Hands-on: GTFO kombinerer skæbne med fremmede

0
14

GTFO er et nyt, udfordrende co-op-spil. Ingen matchmaking, vægt på taktik og begrænsede ressourcer – alt dette i en tung og mørk atmosfære, der minder om Ridley Scotts Alien. Vi gik til København, Danmark for at teste spillet os selv. GTFO er: En hardcore blanding af skydespil og overlevelse-horror; Ingen matchmaking – du har brug for et hold på fire venner; meget komplekse missioner, der kræver planlægning og kontinuerlig kommunikation; Ingen traditionel historiekampagne; opdelt i tidsbegrænsede årstider – hver vil bringe en anden missionspakke. Du åbner en enorm metaldør. I den tykke tåge og svage lys ser du to deformerede silhuetter af ubevægelige monstre. Et par udbrud fra rifflen gør tricket. Du går videre, find en af ​​de id’er, du leder efter, og pludselig overskrider de hæslige monstre holdet fra alle retninger. Våbenets brøl bliver ubarmhjertig, flugtbanen er afskåret, fjenderne vokser kun større i tal, og du løber tør for ammunition. Og så vises et monster dobbelt så stort som enhver anden, tilsyneladende immun for dine kugler. I 40 sekunder bliver holdet på fire et hold på to; Så er det bare dig selv. Og derefter enden. Mission fejlet. Tørre. Du skal starte overalt. GTFO er ikke bare en coop shooter, hvor det eneste du skal gøre er at gå frem og skyde alt, der bevæger sig. Det kan se meget ud til at dræbe gulv 2 ved første øjekast, men GTFO minder om Destiny’s komplekse razzier, kun med atmosfære, der minder om de fremmede film. Dette er ægte hardcore, kun for fejlfrit samvirkende hold, der fungerer som velholdte maskiner – for nu kan du glemme matchmaking. Før du åbner hver dør, skal du indtaste hvert værelse, du skal have din strategi regnet og klar. Som udviklere ofte påpeger, går Leeroy Jenkins i dette spil ikke en mulighed. Leeroy Jenkins? Vi henviser naturligvis til en viral video fra vej tilbage, 2005, der var blevet en berømt meme. Det viser verden af ​​Warcraft-spillere omhyggeligt planlægger en vanskelig kamp, ​​der omhyggeligt diskuterer en bestemt handlingsplan i detaljer. På et tidspunkt opkræver en af ​​dem simpelthen headlong ind i fjenderne, så ud af det berømte kampskrig: “Lad os gøre det! Leeroy JeeEennkkinnss!”, Hvilket gør alle forberedelserne helt forgæves. Leeroy jeeeenkins! Eksemplet på Jenkins ‘utålmodighed gives af god grund, fordi succesen med enhver mission i GTFO afhænger af god kommunikation mellem spillerne og forberedelsen af ​​en god plan på forhånd. De vigtigste modstandere – skræmmende skabninger kaldes sleepers – er normalt ikke opmærksomme på vores tilstedeværelse, indtil vi kastede lys på deres … slags hoveder? Eller indtil vi laver støj. Derfor er det nogle gange bedre at stille en omgå truslen, eller hvis der kun er nogle få monstre i området, fjerner dem med melee våben, helst på en koordineret måde. Scanneren, der afslører sleenspositionen, viser sig meget mere nyttige end våben, og det er absolut nødvendigt, at et holdmedlemmer konstant bruger det. Du kan dog ikke fuldføre en hel mission uden at lave en lyd – før eller senere, skal du engagere sig i direkte kamp. Dette skyldes normalt menneskelig fejl – alarmerende skabninger med uforsigtige bevægelser; Nogle gange er der bare ingen anden måde, da nogle indgange er kablet. Derefter vil du være i stand til at ty til autonome sentry pistoler, miner eller et smart skum, der kan bremse sveller ned og forsegle døre. Og selvfølgelig har du et kort øjeblik af “en rolig før stormen”, når du vil kunne lave hurtige forberedelser. Gadgets synes at være meget opfindsomme, og de kommer dog i et par sorter, som det er tilfældet med ammunition, de kommer aldrig i overflod. Det er dem, meget begrænsede ressourcer, der udgør det høje vanskelighedsniveau for GTFO. De ændrer reglerne i spillet. Kommunikation er af stor betydning – du skal planlægge alt: sikre et sikkert tilbagetog, koncentrere fælder og forsvar, hvor det vil være mest effektivt. Heldigvis kan spillerne dele forsyninger af ammunition eller førstehjælpssæt, og finde dem i kabinetter spredt blandt kortene. Niveau design er også af stor betydning: synligheden er begrænset, der er trapper, stiger og andre elementer, der hæmmer bevægelsen, både for os og fjenderne. Men faktisk … hvem kæmper vi, når og hvorfor? Underjordisk fængsel og Warden Holdet i GTFO består af fanger låst i et underjordisk kompleks. Hver mission er en ordre fra den mystiske Warden, som giver dem forskellige opgaver: Indsamling af nogle ID’er, der kommer til reaktoren for at manipulere nogle indstillinger. Det vides ikke, hvem der byggede det underjordiske kompleks, hvem Warden er, eller hvor sovende kom fra. Den mystiske atmosfære, der er skabt på en mesterlig måde, er en af ​​de største fordele ved GTFO. Stor, forstyrrende musik går hånd i hånd med dimrum fyldt med tåge, industrielle lyde kommer fra forskellige retninger. Vi føler os lidt som besætningen af ​​Nostromo, der studerer fremmede artefakter, og lidt som kommandoen infiltrerer LV-426 kolonien i en anstændig overlevelse rædsel. Udviklerne planlægger at udvide spillets lore lidt, i form af samleobjekter, for eksempel, men spillet vil ikke indeholde plot i den traditionelle form. Det vil dog give tilstrækkelige materialer til Fællesskabet at udlede teorier og formodninger fra andre elementer end gameplay. Hovedforudsætningen er ikke at distrahere spillerne fra hjertet af handlingen. For mange plotrelaterede elementer spredt omkring niveauerne kunne opdele og sidetrack holdet, da nogle spillere vil være mere interesserede i lore end andre. Den traditionelle historie ville heller ikke være befordrende for udgivelsesmodellen af ​​spillet, da det vil blive opdelt i sæsoner (kaldet rundowns), med missionspakker til rådighed på successive intervaller. Hvorfor 10 kamre … … i udviklerens navn og logo, når en revolver kun har seks? Holdet består i øjeblikket af 9 personer, og vil ikke udvide. “TEN” i navnet er en slags påmindelse om det maksimale antal medarbejdere. De har alle arbejdet i store, velkendte udviklingsstudier i fortiden, og bevidst ønskede at skabe et spil i et helt andet, mere intimt miljø ved hjælp af deres egne ideer og principper. Farerne i tidlig adgang GTFO kan være meget klimatiske og med det rette hold skaber nogle rigtig spektakulære øjeblikke, men selvfølgelig, som for et spil i tidlig adgang – på toppen af ​​det, der er skabt af bare ni mennesker – ikke alt er perfekt her. Den version, jeg spillede, havde nogle virkelig skarpe problemer med hensyn til lyd og visuelle, inden for de mest afgørende elementer af gameplay. I kampens tykke er det næsten helt umuligt at bemærke, når vores HP bliver kritisk lavt. Det er også svært at fortælle, hvornår vi rammer en fjende – det er kun tydeligt af den skiftende farve af crosshair, som ikke er meget synlig blandt kaoset. Tilføj til dette meget rolige lyde af skud, og overraskelser som fjender, der nægter at dø på trods af at være mauled af en krigshammer. Udviklerne på 10 kamre kollektive har lovet at løse disse fejl, og jeg antager, at de vil kunne reparere dem hurtigt, fordi det overordnede, resten af ​​spillets lyddesign er fantastisk. Når alarmen resounded i baggrunden, havde jeg indtryk af, at det virkelig kom fra enden af ​​en stor hall. Surround Sound System gør GTFO en virkelig fantastisk oplevelse. Desværre gav billederne ikke sammenlignelige fornemmelser – de syntes lidt fortyndet med overflødige filtre. På den anden side spillede jeg ikke på maksimale indstillinger. Men hverken lyd eller visuals synes som problematiske som manglen på matchmaking – dette kunne potentielt afskrække ganske få spillere. Her synes udviklerne at sidde fast mellem en sten og et hårdt sted. Den gameplay, der kræver et sådant tæt samarbejde og kommunikation, kan blive ret umuligt, hvis holdet vil bestå af folk, der taler forskellige sprog, ikke interesseret i fælles handling eller forlader serveren uden grund. At skulle vælge et betroet sæt af venner var en smertefuld, men måske nødvendigt kompromis. Matchmaking stadig åben? Udviklerne afslørede, at de planlægger at introducere en form for matchmaking i fremtiden, men det vil være lidt anderledes end det sædvanlige valg af tilfældige spillere. Det skal være det mest præcise system til dato, idet der tages hensyn til stilen til spil, sprog og andre variabler, så et hold bestående af tilfældige mennesker forbliver konsekvente nok til at udholde GTFO’s udfordringer. Få f … GTFO er bestemt ikke et spil for alle, og fra det, jeg har lært, har udviklerne ikke til hensigt at gøre det mere tilgængeligt. Det er en nicheproduktion for dem, der elsker en rigtig stor udfordring. Samarbejdet er ikke kun et udtryk, der betegner evnen til at spille sammen, men en forudsætning for at bevæge mindst et skridt fremad. Der er ikke behov for at male for at niveauere din karakter op for et stort raid i spillet – i GTFO, næsten alle mission er et raid. Hvis nogen følte, at denne type gameplay ikke var fuldt ud brugt i WOW eller Destiny, skulle GTFO give præcis denne type erfaring. Spillet imponerer med atmosfæren og følelsen af ​​konstant trussel og giver enorm tilfredshed fra ethvert vellykket angreb, der nu kun kræver en teknisk gennemgang. Dette er et meget interessant alternativ til ethvert hold, der er vant til stramt samarbejde. I stedet for at repeterer leviathan eller frelsens have for hundrede gang, er det måske værd at se, hvad Warden har at tilbyde i det underjordiske fængselskompleks? Ansvarsfraskrivelse. Til omkostningerne ved turen til GTFO-præsentation blev dækket af spillets udgiver – meget værdsat!

Læs også  Diablo 4 - Diablo vi ønsker, Diablo vi fortjener