Skyshine’s Bedlam Review – roguelike Borderlands på The Banner Sagas motor

0
24

Skyshines Bedlam tager os til en ødemark, et sted mellem Mad Max og Borderlands. Denne gang dog ikke som en ensom vandrer, men som chef for en virksomhed med tusindvis af liv på spil.

PROS:

  1. visuals;
  2. “en omgang mere”-syndromet;
  3. velskrevne side-quests.

ULEMPER:

  1. dårligt afbalanceret sværhedsgrad;
  2. dårligt udtænkt kampmekanik;
  3. ingen mulighed for at rekruttere lejesoldater.

Som Albert Einstein engang sagde: “Jeg ved ikke med hvilke våben 3. Verdenskrig vil blive udkæmpet, men 4. Verdenskrig vil blive udkæmpet med stokke og sten.” For nu ved vi ikke, om der er en ny verdenskrig i vente for os, men “nuklear post-apokalypse”-indstillingen viste sig at være et charmerende kildemateriale for mange spiludviklere. Charmerende, men ofte mangler elementet af originalitet. Hvad jeg mener er, at du som baggrund har brug for en ørken, tilføjer nogle raider-bander, mutanter, ikke nok ressourcer til at opretholde nogen form for organiseret fællesskab, og så smækker noget useriøst AI på det, og der er du færdig. Der er et væld af titler, der omfatter forskellige medier, der kopierer dette mønster: filmen Mad Max, Freeway Warrior-spilbøgerne, Fallout-serien, Neuroshima bordplade RPG… og listen fortsætter. Den nyeste tilføjelse: Skyshine’s Bedlam, en rogue-lignende blanding af Borderlands’ stil med XCOM’s gameplay-mekanik, der stammer fra Kickstarter.

Spilleren er placeret i kommandoen over en kæmpe, bevæbnet og tungt pansret ark, kaldet “dozer”, og har til opgave at føre den gennem Bedlams ødemarker og hele vejen til Aztec City – et halvt mytisk sted, hvor frelsen venter på dig. Den ødemark, du rejser, er fuld af fjendtlige grupper: useriøse AI’er, cyborgs, mutanter eller bare dine almindelige raiders. Din rejse udføres som en række “hop” – du vælger en destination fra flere tilgængelige punkter.

Dozerstyringsskærm.

Sagen er, at det ikke vil være muligt at besøge hvert hjørne af ørkenen, for dine brændstof- og madreserver er begrænsede. Disse to er nøglefaktorerne, og hvis du for eksempel løber tør for brændstof under spillet, slutter dit eventyr, og du vil se en nederlagsmeddelelsesskærm. Den tredje nøglefaktor er energicellerne, der giver dig mulighed for at opgradere dozeren og bruge dens våben mod fjender. At nå frem til enhver destination efter eget valg bruger en bestemt mængde ressourcer. For at reducere forbruget kan du opgradere en af ​​arkens fire faciliteter: våbenhus reducerer omkostningerne til energiceller, der er nødvendige for efterfølgende investeringer, laboratoriet reducerer fødevareforbruget, bedre maskinrum hjælper med at spare brændstof og kaserne – din arbejdskraft. Ideen er god, og flere forskellige måder at opgradere din landfæstning på er helt forsvarlige. Samlet set kan mikrostyring være det bedste aspekt af spillet – det er logisk, veldesignet og tilbyder en betydelig mængde nydelse, efterhånden som spillet skrider frem.

Læs også  Away: The Survival Series - A Questionable Pilot Episode

Endnu en begivenhed på vej til Aztec City.

Spillets scenarie er faktisk ret flot. Desværre vil der ikke være mange lejligheder til at opdage historien om ødemarken og dens indbyggere uden for hovedhistorien, der fokuserer på din vej til Aztec City. Kortet kan være fyldt med sub-quests og (for det meste interessante) begivenheder, men begrænsede ressourcer står i vejen for fri udforskning, hvilket er lidt en skam. Så meget desto mere, for nogle gange kan accept af en uventet mission resultere i, at du taber spillet uden anden grund end designerens vilkårlige dømmekraft – du kan måske ikke få noget ekstra brændstof, mad eller ekstra mandskab til dozeren. Nogle gange falder man simpelthen i en slags fælde, der er sat i ørkenen. Dette ville være et godt øjeblik at nævne, at Skyshine’s Bedlam ikke er et let spil. For at være ærlig viser selv den “lette” vanskelighed sig at være alt andet end. Skaberne understreger, at deres hensigt var at maksimere spillets gentagelsesværdi, og hvis denne politik kun ville gælde for de elementer, jeg nævnte ovenfor, ville jeg have støttet deres sag. Ak, der er mere til det…

Kæmp inde i vores Dozer.

Præsenteret i isometrisk visning og minder dig om The Banner Saga (det er trods alt den samme grafiske motor), er kampen nøglefunktionen i dette spil. Det er ærgerligt, for kampmekanikken er den værste del af det – et ulogisk, irriterende og dårligt gennemtænkt stykke affald, som dets skabere burde blive flået af uden et stykke medlidenhed. Men før vi fokuserer på denne fremtidige funktion, er jeg nødt til at orientere dig om den kampstyrke, du har til rådighed. I begyndelsen får du 16 greenhorns opdelt i fire klasser: hurtige, men mangler punch frontliners, lidt langsommere, men også en smule mere effektive revolvere (med to revolvere og nærkampsegenskaber), endnu langsommere, haglgeværsvingende skyttegravere og deadeyes – dybest set snigskytter – næsten stationære, men gør den største skade. Sagen er den, at jo langsommere din kombattant er, jo mindre helbred har han. Tidligt i spillet kan en frontliner tage et par hits, men en snigskytte går ned efter et enkelt hit fra selv de svageste fjender. Tro mig, beskrivelsen er stadig let på problemet – at se den i aktion vil gøre dig vanvittig.

Læs også  Biomutant anmeldelse: A Fuzzy-Wuzzy Fable

Der er langt til paradis.

De taktiske kort er små, men udførelsen af ​​gameplay (som kunne have fungeret, hvis skaberne havde lånt mere mekanik fra XCOM-serien) gik i flammer, og det hele ligner et bizart skakspil. Skabernes første fejl: Når kampen begynder, placeres dine styrker (fra én og op til seks mand) tilfældigt på kortet. Du har stort set ikke noget at sige til, hvem der ender hvor. Under din tur har du lov til at udføre to handlinger med en hvilken som helst karakter under din kontrol, ingen raketvidenskab der. Du kan også anmode om støtte fra dozeren, hvis du vil, men det er absurd dyrt og spild af ressourcer, når du kæmper mod almindelige bøller. Alle fjender, på den anden side, får en speciel genopladelig bar for ekstra action i hver tur. Det er direkte uretfærdigt og bringer det hele ud af balance fra starten; det er også den meget almindelige årsag til nederlag, hvis du har brug for, at jeg eksplicit nævner det. Alligevel er det ikke det værste, du skal stå over for under kampen. Bevæbnede mænd kan ikke forsvare sig selv, hvis en fjende kommer tættere på end deres våbens mindste effektive rækkevidde. Resultatet: din mand vil ikke skyde en opladningsmutant på spidsen med et haglgevær.

Rekruttering af en elitesoldat.

Synsfeltet virker på en fremmed logik i dette spil – ofte kan du ikke skyde en modstander, tilsyneladende stående uden dækning, uden at ty til en mærkelig L-formet bevægelse. I modsætning hertil, når dine mænd tager dækning, vil det nogle gange være fuldstændig ineffektivt. Endnu mere end ineffektivt, fordi det stopper din karakters skud! I mellemtiden har banditterne ingen problemer med at lave schweizerost af den stakkels fyr. Den logisk udfordrede idé, at gøre karaktererne med den svageste rustning til de mindst mobile, og give fjenden tre i stedet for to handlinger per tur, gang på gang, kaster enhver chance for et afbalanceret gameplay gennem vinduet. De første par træfninger er et mareridt for dine mænd, og du vil kæmpe mod trangen til at smadre skærmen med tastaturet, indtil i det mindste nogle af dem opnår status som en veteran eller en elite (hvilket betyder at overleve og dræbe et tilstrækkeligt antal af fjender).

Læs også  Unbound Worlds Apart anmeldelse: Platforming Not For the Utålmodig

Det er ingen XCOM.

Jeg bør nævne på dette tidspunkt, at døden i dette spil er permanent, og din mandskab, specifikt dine pistolkæmpere, er på ingen måde afhængig af arkens beboere. Du kører en pansret dåse fuld af kujoner, er hvad udviklerne tilsyneladende forsøger at sige – du har måske mere end tusind mennesker ombord, og ikke en eneste af dem kan rekrutteres. Du skal stole på elitemodstandere, der skal slås først. Når du besejrer en af ​​dem, slutter han/hun sig sund og klar til at kæmpe for dig i dine rækker. Venskab gennem overlegen ildkraft tror jeg…

Besejret chef kan slutte sig til dit hold efter kampen.

Skyshines Bedlam lover mere, end det rent faktisk leverer. Selve spillet gør et anstændigt indtryk med dets tegneserieagtige billeder og noget dejlig musik, der minder mig om Borderlands. Desværre endte en anstændig idé begravet under en stor, dampende bunke af taktisk gameplay, som jeg stort set ikke kunne lide. Det er ikke sådan, at spillets sværhedsgrad var kunstigt og bevidst oppustet, og det endte med at være fuldstændig ubalanceret. SB kan erobres og levere underholdning, selv som det er nu, men for at være ærlig er det bare endnu et spil, der brugte den officielle udgivelse som en beta-testmulighed, høfligt af interesserede spillere. Skaberne har allerede annonceret patches, der er beregnet til at eliminere nogle af de problemer, jeg nævnte i denne anmeldelse. Men efter alt det, jeg har skrevet, må jeg indrømme, at jeg oprigtigt kunne lide ideen og formlen for dette spil. På trods af alt det nonsens, har jeg bemærket en trang til at spille spillet endnu en gang og afslutte det mere end én gang (hvilket låser op for dozere fra andre nationer, du først møder i ørkenen). Men hvis du overvejer at købe spillet, ville jeg vente, hvis jeg var dig; skulle spillet forbedres med tiden, og skulle de nødvendige ændringer af mekanikken blive introduceret, vil dette spil blive et must-have for enhver roguelike fan.