Prison Architect Review – et af de seneste års bedste økonomiske simulationsspil

0
8

Prison Architect er ikke venlig over for nye brugere, kræver lapning af adskillige fejl og giver en skuffende kampagne, men dens nøgleelementer – konstruktion og ledelse – er forbløffende udført.

PROS:

  1. Stor kompleksitet af simulering af fængselsliv;
  2. Det er lige så vanedannende som de bedste repræsentanter for genren;
  3. Tilfældige begivenheder beriger sandkassesessionerne markant;
  4. Støtte til mods og det store fanfællesskab giver håb om en lang levetid for produktionen.

ULEMPER:

  1. Talrige fejl;
  2. Escape-tilstand er bare et sjovt element, der er tilstrækkeligt til et dusin minutter;
  3. Skuffende kampagne.

Prison Architect, det nyeste barn fra Introversion Software studio, havde siddet fast i programmet for tidlig adgang så længe, ​​at nogle mennesker begyndte at tvivle på, om den endelige version endelig ville se dagens lys. Selvom efterfølgende udgaver dukkede op regelmæssigt, rettede fejl og introducerede interessante nye funktioner, var vi nødt til at vente på den endelige udgave, der indeholdt mere end blot sandkassetilstanden, i mere end tre år siden debuten af ​​en spilbar beta. I sidste ende holder det endelige produkt sammen, selvom de, der allerede har ventet så længe, ​​kunne overveje at vente lidt længere, indtil udviklerne håndterer den massive mængde af mangler.

Alcatraz 2.0

Arbejdet med Introversion Software er en økonomisk simulator, der giver os mulighed for at bygge og administrere et privat fængselsanlæg. I sammenligning med andre tycoons skiller Prison Architect sig mest ud takket være dens kompleksitet – ikke kun kan vi bygge et ideelt fængsel, f.eks. ved at tage os af uddelingen af ​​lamper i fængselscellerne, men vi har også en enorm indflydelse på behandlingen af ​​fanger, lige fra planlægning af deres daglige tidsplan og fastsættelse af strafniveauet for dårlig opførsel til organisering af terapiforløb for alkoholikere og ændring af type. af serveret mad. Det ultimative mål er at skabe et sikkert anlæg præget af en høj rehabiliteringsprocent, som er i stand til at rumme så mange dømte som muligt og samtidig skabe et højt overskud.

Under en cutscene, der viser en pøbelfamilie, har musikken, der spilles i baggrunden, en slående lighed med det berømte motiv fra “The Godfather”.

Inden det hele sker, starter vi dog beskedent. De indledende økonomiske ressourcer rækker knap nok til at skabe én stor celle til alle dømte, et køkken, en kantine og brusere samt ansætte en håndfuld vagter. Efterhånden som vi tager flere fangetransporter ind og modtager større midler fra staten, kan vi investere i separate, individuelle celler, skabe en motionsgård og sørge for underholdning. Med tiden ansætter vi administrativt personale og får dermed nye muligheder, lader de indsatte varetage forskellige opgaver i fængslet og forsøger at sikre deres rehabilitering. Vi skal også tage os af de dømtes forskellige behov, da utilfredshed hurtigt kan blive et fuldgyldigt oprør.

De fleste af disse opgaver udføres blot ved at bygge og indrette lokaler af forskellig anvendelse. Hvis vi opretter et køkken og en tilstødende spiseplads, vil kokkene, forudsat at de tidligere har været ansat, blive udpeget til at arbejde der ved kunstig intelligens; det samme gælder for at lede fangerne til disse lokaler på det rigtige tidspunkt. På samme måde, når vi først har skabt et badehus, behøver vi ikke bekymre os om det længere – de dømte kommer selv dertil. Grundlæggende kan et anstændigt, velfungerende fængsel skabes ved blot at bygge nye faciliteter og ansætte nok personale.

Læs også  King's Bounty 2 anmeldelse: My Kingdom for a Dialogue Tree

For at håndtere optøjer kan vi tilkalde særlige enheder, som vi selv kontrollerer.

Men den sande dybde af Prison Architect afsløres, når vi beslutter os for at pille ved de mindre indlysende muligheder. For eksempel kan vi udstyre nogle celler bedre end andre, hvilket gør forflytningen dertil til en præmie til de bedst opførte fanger – og opmuntring til de mere uregerlige. Eller vi kan gøre isolationsfængslingen for enhver overtrædelse så lang, at enhver potentiel ballademager vil tænke sig om to gange, før han opfører sig forkert. Perfektionister vil bruge meget tid på at søge efter og eliminere alle kilder til smuglergods, hvorimod de, der nyder at ændre den daglige tidsplan, hurtigt vil se, at otte timers søvn er totalt unødvendig, og al denne dyrebare tid kan bruges meget bedre, f.eks. indsatte kan komme i gang med hårdt arbejde og dermed øge indkomsten på vores anlæg.

Velkommen til Shawshank

På grund af denne kompleksitet kan Prison Architect være forvirrende i starten. Vi bliver introduceret til rehabilitering af fanger gennem en femmissionskampagne, som faktisk er en tutorial med et plot. Vi tager udgangspunkt i en opgave, der allerede er kendt fra betaversionen, hvor vi er med til at klargøre et elektrisk stoleværelse, derefter bliver vi vidner til et “familieskænderi” mellem mafiamedlemmer, og vi er endelig tvunget til at slå et optøj ned. Hver efterfølgende bestyrelse giver os større handlefrihed og giver os mulighed for at blive fortrolige med andre aspekter af denne virksomhed.

Escape-tilstanden, som havde været omgivet af en del hype kort før udgivelsen af ​​den endelige version af spillet, er ikke særlig imponerende og kan kun være underholdende i flere dusin minutter. Forudsætningen er fantastisk – vi påtager os rollen som en af ​​de dømte og kommer bag murene i vores fængsel (eller en downloadet fra Steam Workshop), og søger en måde at undslippe. Ved at skabe ballade får vi omdømmepoint, som vi derefter investerer i at øge vores egen statistik eller bruge til at rekruttere nye medlemmer af vores bande. Når vi er stærke nok, er det tid til at gøre den store flugt – ved at starte optøjer eller i al hemmelighed grave en underjordisk tunnel. Lyder sjovt. Det er dog en skam, at hele dette aspekt er blevet udviklet halvhjertet og ikke rigtig fungerer, som det skal – vores karakter behøver hverken at spise, gå i bad eller sove og kan ignorere den daglige tidsplan uden konsekvenser. Det er ekstremt nemt at undslippe selv den mest sikre facilitet, og når vi først har indsamlet og investeret nogle omdømmepoint, er vi i stand til at skabe kaos og ødelæggelse i fængslet ligesom hovedpersonen i Postal. Den omtalte tilstand er tilgængelig i ekstramenuen – og det er præcis, hvad det er, blot en lille tilføjelse.

Læs også  Shadow Tactics: Blades of the Shogun-anmeldelse – kommandosoldater forsvundet samurai

Desværre er kampagnen, der står et sted mellem at fortælle en historie og at undervise i det grundlæggende i spillet, dybest set en fiasko på begge konti. De individuelle missioner, selvom de absolut er nyttige til at lære at spille, fokuserer ofte på ting, der er irrelevante fra et gameplay-synspunkt, mens de udelader eller efterlader de aspekter, der er nødvendige for, at fængslet fungerer korrekt. For eksempel diskuteres muligheden for at ændre størrelsen på en daglig transport af nye fanger, en af ​​de mest brugte muligheder i spillet, ikke før en af ​​de sidste opgaver, mens efterfølgende “leveringer” er aktive meget tidligere, og en nybegynder spiller uvidende om det. af denne faktor let kan overbefolke deres fængsel. Det lykkedes også at sulte ihjel næsten alle fanger, mens jeg roligt behandlede målsætninger af ringe betydning ud fra institutionens eksistenssynspunkt. Samtidig manglede fængslet til denne opgave en fungerende kantine, da det viste sig lidt for sent. Spillet gad aldrig informere mig om det. Eller det faktum, at jeg overhovedet havde brug for sådanne lokaler i første omgang. I sidste ende giver fuldførelse af alle fem missioner os mulighed for at blive fortrolige med de fleste aspekter af spillet, men vi skal stadig eksperimentere og lære af vores fejl, før vi endelig kan skabe et fuldt effektivt fængsel.

De indsatte viser næsten tyve behov, som vi skal tage os af.

Derimod er de historier, der udgør baggrunden for vores opgaver, korte og mangler oftest en tilfredsstillende afslutning eller større kontinuitet. Karaktererne, vi møder i en mission, er hurtigt væk for aldrig at ses igen eller dukker kun op kortvarigt, hvorimod en korruptionsskandale, der afsløres på et tidspunkt, hurtigt bliver fejet ind under tæppet og derefter glemt. Det er desto mere skuffende, da disse korte fragmenter af historien, som vi bliver vist, viser, at fortællingsmetoden ved hjælp af klichéer, implementeret af skaberne, fungerer godt og med succes kunne danne grundlag for en interessant historie. Hele produktionen får os til at overveje, om fængselssystemet skal tjene som straf for kriminelle eller snarere en kilde til rehabilitering. Historietilstanden bliver heller ikke hjulpet af, at den kun er nok til en eller to aftentoppe – og kun hvis vi vil udføre alle de valgfrie mål. For en tycoon-genre er det et frygteligt svagt resultat.

Kriminalitet, straf og rehabilitering

Heldigvis for os kompenserer sandkassetilstanden for manglerne ved den for korte kampagne med en hævn. Fængselsledelse er ikke en simpel opgave; helt fra begyndelsen kæmper vi med konstant mangel på kontanter. Løsningen på dette problem er at øge fængslets kapacitet, men jo flere fanger vi rummer, jo sværere bliver det at kontrollere dem – de utilfredse starter optøjer, mens de, der ikke er bevogtet ordentligt, begynder at myrde hinanden, smugle våben og stoffer og grave underjordiske tunneler for at opnå frihed. En vis lettelse, såvel som yderligere motivation for folk, der ikke let bliver tilfredse kun ved at bygge et fængsel, kommer i form af et system af tilskud – i øjeblikket kan vi aktivere flere opgaver, hvis gennemførelse vil blive tildelt med pengestrøm. .

Læs også  Baldur's Gate: Siege of Dragonspear Review - The Return of the Aged King

Køkken, kantine, brusebad og en celle – intet fængsel kan undvære disse elementer.

De mere avancerede spillere kan også nyde tilstedeværelsen af ​​bander, slået fra som standard, og et system af tilfældige begivenheder, som giver yderligere udfordringer. Alt dette er lige så vanedannende som de bedste repræsentanter for genren, især når vi aktiverer alle faktorer, der gør spillet sværere, for i det værst tænkelige øjeblik kan vi opleve en brand i en strømgenerator eller en epidemi. Det eneste element i gameplay-mekanikken, jeg har nogle forbehold over for, er den stærkt begrænsede mulighed for at accelerere spillets tid. I teorien kan vi vælge en af ​​tre hastigheder, men forskellen mellem den langsomste og den hurtigste er lille, og hvis vi i øjeblikket ser frem til en tilstrømning af kontanter eller udførelsen af ​​en opgave, der kræves for at få en donation, kan dette være et frygteligt træk.

Ikke alle fejl i betaversionen er blevet repareret i den fulde version. At opdage ruter for fanger og personale fungerer ikke altid, som det skal – bygningsarbejdere bruger ofte “genveje”, der fører gennem vægge; nogle gange sidder læger fast på en væg på vej til en patient, og vi må lede dem manuelt til målet. Jeg stødte engang på et mere alvorligt problem, som næsten førte til et alvorligt optøj. Efter en elgeneratorbrand, selvom det ikke længere var en trussel, nægtede mine arbejdere at nærme sig den beskadigede maskine og reparere den, og hævdede, at den var for farlig. Fængslet, der var frataget magt og vand, var på randen af ​​et massivt oprør, og det var først, da jeg reddede og genindlæste spillet, at jeg var i stand til at forhindre massakren på et øjeblik.

Strømgeneratorbrand er en af ​​de farligste tilfældige hændelser.

Selvom kampagnetilstanden var en stor skuffelse, og spillet kunne bruge lidt polering hist og her, er Prison Architect stadig en af ​​de bedste økonomiske simulationsproduktioner i de seneste år. Det store udvalg af muligheder, høje kompleksitetsniveau og i de fleste tilfælde velfungerende kunstig intelligens hos de “mennesker”, vi driver, gør, at den tid, vi bruger på produktionen udviklet af Defcon og Darwinias skabere, går meget hurtigt; en kort aftensession kan nemt blive en hele natten. Hvad mere er, det store samfund centreret om Prison Architect og spillets åbenhed over for mods vækker håb om, at selvom udviklere holder op med at støtte deres barn, når det endelig er rettet, vil fansene fortsætte med at tilbyde yderligere attraktioner. Dette er et must-have for fans af genren, selvom det bestemt ikke vil skade at afstå fra at købe indtil en eller to patches er udgivet.