Skyhill anmeldelse – morer eller keder en anden roguelike overlevelse?

0
14

Skyhills største fejl er dens mangel på fordele. Det er teknisk set et anstændigt designet overlevelsesspil, men hverken dets RPG-elementer eller historien eller atmosfæren er underholdende nok til at holde spillerne engageret.

PROS:

  • underholdende i starten;
  • ser godt ud;
  • kan fungere væsentligt bedre på mobiler;
  • giver en god udfordring…

ULEMPER:

  • …så længe du ikke bruger overskud, der dræber sværhedsgraden;
  • oversimplificerede kamp- og RPG-elementer;
  • gentagne til punktet af fysisk smerte;
  • ubetydelig mangfoldighed af rum og mutanter;
  • skiller sig ikke ud fra mængden.

Er du ved at vænne dig til post-apokalypsens Fallout-stil? Tror du, at End of Human Civilization betyder, at du er fri til at jage efter banditter og gemme dig for muterede skabninger i ruinerne af en engang blomstrende metropol? Nå, du kan glemme alt det nu, fordi det eneste, der ventede hovedpersonen i Skyhill ved den katastrofale afslutning af tredje verdenskrig, var en alvorlig risiko for at udvikle gigt. Hvorfor? Det er simpelt. Fra det store antal trapper, han skal klatre og ned i løbet af dette spil; for ikke at tale om de mange lejligheder, hvor han skal igennem andres værelser og ting.

Skyhill er Mandragora Teams andet spil, det første er Knitted Deer. Vi møder hovedpersonen, netop som han lejer den bedste VIP-suite på øverste etage i det titulære Skyhill Hotel. Hans værelsesvalg byder på mange fordele, men også nogle uventede ulemper – da de frygtelige atomsvampe begynder at blomstre i horisonten, overlever han. Desværre kan det vise sig at være svært at holde sig selv på den måde, fordi næsten alle de andre gæster og personalet på Skyhill Hotel er blevet til blodtørstige udyr, og chokbølgen fra atomeksplosionen deaktiverede elevatorerne. Det, der var tilbage til ham, var en lang gåtur gennem de farlige korridorer for at søge efter forsyninger, inklusive konstante ture tilbage til sit værelse for at hvile sig eller skabe en ny genstand – nogle gange strakte sig fra de nederste etager og helt ned til gulvet hundrede , hvor hans sikre havn venter.

Bortset fra Steam er Skyhill også tilgængelig på mobile enheder, hvor det – i små doser – måske fungerer bedst – spillet udkommer til både iOS og Android. Hvis du gerne vil tjekke, om spillet fra Mandragora Team er pengene værd, kan du prøve demoversionen og besøge de første tyve etager i bygningen gratis.

Det er den korte opsummering af spillet. Skaberne tilbyder os nogle stykker plot med på vejen – i presseklip kan vi læse om den globale situation lige før slutningen, vi finder nogle noter, der afslører nogle andre hotelgæsters skæbne, og båndoptagelserne taler om hovedpersonen sig selv – men overlevelsesaspektet er hovedretten, en der dominerer alt andet. Hvad der gør det endnu værre er det faktum, at skaberne er seriøse omkring fortællingen. Da jeg første gang hørte om spillet, havde jeg en vision om en velorganiseret, selvoptaget forretningsmand, der havde en sarkastisk bemærkning for hver post-apokalyptisk begivenhed, han ville støde på, de fleste af dem relateret til popkultur. I virkeligheden er historien om Skyhill lige så dødsseriøs, som de kommer, mens den er næsten ikke-eksisterende og undereksponeret på samme tid – ikke underligt, at den fejler elendigt, når det kommer til at tiltrække opmærksomhed.

Læs også  Shadowrun: Hong Kong anmeldelse – et skridt i den rigtige retning

Alligevel viser selv det spildte komediepotentiale at være ligegyldigt, for alt andet her er blot en tilføjelse til spillets overlevelseselementer. Jeg indrømmer, at fyrene fra Mandragora ved, hvordan man administrerer hovedfunktionen, men det faktum, at spillet samtidig er beregnet til mobile platforme, har taget sin vejafgift. Rumlayoutet på hver etage er identisk (værelser til venstre og højre, trappen og den til tider funktionelle elevator i midten), og hver af dem har lige chancer for at give os nogle mere eller mindre nyttige ting. Gode ​​fund er naturligvis meget sjældne – for det meste vil du blive glad for at se et plaster eller en halvrådden grøntsag (at spise det kan stille din sult, men du risikerer at miste noget helbred i processen), fordi mange af de utallige skabe giver dig præcis ingenting.

Et håndværkssystem lader os skabe fem slags genstande: våben, mad, medicinske forsyninger, andre (hvilket kan betyde mange ting, herunder en strømgenerator, nogle kabler eller en rulle gaffatape) og tilføjelser til lejligheder. Lejligheden er spillerens hjemmebase og nøglestedet i Skyhill Hotel: det er her, vi sover for at genvinde vores kræfter, pille ved tingene og tilberede nogle mere raffinerede måltider. Følgende ting i vores værelse kan opgraderes: køkkenet (øger antallet af tilgængelige opskrifter), sengen (giver mulighed for en bedre hvile), værkstedet (øger antallet af tilgængelige våben) og rummets sikkerhedsforanstaltninger, for at sikker på at ting, inklusive os eller vores ting, er sikre, når ingen kigger. Med lidt kreativitet kan vi bygge det meste uden at ty til super sjældne materialer. Det er rart, for opgraderingerne er næsten uundværlige for at overleve – uden dem vil vi være tvunget til at vandre rundt på hotellet og fejre hundemad og afværge mutanter med en simpel køkkenkniv, indtil spillet (eller hovedpersonen) er færdigt.

For at være ærlig er køkkenkniven ikke et dårligt valg, i hvert fald i begyndelsen. På de øverste etager støder vi mest på almindelige zombier eller skøre hotelgæster, men når man går længere ned, øges sværhedsgraden. Alle kampe er turbaserede, og hver tur vælger vi, hvilken kropsdel ​​af fjenden vi vil angribe – som sædvanligt er der mindst sandsynlighed for, at de mest skadelige angreb forbindes. Monstrene, især dem, vi støder på på de nederste etager, er veldesignede, og det, der er tilbage af deres tøj, kan på en måde være charmerende – kæmpestort ogre-lignende væsen klædt i en kasket og baseballjakke er et morsomt syn. På bagsiden mangler mangfoldigheden af ​​monstre betydeligt, og når du bekæmper dem, gentager du bare de samme handlinger. Straks bliver kampen hurtigt kedelig i stedet for spændende og begynder irriterende at stå i vejen for fri udforskning. Ydermere udgør mutanterne sjældent en væsentlig udfordring – fjender, du ikke kan “outgun”, kan nemt “løbe fra”, da spillet lader dig flygte fra kamp, ​​og døden (hvilket betyder at genstarte spillet fra begyndelsen) i kamp er for det meste forårsaget af unødvendig hensynsløshed og/eller at tage én risiko for meget.

Læs også  Fracked anmeldelse: A Fracking Good Time

De virkelig farlige fjender kan ses igen, når du får et højere niveau og investerer nogle statistiske point, da skaberne har besluttet at tilføje nogle RPG til blandingen. Det er en fin inklusion, omend en meget forsimplet en. En skam og en spildt mulighed, da det kunne have været den ting, der ville adskille spillet fra mange andre indie-titler. Vi har fire statistikker til vores rådighed: styrke, hastighed, smidighed og nøjagtighed, som giver dig mulighed for at bruge bedre våben eller tilføje forskellige bonusser til dem, samt øge vores chance for at undvige angreb, vores kritiske hit ratio eller våben hit ratio generelt. Spillet anvender ikke et frynsegodssystem af nogen art, og statistikken har ingen indflydelse på de vigtigste faktorer: vores sundhed og sult barer. Vi heler under søvn, men vi kan også bruge medicinsæt og plaster – der er ingen problemer med at finde dem. Sulten er vores mest dødbringende fjende – i det meste af tiden vil vi være på randen af ​​sult, rydde op i værelserne i panik i håb om at finde i det mindste nogle lidt rådne frugter.

Spillets visuals har set flere redesigns, siden det blev annonceret. Indledende konceptkunst foreslog, at Skyhill ville ligne mere en tegneserie, og Health and Hunger-barerne var større og brugte lysere farver på det tidspunkt. I sidste ende har spillet en minimalistisk grænseflade, som passer bedre til det overordnede klima. En anden interessant kendsgerning er, at de indledende promomaterialer viste tre forskellige karakterer; det ser ud til, at kun én af dem nåede så langt.

I første omgang præsenterer Skyhill sig selv som et udfordrende, men noget gentagne overlevelsesspil. Disse udsigter ændrer sig markant, efter at du har slået spillet for første gang – at erobre efterfølgende etager låser op for overskud, både aktivt og passivt, som spilleren kan vælge, når du begynder et nyt spil. Desværre ender overskuddet med at ødelægge vanskeligheden i stedet for at dæmpe den – efter at have valgt et enkelt overskud, der gjorde det muligt for mig at finde flere varer, afsluttede jeg spillet med madreserver nok til at holde i en uge. Fortjenesten har nogle negative konsekvenser, men de er ubetydelige i de fleste tilfælde: Jeg kommer til at miste en genstand hver 10. omgang. Og hvad så? I mellemtiden finder jeg tre ruller gaffatape, medicinsæt, en madration og det nazistiske guldtog. I det lange løb besluttede jeg ikke at vælge overskud overhovedet. Som et resultat blev det næste gennemspil kedeligt et sted omkring etage 70.

Læs også  Diluvion gennemgang – grim ælling af undervandsoverlevelse

Jeg tror, ​​at dette kan være spillets sande største fejl. Tilfældigt genereret rumlayout og fjendens placering hjælper ikke spillets variation i på hinanden følgende gennemspilninger, for antallet af forskellige tilgængelige modeller og designs er meget begrænset. Fra tid til anden får vi små sub-quests – normalt i form af beskeder fundet på mobiltelefoner – men ingen af ​​dem kan undslippe formlen “gå til etage X, dræb monsteret Y”, hvilket vi alligevel skulle gøre på et tidspunkt. For at være ærlig, så forbliver det bedste i begyndelsen af ​​spillet, hvor vi næsten ikke har noget, og hvert affald kan være en livredder. Men så snart vi får nogle anstændige våben og nok genstande til at gøre noget ud af vores lejlighed, bliver Skyhill en af ​​de bedste søvnløshedsmidler, som menneskeheden kender. Det er klart, at spillet ikke kun blev designet “også”, men “hovedsageligt” med mobile enheder i tankerne, og det viser – længere spilsessioner er bundet til at blive afkortet af kedsomhed.

Designerens fokus kan også ses i det visuelle, selvom det ikke nødvendigvis er en dårlig ting – Skyhill ser ganske godt ud, mens det ikke forårsager problemer selv for low-end pc’er. Alt sammen takket være den noget urealistiske, tegneserieagtige visuelle stil, tykke linjer og bevægelige skygger, som ser meget flotte ud under kamp. Musikken er ikke dårlig, men også her giver gentagelser nogle problemer – melodierne er korte og kan lyde behagelige ved første og femte gang, man hører dem, men bestemt ikke den tyvende…

Det ville være løgn at sige, at Mandragora-teamets arbejde kedede mig fuldstændig. De første to, tre gennemspilninger var ret underholdende, desuden… faktisk nej, det ville være det. Spillet er perfekt til mobiler, men på pc varer dets charme ikke længe. Samlet set er det forsimplet, har ikke klimaet til at hænge spillerne på stemningen alene, og det har ikke noget at adskille sig fra konkurrencen. Ser du, indie-gaming er blevet overfyldt på det seneste, og en blanding af roguelike- og overlevelsesspil med et eller andet RPG smækket på gør Skyhill mildest talt ikke til den hotteste kage på tallerkenen. Måske for et par år tilbage ville det have gjort et bedre indtryk, men nu skal det opsummeres som “acceptabelt men uinspireret”.