Final Fantasy VII Remake – Anmeldelse af den mest ikoniske jRPG nogensinde

0
34

Final Fantasy VII Remake er bestemt mere end et spil, der er beregnet til at jage nostalgi. Faktisk er det nok Square Enix’ modigste spil i mange år. Du vil ikke gå glip af dette eventyr.

PROS:

  1. Honey Bee Inn er et skørt sted, du ikke er klar til;
  2. meget dristige plot twists;
  3. en masse nye tråde udvikler en allerede fantastisk historie på en interessant måde;
  4. en masse sjove, forskellige minispil;
  5. trods et par mangler – solidt kampsystem;
  6. interessant karakterudvikling;
  7. de visuelle rammer kan være fænomenale…

ULEMPER:

  1. …men det er meget ujævnt, til tider ser det dårligt ud.
  2. nogle af de nye tilføjelser til historien er kedelige fyldstoffer, der bryder tempoet og kunstigt øger spilletid;
  3. sidemissioner er ekstremt svage.

Genindspilning af spil kan udføres på to måder. Den første er simpelthen at genskabe det gamle spil. Brug af fordelene ved moderne teknologi, grafiske og fysiske motorer til trofast at overføre klassiske historielinjer, karakterer og lokationer til den moderne æra. I sådanne tilfælde forsøger du ikke at blande dig i mekanikken, højst forbedre den råeste af de originale løsninger og introducere mindre forbedringer. Disse resonerer med den originale fanbase, men formår ikke at nå ud til et bredere publikum. Den nye Shadow of the Colossus, Crash Bandicoot N. Sane Trilogy og MediEvil appellerede til dem, der var opdraget på deres originale versioner, men modtagelsen blandt nye spillere (som de generelt ikke formåede at tiltrække) var mere polariseret.

Den anden tilgang er at tage handskerne af og lade dig selv gå amok. Vend det originale gameplay på hovedet, føj helt nye kapitler til historien – lav et helt nyt spil. En stor risiko, der altid vil vække modstand blandt nostalgiske veteraner. Men, som Capcom beviste med genindspilningerne Resident Evil 2 og i lidt mindre grad Resident Evil 3 – det er også en chance for at give spillet et helt nyt liv. Tiltrækker ikke kun gamle fans, men tiltrækker også en helt ny generation af spillere.

Final Fantasy VII Remake sigter bestemt efter sidstnævnte valg. Ændringerne i kampmekanikken, der så ud til at være omdrejningspunktet for fansenes diskussioner før udgivelsen, er blot toppen af ​​isbjerget. Det er de rigelige nyheder og tråde, der er den virkelige overraskelse. Det originale manuskript til FFVII er blot et svagt omrids af den nye historie. Det er en skam, at mens nogle af nyhederne gør historien virkelig bedre, er andre blot fyldstoffer, der udelukkende er designet til kunstigt at forlænge spilletid.

FINAL FANTASY VII REMAKE I EN NØDDESKAL:

  1. Endnu et spil i Final Fantasy VII-universet, som vi først lærte at kende i det uden tvivl det vigtigste jRPG-spil nogensinde;
  2. Et japansk rollespil med et dynamisk kampsystem;
  3. Et fordybende eventyr, fyldt med en enorm mængde nyhed i forhold til originalen – som desværre ikke alle har været gennemtænkte;
  4. Selvom vi kun får en del af den originale historie, tager hele eventyret omkring 30-40 timer.

"Final

De første minutter er en nostalgifest.

Genopbygning af Final Fantasy VII

Allerede før udgivelsen af ​​Final Fantasy VII Remake var jeg bekymret over det faktum, at vi ikke får hele spillet – kun den første placering, som oprindeligt tog et par timer at færdiggøre. Efter at have spillet det nu, kan jeg forsikre dig om, at det var et godt, veludført valg. For det første fordi Square Enix virkelig ikke overdrev, da de sagde, at det simpelthen ville være umuligt at remastere hele spillet, som de ville; skalaen, ambitionen og omfanget af projektet er virkelig imponerende.

Dette valg giver også mening af plotmæssige årsager. Bønnerne blev stort set spildt af udgivelsestraileren (jeg blev virkelig overrasket over at se det), men jeg vil stadig forsøge at forklare tingene uden nogen spoilere. De nye tråde i Final Fantasy VII Remake går ud over blot at udvide den originale historie. Square Enix har vist nogle seriøse cojones her, og jeg er ikke i tvivl om, at der vil komme et brud i samfundet. Spillet kan lige så godt betragtes ikke som en genindspilning, men som en anden, sammen med Advent Children eller Crisis Core del af FFVII-universet.

Før revolutionen er der dog en del nostalgi. Introen er lidt modificeret, men indeholder de ikoniske fragmenter, og kaster os lige midt i handlingen. Som en mindre lejesoldat hjælper Cloud en gruppe økoterrorister med at sprænge en reaktor i luften, der tager planetens livsenergi og bruger den til at drive den gigantiske by Midgar. Den farlige mission sætter Cloud på kollisionskurs med den magtfulde og grådige Shinra Corporation og giver os mulighed for at møde hans farverige ledsagere – den sympatiske blomsterhandler Aerith og Avalanche-medlemmer: Barrett, Tifa, Wedge, Jessie og Biggs.

Læs også  Dragon Ball Z: Kakarot anmeldelse – Fem dages sjov med gennemsnitligt spil

"Final

Der vil være masser af nye ansigter.

I det meste af tiden genskaber plottet begivenheder fra den originale Final Fantasy VII, hvilket udvider dem betydeligt her og der. Mange af disse ændringer kommer pænt frem – dialogerne, der allerede er velskrevne i originalen, er endnu mere sjove og naturlige, og Wedge, Jessie og Biggs, som var temmelig mindre karakterer, er blevet helte. Det, skaberne giver spillerne i Honey Bee Inn, er absolut vanvid, som jeg ikke var forberedt på, selvom jeg havde spillet fem forskellige Yakuza-afleveringer. Nogle af de nye tråde når ikke frem til en endelig konklusion, men det er ret forståeligt, at skaberne besluttede at lade nogle løse ender være til et andet spil.

"Final

Midgar – industribyen, vi er i krig med.

Desværre er innovationerne et hit-and-miss. Jeg forstår, at det at tage et lille fragment af en jRPG og blæse det ud for at nå 40 timer uundgåeligt vil medføre noget overflødigt og gentagne indhold, men Final Fantasy VII Remake virker til tider bare hult. Jeg kan godt sluge dårlige sideopgaver, men når spillet midt i hovedhistorien, på et ret vigtigt øjeblik, pludselig får mig til at jage en rotte-lignende tyv i en time, har jeg en tendens til at tro, at der er noget galt. En anden gang kæmper vi mod en supervigtig fjende, blot for pludselig at blive kastet ud i et to-timers miljøpuslespil. Tempo narracji, zwіaszcza w rozdziaіach poprzedzaj№cych њcisіy finaі, bywa bardzo џle rozіoїone.

"Final

Final Fantasy uden Chocobo er ikke Final Fantasy.

Alligevel er historien overordnet set bestemt god. Og i modsætning til nogle bekymringer tilbyder den en ret tilfredsstillende finale – du kan se dens del af en større helhed, og der er mere på vej, men du går tilfreds. Hovedpersonerne er veldefinerede og den gradvise opbygning af relationer mellem dem præsenteres på en meget troværdig måde; de nye tråde – i hvert fald de væsentlige – er en fremragende værditilvækst til historien, og de øjeblikke, der formodes at vække følelser, gør det, selvom vi kender historien. De virker ad helvede til.

Final Fantasy XIII genindspilning

Spillet er opdelt i atten kapitler. Alt i alt vil det tage 30-40 timer at færdiggøre dem, med færdiggørelseseksperter, der måske kigger på yderligere 15 timer. Tror du, at kløften er stor? Nå, skaberne har skabt en masse adspredelser. Mange kapitler har en ret enkel, korridorlignende struktur, der kan fremkalde associationer til det berygtede Final Fantasy XIII. Vi går fra punkt A til B, kæmper mod monstre undervejs, og vi møder en gang imellem et lille ben, der fører til en skat eller et simpelt miljøpuslespil. Nogle af disse korridorplaceringer har et ret komplekst layout og skjuler ganske dygtigt deres lineære struktur under et væld af sving, gafler og blindgyder.

"Final Der er en enorm mangfoldighed af minispil.

En gang imellem går vi også til mere åbne hubs. Der kan vi for en stund slippe hovedtråden og fokusere på aktiviteter og sideopgaver. De førstnævnte er ofte underholdende minispil kendt fra originalen (selv om de naturligvis er stærkt forbedrede); laver squats i fitnesscentret, kæmper i Colosseum eller spiller dart. Hvad angår sidemissioner, er de absolut det værste, vi finder i Final Fantasy VII Remake.

"Final Tving, masse, klem!

Jeg indrømmer, at jeg ikke har fuldført alle de tilgængelige sideopgaver i spillet. Jeg havde simpelthen ikke viljestyrken, da mange af disse er den absolut værste slags side-quests, som RPG’er kan give dig. De fleste af udfordringerne går ud på at “gå derhen, dræbe det monster og kræve belønning.” Hvis der kommer noget mere ambitiøst, involverer det normalt en hektisk løbe rundt på stedet på jagt efter bestemte objekter, der ikke er markeret på kortet. Det er forfærdeligt. Hvis disse missioner i det mindste havde nogle sjove plot twists eller hvad som helst. Men nej – vi har nogle uraffinerede udfordringer, der får os til at jagte rotter, herreløse hunde og katte for små piger.

Læs også  Shadowrun: Hong Kong anmeldelse – et skridt i den rigtige retning

"Final Jeg er en seriøs lejesoldat, der jagter små killinger.

Det er alle valgfrie udfordringer, så selvfølgelig kan du bare opgive dem, men så giver du også afkald på de ekstra erfaringspoint og gør hovedtråden sværere – så der er stadig minimalt incitament til at engagere sig. Du kan helt sikkert se, at dette aspekt af spillet ikke er blevet taget særlig seriøst, og det er blot endnu en måde at puste spillet kunstigt op på.

Den ubestridelige styrke ved sideopdragene ligger i det faktum, at der ikke er så mange af dem – de fleste steder er korridorer, som er ret sjove at udforske. De er også ret varierede – minispil er ikke kun tilgængelige i hubs, men er også en del af hovedhistorien, og de fleste af dem giver en god adspredelse.

Grænse pause

Final Fantasy VII – både gammelt og nyt – handler selvfølgelig primært om kamp. Dette element vakte en indledende bekymring, da det blev bragt fra det semi-turn-baserede system til et ret dynamisk system. Et nik til fans af originalen er den klassiske kamptilstand, men jeg kan forsikre dig om, at den ikke er værd at gå glip af på den nye. Den klassiske tilstand ændrer overhovedet ikke grænsefladen, dens største forskel er det faktum, at når vi kører i tomgang, styres den aktive karakter af AI’en; oven i købet sætter det fjenders sværhedsgrad til lav. Det er mere en autopilot end en erstatning for det faktiske klassiske system.

"Final Det nye kampsystem er dynamisk, spektakulært og ret taktisk.

Det nye system klarer sig meget godt på trods af nogle tvivlsomme løsninger. Vores team består af en til tre karakterer, og vi kan frit skifte mellem dem. Hver af dem spiller forskelligt. Den sværdsvingende sky har to kampstile til rådighed og påfører mest skade. Tifa er en hånd-til-hånd specialist, og kan chokere fjender hurtigt. Barrett udmærker sig med sin maskingeværprotese i kamp på afstand, og Aerith har specialiseret sig i magi.

"Final Hver karakter spiller forskelligt. Barret handler om afstandskamp.

Alle har adgang til en række specielle færdigheder, og de kan også bruge nogle besværgelser. Der er også den klassiske indkaldelse, selvom den kun er tilgængelig i de hårdeste kampe. Det er muligt at bruge genstande, begrænse pauser – hvis jeg husker rigtigt, er stort set alle taktiske muligheder fra det originale spil tilbage, udvidet med evnen til at bedøve fjender, kendt fra andre “Finaler”.

Kamp ser ud som i dit almindelige actionspil – vi løber rundt om fjender, angriber, parerer og undviger. I mellemtiden oplader vi den specielle ATB-bar, som giver os mulighed for at sænke tiden drastisk et øjeblik – hvilket giver mere plads til at kaste fortryllelser, bruge genstande eller unikke evner.

"Final Der er klassiske Summons som Shiva.

Sværhedsgraden af ​​duellerne var også ret velafbalanceret. Da jeg spillede normalt, brugte jeg Phoenix Downs (til at genoplive holdmedlemmer) ret ofte, og selv almindelige fjender var en udfordring, hvis jeg blev sjusket. Samtidig var det aldrig for svært – jeg håndterede hver trussel, før den blev frustrerende.

Kampens vanskeligheder skyldes dog delvist vores teams inkompetence. Vores allierede i kampe er håbløse, og spillet giver dem et handicap. De bruger praktisk talt ingen specielle evner og besværgelser (selv at få dem til at helbrede hovedpersonen i kritiske situationer kræver, at der lægges en speciel sag ind i deres inventar, ellers vil de ikke gøre det), deres angreb er uden overbevisning, og fjenderne er for det meste fokuseret på os. Jeg forstår ikke den tilgang, og jeg kan ikke lide den – Kingdom Hearts III fik det meget bedre. Heldigvis er dette en mindre ulejlighed snarere end noget, der ødelægger hele kampsystemet.

Materielle varer

Kampene er fede og alt det andet, hvad der er mere bemærkelsesværdigt, er systemerne, der gemmer sig nedenunder – og dette spil har nogle interessante idéer til karakterudvikling. Efterfølgende erfaringsniveauer udvikler automatisk statistikken for vores karakterer, det har vi ingen indflydelse på. I stedet kan vi manuelt forstærke dem på andre måder.

Tag for eksempel en pistol. Hvert af de værktøjer, vi bruger, tilbyder unikke udviklingstræer (eller sfærer), hvorpå vi kan vælge, hvilke bonusser vi vil have – det være sig en angrebs- og livspointbonus eller en ekstra slot for sagen. Hvis vi ikke ønsker at pille ved det, kan vi også beordre spillet til automatisk at administrere disse point. Hvert våben har også en speciel færdighed knyttet til sig, som, hvis vi bruger det nok gange, kan vi lære permanent, idet vi kan bruge det med et hvilket som helst andet våben. En elegant måde at opmuntre spillere til at teste et nyt våben i stedet for at hænge på en af ​​deres favoritter i hele spillet.

Læs også  Tjernobyl VR-projekt Hands-on – besøger den forurenede zone

"Final Karakterudviklingen er automatiseret, men vi kan stærkt påvirke statistikken med de våben, vi bruger.

Spillet har også masser af ting – de magiske kugler, vi indsamler og modificerer vores våben med. Der er snesevis af disse, og de har en bred vifte af egenskaber – nogle giver adgang til visse besværgelser og færdigheder, og andre hæver basisstatistik eller giver specifikke bonusser. Sagerne har deres egne erfaringspoint, og når bestemte tærskler er nået, giver de adgang til mere kraftfulde besværgelser eller giver bedre bonusser. At vælge dem, der vil være den mest gavnlige, kan virkelig øge vores chancer i kamp, ​​og det kan være meget sjovt at grave i detaljerne i systemet.

Final Fantasy VII Remade

Visuelt er FFVII Remake virkelig imponerende. Perfekt instruerede cut-scenes, fænomenale effekter af besværgelser, de steder, som vi stort set skulle forestille os tidligere, nu smukt genskabt i fuld 3D – det er virkelig nemt at fortabe sig i denne magi.

"Final Hovedkaraktermodellerne er FANTASTISKE.

Men ikke alle virtuelle elementer i Midgar blev behandlet med samme opmærksomhed på detaljer. NPC’erne i hubs ser ret kedelige ud, især sammenlignet med hovedpersoner. Teksturer mangler ofte, indlæses først efter et kort stykke tid. Og selvom de læsser, ser de ikke altid så godt ud. Så visuelt er det meget ujævnt – amplituden er enorm, og spillet kan være lige så smukt i de øjeblikke, der er vigtige for historien, som det kan være grimt til tider, hvor indsatsen åbenbart var mindre.

"Final Men grafikken er ujævn – nogle NPC’er ser forfærdelige ud.

Jeg var også bekymret for, at da hele spillet kun skulle foregå i Midgar, ville der være et problem med lille visuel variation, men overraskende nok lykkedes det Square Enix at klare det. Mens spillet er domineret af industrielle seværdigheder, viser Midgar sig ret forskelligartet i visuel henseende – de ødemarkslignende slumkvarterer, de grønne omgivelser i Aeriths hus og boligområderne sørger for, at vi ikke keder os.

De musikalske rammer består mest af lidt forfriskede klassiske melodier, der fantastisk spiller på nostalgi. Men der er også nogle mere ekstravagante kompositioner. Jeg kunne godt lide de nye numre, men jeg kender en person, der fandt disse eksperimenter uudholdelige og gjorde musikken fuldstændig tavs, så…

"Final Midgar er stærkt industrialiseret, men der er heldigvis også noget natur.

Jeg er bare ikke overbevist om, at beslutningen om at have de ekstra numre som samlerobjekter var en god idé. Når vi rejser verden rundt, kan vi samle musiktemaer, som først ville blive hørt senere i det originale spil – som Guldskålen eller Cait Sitha-temaerne. Et flot trofæ, men i mit tilfælde var det en ret ubehagelig påmindelse om, hvad vi mangler her.

Pilgrimsvandringen begynder

Efter at have analyseret spillet grundigt, blev jeg lidt overrasket over, hvor meget kritik jeg har for det. Dette kan fordreje den overordnede dom – som siger, at Final Fantasy VII Remake, på trods af nogle fejl, er en exceptionel produktion. Et absolut must-have for alle, der forelskede sig i originalen, og et spil, der bestemt er værd at tjekke ud for alle, der kan lide alt det japanske. En titel med en engagerende historie, øjeblikke med blændende billeder og fornøjelig mekanik.

"Final Piger elsker introverte.

Ja, tempoet er nogle gange ikke i orden. Ja, der er mindre mangler i det visuelle og gameplay. Men Final Fantasy VII Remake er bestemt mere end et spil, der er beregnet til at jage nostalgi. Faktisk er det nok Square Enix’ modigste spil i mange år. Du vil ikke gå glip af dette eventyr.