Nebuchadnezzar-anmeldelse – umærkelig tur til fortiden

0
12

Nebuchadnezzar er et godt spil, der bringer minder tilbage fra Impressions Games’ produktioner som Pharaoh eller Caesar. Og selvom det er sjovt at bygge en by, lider Nebukadnezzar af nogle alvorlige fejl.

Den kongelige genre af strategispil er tilbage – bybyggere, som børn ikke forstår i dag. Før Cities: Skylines-æraen regerede spil som Cæsar, Pharaoh og Zeus: Master of Olympus i gamernes fantasi. Vi omtaler denne undergenre som “Impressions Games” – selvfølgelig en reference til genrens legendariske forfædre, aktive mellem 1989 og 2004.

"Nebuchadnezzar

Mit store men uproduktive landbrugsland. PROS:

  1. Den legendariske bybyggers tilbagevenden;
  2. Bygning er faktisk et puslespil;
  3. At bygge verdens vidundere er fantastisk;
  4. Musik!

ULEMPER:

  1. Ingen incitamenter for spilleren;
  2. Ingen bygningsvedligeholdelse;
  3. Ingen kamp og hære;
  4. Ingen farer af nogen art – intet vil brænde, intet vil kollapse;
  5. Du kan forlade din by i timevis, og den vil være i samme stand, når du vender tilbage.

Det er længe siden da – bybyggere er gået fra at være fremtrædende og eftertragtede spil til en niche, som få spillere besøger. Sikker på, succesen med Cities: Skylines eller Anno 1800 viser, at det stadig er muligt at imponere markedet med et godt spil baseret på at bygge byer, men disse er højbudgetundtagelser – smukke, komplekse, udviklet over år. I mellemtiden døde spillene fra Impressions Games stort set. Nepos Games, et lille studie, har gjort en tapper indsats for at bringe en fantastisk genre tilbage, og deres Nebuchadnezzar er et godt, men ikke fejlfrit tilbud. Tjek vores anmeldelse for at se, hvad der virker, og hvad der ikke gør.

Svær begyndelse

"Nebuchadnezzar-anmeldelse

Du skal have fat i de rigtige råvarer til byggepladsen – kurerer vil være nyttige til dette. Du skal bare oprette en rute og have det sjovt.

Naba… Neboche… Nobucha… Nebuchadnezzar – som er et spil med et ekstremt svært navn, der refererer til kongen af ​​Babylonien, er et spil om at bygge de første byer. Ligesom i Cæsar eller Farao er vores opgave først at bygge huse til de migrerende indbyggere, og derefter udtænke en hel industri, der vil give dem arbejde, mad og forskellige varer. Vi begynder spillet med at se kortet oppefra og ned. Vi opfører de første bygninger og ser de første bosættere befolke vores hjem.

Så skal vi sørge for mad og livets basale fornødenheder – så vi starter produktionskæderne af brød, eller lergryder, derefter mursten, øl osv. Befolkningens behov stiger med udviklingen – antallet af tilgængelige bygninger vokser , mens pladsen på kortet bliver knap. Som i tidligere spil er den overordnede opgave at optimere pladsen – så der er plads nok til det hele, og så bygningerne forbliver inden for lager- eller markedernes rækkevidde. Det er let at se, at det på senere niveauer bliver vanskeligere at udvikle en by og tilfredsstille behovene hos dens stadig mere kræsne borgere – og det er på grund af den begrænsede plads på kortet.

Læs også  Ratchet and Clank: Rift Apart Review - Eksklusivt enestående

"Nebuchadnezzar

Første monument bygget. Så hvad hvis mit folk sulter. Det vigtige er, at vi har et fantastisk tempel!

Spil som dette er specifikke gåder – løsningen er at sætte bygninger og produktionskæder op på en sådan måde, at alt fungerer gnidningsløst, ikke forstyrrer hinanden og tillader videre udvikling.

For eksempel – hvis du sætter et lager ved siden af ​​dit højeffektive murstensfremstillingssystem, bliver det hurtigt fyldt. Hvis du også vil opbevare fødevarer på samme lager (f.eks. at der er et marked i dets sortiment), vil der ikke være plads til dem (således vil dine beboere kort sagt ikke få de nødvendige produkter, der kræves for at fremme huset). Med andre ord – konstant kontrol med placeringen af ​​bygninger er din største bekymring.

Hvis ikke, i virkeligheden, den eneste – i modsætning til dens berømte forgængere, er der intet kampsystem i Nebukadnezzar – vil ingen nogensinde angribe dig, og vi behøver ikke bekymre os om at bygge en hær. Og selvom jeg bare elsker at bygge ting selv, har det også nogle store ulemper.

BC old-school

"Nebuchadnezzar

Nu og da vil de omkringliggende byer bede dig om noget. Du kan ignorere dem uden den store konsekvens.

Spillet tager de bedste elementer fra sine forgængere, og det minder også om dem i grafikken. Indstillingen er pæn, men det er ikke desto mindre 90’erne. Animerede elementer er få og indikerer ret symbolsk, at en bygning fungerer. Kortet er grimt – der er kun græs (frugtbare lande muligt at så), ørken eller bjerge (som vi ikke kan bygge på). Det er det.

Det er anderledes med musik – udviklerne har forberedt et overraskende tilfredsstillende soundtrack, der vil spille gennem hele kampagnen. Virkelig – disse sange er fantastiske!

Selvfølgelig er nogle elementer fra Farao blevet ændret – for eksempel kan transportører (vognmænd), der leverer varer fra markeder, programmeres i Nebukadnezzar, så de besøger gader og bosættelser, vi beordrer dem til. Ikke flere af fortidens vejspærringer – nu, hvis dine bygninger stadig ikke vil frem, kan det skyldes, at du har glemt at “tegne” den rigtige vej for vognmanden.

Læs også  Satellite Reign Review: Cult Classic Syndicate ser nu bedre ud end nogensinde

Den hyldest, udviklerne har betalt til de store forfædre, vil glæde enhver fan af old-school. Alt, lige fra mekanikken til produktionssystemet og visse forhold mellem bygninger, er transplanteret fra tidligere tiders smukke bybyggere.

"Nebuchadnezzar

Træer fungerer som en mur for at holde forurenende stoffer ude. De er værd at plante omkring bosættelser i øvre kaste.

Glæden vil dog være relativt kortvarig, fordi Nebukadnezzar har nogle virkelig kraftige skavanker. Da jeg gik igennem den 5. mission, havde jeg en mærkelig følelse af, at jeg havde set alt. Sikkert – jeg har fået nye bygninger i efterfølgende niveauer, nye ressourcer, og i de sidste 16 missioner er der rigtig, rigtig mange af dem, og det er svært at vikle hovedet rundt om det hele (især da pladsen ikke er uendelig). Problemet er ikke begrænset indhold, men mangel på motivation til at spille. Dette skyldes, at spillet ikke har nogen klar måde at motivere spilleren til at fortsætte med at spille – der er intet pres, der er bogstaveligt talt intet, der kan ødelægge din økonomi.

Dette skyldes, at spillet ikke har et gebyrsystem for vedligeholdelse af bygninger – i modsætning til alle økonomiske spil – der slipper penge aldrig ud, hvis vi ikke bruger dem på bygninger. Du kan have en defekt økonomimodel og forlade hjemmet i et par timer med spillet kørende – når du vender tilbage, vil byen være i nøjagtig samme tilstand, som du ville have efterladt den i. Intet vil ende, intet vil gå tabt, og dine indbyggere vil stadig være der… Intet vil endda brænde ned eller kollapse, fordi spillet – i modsætning til de gamle produktioner af Impressions Games – ikke engang har katastrofer eller brand. Du bygger en evig by, men ikke i legendarisk forstand.

I starten var jeg endda glad for det – for jeg elsker bare at bygge i fred. Det viste sig dog hurtigt, at da jeg ikke rigtig er i fare, vil jeg ikke gå konkurs eller blive overfaldet, mine handlinger er begrænset til… at arrangere bygninger på kortet. Det er det. Spillet tilføjer flere bygninger og varehuse, som jeg kan sætte op på kortet, og tænke et øjeblik over, hvorfor tingene ikke fungerer korrekt. Vi fuldfører de tørre og kedelige mål for hver mission (nå en bestemt befolkning, få nok penge osv.).

"Nebuchadnezzar

En enkel, letlæselig (og grim) visning af forurening giver dig mulighed for at vurdere din bys tilstand.

Spillet har et system med forurening (som nedsætter jordværdien og derfor forhindrer beboernes avancement) og æstetik (hvis du sætter træer, er det pænere, og jordens værdi stiger). Men det er bare endnu en brik i puslespillet at huske på, ikke noget der vil motivere os til at fortsætte med at spille.

Læs også  Gennemgang af tolv minutter: Godt brugt tid

Det er nok til at være et anstændigt spil, men det tæller bestemt ikke som at leve op til en legende, endsige at genstarte den.

Vidundere og store bygninger

Der er dog et element, som skaberne fortjener stor ros for. Det er fænomenalt at bygge store templer, der kræver meget arbejdskraft og ressourcer! Ser du, når du først har rejst din slum og sørget for dine indbyggeres basale behov, kan du afsætte plads til dit store tempel. Mere! Du kan endda designe det selv (indrømmet, mit selvdesignede tempel var ulækkert, så jeg besluttede mig hurtigt for at bruge det foruddefinerede). Du skal bruge hundredvis af enheder af forskellige råmaterialer (og dermed – en blomstrende økonomi) for nogensinde at få sådan en bygning.

"Nebuchadnezzar

Færdig!

Hvad giver det os at bygge et tempel (udover noget sjov)? Prestigepoint, som… enten kræves for at fuldføre en mission (f.eks. Tjen 1.000 prestigepoint), eller gør det muligt for os at handle med andre byer. Det er det. Ingen guder eller gudfrygtige luner – glem lunefulde Zeus. Nebuchadnezzar handler om at bygge for at bygge, og hvis det ikke er nok for dig, er jeg bange for, at du ikke finder noget af interesse i spillet.

Stadig det værd

"Nebuchadnezzar

Ja, det er værd at give Nebuchadnezzar en chance, for ingen kan tage den glæde fra mig, jeg havde i de første par missioner, da jeg forsøgte at få de første produktionskæder op at køre, og sætte bygningerne op optimalt. Jeg inviterede min kæreste, og hun kritiserede udseendet af min smukke by – der var masser af grin og sjov.

Men det var kun en aften. Forleden dag, da jeg kom forbi den 5. mission, opdagede jeg, at jeg havde set det hele, og spillet krævede bare mere af det samme – mere klik og tid, og gav lidt til gengæld. Jeg blev ikke belønnet for dette på nogen måde.

Det er ærgerligt, for Nebukadnezzar i denne tilstand vil – tror jeg – blot være en kuriosum, der for det meste når ud til ældre fans af bybyggere. Og ambitionen var nok en anelse højere end som så.

ANSVARSFRASKRIVELSE

Vi fik spillet fra udvikleren – Nepos Games.