Lords of the Fallen anmeldelse: Lettere og mere tilgængelige mørke sjæle

0
5

Mens du anmelder Lords of the Fallen, er der ingen måde at undgå sammenligning med Dark Souls. Heldigvis er det stadig et ret solidt action-RPG.

PROS:

  • idéen til spillet – en lettere, mere tilgængelig version Dark Souls;
  • tilfredsstillende kamp;
  • pragtfulde og mangfoldige bossmøder
  • tilgængeligt og effektivt karakter- og våbenudviklingssystem;
  • solid grafik og spændende kunststil;

ULEMPER:

  • unøjagtighed af kampsystemet og AI-problemer;
  • kameraet;
  • fejl og optimeringsproblemer.

Inden udgivelsen har jeg set Lord of the Fallen i aktion et par gange allerede. Hver gang opstod der både begejstring og mistænksomhed i mig. Vil CI Games være i stand til at klare sig med sådan et projekt? Vil de have nok ressourcer og beslutsomhed til at gøre det? Når alt kommer til alt er spillet, der er skabt sammen med det tyske studie Deck 13, et forsøg på at tjene penge på Dark Souls-franchisens succes ved at integrere dets ideer og bygge videre på dem med et nyt grundlag, mens man på samme tid forsøger at ikke være noget som Dark Souls. Da det var en pleonasme, var mistanken naturlig. Nu forstår jeg virkelig skabernes hensigt. Mens man afslutter Lords of the Fallen, bliver ideen bag bestræbelsen fornuftig. Efter at have gennemført alle From Softwares ‘Souls’-spil, må jeg indrømme – Lords of the Fallen skuffer ikke, men kan forårsage … kvalme.

En enarmet munk

Lad os gøre én ting klart: Lords of the Fallen ligner meget Dark Souls. Det er åbenlyst, at det er et spil, hvor man krydser en fantasiverden, samler bedre bytte og møder krævende fjender. Umiddelbart virker placeringslayoutet, bevægelsen og kampsystemet identiske. I lighed med From Software-spil – at bestige både almindelige fjender og de titulære Lords, kræver at man kombinerer en taktisk tilgang med fingerfærdigheden af ​​ens fingre. Hvis der stadig var nogen tvivl, er det et spil rettet mod Dark Souls-fans – så dem, der har vovet sig til folk som Lordran eller Drangleic, vil føle sig hjemme. For sådanne veteraner vil gennemspilningen være mindre krævende, da Lords of the Fallen er baseret på et simpelt princip – at trække på visse elementer og ændre dem til fordel for spillerens fordel – på trods af hvad der foregår, vinder en brutal død’ ikke vente rundt om hvert hjørne. Lad os for eksempel tage plottet, som From Software har en unik tilgang til. I Dark Souls bliver historien leveret fragmenteret og normalt kodet. I Lords of the Fallen er alt imidlertid krystalklart, da vores hovedperson, Harkin, er den rette person for dem i nød. Hans opgave inkluderer: ‘at tage sig af’ en bestemt persons laboratorium, foretage en professionel medicinsk ‘operation’ og, bered dig selv… at redde verden fra en ond Gud og hans dæmoniske herrer, der truer den menneskelige race. Den første er en sidemission, den anden er en vis dialogmulighed, og den sidste er spillets hovedformål.

Ser på Guds hånd.

For det første må jeg indrømme, at jeg på et tidspunkt brød ud i grin over (for at sige det eufemistisk) historiens enkelhed. Det handler om menneskehedens leders ‘udspekulerede’ plan, som dybest set går ud på at… dræbe alt, hvad der kommer hans vej. Virkelig genialt! Harkin accepterer disse naive opgaver med ekstraordinær ydmyghed, hvilket er forståeligt under omstændighederne. Som en kriminel dømt for adskillige forbrydelser, som hver enkelt af dem er opsummeret med en tatovering i hans ansigt, er antihelten ikke i stand til at stille spørgsmålstegn ved ordrerne. Han skal handle. For det andet, på trods af alt, er plottwists tydelige. Spillet reddes ved ikke at favorisere dramaturgi og ikke være alt for gribende. Den tidligere nævnte provisoriske amputation er noget af en variation i denne verden, sammenlignet med en lignende scene i for eksempel Telltales The Walking Dead. På samme måde har jeg som en sort nærmet mig valg i spillet, der fører op til sidemissioner og endda forskellige afslutninger. Spillet har flere afslutninger, og du kan være sikker – i ingen af ​​dem stoler Harking på sine diplomatiske evner.

Harkyn er bedre til at kæmpe end at tale.

Hvad laver Draculas slot her?

Lords of the Fallen er ikke Skyrim. Dette relativt åbenlyse udsagn har mere betydning, end man skulle tro. Oprettelsen af ​​CI Games er simpelthen et meget mindre spil, der udnytter de samme områder. Faktisk kan man få et indtryk af, at der kun er fire steder at besøge i spillet: et kloster med det tilstødende citadel, katakomberne og dæmonverdenen med få yderligere lokaliteter. Sammenlignet med den seneste oprettelse af teamet hos From Software, er det ikke en imponerende mængde. At det dog sandsynligvis er et resultat af nøjagtig bedømmelse fra skabernes vegne vedrørende budgettets begrænsninger, er ikke en fejl. Da jeg krydsede spillets verden, følte jeg mig som om at udforske slottet i Castlevania. Stederne fletter sig sammen på forskellige måder, og vi støder ind i en genvej en gang imellem. Arkitekturen af ​​visse elementer er særlig interessant – i katakomberne for eksempel kan man kun undre sig over mængden af ​​forgrenede stier. Det interessante er, at skaberne har formået at lave det mindste fangehul og samtidig sørge for, at spilleren ikke får det indtryk. Verden er tæt og lille, men rig og fængslende.

Læs også  Deponia Doomsday Review – Hvilken vidunderlig apokalypse

Ondskaben lurer på kirkegården.

Den er også velhavende og farverig, da grafikken uden tvivl er en fornøjelse. Gigantiske monumenter, sneklædte kirkegårde – omfanget vil helt sikkert tilfredsstille, for et så lille antal steder. Det hele ser meget godt ud, men som en bitter kritiker giver nogle aspekter plads til klager. I nogle dele er omhyggelig udforskning hindret af den store mængde flyvende genstande, volumetriske teksturer af tågen og andre ‘distraktioner’ – alt sammen gør det svært for hjernen at behandle. Til tider følte jeg mig træt af denne rigdom. Derudover havde min pc sin egen fylde af problemer, når jeg skiftede placering. Selvfølgelig kan grafikindstillingerne sænkes, men det viser bare hvor meget mere optimering der skal til, og at teknisk set er spillet langt fra perfekt (mere om det senere).

En anden sag er den entropiske fysik af karakterer og objekter. Mange gange har jeg set faldne fjender skælve og genstande, som Harkin blev kvalt af. Det værste kom i de første minutter af kampen, hvor jeg blev blokeret på en bænk i klostret – det er øjeblikke som disse, der får spillet til at virke billigt fra tid til anden. Heldigvis holder du efter et stykke tid op med at tænke på sådanne ting. Som en person, der var opsat på ødelæggelse, satte jeg stor pris på det faktum, at de fleste af elementerne er ødelæggelige. Intet er så underholdende som at rulle gennem tønder, borde og stole.

Runer i Lords of the Fallen er dybest set valuta.

Daredevils og dem, der spiller det sikkert

De tidligere nævnte tekniske og grafiske problemer er naturlige og var forventede. Selv From Software er ikke berømt for optimering eller perfekt fysik. Det er vigtigere, hvordan spillet spiller – og det spiller godt. Lords of the Fallen er baseret på lignende regler som Dark Souls, når det kommer til udforskning. Det lykkes dog at introducere noget nyhed, hvor den vigtigste er, at vi kun kan gemme på kontrolpunkter – for det meste røde krystaller, hvor vi fylder op med eliksirer og stiger Harkin. At stoppe på et sådant sted nulstiller ikke fjender – at forlade en placering eller slukke for spillet. Karakterudvikling er baseret på erfaringspoint, som vi overfører til statistikker eller besværgelser fra et tre udviklingstræer (en ekstra låses op, når spillet er afsluttet). Statistikken er opsummeret klart, og det er let at forstå, hvad de påvirker. Jo bedre, at våbnene også er nemmere at fatte end i Dark Souls – hver ‘skalerer’ sammen med et bestemt karaktertræk. Mens vi investerer i fingerfærdighed, bliver vi mere velhavende med lettere sværd, styrke påvirker vores effektivitet med større legetøj og så videre. Det er selvfølgelig ikke alt, da vi kan finde nogle skjulte mekanikker undervejs.

Erfaring kan lagres i krystaller, for ikke at gå tabt i kamp, ​​da vi, ligesom i Souls-spillene, efterlader vores point efter at vi dør. Hamstring exp er forbundet med en idé om en multiplikator, som stiger for hvert drab. Multiplayeren nulstilles, når vi taber vores exp ved krystallen. Jeg gik ud fra, at systemet ville spille en større rolle – men jeg var ærligt talt ikke opmærksom på det. Skaberne ser ud til med vilje ikke at fokusere på det og overlade det til mere flittige spillere. I hvert fald, når vi går amok, er død og frustration uforlignelig mindre tydelige end i Dark Souls. På grund af mindre placeringer og manglen på nulstilling af fjender med hver fornyelse – spillet er så meget mere tilgængeligt – bliver vi ikke straffet for det, der næppe kaldes en fiasko. At dræbe de nuværende monstre og vende tilbage efter krystallerne på vores egne fødder er en succes (i Dark Souls kommer selv fjenderne tilbage). Mindre kort og krystaller placeret før boss-møder eliminerer den verdslige opgave at komme igennem fjender hver gang. Nogle få undtagelser fra reglen dukker dog op i ny og næ.

Typisk arena i Lords of the Fallen.

Gå tilbage til hovedattraktionen – besværgelser skulle være en stor hjælp for spilleren. De er ret sjove, men jeg havde personligt et problem med dem. Den udviklingsretning kræver, at vi investerer i Faith, hvilket ikke faldt sammen med min opbygning – jeg forventede, at besværgelserne var irrelevante for statistikken. På grund af det havde jeg gennem hele spillet en hel del stavepoint, også erhvervet fra kolber. Jeg satte virkelig pris på ideen bag ‘handsken’, en artefakt, med tre skydemåder: et missil, noget som en granat og et angreb på nært hold. Det bedste af det hele – vi kan opgradere hver og en af ​​dem med en rune hos smeden, hvilket giver os et dusin muligheder. Jeg kunne for eksempel lide granater, der eksploderede med giftigt slim, et langtrækkende missil og en flammekaster. Ændring af indstillingerne for dette legetøj er fri for enhver eftervirkning – hvilket gør smeden til en meget flink fyr. Runer tjener blandt andet også til at opgradere våben og rustninger. I så fald påvirker vi kun deres statistik. Det er måske ikke meget, men en enkelt rune kan i høj grad øge skaden eller ændre dens natur (eller f.eks. binde den med gift). Endnu en gang er udviklings- og opgraderingssystemerne i ‘Lords’ meget mere tilgængelige end dem i ‘Souls’ – de er nemmere at forstå og bruge til vores fordel. Selverklærede myteforbrydere vil stadig finde noget for sig selv, da nogle arme er ret overbevisende. Et vist kort sværd bliver svagere for hver fjende, der bliver dræbt, mens et andet vokser med stigende kropstal. Jeg elsker skjulte nyheder som denne.

Læs også  Virginia anmeldelse – Twin Peaks møder The X-Files

Kampsystemet, der blæste mig væk

Når vores våben er opgraderet, er der ikke andet tilbage, men at gøre brug af dem. Først var jeg bange for kamp i Lords of the Fallen, fordi så meget afhang af det. Det meste af spillets appel er baseret på kampen. Min frygt gik delvist i opfyldelse, da kameraet i spillet snurrer rundt efter fjender og forårsager svimmelhed, endda kvalme nogle gange. Jeg ved ikke, hvor det kommer fra, så jeg vil lige påpege det. På trods af alt det tog det mig også lidt tid at vænne mig til spillet – karakteranimationer (selv med lettere rustning) er lidt sjuskede, og målretning lader meget tilbage at ønske. Selve kameraet er endnu mere kaotisk end i de værste øjeblikke af ‘Souls’-spillene. Nogle gange kan vi ikke engang se fjenden eller vores helt. Kameraet mister det også med visse angrebsmønstre. Jeg hader bare ikke at vide, hvad der foregår på skærmen, og jeg er ligeglad med, at karakteren laver piruetter.

Ond en boss.

Andre bemærkninger vedrører den generelle mangel på præcision og den kunstige intelligens. Der kom et tidspunkt, hvor jeg blev ramt af en sten, jeg missede et dødt sving mod fjenden eller spildte besværgelser takket være manglen på et målretningssystem. Sjovt, ikke? Fjenderne angriber voldsomt, men er håbløse, med enden i spidsen. Jeg har set monsteret et dusin gange i dets triste positur – rystende, som om det oplevede et anfald på en søjle, eller frosset i et mislykket forsøg på at komme til mig. Nogle gange kunne det have været undgået, da jeg er under indtryk af, at nogle af fjenderne blev inkluderet af nød. Som om nogle steder var skaberne ved at løbe tør for indhold og skulle implementere hvad som helst. Grundlæggende er der færre monstre end i den elskede serie, spillet er baseret på. Forvent ikke fantasifulde og varierede skabninger, der er en spænding at selv se på – stereotypt er der en ridder, et spøgelse, en fatso, en magiker osv.

Mekanikmæssigt minder kampsystemet meget om det i serien, der blev nævnt alt for mange gange i denne anmeldelse. Vi får et grundlæggende angreb og et stærkt, et rygstik, en tæller og værktøjer med forskellige angrebsanimationer. Dertil kommer point for liv, mana og udholdenhed. Det er for det meste det, vi er vant til – jo tungere våben og arme vi bærer, jo langsommere vil vores version af Harkin bevæge sig. Forskellen mellem karakterens hastigheder er ret passende. Faktisk skiftede jeg tøj ofte og var ikke bange for at prøve forskellige indstillinger (hvad er ejendommeligt, da jeg i denne slags spil foretrækker et lettere outfit). Der er et par mærkværdigheder hist og her – en er, at fjenderne er bedre med skjolde. At passere er praktisk talt umuligt, da et hævet skjold altid resulterer i en afbøjet bue. Det ser ikke realistisk ud, men det tjener sit formål, da fjendens mangler ikke kan udnyttes. Der blev lagt en stor indsats i angrebssekvenser, som gør det muligt at bringe fjenden ud af balance og gøre større skade.

Portal til en anden verden.

Samlet set er kampen i Lords of the Fallen tilfredsstillende. Dæmoner er måske få, men hver enkelt af dem kan overraske. Det tidligere nævnte antropomorfe træ, når det kommer sig over sit anfald, hopper, sætter ild og… forgrener sig igen? Magikere dræner energi, spytter magiske missiler ud og beskytter sig selv med en barriere. Fatsoen fylder scenen med fælder, tilkalder monstrøse ledsagere og skyder på os med en armbrøst. At lære alt dette er sjovt i sig selv, og hvad vi kom til at elske i serien lavet af From Software. Skaberne af Lords of the Fallen tager igen den kendte essens og koncentrerer sig om at indeholde den i en mindre, mere fortættet mængde fjender. Det bedste er endnu ikke nævnt, da vi når til de titulære Lords.

Lords of the Fallen har kun få chefer, men deres variation og detaljer fortjener et bifald. Her er ethvert boss-møde anderledes, den ene gang står vi over for en ridder, der yndefuldt svinger sit sværd, den anden gang kæmper vi mod en råmand, der kompenserer for sin manglende intelligens med raseri, for til sidst at tage hovedet mod et helvedes dyr. I den ene kamp kan vi vende fjendens vrede mod ham, i den anden skal vi være forsigtige med det ‘affald’ han spytter ud. Det er måske ikke revolutionært, men i dette tilfælde betyder mindre bestemt ikke værre. Jeg havde min del af tvivl med hensyn til kampfaserne set på modstanderens livsbar (efter at have taget noget skade, skifter en herre sig og får nye evner), men nu er jeg overbevist om, at det virker. Det er godt at vide, hvornår fjenden begynder at bruge nye angreb. Det eneste faktum, at dette sker, er en variation og en fornøjelse i sig selv. Ikke en eneste gang var jeg nysgerrig, hvad en Herre vil finde på næste gang for at forsøge at ødelægge mig. Lords er deres navn værd – at bekæmpe dem er ren sjov.

Læs også  Anmeldelse af Little Nightmares 2 - Kan ikke sove, monster vil spise mig

Lords of the Fallen har et interessant prissystem, når det kommer til bosskampe. Først og fremmest, når vi opfylder visse betingelser, når vi bestiger en Lord, kan vi få en speciel genstand. For det andet, at dræbe en Herre åbner en portal til dæmondimensionen – og her venter skatte, modstandere og udforskning af grumme steder.

Lad os afslutte. På trods af at det var et mindre spil end Dark Souls, legede jeg meget oftere med mit udstyr og gentog ikke mønsteret med at holde et skjold oppe længe nok til, at modstanderen blev træt. Alt sammen på grund af det faktum, at vi skal tænke, når vi kæmper mod de almindelige onde og Lords. Ikke fordi de er stærkere – formentlig kan hver enkelt overvindes med kraft. Det handler mere om at blive opmuntret af spillet til at finde en måde og gør processen med at finde lettere. Det er takket være elementer som at kunne skifte udstyr midt i kampen, have flere potions tidligt i spillet og svagere fjendens angreb. Det er nemmere at tage denne udfordring op og komme til slutningen. Måske nogle gange for let, men de mere krævende er tilbage med New Game+ og New Game++. Jeg er knap begyndt at teste den første, og jeg kan allerede sige, at den er god. Efter de 20-25 timer, der skal til for den første gennemspilning, kan jeg sige, at jeg vil fortsætte med at spille, da mangfoldigheden af ​​monstre og gearet er sjovt – også selvom konkurrencen har mere af det.

Besøg på et hospital.

Mindre, men stadig OK

‘A polish Dark Souls’ er et udtryk, der dukkede op efter at have set det allerførste klip fra spillet. En detaljeret sammenligning af Lords of the Fallen og arbejdet fra From Software ender måske ikke godt for det anmeldte spil. I bedste fald resulterer det i en anklage om plagiat og mangel på kreativitet. Det er også umuligt at konkurrere med de japanske spil på lige vilkår, da verden enstemmigt har stemplet dem, som værende under en eller anden magisk indflydelse, perfekte. Lad os sige, at de tidligere spil fra CI var alt andet end magiske. Heldigvis har Lords of the Fallen en ret interessant idé bag sig og er overordnet set et fint videospil. Det er det. Ideen var at udtrække essensen af ​​Dark Souls og tilpasse den til en form, der passer til en dødeligs tålmodighed. Mindre, men mere bestemt. En gennemtænkt form, men uperfekt – da fejl og ufuldkommenheder er her rigeligt. Jeg er overbevist om, at de fleste af dem bliver ordnet – da resten ikke forhindrer os i at have det sjovt.

Det ville være ironisk, hvis den førnævnte effekt af et ‘mindre, mere tæt Souls-spil’ kun var et resultat af et mindre budget, og skaberne i virkeligheden ønskede at lave et kæmpe spil fyldt til randen med indhold. Tja, begrænsninger fører nogle gange til store ting – et spil, der er mere fokuseret på dets mål end Dark Souls 2. Lad os slutte af med det fine, men alligevel langt ude supplement.

KONTROL OG STABILITET PÅ PC’EN

Vi har testet Lords of the Fallen på en pc med brug af en gamepad. Ligesom i Dark Souls giver controlleren en bedre oplevelse. Naturligvis er det også muligt at bruge et tastatur og en mus med fuldstændig tilpasning. Vi har prøvet denne løsning, og den virker. Alligevel prøvede CI Games ikke noget revolutionerende med hensyn til layoutet – at spille på tastaturet vil give en ret stræk. Når det kommer til stabilitet, er spillet knust 5 gange inden for 25 timer. Det ser ud til, at problemerne for det meste opstår på steder fulde af specialeffekter.