SOMA Review – en rædsel lige fra havets dybder af skaberne af Amnesia

0
41

Frictional Games har stået op til udfordringen – SOMA er uden sammenligning det største, mest skræmmende og omfattende projekt i det svenske studie. Det gik dog tabt i sin grundlæggende præmis.

PROS:

  1. Fantastisk designet, gennemtænkt, sammenhængende og flot verden;
  2. Konstant følelse af at være usikker og overvældet kombineret med næsten håndgribelig frygt skaber en ekstrem tung atmosfære;
  3. Mangfoldighed af de forskellige stadier og konfrontationer med undervandsmonstre;
  4. Enkle, men interessant implementerede logiske elementer;
  5. Miljøpuslespil, der diversificerer gameplayet;
  6. Ganske tilfredsstillende efterforskning;
  7. Godt tempo, problemfri historie…

ULEMPER:

  1. … der skuffer med indholdet;
  2. Inkompetent måde at præsentere “dybden” i produktionen på;
  3. Ikke overbevisende hovedperson.

Store forventninger til SOMA kunne næppe være overraskende. Den frygtindgydende Amnesia: The Dark Descent tildelte studiet Frictional Games den prestigefyldte titel som mestre af gys og, ifølge mange spillere, omdefinerede (omend ved et uheld) genren, hvilket demonstrerede den sande kraft af uafhængige produktioner. I fem lange år har det svenske team forberedt sit næste værk, der skulle redefinere genren igen, denne gang bevidst, hvilket giver begrebet “frygt” en helt ny betydning. Faktisk byder SOMA på nogle ændringer – det er anderledes end Penumbra eller The Dark Descent, og opgiver Lovecraftianske motiver og enkelhed og erstatter dem med en kreativ, original tilgang til emnet. Og selvom man måske kan stille spørgsmålstegn ved, om det var det rigtige træk, givet dets konsekvenser, bør fans af det svenske hold ikke føle sig skuffede – SOMA, selvom det desperat forsøger at være “noget mere”, forbliver i sin kerne en perfekt realiseret rædsel, der gennemsyrer bevist ideer med helt nye løsninger.

Ingen guder eller konger – kun robotter

De mest bemærkelsesværdige ændringer blev implementeret i det, vi kan se, og det er – bogstaveligt talt – betagende. Vi bliver flyttet dybt ned i vandet, til et stort anlæg kaldet PATHOS-II, der ligger på bunden af ​​havet, som ikke kun overrasker os med dets kompleksitet, men også designet og mangfoldigheden af ​​forskellige sektorer. Inspireret af grumme SF består komplekset styret af kunstig intelligens af steder, der skræmmer os med truslen om forestående død og fremkalder en følelse af indeslutning og isolation. Dette skyldes til dels HPL Engine 3, som er en proprietær motor, der bruger dybdeskarpheden, for at fremhæve spillets klaustrofobiske karakter, passende dæmpet belysning og grå farver, samt fuldstændig eliminere indlæsningsskærme. Skaberne brugte den også til at generere en hel række fysiske genstande, der fylder skabene, flyder i vandet og pynter på miljøet med deres tilstedeværelse – og samtidig venter på at blive løftet og stødt i enhver retning. Frictional Games har med ivrig og omhyggelig sans for detaljer skabt et dybt atmosfærisk miljø med korridorer indhyllet i tykt mørke, sterile laboratorier eller kontorer bevokset med et forstyrrende organisk stof, samt dygtigt udviklede og veldetaljerede undervandsområder, som vi besøger. regelmæssigt gennem hele spillet.

Selv Rapture ville anerkende PATHOS’ majestæt – ovenfor kan vi se indgangen til Omicron-zonen.

Selve måden undervandskomplekset blev skabt på er et klart signal om, at udviklerne skulle væk fra Amnesia-lignende korridorer, hvilket selvfølgelig ikke betyder, at vi fik en sandkasse – SOMA forbliver en fuldstændig lineær produktion. Men variationen og den passende afbalancering af niveauernes størrelse (fra ekstremt små, designet som konfrontationssted med muterede fjender, til de mere omfattende, kun begrænset af havets enorme omfang, som tillader handlingen at bremse, samt udjævne historiens kompleksitet), kombineret med at foreslå, at vi kan vælge en vej, der fører til destinationen, skaber effektivt et falsk indtryk af et spil lavet i et hidtil uset omfang. Det er svært at føle sig snydt, når en sådan tilgang til design af niveauer perfekt viser, hvad udviklerne havde i tankerne. Under “skræmmende sekvenser”, som for det meste består i at flygte og gemme sig fra fare, er miljøets grænser i stand til at opbygge ekstra spændinger, når vi ud af det blå kommer ind i en blind vej, mens vi i roligere øjeblikke næser rundt i alle områder. belønnes ved at finde noter eller optegnelser, som giver en bredere forståelse af historiens gang. Stærk forbindelse mellem lokationers karakter og historien og begivenhederne, der optrævler på skærmen, reducerer effektivt verdensgrænsernes invasivitet, samtidig med at det understreger produktionens narrative karakter.

Læs også  Ghostrunner anmeldelse - Spis dit hjerte ud, tro

Udkastning af chippen vises kun én gang i SOMA – som ethvert andet minispil.

Desuden er “narrativ” i dette tilfælde et ord af stor betydning, der dominerer resten af ​​spillet – passiv præsentation af historien kendt fra Amnesia blev erstattet af filmiske, interaktive fragmenter, som opsummerer de opgaver, vi udfører, og adskiller de enkelte niveauer. uden at føle sig tvunget, selvom de tager noget tid. Det er også muligt at føre omfattende samtaler, som bidrager mest til en dynamisk udvikling af historien, på trods af at vi ikke vil møde mange sapient ledsagere – generelt møder vi døden eller robotter med menneskelignende kvaliteter, som dog bliver berettiget i løbet af historien. Til gengæld lærer vi PATHOS fortid at kende på en mere standard måde, for eksempel ved at lytte til beskeder optaget af dødt personale, læse e-mails eller se billeder. Skaberne implementerede et betydningshierarki af de enkelte elementer i historien så dygtigt, at selv at springe alle valgfrie informationskilder over ikke vil resultere i at gå glip af hovedplotlinjen, kun i at miste chancen for at sammensætte nogle fakta.

Dette skærmbillede indeholder mindst ét ​​forstyrrende element.

Den stigende bølge

At lægge større vægt på det filmiske aspekt og mere dynamisk tempo resulterede i nogle forenklinger i mekanikken – elementer kendt fra Amnesia: The Dark Descent, såsom mental tilstandsindikator eller interaktivt udstyr, blev ikke brugt, men det er svært at kalde sådan en “hat -tip til A Machine for Pigs” en ulempe. SOMA gik helt bevidst i den retning, der ikke har brug for denne form for tilføjelser, og erstattede dem med en række andre tiltag, mere komplementære med historien og verden. Blandt dem kan vi skelne logiske og miljømæssige puslespil – når vi krydser yderligere sektorer af komplekset, finder vi en reel overflod af sådanne elementer og – vigtigst af alt – oplever vi aldrig monotoni. Frictional Games har investeret i mangfoldighed og sat det på deres liste over prioriteter over kompleksitet, hvilket resulterede i forekomsten af ​​en række unikke “udfordringer” – fra den traditionelle brug af stol til at bryde et vindue op, gennem specificering af det rigtige signal, der giver adgang til et transportmiddel, til at køre en specielt tilrettelagt computersimulering.

Undervands edderkopper. Jo længere du kigger, jo mere vil du se.

Det er værd at nævne, at gåderne – selvom de ikke er særligt komplekse – er blevet flettet ind i historien og ofte supplerer dens indhold, hvilket gør dem til endnu et medie, hvorigennem den præsenteres. Derudover påvirker visse handlinger indirekte verdens udseende og sætter et nyt lys over de problemer, spillet rejser, hvilket stærkt understreger sammenhængen i både omgivelserne og hele historien. Takket være denne tilgang til emnet følte jeg en fortsat interesse for historien uden at skulle bekymre mig om manglen på nye tilføjelser i de senere faser.

Læs også  Destiny Review: Bungies store come back?

Spørgsmålene virker ubegrundede i begyndelsen. Som de gør til sidst.

Produktionens hovedattraktion ligger dog i de gennemtænkte og mangfoldige konfrontationer med frygtindgydende monstre, der er et kultelement for denne udvikler og fungerer som en naturlig modvægt til sekvenserne, der udelukkende er viet til udforskning. Monstre bliver oftest anbragt i trange, lukkede rum designet som labyrinter for at gøre vores liv besværligt. Så kan vi kun stole på en lommelygte, vores hørelse og evnen til at gemme os i hjørnerne eller – i ekstreme situationer – løbe ad helvede til. Nogle gange er herrerne fra Frictional Games ekstremt slemme, og tvinger os til at blive sammen med mutanter i ét rum i længere tid for at nå et mål, der er nødvendigt for historiens fortsættelse. PATHOS-II er “beboet” af flere typer afskyelige beboere, hver af dem reagerer på forskellige stimuli; nogle vederstyggeligheder bemærker selv de mindste bevægelser, mens andre vil mærke vores øjne på dem. Og selvom anvendelse af specifikke teknikker, når vi håndterer vores fjender, kan spare os for en masse tid, tilskynder den udbredte, lammende frygt os ikke rigtig til at eksperimentere. Ingen steder følte jeg mig sikker – fare lurer selv i tilsyneladende klare havdybder, og bevidstheden om, at spillet viser barmhjertighed over for vores mangler gennem helbredsregenerering eller hyppige kontrolpunkter, har slet ikke hjulpet mig med at bevare roen. SOMA bygger konsekvent en atmosfære, der ikke er baseret på skræmmende elementer, men derimod den overvældende, besættende følelse af usikkerhed. Dette er uden tvivl dens største aktiv, og ikke enhver rædsel kan prale af sådan noget.

skærme? Kontrollere. Lænestole? Kontrollere. Mennesker? Ingen.

Virkeligheden, der ikke forsvinder, men derimod er, hvad den er

Jeg gemte bevidst vurderingen af ​​SOMAs plot til sidst. Dels fordi en beskrivelse af historien i dette tilfælde hurtigt ville afsløre dens lovende mysterium, men hovedsageligt fordi dette element gjorde et ubehageligt indtryk på en måde, der forstyrrede modtagelsen af ​​hele spillet. Ingen spoiler-version: vi ved, at rodet i PATHOS-II var forårsaget af kunstig intelligens, og at robotter – på en måde – har taget kontrol over centrum. Vi ved også – og Frictional Games hypede dette aspekt op – at SOMA skulle tackle de grundlæggende spørgsmål vedrørende menneskehedens essens, bevidsthed eller overlevelse af menneskeheden. Problemet er, at ingen af ​​disse emner var udviklet nok til at blive taget seriøst, hvilket gør SOMA til et stærkt polariseret eventyr, der ikke har nogen midler til at omdefinere genren.

Jagt robotter med menneskelignende kvaliteter – det er en grim forretning.

Hvad angår selve historien, mangler konceptet finesse, og afslutningen af ​​visse emner bryder det pæne tempo gameplay ved at ske så hurtigt og uventet, at det endnu senere åbenlyst latterliggøres af hovedpersonen, Simon Jarrett. Når det kommer til Simon, fremkalder han ingen som helst følelser, og han gør heller ikke noget for at få spilleren til at skabe et mere kraftfuldt bånd med ham. Han er en fuldstændig endimensionel ærindedreng, der ignorerer alle de begivenheder, han er involveret i. Hans karakter reddes en smule af en elendigere følgesvend, hvis identitet og rolle jeg ikke kan røbe for ikke at ødelægge det sjove.

Læs også  Half-Life Alyx anmeldelse – det bedste spil, du aldrig vil spille

Drømme på PATHOS? Kun mareridt.

Til gengæld mangler historiens mere “ambitiøse” lag en solid tilgang til spillets emne – dets hovedkoncept er bestemt interessant (men ikke mere), og nogle emner, der diskuteres i SOMA, har et stort potentiale, men er bragt ned af det overfladiske. grublerier af Jarrett, som ikke ville have problemer med at opsummere en hel filosofisk afhandling med en lam vittighed eller et råb: “Det er ikke fair!”. Optræder her og der er også ejendommelige interaktioner med terminaler (baseret måske på præmissen om at rive den fjerde væg ned) og dårlige erstatninger for moralske valg, der er blottet for enhver mening. Ønsket om at give dem eksistentiel dybde er dømt på grund af manglende solid begrundelse og sammenhæng.

Strukturer, der ligner miner, minder os om, at vi ikke kan føle os trygge nogen steder.

Misforstå mig ikke – dette er en virkelig fantastisk gyser, og en gyser forventes at være skræmmende – denne opgave udfører SOMA fejlfrit. Desværre, hvis skaberne selv igen og igen antyder, at det primære formål med deres produktion er at skildre “noget mere”, bør implementeringen af ​​denne symbolske idé ske på en konsekvent måde, og selve konceptet bør være gennemsigtigt og sammenflettet med andre buer – som det f.eks. blev gjort i The Talos Principle (hvor det faktisk ville give mening at bruge citatet fra Philip K. Dick, der optræder i SOMA ). Ellers får vi et paradoks, der tager form af en jævn og fordybende fortsættelse af en svag idé, der vækker håb for blot at slå dem nådesløst til jorden i det øjeblik, den rent faktisk kunne sprede sine vinger.

Afdæmpet belysning kombineret med tætte omgivelser skaber en original atmosfære.

Alt i alt har SOMA intet at skamme sig over – det er en af ​​de seneste års mest omfattende, polerede, afbalancerede og teknisk gennemtænkte uafhængige gysere. Jeg kan uden tvivl sige, at det fuldt ud vil tilfredsstille galninge af genren, tiltrække opmærksomhed fra ekstreme oplevelsesentusiaster og ikke skuffe fans af Frictional Games. Jeg fortryder ikke en smule de tolv timer, jeg har brugt i PATHOS-II-faciliteten, og jeg ville med glæde gå i en andens sko for at kunne gennemgå denne oplevelse igen. Det er en skam, at skaberne ikke rigtig har besluttet sig for, i hvilken retning de ville tage spillet. Jeg formoder, at de havde til hensigt at opnå et højere niveau af frygt, bruge denne frygt til at angribe os på flere fronter og derefter sende spilleren i seng med frygten stadig tæt om deres mave. Ganske vist var det et meget stærkt slag, men SOMA efterlader os også med et minde om et for voldsomt forsøg på at rejse sig fra havets bund op til himlen.