Hearts of Iron IV anmeldelse – The Art of War

0
20

Efter syv lange år gør Hearts of Iron et stort comeback. Mine damer og herrer, sæsonen for søvnløse nætter fyldt med ordrer, internationale ordninger og endeløs smag af nederlag er nu officielt åben!

PROS:

  • Detaljeret og poleret krigsmekanik;
  • Imponerende kompleksitet og omfang af gameplay;
  • Nådesløs AI;
  • Meget godt diplomati og politisk system;
  • Hver gennemspilning er en unik oplevelse;
  • Tilpas, æstetisk grafik.

ULEMPER:

  • Temmelig urealistisk handelsmekanik;
  • For simpel økonomi;
  • Ingen spioner;
  • Ikke særlig præcis tutorial;
  • Nogle mangler i systemet med nationalt fokus.

Det svenske Paradox-studie har i årevis været kendt for deres særlige evne til at udvikle strategispil. Det er de mennesker, der gav os Cities: Skylines, og den nyligt udgivne Stellaris. Deres CV er dog meget rigere end som så: Tre andre serier har en særlig plads der siden begyndelsen af ​​det 21. århundrede: Kulten Europa Universalis, dens yngre bror, Crusader Kings, og selve Hearts of Iron. Med tiden blev disse spil klassificeret som en separat undergenre – store strategispil. De er baseret på et ret ualmindeligt koncept om at styre hele nationer i realtid med brug af aktiv pause, på et enormt verdenskort, i en skala uden sidestykke af noget andet spil.

Blandt de tre store blev Hearts of Iron, der tog spillerne med til 2. verdenskrig, altid betragtet som det mest komplekse og fokuserede mest på kampaspektet af gameplayet. Alligevel har det samlet en meget dedikeret fanbase af spillere, som ivrigt afslørede spillets dybeste hemmeligheder og derefter delte deres råd og strategier med andre. Så Paradox stod over for en dobbelt udfordring: ikke kun skulle de lave et spil, der ville være godt i generel forstand, men de var også klar over, at hver ændring, de beslutter sig for at foretage, vil blive nøje undersøgt af veteranerne fra franchisen. På trods af det mangler fjerde del ikke nye funktioner, som tydeligvis er til for at åbne spillet for et bredere publikum. Har svenskerne formået at fastholde den krævende karakter af dette spil?

Globalt omfang

I Hearts of Iron IV har vi muligheden for at spille stort set ethvert land, der var på kortene i 1930’erne. Spillet antyder, at visse lande vil være mere interessante at spille end andre, men intet forhindrer os i at vælge El Salvador eller Luxemburg. De lande, der var de førende kræfter under Anden Verdenskrig, er tydeligvis rigere på detaljer: de har deres egne opfindelser, passende nationale mål og historiske ledere – de elementer, der er generiske for andre nationer. Spillet kan enten startes i 1936, hvis spillerne ønsker at have evnen til at forberede økonomien og hæren til krig, eller i 1939, hvis de blot ønsker at tilslutte sig den globale konflikt hurtigst muligt. Der er endnu et interessant valg, før du starter spillet: Udover tre sværhedsgrader kan spillerne beslutte, om de vil have AI til at handle i overensstemmelse med historien, eller blive mere fleksible og søge efter måder, der ikke altid er i tråd med historiebøgerne . Selvom det store omfang er det afgørende træk ved Hearts of Iron, er det også en stor fordel for det generelt.

"Der

Der er ingen begrænsninger i valg af land.

Dampe fra fabrikker

Med hensyn til den vægt spillet lægger på visse elementer, kan de grundlæggende opdeles i to grupper: krig og alt muligt andet (dvs. økonomi, handel, forskning, internationale anliggender og så videre). Dette betyder dog ikke, at mindre elementer er af mindre betydning; i dette spil skal landet køre som en velsmurt maskine – at negligere et af disse elementer vil hurtigt resultere i en kædereaktion og forringe hærens præstation.

Læs også  Final Fantasy VII Remake – Anmeldelse af den mest ikoniske jRPG nogensinde

Økonomien i Hearts of Iron er det element, som ofte blev forenklet i de tidligere spil, og resultatet var ikke altid godt. Grundlaget for alle vores handlinger er civile fabrikker, som direkte påvirker landets økonomiske potentiale. At bygge nye fabrikker er hovedopgaven i fredstid – men det kræver… allerede eksisterende civile fabrikker. Desuden er fabrikkerne også nødvendige til at opføre resten af ​​infrastrukturen: bunkers, radarer, raffinaderier, lufthavne eller skibsværfter. At forlade denne onde cirkel er virkelig svært for lande, der ikke har mange fabrikker i begyndelsen af ​​spillet, uanset de territorier de kontrollerer eller deres befolkning. Dette element var til stede i tidligere dele, og i stedet for at slippe af med en sådan urealistisk afhængighed af økonomi på kun én type bygning, besluttede udviklerne faktisk at understrege dette endnu mere. En anden forenkling, der ikke har nogen åbenbar begrundelse, er det faktum, at der i IV ikke er behov for at levere forbrugsvarer til befolkningen. I stedet tildeles en procentdel af fabrikker bestemt af den valgte økonomiske politik automatisk opgaven. Det betyder, at problemet med en ulykkelig befolkning ikke længere er her – det plejede at afhænge af mængden af ​​forbrugsvarer, der blev stillet til rådighed for befolkningen, hvilket var mere realistisk og tilføjede en vis dybde til gameplayet.

Den anden side af økonomien er naturligvis våbenindustrien – produktionen af ​​udstyr til hæren er baseret på militærfabrikker og skibsværfter. Situationen her er meget bedre end i den civile økonomi. Al den nødvendige hardware – rifler, artilleri, biler, kampvogne, fly eller skibe, skal tildeles en produktionslinje, og derefter tildeler spilleren et antal fabrikker, der vil arbejde på det givne produkt. Dette giver spilleren mulighed for at samle ressourcer til den kommende krig eller at dekretere en modernisering af militærudstyret. I begyndelsen har produktionslinjerne minimal effektivitet, som vil stige over tid, men vil mindskes, når vi ønsker at ændre linjen. Denne smarte løsning tvinger spilleren til at tænke fremad og formår at gengive de faktiske ventetider i økonomien.

"Handel

Handel fungerer ikke så godt.

Fremstillingen af ​​våben kræver seks forskellige råvarer. De kan udvindes og udvindes fra visse provinser; olie og gummi kan fremstilles i den specifikke bygning. De fleste gange er kravene til produktionen dog for høje, og det er det punkt, hvor nok den værste del af spillet dukker op – handel. Af grunde, der er svære at forklare, opgav udviklerne tanken om penge i dette spil. I tidligere dele kunne penge skaffes ved at sælge overskydende ressourcer eller ved hjælp af indenlandsk handel. Denne gang, i stedet for penge, er valutaen… (du gættede det) civile fabrikker. For ikke at sige noget om den latterlige idé om at handle bygninger i udlandet, har denne løsning en hovedulempe: den tillader ikke oplagring af ressourcer. Så er der eksportsystemet, som ikke tillader spilleren at kontrollere, hvad de faktisk sælger – det er kun bestemt af én, universel edikt, så det betyder, at du sælger alle ressourcer på samme tid, og hvis du hvis nogle er korte, skal du købe dem tilbage.

Politisk beherskelse

Hearts of Iron IV har dog et utroligt rigt lag af politiske handlinger, både på grundlag af indenrigspolitik og internationale relationer. Spillet ser aldrig ud til at blive forvekslet med vores adfærd, selvom det er anderledes end de faktiske historiske begivenheder. AI reagerer altid i overensstemmelse hermed, pressens overskrifter, landes flag og lederes profiler synes altid at give mening. Dette giver den unikke mulighed for at ændre historien uden at miste forbindelsen til den.

Læs også  Offworld Trading Company Review - rasende kapitalisme på den røde planet

"Avisoverskrifter.

Avisoverskrifter.

Det vigtigste værktøj til at realisere vores lands vision er de nationale fokustræer, som giver adgang til økonomiske, videnskabelige, militære og politiske bonusser. At fuldføre hvert mål tager 70 dage og kræver 1 point af politisk magt om dagen. Spilleren bestemmer selv, hvilke mål de vil opnå, men nogle gange skal nogle forudsætninger, udover at have fuldført alle de nødvendige mål, også være opfyldt. Udviklerne har indrømmet i en af ​​deres dagbøger, at det generelle koncept for dette element ofte blev ændret og forårsagede megen diskussion. Denne tøven er desværre synlig – mange af målene virker forgæves; faktisk kan de næppe kaldes et nationalt fokus. Den eneste grund til at gennemføre dem er at få adgang til mere seriøse. Desuden fandt jeg det ret urealistisk, at hvert mål, uanset hvor dybt eller banalt det er, tager præcis 70 dage at blive gennemført. Spillerne har ikke nogen kontrol over forskningen, andet end blot at vælge målet. Men på trods af disse mangler kan dette element stadig kaldes en fordel; evnen til direkte at påvirke udviklingen af ​​et land i alle aspekter, kraften i de nationale fokustræer, sammen med muligheden for at skabe egen fraktion, ændre ideologi eller annektere lande, giver en masse diversitet i gameplayet.

"De

De nationale fokustræer er ret forgrenede.

Foran

I overensstemmelse med seriens tradition er krig nøglen og den mest detaljerede ingrediens i Hearts of Iron IV. Spillere har kontrol over landtropper, flåde og luftvåben, og de klarer også at modernisere, forsyne og træne deres hære. Alle disse elementer er meget detaljerede og gør spillet komplet.

Systemet til at styre landenheder er en lidt forbedret version af de ideer, som du måske husker fra en af ​​DLC’erne til Hearts of Iron III, kaldet The Finest Hour. Divisionerne er kombineret til hære, spillerne udpeger frontlinjen, offensiv og tilbagetog. Disse gør det muligt at udarbejde en meget detaljeret angrebsplan, som derefter vil blive eksekveret automatisk af vores generaler. Det er virkelig en fantastisk løsning – den formår også at gengive taktikken fra 2. verdenskrig. I modsætning til det forrige spil er der kun tre kommandoniveauer: divisioner, kommandogrupper og teatre, som kombinerer grupperne. Jeg tror, ​​at et niveau mere ikke ville skade; at have adgang til korpsniveau ville gøre forvaltningen af ​​flertrinsplaner meget nemmere og ville også hjælpe med at undgå opdeling af infanteri og rustning på grund af generalernes særlige egenskaber. Operationer af flåde og luftvåben er baseret på missioner. At tildele vinger – eskadriller af fly – til bestemte områder giver dem mulighed for at støtte landenheder, bombe byer eller blot beskytte dit luftrum. At opnå dominans til søs er også ret vigtigt, da det giver dig mulighed for at kontrollere forsyningsruter og forhindre transport af fjendtlige tropper.

"Ordresystemet

Ordresystemet fungerer fint.

Spillets store fordel er den kraftfulde divisionsdesigner, som giver mulighed for præcist valg af bataljoner og støtte, så de rekrutterede enheder passer til den slags styrke, fjenden har, samt terræn- og vejrforholdene, som også er en vigtig faktor i kampene. Her når det militære aspekt af Hearts of Iron IV en helt ny kvalitet, en finesse, som kun kan genkendes af de spillere, der formår at komme igennem de indledende kampe og opnå færdigheder i at kommandere hærene.

Læs også  Xenoblade Chronicles: Definitive Edition anmeldelse – Epic Adventure, Good Remaster!

"Division

Division Designer tilføjer så meget dybde til spillet.

AI’en fortjener også et rosende ord – den er aggressiv, og den kan udnytte alle svage punkter i vores forsvar, især hvis vi valgte at befri den fra historiens bånd, inden vi begyndte spillet. Fjenden forsøger at omringe vores enheder, så de ikke har nogen mulighed for at trække sig tilbage, styrer rationelt sine egne tropper og forsøger ikke at stikke fingrene, hvor det er varmt. Vores egne generaler har nogle gange brug for noget assistance, da de er ret strenge i udførelsen af ​​vores ordrer, hvilket ofte betyder, at de vil gå glip af gode taktiske muligheder, men intet forhindrer os i selv at udstede ordrer, hvis det bliver nødvendigt.

Systemet af alliancer og fraktioner fungerer også meget godt – at angribe ét land betyder, at dets allierede vil slå tilbage. Et godt eksempel på, hvor nemt det er at blive uventet stukket i Hearts of Iron IV, er dengang, hvor jeg spillede Italien. Jeg klarede mig ret godt på den franske og jugoslaviske front, men jeg forlod midten af ​​mit land uden tilstrækkeligt forsvar; Britiske faldskærmstropper landede i Genova og tog kontrol over Rom med et hurtigt angreb. Det var umuligt at bringe forstærkningerne i tide, og da de endelig er ankommet, var soldaterne for trætte til at kunne kæmpe for hovedstaden.

"Uventet

Uventet angreb.

Sikke en udsigt

Visuelt har spillet ændret sig til ukendelighed. Grænsefladen er nu meget mere gennemsigtig og læselig. De store diagrammer, der lignede mere Excel-formularer, blev omdannet til elegante vinduer. Alle portrætter, billeder og ikoner ser også flotte ud og er meget konsekvente. Det samme gælder indlæsningsskærmene, som skaber en god stemning, før spillet overhovedet begynder. Men den bedste nye funktion med hensyn til grafik er det nye, 3D-kort, som – takket være den nye motor kaldet Clausewitz – bragte Hearts of Iron et skridt tættere på Total War-spil. Regionerne er repræsenteret af passende farvepaletter, og efter daggry bliver byerne til realistisk udseende klynger af glitrende lys. Musikken giver et godt sidste touch, men soundtracket bliver ret repetitivt efter et stykke tid.

"Paris

Paris om natten.

Bull’s eye

Alt i alt er Hearts of Iron IV et meget godt spil. På trods af løsningerne i det økonomiske lag, som nogle gange er ret upassende, gør den dybe og fængslende mekanik, såvel som det fantastiske kampsystem, dette spil til en sand fornøjelse for de hærdede taktikere. Og alt det er dækket af meget flot grafik, som passer godt til stemningen.

Selvom spillet er meget mere tilgængeligt for de nye spillere end nogen af ​​de tidligere dele, er det stadig en kompliceret og krævende titel. Dens største fordel er uden tvivl genspilbarheden – hver gennemspilning vil være helt anderledes og kræve nye taktikker og ideer. Takket være den lovede mod-support og tilføjelser, som sandsynligvis snart vil begynde at dukke op som DLC’er, kan vi håbe på endnu mere.