The Flame in the Flood Review – Utilfredsstillende overlevelsesspil fra skaberne af BioShock

0
9

The Flame in the Flood er endnu et overlevelsesspil, der ligner hundredvis af andre derude. Gode ​​audiovisuelle billeder og et intuitivt håndværkssystem er ikke nok til helt at glemme dets gentagelser og mangel på variation.

PROS:

  1. behagelig atmosfære, der minder om de sydlige regioner i USA;
  2. enkelt, intuitivt håndværkssystem;
  3. kunststil og placeringsdesign.

ULEMPER:

  • gentagelse og generel mangel på mangfoldighed;
  • mangler incitamenter til at holde dig ved at spille;
  • lille variation i alle aspekter.

Her er en gammel. En udvikler, der kan prale af at have arbejdet for kendte forlag, etablerer et fuldt uafhængigt studie, og pengene til deres første projekt skal rejses via Kickstarter. De lover at levere et fantastisk spil, og spillerne sætter tillid (og penge) til deres erklæring. Ingen er generet af, at spillet igen skal være et overlevelsesspil, for dette vil helt sikkert være ulig noget andet før. Således blev The Flame in the Flood født, et spil, der – som på trods af udviklerens oppustede erklæringer – viser sig at være blot endnu en cookie cutter, der måske opfylder genrens grundlæggende krav, men som fejler dybt, når det kommer til at levere det ” noget”.

En pige og hendes hund – Scout og Aesop – er hovedpersonerne i denne produktion fra Melassefloden. Kunne der ske noget slemt med sådan en uskyldig duo? Selvfølgelig kunne det; de skal bare finde sig i at være fortabt i en farlig skov beliggende i nærheden af ​​en flod fuld af øde øer – kort sagt i kølvandet på en apokalypse. Derfor har de intet andet valg end at stole på hinanden – bevæbnet med spejderstok og en tømmerflåde, der vil føre dem gennem flodens strømme mod spillets vage afslutning, skal de to overleve, mens de afsøger landingerne, de støder på undervejs for forsyninger og et sted at hvile. Som det ofte er tilfældet i overlevelsesspil, kredser gameplayets kerne i The Flame in the Flood om følelsen af ​​isolation og kampen for at sørge for et menneskes basale behov og samtidig undgå konfrontation med farlige væsner, der på en eller anden måde formåede at overleve efter oversvømmelsen druknede hele menneskeheden. Det ville der ikke være noget galt med, hvis ikke for det faktum, at spillets mekanik kan opsummeres lige så kort og effektivt som dets plot. Flammen i syndfloden, selv om den har en slags fortælling, mangler karakterer, dialog, visioner og, som en konsekvens heraf, alle væsentlige (eksklusive overlevelse) faktorer, der ville tilskynde os til at fortsætte spillet efter at være døde for niende gang . Selv skaberne ser ud til at være enige i dette, da de opsummerer hovedpunkterne i deres produktion i pausemenuen. Det er, som om spillet ikke fortjente en mere udførlig præsentation.

"Desværre

Desværre er forholdet mellem Scout og Aesop ikke en vigtig del af gameplayet.

Næsten som Hotline Miami

Livet i den flygtige (svævende?) verden af ​​The Flame in the Flood er en sjælden ting, og vi bør værdsætte det – dog lettere sagt end gjort. Tidens gang er ubønhørlig, hvile kan kun komme ved bålet eller på bagsiden af ​​en rusten bus, de planterødder, vi finder her og der, vil næppe stille vores sult, og drikkevand fra ukendt kilde kan føre til en infektion. Hvis Scout ønsker at komme i live til slutningen af ​​dette raftingkursus, skal hun overleve under så barske forhold så længe som muligt, lave mad, filtrere vand, passe tømmerflåden, jage dyr eller sy passende tøj, som, endnu en gang, er en meget sværere opgave, end det lyder. Alle de komponenter, der er nødvendige for at udføre de førnævnte opgaver, skal først placeres på den rigtige ø, og derefter bruges til at lave noget, der giver den nødvendige nytte.

Læs også  Sniper: Ghost Warrior Contracts Review – Sniper Meets Hitman

Den håndværksmæssige mekanik, der ligger til grund for præmissen for gameplayet, er enkel, intuitiv og “skalerbar” på en meget typisk måde; nogle varer slides og bliver til sidst ødelagt, andre kan kun fremstilles, hvis den skematiske eller en grundlæggende version af varen allerede er på vores lager. Betydningen af ​​specifikke ressourcer er ret velafbalanceret; Når vi først har lært rebene at kende, kan vi bestemme, hvad vi skal have på os selv, hvad vi skal pakke på Aesops ryg for en sikkerheds skyld, og hvad vi skal efterlade på flåden. Desværre mangler håndværkssystemet noget – det være sig sybstance eller en knivspids originalitet – der ville gøre oprettelsen af ​​efterfølgende genstande og forbedringer engagerende på nogen måde. Strategisk håndværk i The Flame in the Flood blev fuldstændig erstattet med ad hoc-håndværk, og sidemissioner, der havde til formål at henlede opmærksomheden på konstruktionen af ​​hver genstand, giver det perfekte indtryk af at være blevet proppet ind i spillet med magt. Således vil vi være i stand til at overleve i dette fjendtlige miljø, så længe vi er heldige nok til at finde de råmaterialer, der er nødvendige for at skabe grundlæggende værktøjer – og til den tid vil kedsomheden blive mere smertefuld end sult.

"Tre

Tre separate opgørelser tvinger dig til at være virkelig fleksibel med at lokalisere ressourcerne.

Samtidig er sværhedsgraden ret høj, hovedsageligt på grund af de fjendtlige monstre, der bor på adskillige steder. Forsvarsløs i størstedelen af ​​spillet bliver Scout en boksesæk for rovdyrene, der strejfer rundt på øerne, inklusive vildsvin, bjørne og groteske ulve, og den eneste måde at håndtere dem på er ved at bruge passende, ressourcekrævende fælder. Det er derfor, at besøg på individuelle websteder ofte ender med, at du laver en hurtig exit, når du bliver jagtet af blodtørstige, umenneskelige (bogstaveligt og billedligt talt) fjender. Ud over de konstant faldende meter af basale behov, hæmmes vores overlevelse endnu mere af de skiftende vejrforhold (dvs. kølig regn, der slukker lejrbål og fratager din krop for varme). Som et resultat kan Scout ændre sig fra at være et sundhedseksemplar til et halvdødt skelet i løbet af få sekunder. Heldigvis, for at give heltinden lige muligheder i sin kamp mod naturen, møder vi nu og da mystiske skikkelser, der giver os uselviske, humanitære tjenester, herunder ting som healing eller at give et gratis måltid. Her er spillets overlevelsesaspekter i en nøddeskal: behov og fjender versus held og slet ikke held. Og der har vi det: Genrens grundlæggende præmisser er der alle sammen. Forskellen er, at i modsætning til for eksempel i The Long Dark, kommer deres implementering frygtelig kort til at være genial og forsøger ikke engang at finde en tematisk begrundelse for sig selv i spillet.

Læs også  Minecraft: Dungeons Review – Perfekt Diablo til børn

"Selvom

Selvom man ikke kan sige, at lokationerne ikke er behagelige at se på, mangler de bestemt mangfoldighed.

Ydermere betyder vores død kun en delvis afslutning af spillet – hvis vi skulle være forsigtige nok til at overdrage en del af vores ressourcer til Aesop, før vi døde, vil det forblive i hans inventar. Denne funktion, der tilsyneladende er et lille nik til afslappede spillere, viser sig at være drivkraften bag spillets genspilbarhed og frigør os fra nødvendigheden af ​​at genvinde alt fra bunden ved hver genstart. Hvis vi går endnu længere, behøver vores eventyr ikke at begynde fra start – den grundlæggende sværhedsgrad giver os mulighed for at genoptage i et af kontrolpunkterne, forudsat at vi har nået det på forhånd.

Går ned ad floden

Tiden, der flyder forbi, mens vi spiller Flammen i syndfloden, bruges i høj grad på… at flyde. Siddende på tømmerflåden flyder Scout med Æsop ned ad den lunefulde flod – lunefuldt, ikke kun fordi det nu og da bliver mere turbulent og forsøger at guide de to hovedpersoner i retning af stenene, der rager op af vandet, hvilket betyder skader på deres transportmidler og tvinger dem til at finde et værksted. Dens farlige natur stammer fra fordelingen af ​​øer, der tillader docking – de er alt for langt fra hinanden. I betragtning af, at svømning mod strømmen ikke er en mulighed, er vi tvunget til at træffe et valg: lægger vi til på værkstedet for at reparere flåden, vel vidende at det vil være på bekostning af, at vi ikke kan nå stationen kl. den anden side af floden, hvor vi sikkert kunne finde noget at drikke? Alvoren af ​​denne beslutning (som i øvrigt rejser den generelle vanskelighed) bliver først klar for os, når vi skal vælge mellem at dø lidt langsommere eller lidt hurtigere – fra sult eller dehydrering (mad er på denne ø; drikkevarer er på den anden, undskyld), fra betændte sår eller ved drukning (bandager er på den; jeg ved dog ikke, om min forslåede tømmerflåde kan nå den…). Denne gnist af designergeni – en interessant kombination af spillets forudsætning og mekanik – er desværre den eneste rigtige lyse side, der på en eller anden måde skiller sig ud blandt dets generelle middelmådighed. Alligevel, på trods af at vores flydende stykke træ med tiden og med de rette opgraderinger vil forvandle sig til en topmoderne yacht udstyret med alle mulige faciliteter, vil den fortsat tjene os primært som et transportmiddel . Og så videre.

Læs også  The Witcher 3: The Wild Hunt Switch Review – Kunsten at gå på kompromis

"Indsamling

Indsamling af passende ressourcer vil give dig mulighed for at opgradere din tømmerflåde til et flydende hotel.

Verden var beregnet til at afgive stemningen fra de forladte sydlige regioner i USA – således får vi en Mississippi-lignende flod (det centrale punkt på kortet), masser af træer og sumpe, der minder om Louisiana, en rustik konfødereret sjæl af de enkelte dele af landet og kantede 3D-modeller, der giver eventyret en tegneserieagtig aura. Korrekt belysning og farvebalance (især når vejrforholdene ændrer sig), kombineret med små, men alligevel tiltalende elementer (såsom dynamiske refleksioner på vandoverfladen), tilføjer lidt smag til spillet. Desværre skal der ikke meget til, før gentagelsen af ​​de tilfældigt genererede øer fuldstændig erstatter den indledende forelskelse i spillets kunstneriske kvaliteter, da det ubønhørligt serverer os endnu en dosis monotoni. Efter et kort stykke tid er selv den ændring af dekorationer og atmosfære, der introduceres med hver ny region, ikke nok til at opveje problemet – uanset hvor vi lægger til kaj, vil vi blive ledsaget af den konstante følelse af dйja vu. Desværre kræver et godt overlevelsesspil noget mere end stemning og flot visuals.

"Nogle

Nogle områder har en virkelig Fallout-agtig stemning.

Selve stemningen i spillet er faktisk bygget af musikken – men kun lejlighedsvis. Folk-soundtracket fra Chuck Ragan – selvom det var behageligt for øret og generelt en god stemningsskaber – stødte på afspilningsproblemer mere end én gang hvert 30. minut, i hvert fald i den version, jeg testede. Derfor vedblev Scout og Aesop i tavshed, i kølvandet på en slags fejl tilsyneladende. Det var da det ramte mig. Beskriver denne lille mangel, der aldrig så lidt forstyrrer integriteten af ​​hele spillet, perfekt The Flame in the Flood generelt?

Og af sted flød de

The Melasses Floods selverklærede mesterværk er intet mere end et typisk, småkage-skærende overlevelsesspil, blottet for fantasifuldhed, men konsekvent i dets lejlighedsvise, umulige at overse mangler. Den vil gerne have en spændende historie – men den mangler en. Den ønsker at præsentere en stor, enestående udfordring, men dens mekanik mangler elementer over gennemsnittet. Det vil gerne være unikt, men viser sig at være alt andet end. Den ønsker at forkæle afspilleren med en behagelig lydoplevelse – men mangler dygtighed og raffinement til at spille musikken på de rigtige tidspunkter. Flammen i syndfloden gav alt, hvad den havde til en enkelt vision, som studiet havde bygget hele mekanikken omkring. Desværre, et sted midt i udviklingen, blev skaberne lidt viklet ind, og det ser ud til, at de har glemt, hvordan deres spil præcist skulle være. Som et resultat er spillet blevet noget moderat velsmagende (men langt fra at være en delikatesse) for fans af genren, hvilket efterlader alle andre ligeglade.

"Spillet

Spillet ser godt ud, men der er ikke meget andet at sige om det.