Grim Dawn Review – værdig arvtager til Titan Quest

0
15

Skaberne af den storslåede Titan Quest forhastede bestemt ikke deres næste projekt, men efter års hårdt arbejde har vi endelig fået det. Grim Down er en overraskende god hack’n’slash, og en solid base for yderligere vækst.

PROS:

  • Fantastisk karakterudviklingssystem;
  • Meget at opdage i den store verden;
  • Mange ekstra mekanikker: fraktionspunkter, håndværk, konstellationer;
  • Virkelig medrivende;

ULEMPER:

  • Selvom den er teknologisk forældet, kan den stamme selv på en kraftig rig;
  • Bosskampene er bare halvdårlige;
  • (For nogle) er multiplayer af mindre betydning.

Historien om Grim Dawn er en historie om skuffelser fra udviklerne, som efter succesen med Titan Quest i lang tid kæmpede for at afslutte deres næste projekt. Det er en historie om stor vedholdenhed og at prøve enhver mulig løsning for at nå målet. Det var en lang, lang nat – men så kom daggryet. Efter en lovende Kickstarter-kampagne i 2012 nåede projektet Steam Early Access i efteråret 2013. I løbet af de mange følgende måneder, da spillet blev poleret, opretholdt udviklerne et eksemplarisk forhold til deres fanbase og lyttede nøje til deres meninger. Nu, seks år efter dens første annoncering, er den længe ventede hack’n’slash netop blevet udgivet. Den ujævne vej førte Create Entertainment meget længere, end de oprindeligt havde planlagt. Grim Dawn er blandt de mest interessante eksempler på genren, et som følger i fodsporene på kulten Titan Quest.

Dette spil etablerer et klart bånd til sin “gamle” forgænger; begge spil kører på den samme motor og deler mange ideer med hensyn til mekanik og gameworld-løsninger. Vi skynder os frem fra portal til portal, besøger unikke, ofte lineære steder, fjenderne, bortset fra almindelige genstande, taber karakteristiske trofæer, som kan forbedre vores statistik, og erfaringspointene bruges til at udvikle en to-klasses karakter. Alt hvad du Titan Quest-fans vil føle sig hjemme, hvis du selvfølgelig kan komme over den post-apokalyptiske baggrund, som ville få den idylliske udsigt over det antikke Grækenland til at føles malplaceret. Grim Dawn dropper den indstilling på grund af et mørkt-fantasi-univers, der ligner den klassiske Warhammer i mange aspekter. Forskellen er, at i modsætning til den Gamle Verden, som stadig, om end knap, trækker vejret, havde Cairn allerede været igennem sin ultimative katastrofe, der førte til civilisationens fald. Den vågne ondskab er efter de resterende mennesker, og det eneste håb for dem er det faktum, at angriberne er splittede og konkurrerer om retten til de lækreste bidder.

"Konstellationer

Konstellationer er en anden måde at pudse vores helt på.

Lige så trøstende er det faktum, at hovedpersonen har overlevet at være besat af en dæmon og opnået overnaturlige færdigheder i processen – hvem han bliver, er kun op til spillerne. At vælge mellem de seks oprindelige arketyper er kun en begyndelse. Senere kan vi også vælge en anden supplerende klasse. Og vi har allerede en række muligheder inden for kun én. Vi kan kombinere mange forskellige aktive færdigheder med passive auraer. Så, efter at have opdaget helligdommene spredt rundt i verden, kan vi investere nogle point i et separat træ – tro. Desuden introducerer oplåsning af stjernebillederne nye bonusser og kraftfulde evner – himlen er fuld af stjerner, men for at få de overlegne, skal vi opfylde forudsætningen i Devotion points… og så videre, og så videre. Mængden af ​​elementer, der ændrer heltens statistikker, er enorm, og at justere dem giver en masse tilfredsstillelse – meget mere end at stikke rundt i runerne i Diablo III. Og det er ikke den eneste forskel mellem Grim Dawn og Blizzards hit.

Læs også  Song of Iron anmeldelse: An Axe in Need of Polish

Crate Entertainment besluttede at skulpturere verden i stedet for at skabe den – der er ingen tilfældige steder. Vi får en verden, der er kompleks og poleret. Der er masser af skjulte hemmeligheder, unikke chefer og obskure passager, der afslører nye steder. Og denne form for design falder stærkt i min smag, da det giver mulighed for at skabe et logisk univers – en opgave, som et script ville fejle. Dette rejser åbenlyse bekymringer om spillets “udløbsdato” – hvor mange gange kan vi strejfe gennem den samme Burrwitch?

"Verden

Verden er skabt på en etableret snarere end tilfældig måde. Der er op- og nedture i det.

En multiplayer kunne bestemt gavne mangfoldigheden af ​​dette spil, men det er ret klart, at det ikke var udviklernes prioritet. Når vi går ind på multiplayer-fanen, bliver vi mødt af en arkaisk browser – den minder næsten om dial-up-æraen, da spillet mangler dedikerede servere eller en bekvem support til at hoste dine egne spil – gæster vil ofte opleve forsinkelser, også som talrige fejl. Der er meget plads til forbedringer her.

"Stort

Stort set hele fortællingen præsenteres gennem dialoger.

Plottet i Grim Dawn afsløres kun under samtaler med NPC’er og gennem spredte noter. Der er ingen mellemsekvenser overhovedet – det har en negativ indvirkning på fortællingen: vi føler os lidt isolerede fra alle de vigtige begivenheder i spillet, som om de fandt sted et andet sted. Men lad os ikke forvente for meget af en hack’n’slash, vel?

Heldigvis levner indholdet af single-playeren ikke plads til klager. Selv efter at have afsluttet spillet, er der ingen mening i straks at skifte til Elite-tilstanden (et mere udfordrende New Game Plus). Under den første gennemspilning, som tog mig omkring 20 timer, fandt jeg kun omkring halvdelen af ​​helligdommene – den anden halvdel venter stadig et sted i de uopdagede fangehuller og huler. De, der tør trodse spillet på elitens sværhedsgrad under det første spil, kan møde en bitter skuffelse – spillet vil ikke længere behandle dig retfærdigt: monstrene vil være stærkere, hovedpersonen mindre modstandsdygtig, og der vil være flere udfordringer. NG+ er meget anderledes end en oplevelse – ikke kun beholder vi alt det udstyr, vi havde anskaffet, men vores omdømme overføres også til det nye spil, hvilket giver os mulighed for at nå de unikke quests hurtigere.

Læs også  Train Mechanic Simulator 2017 anmeldelse – Jeg kan godt lide tog

"Karakterudvikling

Karakterudvikling er baseret på dual class system.

I Cairn kan vi opnå ikke kun tro- og erfaringspoint – vi klatrer også op ad stigen af ​​status og anerkendelse i allierede fraktioner. At nå højere niveauer af tillid giver os adgang til bedre udstyr og sværere quests. Det er ikke kun en kosmetisk forskel – i løbet af spillet skal vi beslutte, hvis overvejelser vi vil forfølge – for hurtigt at få det bedst mulige udstyr, er det obligatorisk at fokusere på en enkelt fraktions behov. Og der er meget at kæmpe for: Elitebutikkerne har nogle fremragende varer på lager. I den henseende klipper Grim Dawn båndene til resten af ​​genren, hvor de handlende ofte sælger affald til forfærdelige priser.

På trods af den rige konkurrence ser dette spil desværre ud på sin alder – det vil sige et spil, hvis udvikling startede i 2009. Nogle landskaber er identiske med de skærme, der blev udgivet, da spillet blev annonceret for seks år siden. Tiden har taget sit præg på Titan Quests motor, og selvom den overdrevne kludedukke gør kampene ret tilfredsstillende, er animationerne langt fra de nuværende standarder. Hvis en kriger fører en tohånds økse, ville det være passende for ham at svinge tingen mægtigt, ikke ryste den over hovedet som en kæmpe blyant. Alligevel formår den stigende mængde af specialeffekter, der låses op senere, på en eller anden måde at afbøde det ubehagelige udseende af animationerne. Sådanne begivenheder går dog ikke uden besvær, da spillet kan være lige så kræsent som Crisis på en gammel GPU. De pæne, men ældre billeder er ledsaget af fald i billedhastigheden under de mest intensive kampe på en hardware, der var i stand til at køre Dragon Age: Inquisition, Battlefield 4 eller The Witcher 3 på 60 fps, og det burde ikke ske.

Læs også  Pillars of Eternity: The White March Part II anmeldelse – Det sidste kapitel af det klassiske RPG-eventyr

"Der Der er ingen mangel på død i Grim Dawn.

Det ville være umuligt at have sådan et spil uden håndværk. Efter at have fundet en smed, er vi i stand til at få smedet nogle våben – det kræver, at trofæerne hentes fra faldne fjender, samt nogle penge. I løbet af spillet kan vi naturligvis også støde på mange ruller med skemaer for kraftfulde artefakter.

Bosskampene var heller ikke overbevisende. I dette aspekt har Diablo III sat barren meget højt ved at introducere elementer fra slashers og arkadespil. Udviklerne forsøgte at transplantere elementer såsom behovet for at analysere rækken af ​​fjenders bevægelser og lære at reagere på dem, men spillet er ikke i nærheden af ​​Blizzards klarhed og glathed. Det samme gælder fjendernes mangfoldighed – holdet var ikke i stand til at levere unikke fjender til hvert niveau, hvilket er særligt skuffende i løbet af spillets sidste timer, hvor mange kendte væsner dukker op igen.

"Boss-kampe Boss-kampe er langt fra, hvad vi har set i Diablo III.

I det lange løb er dette ikke en kæmpe ulempe, eftersom Grim Dawn formåede at smelte en håndfuld interessante mekanismer sammen til et sammenhængende og djævelsk medrivende spil. Heltens udvikling bliver vanedannende – det er det ultimative bevis på, at hack’n’slashes (og RPG’er generelt) simpelthen ikke kan undvære et system til at pille ved statistikken, som Blizzard så let har opgivet. Tilføj et gameplay bestående af lige store mængder slagtning som udforskning og et system af fraktioner, der gør det muligt at definere vores udsigter i den post-apokalyptiske verden, og du vil få en titel, der straks accepteres i klubben for de bedste hack’n’ skråstreg i historien.

"At At optjene omdømmepoint med allierede giver os mange bonusser, f.eks. adgang til bedre merchandise.

Er det nuværende sæt af klasser nok til at holde os med spillet i 3 eller 4 gennemspilninger? Hvor længe planlægger udviklerne at understøtte spillet med opdateringer, og kan vi forvente at få nyt indhold hen ad vejen? Hvordan vil multiplayeren blive udviklet? Spørgsmålene om den fjerne fremtid for Grim Dawn forbliver åbne, men kan ikke påvirke vores mening om spillets nuværende form. Det skal påpeges, at udviklerne var lige med os og opfyldte de løfter, de havde givet. Hvis dette er daggry, kan jeg ikke vente med at se, hvad Create Entertainment virkelig er i stand til, hvis de formår at realisere deres potentiale fuldt ud.