Superhot anmeldelse – Tron, Matrix og Tarantino-lignende slagtning

0
23

Ingen fantastisk grafik, ingen episk historie og ingen symfonisk musik – det polske skydespil Superhot har vakt følelser over hele spilverdenen i to år. Har det endelige byggeri formået at leve op til forventningerne?

PROS:

  • Genialt sammensmeltet mekanik af en turbaseret FPS og tidsmanipulation;
  • Filmiske kampe og at knuse glasmodstanderne er meget sjovt;
  • Seje skjulte hemmeligheder;
  • Spilmenu er meget mere, end vi er vant til;
  • Konsekvente, minimalistiske omgivelser, meget atmosfæriske i alle aspekter.

ULEMPER:

  • For kort og for let historietilstand;
  • Alle stadier kaster os straks ind i kampen;
  • Yderligere tilstande er kun for entusiaster.

Hvordan sætter man gang i en fantastisk og ret original idé til et usædvanligt skydespil med interessant spilmekanik, der involverer manipulation af tid? Du kan gøre det på en traditionel måde: Lav et spil om en bestemt detektiv – eller en hvilken som helst anden karakter, for den sags skyld – og behandl tidsmanipulationen som en spektakulær effekt; en slags filmlignende tilføjelse. En anden måde er at komme med en kompliceret og fancy historie om rum-tidsforstyrrelser, som faktisk ville retfærdiggøre evnen til at manipulere tiden af ​​hovedpersonen. Det lille polske studie har valgt en tredje vej – at underordne ethvert aspekt af spillet til denne enkelte nyhed. Det blev selve omdrejningspunktet, som resten kredser om. Og det er fordi det hele faktisk var begyndt med den enkelte idé og en skabelse af et par niveauer til en online konkurrence. Minispillet var derefter tilgængeligt i en browserversion, og de næste trin var Steam Greenlight og en Kickstarter-kampagne. Spillet har dog ikke set dagslyset de næste to et halvt år. I den periode arbejdede udviklerne på implementering af de elementer, der blev lovet i crowdfunding-kampagnen, såsom forbedrede animationer og yderligere spiltilstande. Alligevel forblev Superhot selv minimalistisk ind til benet og sparsommelig i alle aspekter, men ikke på grund af hastværk eller mangel på ideer. Det er et meget gennemtænkt, overraskende spil, hvor du ser et enkelt, sammenhængende koncept implementeret fra start til slut. Jeg er bare bange for, at der er lidt for meget af den minimalisme.

Superhot kom først til live i august 2013. Skabt med en onlinekonkurrence i tankerne, var det et værk af folk fra Blue Brick – et studie, der ikke beskæftigede sig med videospil til daglig på det tidspunkt. Udviklerne siger, at de var inspireret af Time4Cat-spillet og et videoklip af et russisk band Biting Elbows. En prototype af et fuldt spil fulgte, afsløret på den nationale konference for videospiludviklere i Gdansk, og vandt spillet sin første pris på Developers Showcase og øgede hypen omkring internettet. Superhot regerede i diskussionsfora og overskrifter på de førende spilsider, og udviklerne besluttede at forpligte sig fuldt ud til produktionen under navnet Superhot Team. Så kom Steam Greenlight, hvor Superhot nåede toppen af ​​ranglisten på kun tre dage, og Kickstarter-kampagnen. Den nødvendige mængde blev opnået på mindre end 24 timer, og blandt tilhængerne var Cliff Bleszinski selv. Forfatteren af ​​Unreal og Gears of War-serien ville senere bidrage til udviklingen af ​​et af niveauerne i det sidste spil.

Læs også  Crash Bandicoot 4 anmeldelse – Crash returnerer det samme, men endnu bedre

"Det

Det var tæt på, men heldigvis tog jeg ikke den kugle.

Matrix af Quentin Tarantino

Første gang jeg så spillet, mindede det mig om filmen Tron med et strejf af Matrix og lidt af Tarantinos stil. Sterile hvide lokaliteter, blodrøde fjender og kugler, der fryser i luften, for så igen at flyve vores vej. “Tiden flyder kun, hvis du bevæger dig” – dette simple princip, som Superhot var baseret på, får spillet til at føles anderledes. Det føles specielt, og gameplayet er hypnotisk – meget ligesom navnet på selve spillet, der gentages som en slags mantra fra tid til anden. Hvert niveau bringer os ind i en fryseramme af en actionfilm, lige ind i det øjeblik, hvor tingene lige var gået ad helvede til, og den eneste vej ud er et udbrud af skudveksling. Det er den “aktive pause”, der giver os kontrol over begivenhederne – skal jeg begynde at skyde, eller komme ud af skudlinjen? Kan jeg nå den riffel derovre? Du har ikke brug for dygtighed her eller nøjagtighed – du har brug for beregning, hovedet koldt og evnen til at se tingene på forhånd. Superhot giver en enorm mængde sjov i disse øjeblikke, hvor faldne fjender splintres i tusindvis af stykker, eller et dusin af kugler affyret fra et haglgevær passerer dig en tomme, eller når du skærer en indkommende kugle midt over lige foran dit ansigt, med et samurai-sværd.

"Jeg

Jeg kan lide tog. De kan dog være lige så dødelige som en pistol.

Under kampene kan hånd-til-hånd kampe være lige så praktiske, såvel som mange forskellige våben, der ligger rundt omkring på banerne, såsom hamre, køller, stikord og det ovennævnte samurai-sværd, som gør det største ballade. Planlægning blandet med spektakulære kampe gør Superhot til en unik turbaseret FPS, selvom en mere passende sammenligning måske bare ville være et puslespil. Dette skyldes, at niveauerne er ret små, og antallet og arrangementet af fjenderne – i hvert fald i historietilstanden – er altid det samme. Fordelen er designet og detaljeringsgraden i interiøret, som på trods af minimalismen er ret høj. Kontorerne, jernbanestationerne, barerne, parkeringspladserne og mange andre steder er fulde af små detaljer, der introducerer stemningen fra 80’erne.

Mere end bare en menu

Disse referencer til den tidligere æra er også til stede andre steder, og det er lige så genialt som selve spillet – nemlig i menuen. Stiliseret til en populær filhåndtering kaldet Norton Commander fra tiden med MS-DOS, det giver dig ikke kun mulighed for at manipulere få muligheder på en måde, der passer til teksttilstanden, men den indeholder også en masse andre filer og mapper – fuldt funktionelle og fyldt med indhold. Du finder minispil, ASCII-billedgalleri og enkle animationer. Det er blot en lille nuance, men det viser, hvor meget opmærksomhed der blev lagt på detaljen i hele produktionen. Menuen skiller sig også ud med, at den overraskende nok spiller en vigtig rolle i historien om Superhot. Spillet har ikke en traditionel historie – plottet passer til originaliteten af ​​hele projektet. Selve spillet er en slags hovedperson, og alt kredser om det, inklusive spilleren – altså os. Vi har øjeblikke, der er direkte geniale – som det, hvor udviklerne ser ud til at have forudsagt min reaktion på at afslutte spillet perfekt. Og vi har dem, der ikke fungerede så godt – på et tidspunkt bliver hovedtråden for “pushy”, afbryder handlingen for ofte, den fører os til hovedmenuen og tvinger os til en foregivet chatsamtale. Dette er uheldigt, fordi det afbryder de i forvejen korte baner og små kort, som nogle gange kan blive færdige på under et minut. Vi har sporadisk lejlighed til at vandre rundt på nogle større steder og mere rummelige lokaler. Du kan virkelig mærke der, hvor meget spillet drager fordel af atmosfæren af ​​spændende hemmelighedskræmmeri. Desværre, i stedet for at balancere elementerne af udforskning og evnen til overraskelsesangreb med selve kampen, er vi de fleste gange umiddelbart i centrum af en kamp. Jeg godkender bestemt det faktum, at spillet konstant introducerer ny mekanik til det sidste, men så kan det blive færdigt på tre timer. Så hvad er der ellers efter slutningen?

Læs også  Loop Hero er det bedste pc-spil denne marts!

"Hvem

Hvem er større, hva’? Dit eller mit?

Regn (på) fejlene

Ved første øjekast er der mange måder at stadig nyde spillet efter at have afsluttet historien. Der er en udfordringstilstand, nogle modifikationer af gameplay, nye placeringer og en mulighed for at slå tidsgrænserne fra. I modsætning til en ret nem kampagne, er det her, vi kan finde en reel udfordring: afslutte et niveau uden et våben; med kun en kugle i hver pistol; eller med et singleliv. Det hele foregår dog på de niveauer, vi allerede kender fra historietilstanden. Nye kort er tilgængelige i “Endless”-tilstanden, men det eneste mål er at afvise fjenderbølger – fordi miljøet ikke ændrer sig, det bliver kedeligt ret hurtigt. Der er én udfordring sat i prototypen af ​​spillet tilbage fra 2013, hvor farveskemaet var meget anderledes. Det bringer mig til den konklusion, at manglen på mangfoldighed er afskrækkende; der er ikke engang en simpel ændring af farver som for eksempel for sort og grøn, hvilket kunne tyde på en nat.

"Gennemtænkt

Gennemtænkt og interaktiv menu indeholder nogle minispil,

Det ser ud til, at der er mange muligheder, men at rulle over de samme skemaer med pålagte grænser var lige så uigennemskuelig som den korte plotline. Heldigvis er der prikken over i’et – det skjulte indhold. De fleste af banerne er ikke blot klaustrofobiske arenaer til at kæmpe mod de røde silhuetter – de er komplekse labyrinter, hvor stier, der fører til mystiske terminaler, kan findes, som optrævler forskellige mysterier i spillet. Værdien af ​​disse hemmeligheder kan diskuteres, men det var at finde vejen til dem, der virkelig fik mig. Nogle gange var det nok at hoppe et sted; nogle gange skulle man finde en væg i en lidt anden farve; men de fleste gange var det virkelig udfordrende at finde den rigtige vej – nogle gange var jeg nødt til at finde fejl for at komme til en anden del af kortet. Som en belønning kan vi opdage forskellige genstande og steder – palmer, kister, neonlys, sko, mærkelige mekaniske hunde, en skærm med en præcis kommentar fra udviklerne og mange andre hemmeligheder, der venter et sted bag en væg og tre containere. Disse hemmeligheder og stier, der fører til dem, var min foretrukne måde at forlænge spillet på. De matcher rækken af ​​interessante løsninger fra Superhot perfekt.

Læs også  Rocket League anmeldelse: Introduktion af Soccar

'Jeg

Jeg hader, når fyre med haglgeværer går i fuld Trinity-tilstand: “Undgå dette!”

Jeg syntes, vi var seje

Er et skydespil bestående af langsomme og bevidste trin, en udfordringstilstand og en håndfuld underholdende hemmeligheder nok til at gøre et spil vellykket og umagen værd? I betragtning af, at Superhot plejede at være kun tre niveauer lang – det er virkelig nået langt, og har gennemgået mange ændringer og forbedringer. Men hvis vi lægger dette spil på vores hylde ved siden af ​​en anden nylig indie-titel til nogenlunde samme pris – Unravel, der tilbyder seks timers lineær historie og smuk grafik, begynder tingene at se mindre smukke ud. Hvis du er mere til historien end gameplayet, og du ikke tror, ​​du kommer til at nyde de ekstra spiltilstande og gentage de samme niveauer – kan Superhots bud virke moderat; mere som et mobilspil. Men dem, der kan lide at sætte tænderne i ordentlig skydning, slibe dine færdigheder på hvert niveau og fuldføre yderligere udfordringer, vil føle sig hjemme. Og det bliver et smart designet og flot hjem. Udviklerne har overrasket mig med en original holdning til FPS-genren og en fantastisk udførelse af idéen om tidsmanipulation. Dette spil er måske ikke Super i alle sine funktioner, men det er bestemt Hot!

"Disse

Disse minimalistiske billeder kan være ret charmerende.