Homeworld: Deserts of Kharak anmeldelse – en galakse værd af sand

0
19

Strategispil i realtid, som genre, er ved at dø. Derfor er hver ny RTS-premiere, jeg ser, en grund til at fejre. Så meget desto mere, hvis spillet tilhører en af ​​mine yndlingsserier.

PROS:

  • atmosfære;
  • audiovisuelle;
  • spændende plot;
  • meget dynamisk gameplay;
  • klassisk mekanik, der anvender nye løsninger.

ULEMPER:

  • begrænsede multiplayer-muligheder;
  • enhedsdiversitet kunne have været bedre;
  • næppe udfordrende, bortset fra den højeste sværhedsgrad.

Homeworld: Deserts of Kharak, tidligere kendt som Hardware: Shipbrakers, blev udviklet af Blackbird, et udviklerteam, der beskæftiger flere af de ansatte, der var ansvarlige for succesen med det ikoniske rum RTS. Hvorom alting er, da studiet ikke havde nogen IP-rettigheder til mærket, var spillet tiltænkt blot at være en åndelig efterfølger til franchisen. Nogle bekymringer blev rejst fra det faktum, at Shipbrakers skulle være et gratis at spille, kun multiplayer, online strategispil. Situationen ændrede sig dog, da Gearbox, den nuværende ejer af Homeworld-franchisen, kontaktede udviklerne og satte en stopper for Hardware – i stedet for at være en gratis at spille MMO, blev det en fuldgyldig indgang i franchisen. Og tak stjernerne!

Eventyr i en ørken

Homeworld lagde som serie altid vægt på plottet – hver eneste historie, der blev skildret i spillene, fokuserede på en rejse, hvor vandringen også var drivkraften; Kharaks ørkener er ingen undtagelse. Hovedheltinden, Rachel S’jet, er videnskabschef for en ekspedition, der er sendt ud for at undersøge en mærkelig anomali, der ligger dybt under sandet i den stadigt voksende ørken. Kharak, planeten, der fungerer som baggrund for historien, er ved at dø, og den mærkelige anomali kan være det eneste, der kan redde den. Flagskibet og kernen i ekspeditionen er landskibet Kapisi – der erstatter moderskibene fra tidligere afleveringer. Ørkenerne står dog ret højt på listen over ikke-de-behageligste-steder-at-tilbringe-din-ferie, hvilket gør det til et ret farligt miljø for medlemmerne af ekspeditionen. Nogle af farerne kommer fra selve miljøet, andre fra de fjendtlige lokale, som ikke er særlig glade for dine små udflugter.

"Jeg

Jeg elsker dessert… uhm, jeg mener, ørken.

Historien afbildet i det seneste spil fra Blackbird Interactive giver en fantastisk baggrund for gameplayet; det er interessant, engagerende og meget spændende og giver adskillige mysterier undervejs, som du bare ikke kan vente med at se løst. Karaktererne er måske ikke de bedste, vi mødte i fiktion, da de mangler nogen betydelig dybde, men det forhindrer os ikke i at nyde spillet. De gør deres del i at skubbe historien frem, og det er nok.

Deserts of Kharak har endnu en, væsentlig karakter – ørkenen. Spillet opgiver den mangeårige tradition og flytter handlingen fra rummets store dybder til overfladen af ​​en enkelt planet. Ligesom rummet gjorde i de tidligere Hjemverdener, spiller de eponyme ørkener en nøglerolle i historien ved at bygge dens atmosfære. Sandet virker uendeligt, som et tomrum, midt i hvilket karaktererne blev kastet, og ørkenen er både smuk og nådesløs. Hvis du som mangeårige fans var bekymret for, at en anden indstilling vil dræbe seriens karakteristiske fornemmelse, kan du være rolig. Sandet, klitterne og klipperne kan være lige så ubeboelige og skræmmende.

Der er dog andre ting, der kvalificerer Deserts of Kharak som en fuldgyldig indgang i franchisen. Veludførte animerede cut-scenes til stede i mellem missioner er tilbage, og fortællingen under selve missionerne er den samme gode gamle historiefortælling, som vi oplevede tidligere. Alligevel er det mekanikken, måske endda mere end fortællingen, der gør Deserts of Kharak til et Homeworld-spil.

Læs også  Renowned Explorers: International Society anmeldelse – føler mig som Indiana Jones

"Sandcruiseren

Sandcruiseren Kapisi er vores mobile base.

En af hovedinspirationerne til Homeworld-serien var romanen, Dune, af Frank Herbert. Du kan mærke efter at have set spillets nomenklatur, overordnede navngivningssans og altid tilstedeværende eksotiske motiver. Rob Cunningham, spillets hovedkunstner, tog inspiration fra Chris Foss’ værker, skabt til Alejandro Jodorowskys tilsigtede, men i sidste ende mislykkede filmatisering af romanen. Mens Jodorowskys tilpasning aldrig blev til, forblev Foss’ konceptkunst, hvilket bidrog væsentligt til de visuelle design af Homeworld-serien.

Det er en helt ny (hjemme)verden

Gameplaymæssigt er spillet en samling af klassiske løsninger, typiske for stort set alle moderne RTS. Vi samler ressourcer, bygger enheder, bekæmper fjendtlige styrker og fuldfører forskellige missionsmål. Men under forklædning af klassisk er der ting, der markant forbedrer gameplayet og giver det et moderne touch. Vi bygger ikke en base i sig selv længere, som vi plejede i tidligere indlæg. I stedet får vi Kapisi, der fungerer som vores videnskabs- og produktionscenter. Det tilbyder også meget mere mobilitet og ildkraft end et typisk rumskib. Desuden er hendes funktioner opdelt i fire delsystemer, drevet af energipunkter til vores rådighed, hvilket er en helt ny funktion. Vores energireserver øges med hver efterfølgende mission, men vi kunne altid bruge nogle flere, og vi skal nøje overveje, hvor vi skal placere dem. Ellers kan Kapisis systemer overophedes, hvilket – som du sikkert allerede har gættet – ikke ender godt.

"Spillet

Spillet handler om mobilitet.

Du vil hurtigt finde ud af, at hun også har brug for den mobilitet. Gameplayet i Deserts of Kharak lægger vægt på konstant bevægelse. Ressourcerne, der næsten ikke er spredt ud over kortet, er sjældent rigelige, hvilket tvinger dig til at flytte dit mineudstyr med jævne mellemrum. Nogle særlige supportenheder giver dig mulighed for at samle ressourcer fra flere punkter samtidigt. Hvilket stadig betyder, at det meste af tiden vil dine kræfter være spredt. Tjener som en værdifuld valuta i spillet, bortset fra ressourcerne, er de fremmede artefakter, vi nogle gange kan finde i vragdele af ukendt oprindelse. Hver af dem kan give vores transportør et unikt træk, det vil sige at øge effektiviteten af ​​en specifik enhedstype eller tilføje en ny produktionslinje, hvilket giver os mulighed for at opbygge vores styrker hurtigere. Husk altid at tjekke vragdele. Hvem ved, hvilke skatte du finder?

Dine kampvogne er på min ørken

Det er dog nemt at sige, fordi det at komme til vragdele, samt at samle ressourcerne, kræver, at du konstant presser frontlinjen. For at gøre dette har du brug for en hær – som skal bygges på Kapisi. Enhederne er opdelt i flere klasser – lette pansrede, men hurtige køretøjer, pansrede kampvogne, langsomme, men med det hårdeste slag, krydsere og luftstyrker. Deserts of Kharak er baseret på de sædvanlige taktiske sten-papir-saks. Lette enheder gør, takket være deres hurtighed, kort arbejde med artilleri, kampvogne nedbryder lette rustninger, og artilleriet tørrer gulvet med kampvogne. Luftenheder er for det meste glaskanoner – de har god ildkraft, men er meget nemme at tage ned.

Læs også  XCOM 2 anmeldelse – UFO 2: Enemy Velkendt

"Terræn

Terræn har en enorm betydning for den taktik, du skal anvende.

Stort set hver enhed har mindst én passiv eller aktiv evne. Brug dem effektivt, og du er meget tættere på sejren. Tanks er for eksempel udstyret med røggranater, der reducerer fjendens synsfelt. Ydermere får vores styrker erfaring og stiger i niveau efterhånden som kampagnen skrider frem, hvilket betyder, at de bliver mere og mere magtfulde for hver mission, de formår at overleve. Mangfoldigheden af ​​tilgængelige enheder er ikke særlig imponerende. Selvom de ikke er forfærdeligt få, er der ikke nok af dem til at give os mulighed for at anvende forskellige, mere kreative taktikker. Det samme gælder deres optrædener. 3D-modellerne er normalt konstrueret ud fra flere simple former og mangler mere detaljerede, karakteristiske træk.

Det, Deserts of Kharak udmærker sig ved, er at bringe klassisk gameplay-mekanik op til moderne standarder. Kampene kan være mindre i skala end i tidligere Homeworlds, men de viser sig at være mere dynamiske. Du kan se, at Blackbird så op til Starcraft 2, da de øgede tempoet i gameplayet. Enheder bygges hurtigt, men der skal ikke meget til – normalt et øjebliks skødesløshed – for at de dør lige hurtigt. Hurtigt tempo og den konstante nødvendighed af at flytte dine styrker holder spilleren underholdt. At flytte handlingen ned til overfladen resulterede i nogle yderligere taktiske muligheder. At bruge terrænfordelen kan virkelig betale sig, og kortlayouterne ser ud til at opmuntre til dette mere end noget andet. Nogle gange bliver vi ramt af en vejranomali (som tornadoer), som kan beskadige vores enheder. Det er dog en skam, at det ikke sker oftere. Jeg var under indtryk af, at skaberne fandt på denne lille perle i en gnist af geni og derefter helt glemte dens eksistens.

"Vragdele

Vragdele indeholder artefakter, der vil forbedre vores hær.

Singleplayeren er, hvor et af mine to alvorlige problemer med Homeworld: Deserts of Kharak kommer ud – sværhedsgraden. For de af jer, der skærer tænder ved at spille realtidsstrategier, vil den normale sværhedsgrad (anden ud af tre) være et stykke kage. Ikke at det bliver kedeligt, missionerne vil bare være alt for simple; takket være fjendens AI bl.a. For eksempel: mit mål var at ødelægge en fjendtlig krydser, der patruljerer en del af kortet. Jeg placerede en række tårne ​​langs dens patruljerute, i almindeligt syn. Og hvad gjorde han? Han red lige igennem midten af ​​denne åbenlyse dræberzone og fik sig selv ødelagt. Der var ingen grund til at flytte andre enheder, det eneste, der skulle til, var en masse tårne. I træfninger klarer AI sig ikke bedre. Hvis du har erfaring med RTS-spil, og alligevel gerne vil have en udfordring fra Deserts of Kharak, er mit råd at vælge den højeste sværhedsgrad lige fra starten.

Læs også  Final Fantasy VII Remake – Anmeldelse af den mest ikoniske jRPG nogensinde

Alle sandets farver

Den nyeste Homeworld ser mere end flot ud, og eksplosionerne og partikeleffekterne er et rent øjenkonfekt, men den stærkeste side af spillets visuelle elementer er uden tvivl selve vores omhyggeligt designede sandkasse. Skaberne leger med belysning, klit- og klippelayout eller dag- og natcyklus, hvilket gør selv ørkenen, som dybest set er et stort og øde hav af sand og grus, til et smukt sted.

Lyden falder ikke bagud med grafikken med hensyn til kvalitet. Musikken er komponeret af Paul Ruskay, forfatter til alle de tidligere Homeworld-soundtracks. Dens eksotiske lyd skaber en behagelig kontrast til historien, hvilket giver den en mere primal stemning. Deserts of Kharak kan prale af en fantastisk voice-over i gennemsnit, men selv da tager dialogerne mellem enhederne kagen. For at være specifik taler jeg ikke om deres svar, når de tager imod ordrer; Jeg taler om de øjeblikke, hvor der ikke sker noget. Derefter kan du høre besætningerne chatte, rapportere og så videre. Det er endnu et aspekt, der markant bidrager til spillets karakteristiske atmosfære.

"Træfninger

Træfninger er små, men de er virkelig imponerende.

Denne klit er for lille til os to

Hvis der er én ting, der bestemmer “levetiden” for en RTS, er det ikke single- men multiplayer-tilstanden. Deserts of Kharak har en af ​​dem, men jeg tvivler på, at nogen med timevis af erfaring i Starcraft 2 ville finde den halvt så engagerende. Vi har to fraktioner at vælge imellem: Koalitionen og Gaalsien, som begge ligner hinanden, når det kommer til gameplay. De har nogle forskelle, men ingen af ​​disse forskelle er meget væsentlige.

Der er to alternative sejrsbetingelser: at ødelægge fjendens transportør eller at fange fem artefakter. Gameplayet er enkelt, ikke særlig engagerende og beregnet til dem af jer, der går online fra tid til anden, mellem efterfølgende kampagnemissioner. Antallet af tilgængelige kort er også ret beskedent. Mens skaberne forsikrer, at de har store planer for videreudvikling af multiplayeren, er det foreløbig ret undervældende. Og jeg håber, at deres planer er gode, for det er spillets popularitet, der afgør skæbnen for den potentielle efterfølger.

Et vellykket comeback?

På trods af de ovennævnte bekymringer viser Homeworld: Deserts of Kharak sig at være en meget god RTS og en værdig repræsentant for både Homeworld-franchisen såvel som hele genren. For at være ærlig, havde jeg ikke forventet meget af dette spil. Det er 10 år siden den sidste del af serien, og spillets forlængede udviklingscyklus inspirerede mig ikke til megen optimisme. Og alligevel leverede Blackbird et meget godt spil, der giver masser af underholdning. Homeworld er endnu en gang smuk, den er spændende historie og dens gameplay veldesignet. Jeg håber inderligt, at det bliver en optakt til efterfølgende nye spil. Måske før end senere kan vi forvente en annoncering af Homeworld 3? Jeg indrømmer, at jeg ville være meget glad, hvis det skulle vise sig at være sandheden, for efter Deserts of Kharak er jeg ivrig efter mere.