Stellaris Review – Paradox erobrer det ydre rum

0
11

Den længe ventede Stellaris har overtaget universet… og Steam. Devs fra Paradox har skabt et fantastisk space 4X-spil. Og på trods af nogle mangler er det svært ikke at blive hooked på det.

PROS:

  • Suger dig ind og giver ikke slip;
  • Plot udviklet ved hjælp af tilfældigt genererede hændelser;
  • Handy og enkel grænseflade;
  • Udforskningen er meget tilfredsstillende;
  • Kraftig race maker;
  • Klimatisk, interstellar-inspireret musik;
  • Omhyggeligt implementeret visuals.

ULEMPER:

  • Midtfasen af ​​spillet har øjeblikke, hvor der ikke sker noget;
  • Kunne bruge mere indhold (f.eks. spionage) og polering af flere elementer;
  • Ved normal sværhedsgrad er AI passiv;
  • Ved lancering – optimeringsproblemer på store kort.

Rummet har fascineret mennesker i evigheder. Boghandlernes hylder stønner under vægten af ​​science fiction-romaner, og Hollywood udgiver dagligt tilpasninger af SF-klassikere. Hvem ved, måske takket være Elon Musk og hans firma SpaceX bliver rejser gennem rummet snart til virkelighed. For nu har vi drømme, bøger… og videospil.

Stellaris er det seneste værk fra Paradox. Denne gang har de svenske udviklere, kendt for deres omfattende strategispil, begivet sig ud på ukendt farvand. Ved at bruge deres rige erfaring og velafprøvede løsninger har de skabt en fantastisk 4X rumstrategi. Det er ikke perfekt, men ved at kende udviklernes vaner og opfindsomheden i modding-fællesskabet, vil eventuelle mangler, det måtte have, snart være fortid. Og så… vær forberedt på at trække nogle hele natten, for selv som det er nu, er Stellaris en sort hvirvel, der er i stand til at fortære enhver mængde fritid, du kan spare!

De store strategiers paradoks

Det svenske studie Paradox Interactive er kendt i hele Europa. De vandt spillernes hjerter takket være den historiske strategispil-franchise – Europa Universalis – som overraskede dem med sin skala, realisme og overflod af muligheder. Spillere elskede disse sandkasser for at give dem mulighed for at deltage i store krige og begivenheder fra fortiden, samt ændre historiens gang. EU-serien affødte igen Crusader Kings, en sub-franchise med fokus på diplomati, dynastier og afstamninger; udviklerne vigede ikke også tilbage fra moderne omgivelser og skabte Hearts of Iron-serien. Paradox beskrev passende deres produktioner som “store strategispil”, hvilket præcist formidler deres enorme skala.

Stellaris er den første futuristiske strategi i svenskernes portefølje. Paradox opgav dog ikke deres tradition; tværtimod har de sat al deres erfaring op til dette punkt, og skabt et produkt, der øjeblikkeligt vil føles velkendt for elskere af studiets tidligere værker. Den største forskel er tilføjelsen af ​​udforskning, takket være hvilken vi får en fuldgyldig 4X-oplevelse (indtil videre manglede Paradox’ store strategispil udforskningsaspektet i sig selv).

Stjernernes børn

Til at begynde med kræver Stellaris, at vi skaber et løb. De valg, vi træffer, når vi vælger egenskaber, etik eller politiske system for vores art, er meget vigtige, da de har en væsentlig indflydelse på spillets gang. For eksempel, hvis vi vælger at spille som en race af åndelige fremmedfjendtlige, vil vi ikke være i stand til at drage fordel af slavearbejde. En vigtig kendetegnende faktor mellem forskellige racer er også måden, de rejser gennem galaksen: Der er tre forskellige metoder, og hver har sine fordele, ulemper og unikke egenskaber. Det faktum, at vi skaber vores eget race, passer også ret godt med det tilfældigt genererede gameplay. Denne gang, da de designede spillet, var svenskerne ikke bundet af nogen historiske realiteter, så hver gang får vi et andet kort, anden konkurrence og forskellige naboer. Selv de videnskabelige opdagelser er tilfældige til en vis grad, og vi kan aldrig være sikre på, i hvilken retning vores civilisation er på vej hen, og hvor den vil bringe os hen. Det er det element af uforudsigelighed, der er karakteristisk for spillene fra Paradox, som – selvom det bestemt er reduceret – ikke blev fuldstændig udryddet. Og med rette.

Det, jeg elsker ved Stellaris, er den tidlige fase af hvert scenarie. Vi starter på vores hjemmeplanet, men ret hurtigt begynder vi at udforske og kolonisere nærliggende himmellegemer – først kun dem, der har det klima, der er egnet til vores undersåtter (eller borgere), men over tid tillader videnskabelige opdagelser kolonisering og terraforming af fjendtlige miljøer. Indtil videre har spillene fra Paradox ikke særligt understreget aspektet af udforskning (selvom f.eks. koloniseringen af ​​den nye verden i Europa Universalis havde det til en vis grad). I Stellaris, især i begyndelsen, spiller udforskning en stor rolle og er faktisk ret sjov. Det gør os i stand til at lære de nærliggende planetsystemer at kende, hvilket giver os adgang til deres ressourcer. Men det er ikke alt; mens vi er der, kan vi også opdage forskellige anomalier, hver af dem en lille historie i sig selv – nogle gange endda svarende til RPG-quests, hvilket opfordrer os til at vælge en af ​​flere muligheder, hvis konsekvenser kan være betydelige. Det er sådan, vi lærer galaksens fortid at kende, hvilket er ret bemærkelsesværdigt og i tråd med omgivelsernes hårde sci-fi-karakter. Det viser også, at mens Paradox forlod de realistiske historiske rammer, bevarede det sin videnskabelige tilgang til indholdet af sine spil.

Læs også  Cities: Skylines Review - Farvel SimCity

Den endelige grænse

Til sidst når vores imperium det punkt, hvor det ikke længere kan udvikle sig frit – andre, konkurrerende civilisationer dukker op i umiddelbar nærhed af vores grænser. Det er, når spillet når sin midterste fase. Fra det øjeblik bliver diplomatiet, der i starten ikke var særlig vigtigt, afgørende. På dette tidspunkt bliver vi lettet for personligt at styre vores planeter – ligesom i Crusader Kings er der en grænse for antallet af verdener, vi kan administrere fra vores hovedstad, og hvis vi går over den grænse, vil vi blive straffet hårdt. Løsningen er at skabe sektorer, administrative enheder, der kan inkorporere adskillige himmellegemer og styres automatisk. Vores rolle er begrænset til at udpege en administrator og vælge den generelle udviklingsretning (f.eks. videnskabelig forskning eller krystalminedrift). Sådan blev den kedelige mikrostyring af individuelle planeter minimeret – og på et bestemt tidspunkt er der dusinvis af dem på galaksekortet.

I Stellaris foregår ledelse på to niveauer: galaktisk og planetarisk. Sidstnævnte giver os mulighed for at opføre bygninger og vejlede befolkningen, som vi gør i et andet værk fra Paradox – Victoria – eller, for et mere populært eksempel, i Civilization-serien. Disse to typer ledelse adskiller sig markant, men de supplerer hinanden meget godt.

Når vi langsomt nærmer os den sidste fase af spillet, støder vi sammen med andre civilisationer (og/eller danner forbund med dem), koloniserer andre planeter og står over for forskellige galaktiske kriser. Blandt de sidstnævnte har vi ting som for eksempel AI-oprør (i en åbenlys, og først af mange, reference til tv-serien Battlestar Galactica) eller interne kampe med forskellige fraktioner, der dannes inden for vores imperium. Disse omfatter hovedsageligt erobrede racer, men også sager som separatister fra planeter i udkanten af ​​imperiet. Dette problem kan håndteres på mange måder, en af ​​dem er, hvad jeg gjorde i mit aggressive imperium – slaveri af alle nye beboere??. Desværre kom denne beslutning med visse konsekvenser – kæder og lænker gør ikke meget for at fremme intellektuel vækst, så på et tidspunkt faldt mine svampede tilsynsmænd bagud i forhold til andre civilisationer med hensyn til teknologi… Forudsætningen for fraktionssystemet er vildt underholdende, men det er en ærgerligt, at det ikke stiller spilleren mod en sværere udfordring.

Der er flere træk, der adskiller Stellaris fra en typisk 4X-strategi. Spillet har ikke et turbaseret system, et aspekt af mekanik, der er typisk for genren, og gameplayet – ligesom i Europa Universalis – er en strategisk sandkasse, hvori vi forventes at sætte vores egne mål til en vis grad. Spillets sidste fase spiller også en vigtig rolle; det er, når vi skal håndtere forskellige storstilede kriser – det være sig fremkomsten af ​​”Skynet” eller “Reaper”-invasionen.

Lidt RPG

Som det sømmer sig et spil af Paradox, har Stellaris – takket være et system af tilfældige hændelser – en vis grad af uforudsigelighed og skaber dermed alle mulige historier. Nogle af dem bliver fortalt af os selv, når vi udspiller vores rolle i universet. Et af mine gameplays indeholdt en tiår lang konkurrence, jeg havde med to andre, tilsvarende avancerede imperier. Desværre besluttede mine modstandere at tage sig sammen og dannede en alliance, hvilket satte mig i en temmelig farlig (eller i det mindste ubehagelig) position. Jeg brugte snesevis af år i spillet på at forberede mig i al hemmelighed på en ødelæggende, aggressiv blitz, mens jeg bød på tjenester på overfladen, da jeg ikke ønskede, at de skulle starte det første angreb. Det gjorde de ikke. “The Zerg” gjorde – vi modtog en information om, at en ukendt destruktiv kraft nærmede sig vores galakse (dette er en af ​​begivenhederne i sidste fase). Heldigvis dukkede horden op bag et af de konkurrerende imperier – så jeg udnyttede øjeblikket og kørte en kniv i ryggen på min nabo. Jeg ignorerede prompte de desperate opfordringer til galaktisk enhed i lyset af en fælles trussel, vasaliserede, hvad jeg kunne og… bukkede hurtigt under for de skræmmende monstre fra afgrunden selv. På trods af nederlaget følte jeg faktisk en bitter-sød tilfredsstillelse – jeg antog min civilisations holdning (fungoide drivere af millioner af slaver) og handlede, som de ville have gjort i den situation.

Læs også  Valorant anmeldelse – Fantastisk kombination af afprøvede ideer

Der er hundredvis, hvis ikke tusindvis af sådanne historier i Stellaris. En anden gang, mens jeg spillede som en fredselskende menneskelig civilisation, byggede jeg en observationspost på en planet beboet af en ret primitiv art. Efter flere års passiv observation udbrød en skandale – en gruppe videnskabsmænd var i hemmelighed gået på planeten, blev lokale “guder” og beordrede de indfødte til at bygge en stor pyramide. Forposten måtte lukkes ned – i betragtning af min civilisations etik var der intet andet valg. Det samme skete, da jeg spillede som reptil-fremmedhader – denne gang kunne jeg drage fordel af mine videnskabsmænds guddommeliggørelse og holde styr på situationen. Som følge heraf brød en storstilet religionskrig ud, og en stor del af klodens befolkning gik tabt i de følgende massakrer. Og jeg formoder, at der er flere andre, forskellige løsninger på denne begivenhed, der stadig venter på at blive opdaget.

Stellaris er et spil fra Paradox, et studie, der er noget berygtet for sin tradition med at udgive upolerede titler. I et stykke tid har svenskerne dog arbejdet på at ændre det image, og deres nye strategispil er et bevis på, at de gør fremskridt. På udgivelsesdagen – hvilket skaberne selv indrømmede – var hovedproblemet spillets stammende på store kort i de senere stadier af spillet. Ifølge udviklerne vil problemet snart blive løst. Desuden, selvom det kan være irriterende, har det ikke forhindret nogen i at spille.

Galaktisk bureaukrati

Det er næsten ironisk, at det største problem, jeg har med Stellaris, er, at for et spil, hvor AI kan gøre oprør mod deres skabere, viser de AI-kontrollerede fjender sig at være ret passive. Jeg har brugt et par dusin timer på at spille spillet. I løbet af al denne tid, gæt hvor mange gange et konkurrerende imperium erklærede krig mod min stat? Kun én gang. En sådan passivitet har sine fordele (uforstyrret ekspansion i det tidlige stadie er ikke noget, man skal kimse af), men hvis man ønsker at beskæftige sig med den straffende natur, der er karakteristisk for andre værker af Paradox (f.eks. vasalopstand, vending af alliancer eller pludseligt tab af hårdt tjent stabilitet), bør du begynde på en højere sværhedsgrad fra starten. Lad os tilføje det faktum, at det nogle gange er svært at lave en pagt, og i midtfasen af ​​spillet får vi færre anomalier og følgelig efterfølgende begivenheder, hvilket oversættes til perioder, hvor stort set intet sker. Vores sektorer klarer sig selv, fredelige civilisationer ønsker ikke at indgå alliancer rettet mod vores fjender, og alle de interessante begivenheder i den tidlige fase har allerede fundet sted. Det er når mangfoldigheden er leveret af galaktiske kriser – efter min mening er der dog for få af dem i den nuværende version. Jeg skal også bemærke, at problemet primært plager de større kort – det var ikke så tydeligt på de mindre.

Læs også  Renlighed, tid og måske feminisme - The Sims 4: Bust the Dust

Spillene fra Paradox er kendt for, at de i version 1.0 er som et skelet – komplette, men kunne godt trænge til lidt udfyldning. Det er ikke anderledes med Stellaris. Selv nu kan dette rum 4X give snesevis af timers sjov, men spillet kunne bestemt bruge mere indhold. Begyndende med udvidede diplomatimuligheder, gennem større diversitet i mellemfasen, til yderligere dybde i fraktionssystemet (ikke en eneste gang har de voldt mig et alvorligt problem). Jeg kunne også godt tænke mig at se spionage spille en større rolle, hvilket ville passe perfekt til mekanikken i spillets midterste og sene fase.

Stellaris skal også polere flere vigtige elementer. Bortset fra den førnævnte passive AI, kunne notifikationerne i spillet bestemt bruge en overhaling. Vi kan ikke frit ændre dem som i andre Paradox-titler, hvilket fører til uundgåelige overløb (f.eks. under en krig), når vi bliver begravet under sådanne mængder data, at vi ikke er i stand til effektivt at gennemgå dem. En anden ting, der mangler, er den tværsnitsdataanalyse – jeg kan næsten ikke tro, at dette er Paradox’ arbejde! Som et resultat er vi ofte nødt til at grave gennem successive planetsystemer eller menuskærme for at nå frem til den relevante information (f.eks. hvis en civilisation er i besiddelse af en af ​​de sjældne ressourcer). Det nævnte sektorsystem trækker faktisk en masse unødvendig mikrostyring fra, men det er ikke perfekt – vi skal stadig manuelt overvåge hver rumstation, og det store omfang af begivenheder gør det nemt at miste overblikket over ting såsom et koloniskib.

En strategi hele vejen

Jeg skal være ærlig over for dig – i lang tid var jeg ikke sikker på, hvordan jeg skulle bedømme Stellaris. På den ene side har denne 4X rumstrategi træk fra et sort hul og opfindsomheden i en af ​​Elon Musks visioner. Jeg har brugt noget bedste tid med det, og jeg ved, at jeg kommer tilbage efter mere. Derudover kan denne produktion prale af noget meget klimatisk musik, der ligner Interstellar (kosmisk elektro, perfekt når man læser SF-litteratur – testede det selv!), og farverige billeder med en masse detaljer synlige i nærbillederne. Stellaris er også et vidnesbyrd om, at det svenske firma med succes arbejder på at gøre deres store strategispil mere brugervenlige, hvilket er et godt tegn i forbindelse med det kommende Hearts of Iron IV. Et godt eksempel er rumfartøjets designværktøj – vi kan selv skabe vores skibe eller stole på automatikken, som også fungerer ganske anstændigt.

På den anden side er Stellaris også et spil med flere mangler, hvor den mest smertefulde er passiviteten af ​​AI og det faktum, at vi keder os i spillets midtfase. Selvom det er rigtigt, at den første ulempe til en vis grad vil blive elimineret af en velorganiseret multiplayer, er det ikke meningen her. Jeg er dog positiv til, at spillets ulemper vil blive behandlet – med kendskab til Paradox’ politik, kan vi forvente et betydeligt antal betalte udvidelser, for ikke at nævne komplekse fan-modifikationer. Så her stod jeg og spekulerede på at give spillet en 8’er; Det, der til sidst væltede vægten til dens fordel, var det faktum, at Stellaris, selv med alle de førnævnte mangler, bare er et sindssygt sjovt og fedt spil. Og efter at udviklerne har elimineret ufuldkommenhederne og udvidet titlen med mere indhold, får vi en virkelig storslået rumstrategi. Så kan du nemt tilføje et point mere til min nuværende score.