Hard West Review – det polske bud på XCOM?

0
14

Hard West er ikke bange for at tage handsken op hos XCOM og viser, at en digital fortælling kan være noget andet end en endeløs festival af action og eksplosioner. Alligevel betyder dette ikke, at det er perfekt.

PROS:

  • brutal, mørk atmosfære;
  • meget god og ret frisk kampmekanik;
  • fortællerstemmen;
  • baggrundsmusik er fængende;
  • diversificerede våben;
  • “historiesamling” type fortælling;
  • velskrevne tekster, der sætter gang i fantasien,
  • interessant kort mekanik;
  • tilfredsstillende kamp…

ULEMPER:

  • …omend det kan være for let for veteraner af genren;
  • ubalanceret sværhedsgrad;
  • skaberne kunne have valgt andre spil at sammenligne deres arbejde med;
  • slutningen kunne have været mere overraskende;
  • den minimalistiske fortælling (næsten ingen mellemsekvenser, mangel på talt dialog, én fortæller, masser af tekst) er måske ikke i alles smag;
  • mange små problemer.

De relativt unge Creative Forge Studios har besluttet at lave noget stort – et turbaseret strategispil, der byder på en udforskelig Wild West-indstilling, RPG-elementer og det overnaturlige. Denne idé var nok til at overbevise flere tusinde mennesker om at støtte spillet på Kickstarter. Lad os se, om deres tillid var godt placeret, og spillet er dine hårdt tjente penge værd,

Først skal jeg præcisere én ting – Hard West er et svært spil at vurdere; for hver styrke spillet har, er der flere mindre svagheder. Nøglen til at forstå denne produktion er at være bevidst om den fortælleform, den valgte til at levere historien. Moderne tendenser fokuserer på den “filmiske” tilgang – Hard West gør ikke; Dens historiefortælling er mere beslægtet med en bog – et ægte stykke litteratur – end en film. Det er derfor, der er så få film i spillet, og plottet præsenteres gennem tekst (og meget af det). Man kan sige, at det er en enkel, men effektiv løsning, der også er let på budgettet (også kendt som billig), ligesom fortællerens ensomme stemme i spillet. Jeg siger, at det er en stærk indikation af, at Hard West forsøger at bruge fortællingen til at bryde ud fra mainstream, og fokusere mere på den unikke fortællemåde, som – hvad der er væsentligt – spiller på styrkerne ved historien og atmosfæren, der er afbildet i spillet.

Djævelen fik mig til at gøre det

Vi kontrollerer så mange som 6 tegn; to blandt dem – Warren og hans far (hvis egentlige navn, hvad der er væsentligt, forbliver ukendt) kunne siges at være spillets hovedpersoner, der deltager i fire scenarier, der udgør spillets hovedplotlinje. De andre fire scenarier viser begivenhederne fra et andet perspektiv, hver af dem som en separat historie forbundet med spillets centrale tema. Fortællingens struktur ligner en novellesamling, en struktur, der meget sjældent bruges i videospil. En undtagelse ville være Might & Magic: Heroes-serien, som også var en stor inspiration for skaberne af Hard West med hensyn til mekanik.

Jeg vil ikke afsløre for meget, når jeg siger, at det er djævelen, der trækker i trådene. Fra det allerførste øjeblik får vi følelsen af, at han er den ansvarlige for alt, hvad der sker med vores parti. Samtidig er han historiens fortæller, der henvender sig til både karaktererne og spilleren. Denne løsning hjælper virkelig spillerne med at identificere sig selv med karaktererne – noget der er ret svært at få ud af i et strategispil, hvor man styrer flere karakterer. Først og fremmest er vi dog ude af stand til at ryste følelsen af, at vi bliver ført ved næsen, og alt blev orkestreret af fortælleren – djævelen selv.

Djævelens værk er angiveligt også årsagen til, at det vilde vesten, både fiktivt og historisk, var fyldt med blodtørst. CreativeForge tager afstand fra den vision, vi kender fra de vestlige film, og skildrer ikke kun den fysiske brutalitet, men også brutaliteten og mørke afkroge af menneskets sjæle – i hvilken grad kan de strække sig. Skaberne opnår dette med subtile, tekstlige beskrivelser, der kan sætte gang i spillerens fantasi til stor effekt, og nogle gange bliver historien bogstavelig – som når man behandler metaforen om dæmonerne i menneskets sjæl som alt andet end. Det kan virke infantilt, men dets mangel på påtrængendehed forhindrer det ikke kun i at komme i vejen – det hjælper faktisk. Historien er god, den har et klart budskab og formår at undgå at blive latterlig.

Læs også  Firewatch anmeldelse – Alene i skoven

"Der Der er mere på kortet end farer; du kan også finde butikker og pæne saloner.

Han, der sutter med djævelen

At have et velkonstrueret plot er halvdelen af ​​kampen, men på trods af det interessante scenarie og gennemtænkte rammer, falder CreativeForges arbejde nogle gange på spilmekanikken. Spillet består af to hovedelementer – kortudforskning og taktisk kamp. Skaberne begik tydeligvis en fejl, da de sammenlignede deres eget arbejde med to meget genkendelige titler – spillet blev annonceret som en kombination af kampmekanik fra den seneste XCOM og udforskningen fra Heroes of Might and Magic-serien. Der er nogle ligheder, men ikke nær nok til at kalde Hard West en klon af nogen af ​​disse spil.

Hvert scenarie begynder med en plot-begrundet træfning, hvorefter vi føres til verdenskortet, hvor vi kan styre vores hold, købe udstyr og fuldføre quests, hvor vi fra tid til anden står over for endnu en kamprunde. Kamp udgør også et scenaries finale, der giver os et resumé af plottet og afslutter eventuelle problemer, heltene havde. Samlet set får vi 3 til 5 træfninger for hvert scenarie. Derudover har hver historie en unik submekanik (dvs. guldminedrift eller tilføjelse af overlevelseselementer, hvilket tvinger os til at søge efter mad til vores fest).

"Sådan Sådan ser et karakterark ud.

Gennem helvede og højt vand

Vi udforsker kortet som et hold. Det kan ikke opdeles for at besøge flere steder på samme tid, men det er ikke nødvendigt at gøre det, for hverken udforskningen bruger nogen form for bevægelsespunkter, og vi har heller ikke travlt, forhastet af en form for timer (selvom det sker på sjældne tilfælde). Dette er det første og fremmeste argument for at gøre sammenligningen med Heroes-serien ugyldig. Desuden er vores måder at interagere med miljøerne også væsentligt forskellige – når vi besøger forskellige lokationer, fanger vi ikke ressourcer eller opnår færdighedspoint som i nu Ubisofts franchise. I stedet er hver lokation en minispilbog, som giver os mulighed for at opnå forskellige resultater og medfører et uundgåeligt element af risiko for udforskningen. Der kan drages flere ligheder mellem dette spil og de nylige kendte opdagelsesrejsende end helte. Mens vi er i gang, kunne skaberne af Hard West bruge nogle ideer, der blev brugt af førstnævnte, for eksempel kan karakteregenskaber og færdigheder påvirke handlingen i de ovennævnte gamebook-møder.

"Antallet Antallet af tilgængelige kort og færdigheder giver en god mængde forskellige kombinationer.

Selvom sammenligningen i sig selv var forkert, finder vi hurtigt nok ud af, at de ansatte mekanikere fungerer overraskende godt og er ret engagerende. Beskrivelserne er meget suggestive, og jeg får en fornemmelse af, at de muligvis kunne have mere indflydelse end selv de mest hyperrealistiske cut-scenes leveret af AAA-ligaen. Der er et ganske stort antal valg og sideopgaver, hvilket gør 100% fuldførelse af et scenarie ikke så let, som man skulle tro. Interaktionerne bringer os beslutninger, som enten giver øjeblikkelige (karakterstatistikmodifikatorer eller våben) eller noget forsinkede (handicap eller øget antal fjender) ændringer i gameplayet. Jeg har dog ikke bemærket nogen virkelig langsigtede konsekvenser eller plotændringer, der stammer fra dem. Heldigvis giver konsekvenserne med umiddelbare resultater tilstrækkelig følelse af deltagelse i historien til at vurdere dette element som et “pro” snarere end et “con”.

Sådan noget kan næppe siges om submekanik, hvis bidrag til spillet – selvom det er interessant – mangler lidt. Der er ingen reel udfordring i dem – de overlevelseselementer, jeg nævnte før, kræver knap en indsats for at overleve, og guldudvindingen fra et andet scenarie er lige så let. Giver en god afveksling, men ikke meget andet. Holdledelsen tilbyder mere, omend måske stadig for lidt til nogle af jer – hver karakter har to våbenslots, to slots til forbrugsvarer, der skal bruges i kamp, ​​og en enkelt slot til tøj, der giver en passiv bonus til karakterstatistikker. Det er ikke meget, men når du tænker på det faktum, at vi anskaffer en enorm mængde forskelligt udstyr i løbet af et scenarie, viser det sig, at denne begrænsning ikke kun tilføjer dybde til de taktiske aspekter af spillet, men også giver spilleren yderligere dilemmaer. Der er plads nok tilbage til tænkning og strategi, når vi skal tildele færdigheder til vores karakterer. Vi gør dette ved at bruge et sæt kort, der tilbyder unikke frynsegoder og statsbonusser. Sagen er, at hvis du kan kombinere dem til at danne en af ​​pokerhænderne, får du yderligere fordele – nogle gange meget overbevisende og inkluderer ting som helbredsregenerering. Karaktererne er klasseløse. Det, der bestemmer deres effektivitet i kamp, ​​er statistik, kort og udstyr; de to sidstnævnte er de vigtigste. Det kan tage meget tid at bygge et godt hold, men det er et af de mest underholdende elementer i spillet.

Læs også  Resident Evil Village anmeldelse - En landsby der er værd at besøge

I skudlinjen

At foreslå, at Hard West simpelthen er XCOM i det vilde vesten, er endnu en blindgyde, takket være spillets skabere selv. Først og fremmest lagde spillet fra Firaxis vægt på en enkelt plotline og ikke en samling af historier, men lad os lægge denne til side. Den vigtigste forskel er XCOMs fokus på base management, squad-udvikling og udførelse af mere eller mindre tilfældigt genererede missioner. Hard West fortæller på den anden side en specifik, stort set forudbestemt historie om en bestemt rejse. Terrænet og kortene, vi ser under pistolkampe, er blevet udarbejdet af skaberne og er ikke proceduremæssigt genereret.

CreativeForge tilbyder os 40 træfninger i alt og adskillige, diversificerede arenaer, selvom du skal huske, at det stadig er det vilde vesten – dekorationerne forbliver stort set de samme. Fjender er desværre dybest set reskinned modeller med forskellige våben og et varierende antal hit points. Selv de dæmoniske kræfter formår ikke at introducere nogen betydelig mangfoldighed. Det er én ting, Hard West burde have lært af Firaxis’ sci-fi-spil. En ting mere ville være de ødelæggelige miljøer, fordi det ser ud til, at det eneste knuselige i det vilde vesten er vinduesglasset.

"Jeg Jeg vil ikke spørge, hvor har du fået det fra…

Det, der dog gør mest ondt på mig, er den frygtelige AI og den dårligt afbalancerede sværhedsgrad. Jeg følte mig bedst tilpas med normal sværhedsgrad, selvom nogle kampe var for lette; hårde vanskeligheder, på den anden side, drev mig næsten til vanvid med én kamp, ​​var blottet for al motivation og grus for resten af ​​dem. Ydermere undrer fjendens handlinger dig nogle gange – fjenderne kan enten gå direkte ind i kugler eller lukke sig inde i et hus og blive der; enhver form for koordineret offensiv handling ses sjældent, på trods af deres åbenlyse fordele i antal.

Jeg fandt manglen på en manuel mulighed for at gemme spil som et godt handicap. Vores søgen gemmes automatisk før kamp, ​​efter kamp, ​​og kan desuden gemmes hvor som helst på verdenskortet. Sagen er, at vi ikke kan indlæse spillet før ting som en vigtig beslutning eller halvvejs gennem en kamp. Vores valg er endelige inden for et scenarie, og en enkelt fejl under kamp kan koste os en genstart. Denne løsning fungerer og tilføjer et uundgåeligt element af risiko til gameplayet. Hvis du er klar til udfordringen, kan du vælge den mulighed, der vil tvinge dig til at genstarte scenariet, hvis nogen af ​​nøglefigurerne dør.

"Et Et eksempel på submekanik i spillet.

Djævelen er i detaljerne…

Hard West har mange små problemer, men de ser ud til at være der på grund af en forglemmelse snarere end inkompetencen hos spillets skabere. Listen inkluderer ting som at døde kroppe klipper gennem vægge eller gentager dialoglinjer. Nogle gange er en fjende markeret som skjult, når han står lige foran os, nogle gange kan vi lande et skud fra hele kortet og forbigå flere forhindringer. Ved en lejlighed har jeg set en fejl, som fik AI til at fryse fuldstændigt under sin tur (til sidst hjalp det at gå ud til hovedmenuen). Desuden var jeg fra tid til anden under indtryk af, at fuldførelse af valgfrie mål under kamp ikke gav den store fordel. Jeg savnede muligheden for frit at zoome ind og ud på kameraet – vi kan skifte mellem etager i stedet for. Jeg vil også gerne se en brugbar måde at sammenligne statistikken mellem karakterer på.

Læs også  Divisionens skildring af epidemi er alt for virkelig

Der er også nogle større problemer – mange mekanikere skal læres ved at prøve og fejle (en udvidet tutorial eller en indbygget encyklopædi kunne have været nyttig), især på verdenskortet, som ikke tilbyder nogen som helst introduktion. Ydermere var jeg noget irriteret over det faktum, at spillet dropper karakterprogression fra scenarie til scenarie, hvor det var muligt at lade det være intakt, hvilket jeg mener scenarierne med Warren. Hvert nyt scenarie skal startes fra start – uden kort, udstyr eller ledsagere. Vores muligheder for at få adgang til nye partimedlemmer er også stærkt begrænsede.

Når det kommer til det visuelle, skuffer spillet ikke, men det imponerer heller ikke. Den er simpelthen fin og ser lidt anderledes ud end på den indledende Kickstarter-trailer, som indeholdt lidt mere realistiske designs. Den endelige version blev forbedret med et subtilt tegneserielignende filter. Musikken, komponeret af Marcin Przybylowicz, er fængende og den matcher fint scenernes stemning, giver spænding, hvor der er brug for det, og er samlet set en af ​​spillets stærke sider.

…men ikke så sort, som han er malet

CreativeForges arbejde fik mig især til at hænge på to ting: fatalismen og fortællingen. Afbildet som en samling korte, løst forbundne historier, undgår plottet at blive kunstigt strakt til at vare flere timer. I stedet rammer det med korte, koncentrerede doser. Det er et stykke tid siden, at en kamp sugede mig fuldstændig ind fra det allerførste minut.

"Du Du vil overleve – tag dækning!

En ting mere, der skal tælles i spillets favør, er den unikke balance mellem udforskning og taktisk kamp. Fem kampe i et scenarie virker måske ikke af meget, men takket være denne begrænsning bruger vi sammenlignelige mængder tid på at skyde og udforske; i modsætning hertil er Heroes temmelig kamptunge.

At gennemføre et scenarie uden at besøge hvert sted og fuldføre hver opgave tager omkring 2 timer, hvilket gør det til 16 for hele spillet. Mindst 16, fordi hvis du tager dig tid til at finde og løse gåder, læse omhyggeligt skrevne tekster, lege med de muligheder, kortene giver, samle specielle våben og genstande eller fuldføre spillet på en højere sværhedsgrad, kan det nemt forlænge spillets levetid til det dobbelte af længden.

"Brutal. Brutal.

For at opsummere tingene, på trods af sine mangler, fortjener Hard West bestemt din opmærksomhed. Det er ikke en vilde vesten-gengivelse af XCOM, og den minder heller ikke særlig meget om Might & Magic: Heroes. Det er et spil med en veldefineret, unik præmis. For at være ærlig, ville jeg være glad for at tilføje et halvt point til slutresultatet, hvis ikke for den undervældende slutning; hvilket på ingen måde er dårligt. Jeg tror simpelthen, at spillet med sådan en interessant historie nemt kunne være blevet bragt til en mere vovet, mere meningsfuld afslutning. Derfor giver jeg spillet en solid “syver”, men med en anmærkning om, at ikke alle vil kunne lide denne form for fortælling – langt fra den typiske filmiske handling, der findes i de fleste moderne spil. Det ville være en god idé først at prøve det af med en, der allerede har det (da der ikke er nogen prøveversion eller en demo tilgængelig), og hvis de første 15 minutter efterlader dig med en trang til mere, kan du investere i det fulde version uden frygt.