, og du kan finde problemer. Tingene kan tage uventede drejninger; Jeg stødte engang på et løb, der var virkelig imødekommende (selvom jeg ikke kunne ryste indtrykket af, at de hilste på mig, som en ejer hilser på sin halvintelligente hund), men så gav jeg en tur til en fantastisk blaffer – som jeg var for blev alvorligt irettesat af den samme race og led også nogle ydmygende sanktioner og mistede mange dyrebare genstande.

Læs også  The Witcher 3: Wild Hunt - Hearts of Stone anmeldelse – Næsten perfekt udvidelse

De racer, du støder ind i, er ikke altid venlige over for hinanden, og at hjælpe den ene kan fremkalde den andens fjendskab. Ved en anden lejlighed blev jeg tvunget til at montere en sender på mit skib for at afskrække nogle andre arter – som straks erklærede mig efterlyst død eller levende. Endnu en gang mødte jeg en race, der besluttede sig for at blive ven med mig med det samme og lede efter en ny hjemmeverden ved siden af ​​mit skib. De fulgte mit hvert skridt. Efter et stykke tid svandt mine brændstofreserver ind, og jeg måtte risikere at lande på en planet trods dårligt vejr. Det var ikke let, men jeg tog det af og formåede at komme tilbage til skibet, hvor jeg fik beskeden om, at mine nyerhvervede venner havde forsøgt at lande lige efter mig og… styrtet ned. Der er en række tilfælde som denne, og spillet overrasker os konstant. Så først udforsker du forskellige planeter (som endda har deres egen dag/nat-cyklus), og så prøver du at overbevise en snakkesvamp om, at du virkelig er en sjov flok fyre og piger. Arkitekterne i dette kosmos forberedte adskillige afledninger til vores erfaring. Du skal dog overleve først.

Landskab med Ikaros fald

Og endelig, her er vi vidne til spillets største ulempe. Indlæringskurven er så stejl, som den bliver, hvilket gør spillet langt fra underholdende i dets indledende faser. Alt, stort set alle elementer i spillets mekanik er ikke kun svært at mestre – det er svært at blive assimileret på afstand. Der er så mange statistikker, der beskriver vores lille flyvende cirkus, at når det lykkes dig at løfte en af ​​dem til et rimeligt niveau, vil fem andre problemer få dig.

Et typisk spil The Long Journey Home er dette: du nærmer dig afslappet en planet, hvor du håber at udvinde noget brændstof og malm for at reparere skroget. Du forvirrer banen tre gange og ramler frontalt ind i planeten. Til sidst lykkes det at fange kredsløbet og sende landeren, som – trods fantastiske vejrforhold – smækker med fuld gas i jorden. Piloten knuste nogle knogler, men siger, at han vil klare sig, så du tager, hvad du kan, og går tilbage kun for at bruge den malm, du lige har medbragt, på at reparere den lander, du lige har brækket. Hver sky har dog en sølvbeklædning – du husker, at der skulle være en reparationsværktøjskasse slynget væk et sted, så du burde være i stand til at udskifte nogle beskadigede skibsmoduler. Det er dog ikke slut.

Et stykke tid senere scanner et fremmed skib vores lille fartøj og regner ud, at værktøjskassen er en alvorlig trussel mod den delikate magtbalance i det kendte univers. Du kan afslå at give dem det, hvilket vil tvinge dem til at bytte diplomater med kommandosoldater og deres bønner for laserstyrede missiler. Det ønsker du ikke. Lad os antage, hvor usandsynligt det end er, at du overlever det møde og bliver ved med at flyve videre. Du kommer til en anden planet og styrter landeren ned igen. Piloten katapulterer, men han har nu fire alvorlige skader, så gud forbyde, at han nyser eller hoster, ellers har du ingen pilot hurtigt nok (alle karakterer kan lide fem hændelser). Vi tager til den nærmeste rumstation for at få en ny lander, ellers er der ingen mulighed for at få de nødvendige ressourcer til at komme hjem igen. Så løber skibet tør for brændstof. Så tom for ilt. Og så løber du tør for besætningsmedlemmer.

2017: A Tragic Odyssey

Det hele er en del af genren. Ja, jeg hører dig – roguelikes formodes at dræbe os, og vi formodes at vende tilbage rigere med erfaring og blive ved med at gå længere og længere. Ja, det hele er her – at flyve kan læres, quests kan gentages, og med en (betydelig) dosis held kan vi føle os som astronauter på en skør ekspedition. Når det er sagt, når jeg spillede den gamle, tekstbaserede klassiker ADOM, ville jeg efter et nederlag altid vende tilbage brændende varm af spænding og klar til at prøve igen; Da jeg spillede The Long Journey Home, følte jeg først irritation, derefter skuffelse og så til sidst glæden ved at udforske rummet.

Læs også  Where the Heart Leads Review: The Game of Life

Årsagen til det er ikke kun den høje sværhedsgrad i sig selv, men en meget mere alvorlig forseelse: kontrollerne i dette spil er en reel gene. Selvfølgelig kan du fortælle dig selv, at det er en simulation, at det er rumting, at det er NASA, uanset hvad – at flyve og planlægge i dette spil er dårligt og ubehageligt, det være sig tidligt eller sent i spillet, og spilleren får stort set ingen tilfredsstillelse fra gradvist at mestre grænsefladen. Mens den simulerede tyngdekraft til tider kan være anstændig – for at bruge en tyngdekraftskatapult til fejlfrit at skyde os selv fra en lav rød dværgbane ind i en klippeplanet er lige så tilfredsstillende i sig selv (alligevel, hvis du er i stand til at flyve uden at ramme nogen stjerner, du har min dybeste respekt) – de planetariske landinger er en test, designet af gale psykologer, specifikt for at vurdere grænserne for vores tålmodighed.

Landingsmodulet bevæger sig, som om det, bortset fra vind og tyngdekraft, blev styret af en fuld førsteårsstuderende. Selv når de planetariske forhold er gunstige. Ofte er vi tvunget til at komme ind i atmosfæren med så høj en hastighed (på trods af vores forsøg på at reducere den), at vi simpelthen ikke kan bremse til tiden for at undgå et styrt. Og ja, der er en måde at afhjælpe dette på, en som jeg har lært til prisen for adskillige nedbrud og smadrede kaffekrus, men jeg er bange for, at de fleste spillere simpelthen vil trykke ALT+F4 og afinstallere spillet, før de kan lære tricket. Selv hvis du endelig lærer, hvordan du holder landeren i luften, vil du bemærke, at dens kontroller er grove, uintuitive og irriterende. Helt ærligt, dette rum mangler simpelthen sjov.

Dette problem vedrører stort set hvert eneste af minispillene i The Long Journey Home. Når vi flyver blandt asteroiderne, bevæger vores skib sig som… en elg på overfladen af ​​en frossen sø?! Arkadekampen er hverken spektakulær eller motiverer os til at finpudse vores færdigheder og fingerfærdighed, og at lande på en bane omkring en lille planet er som at prøve at køre gennem et nåleøje. Lad mig sige dette igen: alle disse manøvrer kan læres og mestres – og sandsynligvis vil nogle af jer være i stand til at gøre det. Det er bare, at prisen for at lære dem vil være for høj, for galaktisk for de fleste af spillerne og bestemt ikke tilfredsstillelsen værd.

Helt ærligt synes jeg det er trist, for selvom vi godt kan lide at føle os specielle og bedre end medmennesker, skal vi huske, at det ikke er det bedste, man kan gøre på et pengestyret marked, at påtvinge spillerne en sådan holdning. I tilfældet med dette arbejde fra Daedalic kunne man nemt tro, at udviklerne var imod, at mange mennesker udforskede deres rum. I sandhed vil få være i stand til at gøre det (og sætte pris på dette spil). Og med dette mener jeg ikke de mest talentfulde hardcore-spillere. Folk, der kommer til at flyve, vil være mennesker med en engels tålmodighed og forståelse. Resten af ​​pilotkandidater vil sandsynligvis tjene som marsstøv.

Den lange rejse hjem skulle være en smuk, mindeværdig rumrejse, hvor vi ville tage de håb og løfter, der ikke blev opfyldt af tidligere titler. Dette skete dog ikke – spillet vil hellere straffe os end underholde, og jeg er bange for, at du løber tør for ilt, før du kan forstå kompleksiteten og skønheden i denne titel.