The Elder Scrolls: Oblivion – Once Slayer of PCs, Now Nearly Neglected

0
36

Jeg har gode minder om Morrowind. Jeg har ikke så mange minder med Skyrim, for jeg spiller det stadig. Og hvad med Oblivion? Det fjerde afsnit i serien virker som det mest glemte, selvom det bestemt er et vigtigt led.

Oblivion var kommet til at spille et noget mærkeligt sted i historien – jeg vil gå så langt som til at sige, at det var uheld. Den fjerde del af The Elder Scrolls-serien var et spil, der var forud for sin tid. Men da tiden endelig tog fart og indhentede Oblivion, var spillet allerede ved at miste dampen. Og så havde det en krise, blev overtaget og efterlod til sidst meget få bemærkelsesværdige præstationer, der ville fortjene en plads i videospilshistorien… Men lad os starte fra begyndelsen.

Jeg vil aldrig glemme mit første møde med Oblivion. Ikke med selve spillet, vel at mærke, men dets annoncering i pressen. Året var 2004, og udgivelsen var et nummer af et videospil relateret spin-off til et lokalt it-magasin. Et kort afsnit og et enkelt skærmbillede, ikke meget større end et frimærke – det var nok til at få mit hjerte til at gå amok og fange min fantasi på stedet. Jeg indrømmer, at det faktum, at jeg kun var 11 på det tidspunkt og brugte hver eftermiddag efter skole med at spille Morrowind, kan have spillet en rolle her.

"Det

Det var netop dette skærmbillede. Indrømmet, hvis du på en eller anden måde kunne øge trækafstanden af ​​græs, kunne dette billede stadig fremstå som ikke halvt dårligt.

Cyberpunk-niveauer af hype

Men sandt at sige, var det ikke kun min fantasi, der blev vakt dengang. På det tidspunkt blev Bethesda betragtet som en af ​​de udviklere, der er – ville du tro det nu? – at drive de teknologiske fremskridt i industrien og sætte nye standarder inden for grafik. Oblivion har bestemt arbejdet på at bevare det omdømme. Hele verden savlede over forhåndsvisningsskærmbillederne og stirrede hvert efterfølgende nyt billede ihjel. Aldrig før har vi set så tætte skove og lige så skarpe teksturer.

Før folk begyndte at spørge “Vil det køre Crysis?”, var spørgsmålet: “Vil det køre Oblivion?”. Og i de fleste tilfælde ville det ikke. I hvert fald ikke, som det burde have gjort, selvom det normalt startede lovende. Som så længe vi udforskede fængslet under prologen, forblev præstationen på et anstændigt niveau. Men så kom opstigningen til overfladen… og hele verden gik næsten i stå. Hvis Oblivion dukkede op under Steams tid, ville mange spillere bande dybt , og indså på det tidspunkt, at de allerede havde mere end to timer klokket ind og ikke længere kunne anmode om en refusion.

Selvfølgelig så The Elder Scrolls IV til sidst ikke så smuk ud som i promo-materialerne. Dette var imidlertid en tid, hvor folk på en eller anden måde kunne holde ud med nedgraderinger uden at true med at dræbe nogen. Tværtimod var den mere almindelige reaktion et lettelsens suk: “Puha, glad for, at jeg alligevel ikke skal modernisere min pc. Måske kan jeg på en eller anden måde få den til at køre med 20 fps. Det bliver fint.”

Læs også  WRC 10 anmeldelse - Nacons næstsidste chance for at slå Codemasters

"Wow.

Wow. Denne fyr bruger så meget respekt med sit udseende alene!

Kunstig intelligens for intelligent til gamere?

Men er grafik det eneste, Oblivion er værd at blive husket for? Absolut ikke. Det første årti af det 21. århundrede var stadig den smukke periode, hvor flere programmører blev ansat til at udvikle videospil end animatorer, og udviklere plejede at konkurrere om at levere teknologiske innovationer. I 2004 bragte Half-Life 2 verden i knæ med fysiksimulering. Oblivion ønskede at gøre det samme med kunstig intelligens.

Vores øjne funklede, da Todd Howard – stadig en respekteret visionær på det tidspunkt og ikke en helt af hånende memer – talte om Radiant AI-systemet. Om NPC’er, der leder deres eget liv på fuld tid, styret af individuelt definerede behov eller andre motivationer, og om quest-givere, der skal jages rundt i skoven, fordi de har travlt og ikke har tid til at stå som en pind døgnet rundt , venter på en villig eventyrer.

"NPC'ernes

NPC’ernes banebrydende, realistiske adfærd skulle suppleres med banebrydende, realistiske ansigtsudtryk… Lad os bare sige, at de ikke er ældet som god vin.

Til sidst blev Bethesda bange for det monster, det havde skabt, og den endelige opbygning af Radiant AI kom også lidt mindre imponerende ud end forudsagt (men stadig et gennembrud). Udviklerne ønskede ikke, at spillere skulle blive afskrækket af uforudsigeligheden af ​​NPC’er. For eksempel for at de ikke skulle støde på en umulig opgave, fordi dealeren, der besad nøgleoplysninger, blev skubbet i en baggyde af lokale junkies et par dage tidligere. Det lyder fornuftigt, det vil jeg give dem. Men halvandet årti senere, da den voksende computerkraft fra pc og konsoller pumpes ind i håndtering af ting som ray tracing, mens udviklingen af ​​fysik og AI har været fastlåst, ville Bethesda virkelig gøre os alle en stor tjeneste ved at genoptagelse af udviklingen af ​​Radiant AI.

Forfader til moderne Assassin’s Creed (?!)

Det er fedt og det hele, vil nogen sige, men kan vi tale om andet end teknologi i Oblivion? Det er sikkert. Som gameplay, for eksempel. The Elder Scrolls IV er et af de spil, der startede processen med at fortsætte sammenlægningen af ​​RPG’er og actionspil – den samme proces, der førte Ubisoft til at forvandle Assassin’s Creed-serien til et pseudo-RPG et årti senere, under indflydelse af The Witcher 3 .

Selvom Morrowind kun er fire år ældre, var dens modtagelse meget anderledes. Dens åbenlyse ufuldkommenheder og halve foranstaltninger inden for mekanik – såsom en primitiv kamp eller meget, øh… beskedne animationer – blev alle trukket på skuldrene. Det er et RPG, sagde de, andre ting betyder noget her. Men ved begyndelsen af ​​det 21. århundrede – helt i modsætning til i dag – var fire år mere som fire epoker. Og fire epoker senere var filosofien om at udvikle cRPG’er også meget anderledes.

Læs også  Anmeldelse af Pillars of Eternity: Obsidians strålende kunstværk

Da Bethesda følte behovet for at opfylde sin historiske mission, besluttede Bethesda at designe gameplay-mekanik uden nogen undskyldninger. Første eksempel, nærkamp, ​​som med en bredere vifte af angreb og aktiv blokering kom tættere på det, vi kender fra FPS hack’n’slash-spil. For pokker, vi fik endda dodge rolls. Spillerens fantasi blev især ophidset af rapporter om stealth-mekanik på næste niveau – en af ​​designerne af The Thief-serien blev rekrutteret til at udvikle den. Selvfølgelig er det hele efter moderne standarder forældet for pokker. På det tidspunkt rystede Jorden dog af at tabe kæber – man troede ikke, at alt dette var muligt i et stort, åbent verdens RPG.

Hvilket minder mig om… Den åbne verden. Alles hjerter rasede ved tanken om et kort, der ikke kun ville være gigantisk, men også smukt. Alle disse byer, beboet af livagtige NPC’er! Alle disse skove, tykke som aldrig før! Alle disse fangehuller, meget større end de plejede at være og befængt med bevægelige fysikbaserede fælder! Alle de huse, som du selv kan købe og indrette! På det tidspunkt var stemningen langsomt på vej i baggrunden, og det visuelle kom frem… Og det er derfor, Oblivion ældes så dårligt.

"Hvad Hvad der virkede som et gennembrud efter Morrowind var også løftet om at få alle dialoglinjer i spillet til at stemme fuldt ud. Bethesdas ambitioner blev bevist ved medtagelsen af ​​navne som Sean Bean og Patrick Stewart (billedet) på lønningslisten.

De fire ulykker i den fjerde TES

Hvad er vores første tanke i dag, når vi husker The Elder Scrolls IV? Heste rustning. En unaturligt skinnende barding på en unaturligt poleret hesteryg, der står på unaturligt frodigt græs, foran en stald bygget af højglansende sten. Ja, Cyrodiil præsenterede sig som ren fantasi. Og velnæret fantasi dertil.

Tænk på Dunmers i Morrowind – dystre, snerrede, udstyret af naturen med konkave og kantede ansigter. Og nu til det samme løb i Oblivion – buttede, smilede ansigter og en mistænkeligt varm stemme (sandsynligvis det samme for alle mørke elvere i hele provinsen). Til gengæld gennemgik Argonianerne og Khajiit en hurtig udvikling, og repræsentanterne for disse racer udviklede fuldt opretstående silhuetter – de har mistet meget af deres dyriske træk, der adskilte dem i Vvardenfell. Godt nok beholdt de i det mindste halen.

Og selve Cyrodiil? Hvordan var stemningen her? Det er svært at udpege det… for det var ikke særlig markant. Bare din gennemsnitlige magiske middelalder med forkromet rustning, nisser, trolde og evigt tilstedeværende banditter, der kommer ud af buskværket og prøver at plyndre karakteren klart mere dødbringende end der er. Typisk fantasy cliché med kun lejlighedsvise Tamriel-accenter, der stikker ud hist og her (f.eks. Daedraen). Det er ikke så mærkeligt, at vi i dag har gode minder om det ugæstfrie og skæve, men samtidig mere mangfoldige, Vvardenfell, eller endda den udpræget “viking” Skyrim.

Læs også  Bohemian Killing Review – god idé med dårlig levering

"Trold, Trold, du er ikke så smuk længere.

Andre aspekter hjælper heller ikke Oblivion med at blive en glædeligt husket titel. Mange husker stadig den dårlige eftersmag af det førnævnte hestepanser – det er blevet et symbol på den nye distributionsmodel af ekstramateriale, det vil sige verdslige pakker med downloadbart indhold (DLC), der var beregnet til at erstatte traditionelle udvidelser, som vi kendte dem. Elder Scrolls IV kommer også meget hurtigt i tankerne, når de citerer eksempler på dårligt anvendt niveauskalering. Du, der nåede niveau 20 eller deromkring og begyndte at støde på skovbanditter klædt i kostbar mithril eller glasrustning, ved alt for godt, hvad jeg taler om.

Selvfølgelig lavede fans hurtigt en konkurrence om at rette op på Oblivions mekaniske og tekniske mangler. Og det er hovedårsagen – endnu vigtigere end de maksimale scores givet af anmeldere – til hvorfor vi stadig husker dette spil. Ikke alle moddere er skiftet til Skyrim, og vi kan stadig nyde regelmæssige udgivelser af nye varer, lokationer eller endda hele kampagner i The Elder Scrolls IV. Der er ingen mangel på visuelle mods, inklusive komplette makeovers. Blandt sidstnævnte fortjener Skyblivion-projektet, der rekonstruerer Oblivion på Skyrims motor, særlig omtale.

Glemt, men uforglemmelig

Nå, hvordan skal jeg så opsummere dette argument… For omkring to år siden prøvede jeg at gå tilbage til Oblivion for endelig at blive bekendt med Shivering Isles-udvidelsen (lad os bare sige, at jeg er fan af Lord Sheogorath). Desværre var jeg mindst et halvt årti forsinket. Måske kunne min oplevelse være reddet, hvis jeg havde smækket en håndfuld eller to mods på den, især visuelle mods… Men jeg var ligeglad nok. Jeg nikkede anerkendende med hovedet over opfindsomheden hos de mennesker, der designede Shivering Islands, og så lukkede jeg spillet ned for aldrig at vende tilbage til det igen.

Når det er sagt, forbliver The Elder Scrolls IV stadig på harddisken på min pc. Siden 2006 har jeg skiftet hardware adskillige gange, og data er migreret fra en HDD til en anden, og på en eller anden måde har Oblivion altid overlevet flytningen. Og sådan tror jeg, det bliver ved. Jeg husker ikke mere end en håndfuld spil, hvor jeg måske har brugt mere tid end i denne – med vægt på “kan have”, selvom jeg spildte de fleste af de hundredvis af timer – som vi plejer, når vi er unge – Jeg har stadig en stærk forkærlighed for Oblivion fra den periode. Og jeg formoder, at den vil følge mig til graven.