Samorost 3 anmeldelse: En eventyrrejse gennem billeder og lyde

0
11

Tjekkerne hos Amanita Design har inviteret os på en rejse gennem fantastiske verdener. Denne fascinerende oplevelse vil være en kilde til glæde for dem, der værdsætter æstetik og opmærksomhed på detaljer frem for alt andet.

PROS:

  • Smuk grafik;
  • En unik audiovisuel oplevelse;
  • Omhyggeligt udformet verden fuld af muligheder for at interagere med miljøet;
  • Masser af søde sekvenser;
  • Introducerer mekanik, der tillader lydbaseret kommunikation med omgivelserne;
  • Fantasifulde, smart implementerede puslespil…

ULEMPER:

  • …med løsninger, der nogle gange virker ulogiske;
  • Man kunne bruge et par timer mere i Samorosts verden.

Selvom de seneste år har givet masser af beviser på det modsatte, er der ingen mangel på nej-sigere, der hævder, at digital underholdning – angiveligt den mindre form for sjov – ikke er i stand til at levere en æstetisk tiltalende (eller historierelateret eller endda intellektuel for den sags skyld) oplevelse lig med andre områder af moderne kultur. Det er en sjov ting at sige, især når vi husker, hvordan tv-shows plejede at blive foragtet, indtil for nylig, som moderne pulp for Tom, Dick og Harry, mens vi i dag er vidne til tv-seriens guldalder, hvor serialiserede indslag kan give noget interessant for enhver person, der søger mere ambitiøs underholdning – uanset om de leder efter et pænt tegnet plot, innovative emner eller vægt på de visuelle aspekter.

Det samme gælder for moderne videospil; i havet af ambitiøse produktioner, der udgives hvert år, er det virkelig ikke så svært at finde en titel, der lever op til selv de største forventninger. Det seneste lille kunstværk (og jeg bruger denne sætning bevidst) fra Amanita Design, et spil, der er længe ventet af fans af holdets tidligere produktioner, skuffer ikke. Det er et smukt eventyr, der tager spilleren til et fantastisk univers, hvor en almindelig Puffball kan fungere som et rumskib, reptilvæsner organiserer en jamsession, og skallen på en kæmpeskildpadde er dækket af bobleplast. Hvad mere er, er alle disse charmerende særheder konstant ledsaget af kosmisk brum, tuden, kimen og et utal af andre mærkelige lyde ude af denne verden, både bogstaveligt og billedligt.

"Det

Det ser måske bekendt ud, men det er en helt anden dal …

Ud af denne verden

Vores eventyr begynder på vores nissehelts hjemplanet, et websted, der er velkendt fra de tidligere afsnit i Samorost-serien (selvom forskellen i niveauet af visuel kvalitet og opmærksomhed på detaljer adskiller disse steder med lysår fra hinanden). Ved en kosmisk skæbnedrejning lander en helt speciel trompet i vores helts have, og finder hurtigt vej til hans inventar. For ikke at efterlade nogen tvivl om, hvad der forventes af os, kommer vores hjem med et teleskop, hvorigennem vi kan tage et kig på fjerne verdener. Bare for at være sikker, opmuntrer en meget fristende vision af en interplanetarisk rejse set i en drøm os til at handle. Og så forlader den lille nysgerrige fyr, der på ingen måde er fremmed for sådanne eskapader, igen sit hyggelige hjørne af universet. Mens vi besøger forskellige himmellegemer, får vi at vide detaljerne om den kosmiske uro, vores helt ufrivilligt havde involveret sig i.

"Du

Du kender reglerne: sass, gas eller græs…

Som vi kan se, er historien ikke alt for kompliceret, men det var aldrig meningen, at den skulle være spillets midtpunkt. Dens mest underholdende del, endnu mere end at finde løsninger på gåderne, er udforskningen af ​​de mange eventyrlignende himmellegemer. Og der er meget at udforske og beundre, da titlen, skabt af tjekkerne fra Amanita Design, er defineret af en imponerende sans for detaljer og omhyggelig tilgang. De planeter, vi besøger i løbet af spillet, er, selvom de er ret små ved første øjekast, hjemsted for en række skabninger, planter og objekter, hvoraf de fleste er interaktive. Vores nysgerrige udforskning, der ikke nødvendigvis er relateret til hovedmålene, belønnes af miljøet på flere forskellige måder – med en underholdende vrikke, bevægelse, lyd eller endda et komplet stykke musik. I sidstnævnte tilfælde vil vores helt, der er ude af stand til at modstå den glade atmosfære, deltage i det sjove og danse til rytmen. Sådanne øjeblikke er den største kilde til fornøjelse, spillet har at byde på – et øjeblik kan vi glemme gåderne, læne os tilbage og opsuge de charmerende små scener, der udspiller sig for vores øjne og ører.

Læs også  Death's Door Review: A Game Worth Dying For

Samorost efter et ansigtsløft

Det stærkeste ved denne produktion er det omhyggelige og meget detaljerede kunstværk – det giver simpelthen lyst til at klikke på alt og hvad. På den visuelle side har Samorost 3 lidt mere til fælles med Machinarium (og meget mere med Botanicula) end med de tidligere afleveringer i serien. Prequel’erne var mere som en øvelse for studiet, og selvom de var søde og søde, var de næppe kæbefaldende. Men blot at sige, at med hensyn til det visuelle, spillet er blevet forfinet til mindste detalje, yder denne produktion ikke retfærdighed til den unikke æstetik. Lad os så se nærmere.

"Vandpibe

Vandpibe fest!

Når vi besøger en planet, udforsker vi dens overflade (og hvad der er under den) lidt som et barn, der læser gennem en illustreret samling af eventyr, og omhyggeligt analyserer hvert billede på jagt efter skjulte detaljer eller elementer, der måske tidligere er gået glip af. Hvert himmelobjekt er forskelligt, men alle har et fælles træk – deres “organiske” natur. Det faktum, at udviklerne havde hentet deres inspiration fra landskaber (ikke kun jordiske, som det fremgår af den kraterfyldte klode tydeligt modelleret på Mars) er indlysende. Designene inkluderer selv små detaljer såsom porøsitet eller træmønstre. En af asteroiderne ser ud som om den var dækket af hår – du forventer, at den vågner op og forvandler sig til et levende, sløret væsen når som helst. Heltens hjemplanet, malet i frodige grønne nuancer, er beboet af sommerfugle og kaniner; det er en sand idyl, der fremkalder nogle behagelige associationer til Mumidalen. Et andet sted støder vi til en forandring ikke på andet end et par totter af gulnet græs, der gør sit bedste for at sætte liv i en ellers gold asteroide.

"Tror

Tror du den er i live?

Der er nogle fremherskende temaer mærkbare gennem hele spillet. Ved flere lejligheder har vores helt at gøre med kæmpemøl eller biller (hver af dem smukt designet); deres antenner er som strenge, og spilleren skal plukke dem som et instrument i søgen efter den korrekte lydsekvens. Bortset fra sådanne variationer af det klassiske lydpuslespil, har spillet andre elementer, der er karakteristiske for udvikleren – dyrejam-sessioner eller den uhyggelige fascination af forskellige slags svampe.

Læs også  NHL 22 anmeldelse: Stale Icing

"Hvem

Hvem fældede dette træ – en metallisk King Ghidorah?

Helt ærligt er spillet sådan en fryd for øjne og ører, at selv når vi går i stå i at prøve at løse et særligt knudret puslespil eller samle en bestemt præstation, kan oplevelsen næppe kvalificeres som frustrerende. I sådanne øjeblikke kan vi altid tage en pause og studere en forsømt del af planeten, kun for at opdage et andet underholdende væsen, der vil overraske os med usædvanlige lyde – som optræden af ​​et bestemt par biller, og dets forbløffende lighed med komponerede numre af cellometalbandet Apocalyptica. Om nødvendigt forhindrer intet os i at bruge in-game guiden i form af en bog låst med et simpelt puslespil – denne mulighed vil appellere især til dem af jer, der ikke er garvede fans af eventyrspil, og vil være nyttig for alle i tilfælde af at visse gåder viser sig at være… mindre end logiske. I hvert fald ifølge vores standarder, for de fleste af løsningerne viser sig i sidste ende at være i overensstemmelse med de love, der styrer spilverdenen.

Sammenstød og plask, hvin og støn

Ud over forskellige omgivende lyde byder spillet også på nogle dejlige melodier. Soundtracket er en blanding af forskellige musikgenrer, der anvender instrumenter som saxofon, klaver, violin og banjo, ofte med et drys elektronisk musik, som minder os om vores ekspeditions kosmiske natur.

Lydlaget i Samorost 3 er lige så vigtigt som det visuelle, og ikke kun i forhold til ren æstetik. Det skyldes, at lydene også spiller en væsentlig rolle i fortællingen. En af de første ting, der finder vej til vores helts inventar, er et ejendommeligt instrument med et udseende som en trompet og lyden af ​​en klarinet. Helten bruger det til at indgå i en ordløs dialog med omgivelserne. Nogle gange vil et symbol, der består af hvide cirkler og ligner en højttaler, vises på visse objekter; det betyder, at vi kan bruge trompeten til at interagere med dem. Det viser sig at være et legitimt kommunikationsmiddel ikke kun med levende væsener, men også elementer af miljøet; gennem melodien kan vi “kalde” til de ånder, der bor i dem. Dette giver os mulighed for at lære de efterfølgende planeters og deres indbyggeres skæbner, relateret til en destruktiv kraft, der strejfer rundt i kosmos, og som på en eller anden måde skal stoppes, men også modtage vejledning og råd om de opgaver og gåder, der er ved hånden. Vi skal dog huske, at når vi “lytter” til deres historier, skal vi nøje se og analysere, hvad vi ser, og nogle gange – forudsat at vi ikke ønsker at ty til gennemgangen – endda tage noter. Da spillet ikke indeholder nogen som helst tekst, er non-verbal kommunikation det eneste, vi kan stole på.

Der er dog mere til lydene end trompeten. Verden er, udover at have et utroligt levende visuelt design, også fyldt med et fantastisk udvalg af lyde. Ved at klikke på forskellige skabninger eller områder på en given planet, kan vi fremkalde alle mulige lydeffekter, som ofte er ret forbløffende. Ud over lyden af ​​plask, kvidren eller knurren kan vi høre en længselssang komme ud af munden på en gruppe små orme, der lever på en skovplanet, eller et abelignende væsen, gemt i en klump af blade, der råber “Ahoj!” (som en sidebemærkning tror jeg, at det er det eneste forståelige ord, der bruges i hele spillet). I nogle tilfælde kan et bevidst klik føre os til en opdagelse af et komplet stykke instrumentalmusik. Ligesom i tilfældet med vores trompetfremkaldte samtaler med ånder, bør vi være meget opmærksomme på, hvad der følger efter en sådan morsom forestilling. I et spil som Samorost er reaktioner fra omgivelserne næsten aldrig kun kunst for kunstens skyld Uanset hvor visuelt tiltalende de er, er der et specifikt formål bag de fleste af dem.

Læs også  Endzone A World Apart Review - It's the End of the World og I Feel Fine

"Du

Du kan stadig vende tilbage.

Tænke eller føle?

Så hvad er Samorost 3 egentlig? Det er ikke særlig svært at bemærke, at jeg for det meste har fawnet over de elementer, der er behagelige for øjet og øret, og ikke nødvendigvis fremmer det simple plot eller fører til fuldførelse af specifikke mål. Her kommer det store spørgsmål: Er det mere en peg-og-klik-rejse eller en udforskning, der er drevet af storøjet, barnlig nysgerrighed? Efter min mening er det bestemt sidstnævnte. I introduktionen kaldte jeg Amanita Designs seneste værk for et lille stykke kunst, og det er præcis sådan, det vil blive opfattet af mange spillere – en unik audiovisuel oplevelse, der på trods af sin relativt lille “størrelse” og indie-oprindelse leverer en topklasse. resultat. Samorost 3 har mere til fælles med kunst i traditionel forstand end mange af de tvivlsomme moderne installationer, der kan findes i gallerier i disse dage.

"Ka-boom!

Ka-boom!

Erfarne puslespilsveteraner kan snuse til manglen på udfordringer, der virkelig ville bøje deres hjerner, men hvis vi ser på spillet i sammenhæng med dets æstetik-fokuserede udforskende karakter, kommer det ikke som nogen overraskelse, at spillet blev lavet til at være tilgængeligt for casual spillere. I løbet af flere timers gameplay (4 til 6, afhængigt af spillerens kendskab til genren og iver efter at udforske), kan vi altid se på “manualen” i spillet, hvis alt, hvad vi ønsker, er blot at beundre visninger, klik på nogle blomster og orme og måske reducere stressniveauet relateret til visse gåder. Det er overflødigt at sige, at den største tilfredsstillelse kommer fra at have overvundet forhindringerne gennem vores egne anstrengelser, især de gåder, der krævede, at vi tænkte lidt over dem (og det er rigtigt, at de råd, som miljøet giver, ikke altid er klare til at vise os i den rigtige retning, hvilket jeg fandt lidt irriterende). Efter hver succes kan vi mentalt højne vores gnomiske hovedperson, som vil juble triumferende på vores vegne.

"Hej

Hej fra den anden siiiiiiiide!

Jeg krydser fingre for den næste produktion fra den tjekkiske udvikler. Uanset hvad Amanita Design finder på efter skrotpladsrobottens, skovflokken og den interplanetariske rejsendes eventyr, kan vi være sikre på, at det bliver endnu et overjordisk og ekstremt sødt eventyr, og en enestående nydelse for både øjne og ører.