Hadanmeldelse: Den kontroversielle “polske post” er anstændig, men langt fra perfekt

0
12

Had er endelig kommet på markedet. Lad os se, om der under det tykke blodlag gemmer sig et spil, som ikke kun vil blive husket af de forargede moralske vogtere, men også af spillere.

PROS:

  • Tilfredsstillende og krævende kampsystem med nogle usædvanlige løsninger;
  • Flot grafik med en spektakulær ødelæggelse af miljøet;
  • Suggestiv, tung atmosfære, erhvervet gennem mørk grafisk stil og lyd;
  • De fleste af lokationerne har en åben struktur og tilbyder yderligere opgaver og køretøjer.

ULEMPER:

  • Vi kunne bruge flere niveauer, våben og fjender;
  • Meget dårlig optimering;
  • Daft kunstig intelligens;
  • Lejlighedsvis problemer med kontrolsystem, ulæselige omgivelser og fejl;
  • Plottet kunne være rigere.

Det var en travl nat – eller rettere seks timer. Jeg ødelagde en betydelig del af USA, affyrede næsten seksten tusinde kugler og massakrerede næsten to tusinde mennesker: civile, politifolk og soldater. Men misforstå mig ikke – det var ikke en lystig amok. Selvom skaberne af Hatred, det polske studie Destructive Creations, der debuterede som udvikler, gjorde deres bedste for at skabe en betydelig hype omkring produktionen på grund af dens kompromisløse brutalitet, sørgede de også for, at ingen ville få et indtryk af, at de har at gøre med en isometrisk version af Serious Sam – noget lige så sjovt og ubekymret, bare i andre omgivelser. Selvom jeg mærker et dejligt tilfredsstillende adrenalinsus efter disse seks timer – hvilket er sådan spilleren skal have det efter en session med en god skytte – er der ingen tvivl i mit sind om, at jeg deltog i et folkedrab, og på grund af det Jeg oplever et vist niveau af ubehag. Jeg vil ikke dvæle ved det etiske aspekt af Had – at deltage i en debat om, hvorvidt det er passende at skabe produktioner med så tunge temaer, kan gøres andre steder. I denne anmeldelse vil jeg udelukkende fokusere på selve spillet – og det er selve spillet, der fik den vurdering, der er set ovenfor, uanset hvilke temaer det indeholder.

Spillet ser bedre ud i bevægelse.

“Mit navn er ikke vigtigt…”

Folk, der ikke har hørt om spillet indtil nu, fortjener et par introduktionsord. Had er et isometrisk skydespil, hvis hovedtema kredser om at begå massemord. Plottet er skubbet til siden og tjener kun som et påskud for at dræbe alle, der krydser vores vej. Spilleren påtager sig rollen som en mystisk psykopat, der nærer en følelse af dybt had mod hele verden og har til hensigt at sætte en stopper for det – eller i det mindste den del af det, der er i hans nærmeste nærhed. Da vi møder ham, har han travlt med at forberede sig i sit hus for snart at tage af sted og starte en blodig skydetur. Fra det øjeblik kontrollerer vi hans handlinger og hjælper ham med at fuldføre den “mission”, han har designet til sig selv. Og det handler om hele historien – gennem hele spillet lærer vi intet om vores antihelt, og vi opdager bestemt ikke grundene, der skubbede ham til at begå sine forbrydelser. Og selvom jeg personligt ikke ville have noget imod noget mere dybde i fortællingen, forstår jeg, at udviklerne ikke ønskede at distrahere spilleren fra det, der er vigtigst i Had – og det er ren action.

Han er ikke fra politiet.

Massedrab i moderat tempo

Selvom Had tilbyder en lav sværhedsgrad, er det tydeligt, at skaberne retter deres produkt til garvede spillere. Og det handler ikke engang om, at det nemme niveau faktisk ikke er så enkelt. Før man beslutter sig for at vælge det, bør de huske på, at fuldførelse af spillet i denne sværhedsgrad belønnes med “C***”-præstationen – som du sikkert har gættet, refererer det til en temmelig vulgær betegnelse for en specifik del af en kvindens anatomi.

Læs også  Operation: Tango Review: A Stylish Spy Co-op

Du skal dog vide, at debutværket af Destructive Creations ikke byder på et kaos så kompromisløst, som reklamematerialet kunne antyde. Vores karakter er næppe en skudsikker tank, og da de fleste modstandere angriber i grupper, er det altid bedre at være forsigtig. Mens jeg spillede på det andet af de tre sværhedsgrader (dvs. hårdt, de resterende to er let og ekstremt), blev jeg tvunget til at gå langsomt frem så tidligt som i den anden af ​​de syv missioner, og nu og da kiggede på minikortet i søgningen af fjender, og huk ved det mindste tegn på fare (for at reducere min sårbarhed over for modstanderes hits), klar til at skyde på alt, hvad der dukkede op bag kanten af ​​skærmen. Jeg var også ivrig efter at bruge covers, hvilket nogle gange fik gameplayet til at minde om Gears of War.

Endnu et rum, endnu et blodbad.

Dette betyder dog ikke, at konfrontationer i Had er træge. I det åbne rum bliver antihelten normalt kontaktet af modstanderne fra forskellige sider, og derfor må han flygte fra menneskejagter ved saltomortaler og søge en sikker position til at skyde. Denne bevægelsesbaserede tilgang opmuntres også af systemet med livsfornyelse, som er en af ​​de mest originale og kontroversielle dele af spillet. Vi finder ikke automatisk helbredsregenerering eller de klassiske førstehjælpskasser – den eneste måde, skurken kan helbrede, er ved at afslutte døende NPC’er via brutale henrettelser. Dette fører til situationer, hvor vi forsøger at bruge et begrænset antal kugler på vores mål (for ikke at gøre dem ind med det samme), eller forsvare os mod fjender på steder fulde af civile, da de til enhver tid kan bruges som “levende”. førstehjælpskasse”.

Samlet set ser kampsystemet meget godt ud. Konfrontationer er krævende og giver megen tilfredsstillelse, og den ret rige variation af bevægelser, der er tilgængelige for vores antihelt (også inklusiv spark) kombineret med et par interessante løsninger – såsom den ovennævnte metode til livsfornyelse – gør skudvekslingen konstant engagerende næsten til slutningen af ​​vores “eventyr”. En stor del af æren skyldes, at Unreal Engine 4 garanterer et miljø, der er tilbøjeligt til ødelæggelse og handler i henhold til fysikkens regler. Granater spreder forskellige apparater og river væggene fra hinanden, kugler hugger gennem dæksler og gør dem mere og mere ubrugelige – hvad angår ødelæggelsen af ​​miljøet, kan had konkurrere med Battlefield-serien. Jeg befandt mig ofte i at skyde mod eksploderende tønder bare for at se, hvordan en struktur bestående af små rum bliver til et åbent rum, fyldt med murbrokker og brænder op i flammer.

Miljø efter eksplosion af to granater.

En psykopats sandkasse

Lad os gå tilbage til spørgsmålet om sværhedsgraden. Hensynsløs anklage mod fjenderne modvirkes også af det gemte spilsystem inden for en mission… eller rettere, manglen på samme. Døden betyder normalt, at vi skal gentage et helt niveau, og disse tager i gennemsnit flere dusin minutter. I det lange løb kan det blive ret frustrerende at gå tilbage til starten. Heldigvis har vi en chance for at opnå såkaldte genfødselspoint ved at gennemføre forskellige yderligere mål. De giver os mulighed for at komme tilbage til livet i et fjerntliggende hjørne af webstedet uden at nulstille forløbet af den aktuelle opgave. Det er her, vi kommer til endnu et interessant træk ved Had – de fleste missioner foregår på store kort med en åben struktur. I mange tilfælde præsenterer spillet os for et generelt mål, såsom “Dræb 60 civile”, hvilket giver os fuldstændig frihed med hensyn til metoderne for dets udførelse. Ikoner vises på radaren, der viser os steder, der er værd at tjekke ud – det er her, vi finder yderligere opgaver, der er belønnet med genfødselspoint.

Læs også  Mafia: Definitive Edition Review – Korrekt genindspilning, du ikke kan gå glip af

På trods af den tunge stemning smuglede skaberne et par småting ind, der noget letter den seriøse karakter af deres arbejde. Dette gælder især præstationerne på Steam, der bærer navne som “Bay would be proud” (tildelt for at forårsage eksplosioner) eller “Can-åbner” (til at skille sig af med SWAT-teammedlemmer). Slutteksterne indeholder også en antydning af sort humor – udvikleren erklærer med store bogstaver, at han ikke takker nogen og fortæller alle, at de skal gå f*** sig, med den bemærkelsesværdige undtagelse af “Lord Gaben”, fansene og alle dem, der var med til at skabe Had. Hvad mere er, er der en særlig mulighed i konfigurationsmenuen, der er forberedt til de spillere, der starter deres session i spillet i en tilstand af beruselse.

Desværre mangler disse mål mangfoldighed – i de fleste tilfælde udrydder vi bare mennesker, der er samlet på et bestemt tidspunkt (f.eks. hipstere, der trænger sig på ved premieren på “A-Phone” i et udstillingslokale til mobilenheder, eller jægere i skoven). Heldigvis redder mangfoldigheden i de næste niveauer os fra monotoni – vi kommer til at så død og ødelæggelse ikke kun i byer, men også i kloakker, i et tog og på en militærbase. Hvad der er interessant, nogle af kortene er så store, at vi endda kan krydse dem med biler. Når vi sætter os bag rattet, begynder spillet at ligne de første dele af Grand Theft Auto-serien. Størrelsen af ​​de besøgte områder betyder også, at vi nogle gange farer vild – en implementering af et kort kunne være en god idé.

Et af få spektakulære sidemål.

Gennem en galmands øjne

Som jeg nævnte i indledningen, gjorde Destructive Creations alt for at sikre, at ingen ville forveksle folkedrab med en søndagspicnic. Takket være stemningsfuldt grafisk design, kan Hatreds gameplay simpelthen ikke behandles som et sjovt ‘killer’-eventyr. Hele spilverdenen er indhyllet i gråtoner med undtagelse af blod- og lyskilder, som har deres naturlige farver. Vi akkompagneres af et soundtrack sammensat af tung ambient musik og de desperate skrig fra de mennesker, vi myrder, hvilket gør det umuligt for blot et øjeblik at glemme, at vi kontrollerer en psykopats handlinger og deltager i hans morderiske vanvid. Vores antihelt forsøger selv sit bedste for at afholde nogen fra at kunne lide ham og levere linjer, der udtrykker dyb foragt for ofrene for hans blodtørst såvel som dement glæde ved synet af hans håndværk. Kort sagt, på trods af al den tilfredsstillelse, der kommer fra kamp, ​​kan had stadig forblive en ret foruroligende oplevelse for spilleren.

Læs også  Anmeldelse af Car Mechanic Simulator 2015 - En solid makeover i værkstedet

Kører i had.

En stor fed flue i salven

Selvom grundlaget for Had, bygget på dets kampsystem og atmosfære, er en meget solid konstruktion, lavede Destructive Creations mange fejl, som har en ret skadelig effekt på den samlede vurdering af deres debutværk. Først og fremmest kunne produktionen være længere – jeg tog mig omkring seks timer at fuldføre den, men en hurtigere spiller kunne gøre dette på fem timer eller mindre. Hvad mere er, vil vi ikke opleve nogen yderligere former for underholdning (f.eks. en udfordringstilstand), som ville forlænge denne gang. Spillets levetid kunne øges, hvis der var nogle genstande på kortet, som vi kunne finde, eller hvis et karakter- eller våbenudviklingssystem blev implementeret; desværre finder vi ikke noget af den slags. Det tilgængelige arsenal og mangfoldigheden af ​​fjender er næppe tilfredsstillende – der er kun flere modeller af almindelige våben (pistol, haglgevær, et par riffelmodeller, granater osv.), og vi står over for politifolk, medlemmer af SWAT-holdet, og soldater. Vi kan ikke engang regne med konfrontationer med chefer. Og selvom indholdet er tilstrækkeligt til ikke at kede os meget i løbet af en enkelt spilsession, kan jeg ikke forestille mig, at nogen ønsker at fuldføre Had flere gange.

Fredelig gåtur i en park.

Et andet problem kommer i form af overdrevne hardwarekrav. Jeg testede spillet på en ret kraftig computer (Core i5-4570 (3,2 GHz), 8 GB RAM, Radeon R9 270) og selv ved at bruge indstillingerne mellem høj og ultra nåede jeg kun at få et gennemsnit på 25-30 billeder pr. sekund (ikke de roligere øjeblikke medregnet, men disse er temmelig sparsomme). Dette er et meget dårligt resultat, især i betragtning af at The Witcher 3: Wild Hunt i en lignende konfiguration på samme maskine giver et fantastisk resultat på 40-50 billeder. Jeg skal også nævne de dramatiske billedfald under henrettelsesscener – op til 17-18 FPS – og de ret lange indlæsningsskærme (selvom sidstnævnte vi ikke ser ofte).

Fjendernes kunstige intelligens er heller ikke imponerende. Modstanderne kan som nævnt nærme sig vores skurk fra siden; stadig, bortset fra at implementere smarte taktikker en gang imellem, har de også en tendens til at udvise en fuldstændig følelsesløs og passiv attitude, især når de forsvarer sig fra et afstandsangreb. Derudover klarer de brugen af ​​skjolde dårligt, og er ofte ligeglade med eventuelle forhindringer på skudlinjen, herunder deres egne ledsagere eller eksploderende containere. Desuden sidder karaktererne nogle gange fast på forhindringer (dette sker også for vores antihelt). Det skyldes mest det kunstneriske design – dens monokromatiske karakter gør det nemt at sidde fast på miljøets knapt mærkbare elementer i trange omgivelser.

Rød skærm af død.

Dommen: absolut langt fra had

For at opsummere fortjener debuten af ​​Destructive Creations ledet af CEO Jaroslaw Zielinski en positiv vurdering. Had er absolut et spilbart produkt, som bør tilfredsstille gamere, der søger adrenalin og intense følelser. Lever Hadet op til den mediehype, der har omgivet det i et stykke tid nu? Med hensyn til spillet alene, egentlig ikke – det er godt, men det er stadig en ret beskeden produktion, som næppe vil gå over i spilindustriens historie… Medmindre balladen omkring volden i spillet bliver meget stærkere efter premieren end det har været i de seneste måneder. Det lader til, at tiden vil vise.