Guardians of Success – Hvordan Eidos Montreal gjorde Guardians of the Galaxy til et fantastisk spil

0
19

Spiltilpasning af blockbuster-film ender normalt med forskellige flops. Derfor gik skaberne fra Eidos deres egen vej og gjorde Guardians of the Galaxy helt frisk. Deres version appellerede både til mange spillere og Marvel selv. Hvad er hemmeligheden?

Heltene i Marvels tegneserie- (og stadig mere filmiske) univers har haft varierende held, når det kommer til computerspils-tilpasninger af deres eventyr. Der er nogle solide titler, som Spider-Man til PlayStation, og nogle totale flops, som den seneste Marvel’s Avengers. Så før debuten af ​​Guardians of the Galaxy-videospillet af Eidos Montreal, var der ingen mangel på bekymringer om kvaliteten af ​​dette arbejde. Der gik ikke lang tid fra annonceringen til udgivelsen, og der var heller ikke meget buzz om selve produktionen.

Heldigvis viste det sig, at udviklerne af Marvel’s Guardians of the Galaxy kom med et rigtigt vellykket spil. De høje vurderinger og roser fra spillere ser ud til at bekræfte kvaliteten. Er der en opskrift på en vellykket tilpasning af ikoniske Marvel-tegneserier? Der er bestemt mere end én måde, men Eidos har fundet deres egen identitet. Vores kolleger fra det franske jeuxvideos.com nåede at tale med udviklerne af Guardians of the Galaxy. Så lad os se, hvordan en Marvel-blockbuster bliver lavet uden for Hollywood.

Ikke baseret på en film

Videospil-tilpasninger af populære film viser sig ofte at være fuldstændigt skrald. Sandsynligvis fordi det er ekstremt svært, hvis overhovedet muligt, at gøre et to-timers show til et flere timer langt interaktivt spil. Så skaberne af Guardians of the Galaxy valgte en meget anden tilgang – de gik efter deres egen fortolkning af både Guardians og deres eventyr. For nogle gange var det ikke alle de originale ideer, der viste sig at være succesfulde.

Jean-Franзois Dugas (senior kreativ direktør): At arbejde med Marvel var virkelig sjovt, og det var et fantastisk samarbejde. På den første dag, da vi mødtes og diskuterede, hvor vi ville hen med dette projekt, sagde de “Vi vil have, at du laver et unikt bud på Guardians, vi ønsker ikke, at det skal være forbundet med filmene eller baseret på tegneserien. bøger. Vi vil have din egen fortolkning af den franchise.” Vi var virkelig begejstrede for det, for det var præcis, hvad vi ønskede, og at se, at Marvel var på samme side som os, var virkelig rart.

"Dette

Dette hold skulle se meget anderledes ud – heldigvis kun på konceptkunst i sidste ende.

En af de første ting, vi gjorde efter det, var en brainstorm for at begynde at arbejde på karaktererne. I de første koncepter af Rocket, Drax, Gamora, “skruede vi det op til elleve.” Vi pressede virkelig på designs. For eksempel var Rocket lige så høj som et menneske, Draxx lignede en fyr, du-skal-til-bage-til-gymnastiksalen. Vi gik lidt langt.

Vi fløj Marvel til Montreal, vi sad ved vores sofa og præsenterede dem de figurer, vi designede, og de lænede sig tilbage, lænede sig på sofaen, og det var ikke engang 20 sekunders stilhed, men i mit hoved føltes det som minutter og Jeg tænkte: “Åh min gud, de vil slå os ihjel.” Og faktisk gik vi virkelig for vidt, men de var virkelig glade for, at vi ikke forsøgte at efterligne noget, der allerede eksisterede. De var glade for at se, at vi ville presse på, gøre noget unikt. De har bare hjulpet os med at opnå den balance med at sikre, at disse karakterer er genkendelige, men har en anden smag end hvad du har set andre steder.[…] Det er virkelig et frisk bud på franchisen.

Bruno Gautier Leblanc (art director): Det var tidligt meget vigtigt for os at finde en unik visuel stil, der tilhører os, at tage afstand fra filmene og fra tegneserierne, selvom vi hentede meget inspiration fra dem. Vi var meget inspirerede af de tidlige 90’ers 3D-kunst. Det var her, folk begyndte at lege med 3d-programmer, lave kuber, kugler og polygoner. Vi indså, at der er noget virkelig unikt ved disse tidlige landskaber, der blev skabt med minimale objekter. Så derfra tog vi de genstande og begyndte at lave fremmede landskaber med dem, bygge byer og alt muligt.

Læs også  De bedste Sims 4-mods - 2021-opdatering

Vi indså tidligt, at det var meget minimalistisk, og vi havde brug for flere detaljer. Så så gik vi for at se på, hvad der er blevet gjort i den nye 3D, som var fraktaler og procedurekunst. At sætte alle disse ting sammen var det, der gav os en signatur for vores spil.

Træd uden for din boble

Eidos Montreal er et studie kendt for Deus Ex, Thief og Shadow of the Tomb Raider. Det er ret seriøse, mørke produktioner med lidt plads til komedie. Det viste sig, at et fuldstændigt stemningsskifte for en løsere kan være meget forfriskende, og at holdet, som aldrig har specialiseret sig i noget bestemt stævne, kan finde sig i noget helt andet.

Patrick Fortier (senior gameplay director): Den største forskel var, at vi arbejdede med Marvel, som selvfølgelig er en vigtig partner i samarbejdet.

En anden forskel var tonen i spillet – den er meget lettere. Der er humor, der er nogle jokes, det er farverigt. Det er et helt andet spil, som vi før har udviklet. Så vi var nødt til at aflære ting, som vi er så vant til at gøre. Og det var især udfordringen, da vi startede projektet, at komme til den rille, noget helt andet. Vi skulle finde den rigtige retning, men det var sjovt at arbejde på det spil, på noget, der har humor, virkelig positive følelser. Det var fantastisk for hele holdet.

"Humor

Humor er noget af en nyhed i Eidos Montreals spil.

Ned med rutinen!

Nogle gange er selv de bedste spil fyldt med kedelige spilmønstre. Tænk bare på den geniale The Last of Us eller Mass Effect 2. Steder, hvor der ville finde skudkampe sted, blev tydeligt telegraferet af det meget plane design; vi nærmede os et sted med masser af praktisk dækning, og fjendernes pludselige optræden var sikker som solen. I mellemtiden har udviklerne af Guardians forsøgt at undgå denne form for doven design og stræbt efter at gøre fortællingen altafgørende.

Patrick Fortier (senior gameplay-instruktør): Vi ønskede at finde hjertet i den franchise, og for os var det karaktererne, deres personligheder og interaktioner mellem dem. Det guidede os mod et mere narrativt drevet action-eventyrspil snarere end gameplay-drevet actioneventyr. Nogle gange betyder det at tage et skridt tilbage. Vi har aldrig set på spillet som: “Hvor meget kamp er der, hvor mange gåder er der, hvor mange mekanikere er der, hvor mange opgraderinger…?”. Det handlede altid om den samlede oplevelse. Det handler om at have et eventyr, der føles naturligt, bare udtrykker sig, giver mening i forhold til historien.

"Kampøjeblikkene Kampøjeblikkene i Guardians var ikke beregnet til at ske på oplagte steder.

Fra spillerens synspunkt er du aldrig i en situation, hvor du ved nøjagtigt “Åh, nu bliver der kamp, ​​nu skal der være det her.” Den er meget økologisk og håndlavet. Og i kamp er du virkelig ikke den mest magtfulde karakter på slagmarken. Det er vigtigt at bruge dine værger. Det handler om at læse slagmarken, lægge mærke til, hvem der har brug for hjælp, hvilken fjende der er mere truende, hvem kan jeg give en hånd med.

Der er mange forskellige elementer i spillet, der eksemplificerer, hvordan vi griber tingene an. Vi holder meget af at lave “Show – don’t tell”, som er som: du kommer ind i et rum, et miljø og får en fornemmelse af de begivenheder, der fandt sted der, mennesker, der boede der. Der er en masse læsbare, personlige journaler fra andre karakterer, du kan altid finde ud af, hvad der foregår. Det er en bredere, større idé om verdensopbygning. Vi laver ikke bare et sæt fyldt med gameplay-rekvisitter bare for at komme til slutningen af ​​niveauet. Vi forsøger at bygge en verden, du virkelig kan projicere dig selv ind i, som du fuldt ud kan udforske.

Læs også  Gamepressure's Top 10 City Builders

Rig dialog, ikke tom snak

En vis faldgrube, som mange spil falder i, er monologer af hovedpersonerne, der skal sætte scenen; billige one-liners, som enlige helte laver, eller lange udstillinger, der ikke tilføjer noget til plottet eller atmosfæren. Der er masser af snak i Marvel’s Guardians of the Galaxy, men det er en af ​​spillets største styrker – alt sammen fordi dialogen er baseret på kemien i en gruppe af udfyldte karakterer, ligesom i det engang uovertrufne Battlefield: Bad Company 2.

Jean-Franзois Dugas (senior kreativ direktør): Vi begyndte at brainstorme og tale om vogternes DNA, om hvad der gør GOTG-oplevelsen unik. Snart nok forstod vi, at det ikke handler om deres superkræfter, om kampe eller den slags. Det handler i virkeligheden om samspillet mellem karaktererne. De er en flok farverige mennesker, de skal tage sig sammen og til sidst redde Galaxy. Så hvordan kan vi vise, at det hele handler om dem? […]

"Karaktererne Karaktererne i spillet har alt for meget grund til konstant at kommentere på noget.

I vores spil ønskede vi, at historien skulle føles, som om du levede den direkte, som om du var midt i den, ikke kun som spiller, men som en af ​​karaktererne. Til det har vi udviklet et enormt dialogsystem, hvor karaktererne, mens du bevæger dig gennem spillet, vil reagere på ting, de ser og deres oplevelse gennem eventyret, og du vil altid have mulighed for at chip ind, foretage nogle opkald eller bare giv din mening til kende om emnet, der bliver diskuteret i dette øjeblik. For os er det vigtigt, at det nogle gange vil have konsekvenser, men nogle gange handler det bare om rollespillet, at holde spilleren engageret.

Om du er enig med Gamora eller Rocket eller nogen anden er virkelig op til dig at finde ud af. Nogle gange er det bare kosmetikken, smagen af ​​ting. Men nogle gange går det dybere, for når du skal foretage et seriøst opkald, kommer det til at få konsekvenser i gameplayet, i fortællingen, i hvordan det hele udspiller sig. […] Disse beslutninger kan påvirke spillere hen ad vejen, når de vil støde på lignende situationer. Historieoplevelsen vil variere fra spiller til spiller afhængigt af deres valg. Og selv kosmetikvalgene er vigtige, fordi vi sporer alle spillerens valg, og der kan være noget relateret til det selv ud over krediteringerne. Jeg tror, ​​det er den slags spil, der er værd at spille fra start til slut, bare fordi det er givende på så mange niveauer.

God, gammel firserrock!

Berømte, licenserede sange kan koste en masse, men mange tilfælde har allerede bevist, at et ordentligt soundtrack fyldt med klassiske sange kan definere modtagelsen af ​​et spil – ikke det er individuelle øjeblikke, men af ​​spillet som helhed. Tænk bare på GTA3 eller Vice City. Marvel’s Guardians of the Galaxy gik også efter licenserede sange og slog til.

Steve Szczepkowski (senior lydinstruktør): Grunden til, at vi gik med 80’ernes musik, var, at Marvel har bedt os om at sætte vores præg på den, give den vores egen identitet. En af de ting, vi gjorde for at komme væk fra MCU-versionen, var en anden historie mellem Peter og hans mor, vores spil springer ti år frem. Så da Peter var barn i 70’erne i MCU, var vores Peter barn i 80’erne. Vi følte, at dette gav os egen identitet med det samme, og det gav os også så god musik. For mig er 70’erne og 80’erne de rigeste årtier, vi nogensinde har haft inden for musik. Så mange fantastiske, klassiske albums udkom i disse 20 år.

Læs også  12 bedst sælgende RPG'er - de mest populære rollespil

"Quill Quill in the game er en fyr, der voksede op i 1980’erne. Dette er tydeligt i hans musiksmag, og det ville ikke være muligt uden rigtige, licenserede sange.

Så det var næsten for godt at have 80’erne som sandkasse at vælge musik fra. Det var bare et spørgsmål om at vælge 50-60 sange og så forsøge at indsnævre det. Jeg fandt interne regler, der hjalp mig med at beslutte, hvilke sange der ville komme med. Det handlede ofte om det sjove, det skulle arbejde med huddle-mekanikeren, og så kunne jeg bruge musikken i en cutscene, hvis det tjente en bestemt følelse. Så jeg var nødt til at beholde en sang, hvis den markerede alle tre felter.

En hvirvel af følelser – fra sjov til alvorlig

Der er ingen enkelt opskrift på et mindeværdigt spil. Nogle gange er de grumme, undergang og dyster stykker som Silent Hill 2, nogle gange er de fuldstændig vanvittige, som South Park: The Stick of Truth. Skaberne af Marvel’s Guardians of the Galaxy formåede at kombinere flere konventioner i deres spil. Det er ofte sjovt, men mere alvorlige emner bliver berørt, når det er nødvendigt.

Patrick Fortier (senior gameplay-instruktør): Det, jeg er mest stolt af, er den række af følelser, vi tager dig på i spillet. Dette er et vidnesbyrd om forfatterskabet og det fortællende team og til vores cast af skuespillere, der virkelig dykkede ind i karaktererne. Vi har øjeblikke, hvor man bogstaveligt talt griner højt, men så dykker vi ned i et meget dybt og følelsesladet øjeblik. Jeg synes, den måde, vi var i stand til at balancere det på gennem hele kampen, er rigtig fin. Det er ikke et tungt spil i sig selv, men vi viger ikke tilbage for tungt emne. Vi gjorde et meget godt stykke arbejde med at balancere humoren med drama.

"Med Med sådan et hold kan du ikke kede dig.

Konsekvent til det sidste?

Spil ændrer sig under produktionsprocessen. Nogle gange adskiller den endelige version sig radikalt fra de første antagelser, hvilket var helt klart for eksempel under skabelsen af ​​Amazons New World. Men Guardians of the Galaxy viser, at det betaler sig at holde sig til den oprindelige plan til det sidste.

Jean-Franзois Dugas (senior kreativ direktør): Den måde, vi arbejder på, er, at vi brainstormer; vi sætter ideer på væggen, vi tragter det ned til nogle kerneideer. Derefter er det, vi gør, at vi gennemgår alle aspekter af spillet, og vi skriver ark om intentioner til kamp, ​​historie, udforskning og så videre – for alle aspekter af spillet. Vi sætter det på alle væggene i vores kreative boble, hvor vi arbejder. Så vi har alle disse intentionsark, der er de rettesnore for, hvad vi ønsker at opnå. Og vi starter derfra, kunst vil begynde at gøre deres ting, spildesign vil se på disse og begynde at arbejde. Og når projektet er ret avanceret eller nærmer sig slutningen, ser vi på alle gameplays, og vi går tilbage til vores ark for at tjekke, hvilke nøgleord eller nøglesætninger vi skrev dengang, for at se hvor langt eller tæt på fra de første ideer. Jeg kan se nu, at dette spil er 90-95 procent det samme som det, vi havde på væggene. Selvfølgelig har detaljer ændret sig til venstre eller højre, men det, vi har tænkt os at gøre i første omgang, er præcis, hvad du oplever i spillet.