Shadowrun: Hong Kong anmeldelse – et skridt i den rigtige retning

0
12

Det ser ud til, at udviklerne fra Harebrained Schemes rent faktisk gjorde deres hjemmearbejde, for Shadowrun: Hong Kong viser sig at være væsentligt bedre end Shadowrun Returns.

PROS:

  • fordybende, engagerende historie;
  • velkonstrueret, klimatisk verden, fuld af interessante NPC’er;
  • et godt udvalg af missioner holder oplevelsen frisk;
  • kampsystem og karakterfremgang;
  • fornyet Matrix;
  • det visuelle;
  • forbedringer af alle større tekniske aspekter af spillet;
  • redaktøren er tilbage;
  • atmosfæren.

ULEMPER:

  • skematisk plotstruktur;
  • mindre end inspirerende ledsagere;
  • dine valg har ingen væsentlig indflydelse på historien;
  • interaktioner med miljøet.

Kickstarter har et blødt punkt for Harebrained Schemes, og det er ikke så mærkeligt – ikke mange udviklere kan (men de er velkomne til at prøve) genoplive et klassisk kult-RPG-univers og levere en vellykket digital tilpasning for sølle 2 millioner dollars. Med 2013 Shadowrun Returns gjorde de netop det. Spillets enorme succes (senere ganget med Dragonfall-udvidelsespakken) gav Jordan Weisman spillefællesskabets velsignelse, som hans hold straks udnyttede – i begyndelsen af ​​2015 blev et nyt Kickstarter-initiativ annonceret. Løftet om “Et spil mere. Endnu bedre.” var nok til at få fansene til at ryste i forventning, og de en million to hundrede tusinde kroner, de samlede, var nok til at levere en meget solid efterfølger. Lad os gøre dette klart – Shadowrun: Hong Kong er, sammenlignet med de tidligere afdrag, et næste skridt i udviklingen – et skridt kødfuldt nok og sofistikeret nok til ikke at have nogen anger til at bruge de dusin timer på at nyde det.

“Her bestemmer du, hvem du er.”

Indstillingens layout burde ikke være nogen overraskelse for de mangeårige fans af spilfranchisen – Hong Kong i år 2056 er den samme gamle, lineære by, smart opdelt i større steder for at få den til at virke mere åben, end den i virkeligheden er. Niveauerne er nu væsentligt større, men deres layout minder dig ikke om Fallout – det er slet ikke deres ambition; tænk mere Deus Ex. Generelt er omgivelserne en efterfølger til Dead Man’s Switch’s Seattle og Dragonfall’s Berlin – en cyberpunk-fantasiverden, hvor shotgun-svingende orker, trolde iført skræddersyede jakkesæt eller nisser proppet med cyber-forbedringer, så de klirrer, ikke løfter øjenbrynene. Hvor magien og glansen af ​​et fantasyeventyr forsvandt for længe siden, og efterlod det til at være plettet af verdens mørke og snavs, hvis borgere er styret af korruption og evigt tilstedeværende moralsk forfald; hvor du antager, at enhver aftale er rigget, og hvor magtfulde megakorps til sidst har deres vilje med alt, og drukner deres problemer i enten blod eller penge. Forbered dig på at besøge steder som havnedistriktet Heoi – din base for operationer, altid basket i neonlys og fuld af immigranter, der indhegner ulovlige varer til mennesker uden identitet, det nedslidte Walled City – distrikt, der er beregnet til at blive Hong Kongs showpiece eller Whampoa-distriktet, som du ikke kan krydse uden at være vidne til en organiseret kriminalitet. På trods af den førnævnte lineære struktur formåede Weismans team at bygge en sammenhængende og omfattende verden, der forbliver tro mod kildematerialet – det er det, jeg kalder et perfekt grundlag for at producere en fuldblods RPG-oplevelse.

Det første indtryk forstærkes af spillets historie, som er noget mere jordnær end tidligere. Den flerlagede “virksomhedskrimi” fra Dead Man’s Switch blev erstattet med en typisk historie om en hovedperson, der kommer til Hong Kong i håb om at møde sin stedfar. Så ender han ved et uheld fanget i et plot, der vil tvinge ham til at opgive sin fortid og blive en skyggeløber – en lejesoldat, der lever på kanten af ​​samfundet, hyret til at holde øje med loven på timebasis. Spillets plot er pakket ind i en mystisk, drømmeagtig atmosfære, der antyder, at “noget større” uundgåeligt kommer. Denne dynamik og stemning fanger helt fra begyndelsen, men efter en time eller deromkring ser vi de første antydninger af forældethed. Hovedpersonens mål er klart som dagen, og de, der forsøger at forhindre det, er af den sædvanlige slags (“Jeg har, hvad du vil have, men først vil jeg have, at du gør noget for mig. Vil du være venlig?”), hvilket tvinger os til at deltage i side-quests og udvidelse af spillet uden nogen reel grund til at gøre det. Heldigvis holder fortællingen via de karakteristiske skriftlige indstik historien sammen, og beskriver begivenheder og scener på en flydende måde. Denne gamle, men smarte type fortælling – der mangler mellemsekvenser og talte dialoger, ligesom i kildematerialet – opfordrer spilleren til at bruge deres egen fantasi, hvilket fører til en dybere fordybelse i spillets historie.

Læs også  Darkest Dungeon anmeldelse – et fængslende RPG for de beslutsomme

Du ville tage fejl, hvis du troede, at hovedpersonen er et typisk no-name, faktisk tværtimod – vi kan personliggøre stort set alle aspekter af karakteren. For at bestemme hans/hendes udseende og egenskaber får vi en omfattende karaktereditor, i det væsentlige den samme, som vi har brugt før i Shadowrun Returns. Ved at kombinere forskellige færdigheder, eksklusivt for race og/eller specialisering, kan vi skabe enten en jack-of-all-trades eller en master-of-one karakter. Vær dog varierende, din karakteropbygning har en indflydelse på gameplayet – hvis du underudvikler visse færdigheder, kan fuldførelsen af ​​nogle sekundære mål blive umuligt; brutal force kan blive den eneste løsning på nogle af dine problemer, eller du kan gå glip af hele spillets sektioner. Heldigvis kan du måske også undgå sådanne tilsyneladende håbløse situationer takket være etiketterne (frynsegoder i Shadowrun-universet), som nu er mere afbalancerede og nyttige (tidligere var en af ​​dem meget mere handy end de andre). Alt i alt havde jeg under den første gennemspilning det indtryk, at jeg måske vil gøre det igen for at tjekke andre mulige veje og/eller tilgange – det er sådan, HBS holder deres spil frisk. Som sagt er jeg måske villig til at gøre netop det.

Niveaueditoren, der gav dig mulighed for at oprette dine egne placeringer og scenarier, laver en gentagelse i Shadowrun: Hong Kong, og tilbyder nogle ekstra funktioner og support (begrænset, men stadig) til det tidligere udgivne spillerlavede indhold. Kreativitetens ånd lever ud over Seattle!

Det, der holder dig foran skærmen, er Hong Kongs integritet – det lever, som du vil bemærke, når du taler med en NPC på gaden eller på kontoret. NPC’erne bærer troværdigheden af ​​hele indstillingen, da interaktivitet er næsten ikke-eksisterende – begrænset til at hente nogle nuyens eller et medicinsk sæt, når du finder en. Med andre ord: at klikke vil ikke give dig noget bytte, og yderligere information (om missionen og intet andet end missionen) kan findes i nogle få udvalgte terminaler – dette har ikke ændret sig siden Shadowrun vender tilbage. Det betyder, at alt det hårde arbejde med at opbygge atmosfæren og holde tingene troværdige er overladt til byens indbyggere, og de gør et overraskende godt stykke arbejde – overraskelse kommer af, at deres historier og karakterer kan være mere engagerende end noget andet, du ser. i dit parti. De klimatiske beskrivelser, der serveres sammen med dialogerne (og en stor mængde sceneinstruktioner, der tilføjer den filmlignende følelse) kan være skyld i det, men jeg tror mere end noget andet, at det er den måde, du ikke er tvunget til at vide. alt om bifigurer, for eksempel: Ambrose, den kørestolsbundne cyberware-forhandler vil ikke forblive noget mere for dig, hvis du ikke spørger ham om hans personlige historie eller hans tanker om fremtiden for Hong Kong. Denne tilgang illustrerer tydeligt, hvordan en lille, gennemtænkt historiekomplementering kan erstatte andre narrative virkemidler og opnå et lignende, enestående resultat.

Læs også  Life is Strange True Colors Review: A Rainbow of Emotions

Forskellige, men ikke for forskellige

Når de konfronteres med de indholdsfyldte omgivelser, kommer de missioner, der udgør kernen i gameplayet, noget til kort, men formår at holde en rimelig standard. Selvom de fleste af dine missioner ikke er forbundet med hovedmålet, er deres design forbedret markant – især med hensyn til mangfoldighed. Som et eksempel kræver en af ​​missionerne, at du infiltrerer den øverste etage af et stærkt bevogtet anlæg og … flytter nogle møbler. Det er det. Ændring af indretningen i forhold til reglerne i Feng Shui vil få virksomhedens medarbejderes arbejdseffektivitet til at falde. Mange af missionerne inkluderer “overraskelsesbegivenheder” som for eksempel nødevakuering inden for et bestemt antal omgange. De fremhævede muligheder for at holde tingene civiliserede er en fin detalje – der er altid mere end én vej til næsten hvert mål. Ydermere, i Hong Kong, er det et valg at trække dit våben – fjendens møde behøver ikke at blive en skudveksling, der er andre, mere smarte løsninger til din rådighed. Samtidig blev nogle ting overset; den største er seriens varemærke: Valgene har ingen langsigtet indflydelse på historien overhovedet. Lad os tilsidesætte det faktum, at der måske var to tilfælde, hvor jeg stod over for et valg, der ikke var moralsk sort-hvidt. Jeg kunne godt tænke mig at se et valg, der har vidtrækkende konsekvenser, noget mere end løbske surrogater som en lønnedgang eller engangsrynkelse fra din arbejdsgiver. Det er spild af potentiale at lade det være.

Den ene ting, der bekymrede Shadowrun Returns, var manglen på mulighed for at redde spillet, undtagen i begyndelsen af ​​niveauet. Selvom konceptet er værdsat for sin oldschool-charme blandt veteranerne, har det ikke fået den bedste modtagelse blandt andre, og med udgivelsen af ​​Dragonfall-kampagnen besluttede skaberne at implementere en quicksave-funktion, som også er til stede i Hong Kong.

Endnu en, eller måske tre ting mere, der kunne have været bedre, er standardmedlemmerne af dit parti, der ledsager dig på missionerne. Det tager ikke lang tid at bemærke, at de alle dybest set er stand-ins tvunget på dig af plottet. Som karakterer er de intetsigende, overfladiske og falder pladask i forhold til de understøttende NPC’er eller de karakteristiske ledsagere fra Dragonfall. Indtrykket nægter at forsvinde, selvom spillet bliver ved med at slå dig over hovedet med vægge af tekst og dialoger i et forsøg på at få dig til at bekymre dig om dem. Undskyld, men for mig var de bare bønder på slagmarken; slagmarken, der dybest set var en forbedret gentagelse af kampen fra Shadowrun Returns. Endnu en gang er kampen turbaseret, og ildkampe fokuserer på at gøre god brug af dækning (mere end noget andet!), en bred vifte af våben og at kombinere forskellige evner og genstande. Dine chancer for at besejre fjender uden et væsentligt tab af helbred kan forbedres ved at købe bedre våben, cyberware (forbedre karakterstatistikker), rustninger eller trylleformularer – der er mange forskellige muligheder, især da du har hele dit partis udstyr til din rådighed. Overflod af klasser giver dig mulighed for at bruge omskifteligt magi, droner, samurai-sværd og standardskydevåben, mens den forbedrede og mere intuitive grænseflade (understøttende genvejstaster) giver en jævn og behagelig oplevelse. Hvis du er bange for, at sværhedsgraden vil være “ujævn”, som det nogle gange skete i den forrige del, så fortvivl ikke – Hong Kong er generelt ret velafbalanceret, hvilket sætter dig mod det udfordrende, men ikke det umulige. Siden jeg lærte rebene, var jeg i stand til helt at glemme, hvor gammel kampmekanikken er, og helt fokusere på fornøjelserne ved taktiske møder.

Læs også  Deponia Doomsday Review – Hvilken vidunderlig apokalypse

En anden behagelig overraskelse viste sig at være at se gennem øjnene på en decker og få adgang til Matrix – cyberspace-sekvenserne blev fuldstændig renoveret og er nu en kombination af arkade-gameplay med lige så arkade-minispil; rå metoder er næppe nødvendige. Glem alt om digitale slagsmål – for at få adgang til følsomme data skal du bare undgå Watcher-patruljerne (nemt, men tidskrævende) og knække sikkerheden med en korrekt kodesekvens eller ved at dechifrere en række symboler. Hvis du alligevel gerne vil engagere Watchers, er du fri til at gøre det (de er ingen reel udfordring), men vær forberedt på en hurtig systemoverbelastning og en stigning i gameplay-besvær bagefter. Den “nye” Matrix er den eneste radikale ændring – intet andet gameplay-element fra Shadowrun Returns blev udsat for en så omfattende omprogrammering (en passende beskrivelse, hvis jeg nogensinde har set en).

Kejserens bedre tøj

Når det kommer til ting, der er bemærkelsesværdige ved første øjekast, skal det visuelle nævnes – forbedret grafik ser opdateret ud og gør et fint stykke arbejde med at forbedre de omhyggeligt designede, indviklede og karakteristiske spilplaceringer, der bekræfter den overordnede atmosfære i overensstemmelse hermed. Stederne, selvom de stadig er lukkede, har fået mere plads og mistet noget af deres tidligere klaustrofobiske fornemmelse. Farverne – altid til stede i Hong Kongs gyder takket være neonlysene – skaber en behagelig kontrast til de nedtonede omgivelser, og de 2D-baggrunde, du ser her og der, minder dig om, at dette spil sigter mod en sameksistens af det gamle. og det moderne. Anti-aliasing-filteret og efterbehandlingsimplementeringen, der maskerer spillets mindre mangler, er lige så bemærkelsesværdige, hvilket giver spillet mulighed for at se delen ud som en moderne, om end isometrisk visuel oplevelse.

Forskellige elementer i det visuelle, som et sæt blokke, bygger stemningen i det nyeste spil fra HBS sammen med et matchende, atmosfærisk soundtrack. Musikken, domineret af ambiente elektroniske melodier med et skær af orientalske lyde, akkompagneres af korte, håndtegnede mellemsekvenser.

Se Hong Kong og lev for at fortælle historien

Shadowrun: Hong Kong er noget, jeg vil kalde den sidste polering – en titel, der måske ikke har et banebrydende omfang, men som er rimeligt stort, men er fyldt med ambitioner om at skabe noget mere. Hong Kong tog fra sin forgænger de gode bidder, som de var, forbedrede de middelmådige bidder og tilføjede noget ekstra. Selvom spillet ikke er fejlfrit til at rette sine tidligere fejl, kan der ikke være nogen tvivl om, at det er blevet en del af Shadowrun-arven.

I dag, hvor klassiske CRPG’er oplever et progressivt fald i popularitet (på trods af de relativt succesrige spil som Pillars of Eternity eller Wasteland 2, sigter Shadowrun efter et comeback med sin solide spiloplevelse – en saftig blanding af RPG-mekanik og dynamisk action. Måske nogle af jer vil se denne del som blot en stor udvidelse eller en DLC på steroider. Måske var spillets skabere under det samme indtryk, hvilket resulterede i den meget tiltalende pris for deres arbejde. Hong Kong er bestemt et forsøg værd – det er langt mere sandsynligvis glædeligt overraske din snarere end skuffe.